Ocjena. Što je to i kako se koristi u gamifikaciji? Pitanje se čini jednostavnim, čak i retoričkim, no u praksi i takva očigledna mehanika ima mnogo nijansi, uključujući one koje su uvjetovane evolucijom čovjeka.

Ovaj članak je prvi u mom ciklusu članaka o komponentama, mehanikama i zanimljivim primjerima gamifikacije. Stoga ću nekim općim terminima dati kratka objašnjenja. Što je „gamifikacija”? Wikipedia definira to kao: „primjena pristupa karakterističnih za računalne igre u neigranim procesima s ciljem privlačenja korisnika i potrošača, povećanja njihove angažiranosti u rješavanju praktičnih zadataka, korištenju proizvoda i usluga.”
Preferiram drugu opciju: „gamifikacija je upravljanje ponašanjem korisnika sustava pomoću igrivih mehanika.” Razlika između ovih definicija leži u tome što sustav može biti bilo koja web stranica ili softver, kao i javni park ili transportna mreža. Gamifikacija se može primijeniti ne samo u IT sektoru. Nadalje, neke igrive mehanike koriste se za povećanje angažiranosti korisnika, dok se druge koriste za privlačenje korisnika, ali to se sve objedinjuje u općeniti koncept „upravljanje ponašanjem”. Za implementaciju gamifikacije važno je znati što korisnici u sustavu rade (ili mogu raditi ako sustav još nije korišten) i što bi korisnici trebali raditi s gledišta vlasnika sustava. Gamifikacija je korisna za prijelaz od „rade” do „trebaju raditi”.

Ocjena je jednostavna i popularna igračka mehanika koja se koristi u gamifikaciji. Ne postoji točna definicija termina "igračka mehanika"; ponekad pod njom podrazumijevaju sve, od bedževa i postignuća do ponašajnih poticaja. Uređivanje terminologije koja se koristi u gamifikaciji je tema za poseban članak; ovdje ću se ograničiti na kratko objašnjenje onoga što razumijem pod igračkom mehanikom. To je najniži (najkonkretniji) nivo dizajniranja gamificirane sustava, uvjetne kockice Lego konstruktora. Igračke mehanike se biraju i primjenjuju kada su gornji, apstraktniji nivoi gamifikacije sustava već osmišljeni. Stoga su ocjene, bedževi i nivoi - igračke mehanike, a virulencija ili timski rad - nisu.
Ocjena je numerički ili ordinalni pokazatelj koji prikazuje važnost ili značaj određenog objekta ili fenomena (definicija iz Wikipedije). Mehanika ocjene povezana je s mehanikom bodova i često - s mehanikom korisničkih nivoa. Ocjena bez bodova nije moguća; sustav neće razumjeti redoslijed prikazivanja korisnika u ocjeni, dok ocjena bez nivoa može biti moguća.
Pokušajmo klasificirati ocjene prema njihovoj vrijednosti za korisnike sustava.
- Natjecateljska - potiče korisnike da budu iznad drugih korisnika u ocjeni. Ovo je najčešće njegovana vrsta ocjene.
- Definicija gubitničke situacije - sustav izriče kaznu ako određeni broj bodova ocjene nije dostignut. Moguće opcije kazne uključuju: prelazak u prethodnu skupinu ocjena, smanjenje ranga, gubitak u natjecanju, oduzimanje određenog broja virtualne valute, moralna kazna (sramna ploča). Koristi se rjeđe od analoga s dobitničkom situacijom, zahtijeva pažljivo razmatranje prije implementacije i analizu ponašanja korisnika, jer kazne imaju previše negativan utjecaj na korisnika i mogu drastično smanjiti motivaciju.
- Definicija dobitne situacije - daje pravo na nagradu za postizanje određenog broja bodova u rangu. Za prva mjesta u rangu, za prijelomne faze. Kao nagrade koriste se iste opcije kao i u kaznama u gubitničkoj situaciji, ali sa znakom “plus”. Nagrade za prva mjesta u rangu - zanimljiva su, ali rijetka praksa koja korisnicima omogućava sporije gubitak entuzijazma tijekom prelaska s razine na razinu. Primjer - rang stare verzije Šefmarketa. Ovo je usluga dostave namirnica na kućni prag s receptima za pripremu hrane. Svakom korisniku na njegovom profilu prikazuje se status, za pripremljena jela dodjeljuju se bodovi, za bodove se dodjeljuju razine, ali za postizanje sljedeće razine potrebno je pripremiti desetine jela, što može demotivirati. Umiriti demotivirajući efekt pomažu pokloni za svaka X bodova (broj bodova ovisi o trenutnoj razini korisnika).

Rang korisnika Šefmarketa. Obratite pažnju na to kako se organski koriste druge igre mehanike: bedževi, progresivna traka, tituli, upakirani u vizualno privlačan sučelje. - Statusni - povećava autoritet korisnika s visokim rangom u očima drugih korisnika. Koristi se, na primjer, u projektima online pitanja (StackOverflow, Odgovori@Mail.Ru). Sustavi MMR (rangiranje igrača) u MOBA igrama također se mogu smatrati statusnim rangom.
- Povjerljivi - povećava povjerenje u korisnika s visokim rangom u očima drugih korisnika. Postao je standard za internetske aukcije. Karma korisnika Habr - još jedan primjer povjerljivog ranga. Povjerljivi rang koristi se u sustavima temeljenim na interakciji korisnika jedni s drugima, posebno kada ta interakcija uključuje offline aktivnosti ili podrazumijeva razmjenu usluga i dobara.

Primjer ranga internetske aukcije s bedževima koji se dodjeljuju pri postizanju određenog nivoa ranga.
Rangovi iz gornjeg popisa kombiniraju se na različite načine unutar sustava. U teoriji je moguć natjecateljski rang korisnika, s prijelomnim dobitnim situacijama, s kaznom za gubitnike ranga i visokim nivoom statusa i povjerenja za vođe ranga.
Još jedna klasifikacija ocjena temelji se na tome tko mijenja ocjenu korisnika — samo sustav, samo drugi korisnici ili sustav i korisnici zajedno. Opcija u kojoj samo sustav mijenja ocjenu korisnika najčešće je prisutna. Često se koristi u online igrama. Igrač poduzima različite radnje (ubija čudovišta, izvršava zadatke), a sustav mu dodjeljuje bodove iskustva (ocjene). Drugi korisnici ne utječu na ocjenu igrača u takvom sustavu. Opcija u kojoj ocjenu korisnika mijenjaju ne sustav, već drugi korisnici, obično se koristi zajedno s povjerenjem među ocjenama. Primjeri: povećanje ili smanjenje karme, pozitivne i negativne recenzije nakon transakcija na tržištima. Moguće je i kombinirano rješenje, primjerice u online pitanjima. Za odgovor na pitanje korisnik automatski dobiva bodove od sustava, a ako drugi korisnici priznaju odgovor najboljim, korisnik dobiva dodatne bodove.
Sljedeći pristup temelji se na pozitivnim i negativnim promjenama ocjene korisnika. Ističem uvjetne "ocjenu plus", "ocjenu plus-minus pozitivnu", "ocjenu plus-minus negativnu" i "ocjenu minus". Prva opcija, "ocjena plus", podrazumijeva samo povećanje ocjene korisnika. Takva opcija koristi se, primjerice, za kupce na eBay aukcijama. Na kraju transakcije, prodavatelj ostavlja kupcu samo pozitivnu recenziju ili je ne ostavlja uopće. Da, prevarant kupac može biti blokiran od strane administracije, ali njegova ocjena ne može pasti (dok ne postane loš prodavatelj).
Ocjena plus-minus pozitivna podrazumijeva i povećanje i smanjenje ocjene korisnika, pri čemu ocjena ne pada ispod nule. Ova ocjena ne dopušta korisniku da u slučaju neuspješnih radnji padne suviše duboko (i osjeti snagu ljutitog Habra). Međutim, novi korisnik i korisnik čija ocjena stalno oscilira u blizini nule zbog sustavnih "loših" radnji izgledat će vizualno identično, što negativno utječe na povjerenje u cjelokupni sustav.
Pozitivna i negativna ocjena znači da korisnički rejting može porasti ili opasti do bilo kojih vrijednosti. U praksi nema smisla imati visoku negativnu ocjenu i preporučuje se uvesti prag negativne ocjene u sustav, nakon kojeg bi se trebale primijeniti kaznene mjere za takvog korisnika, čak do blokade računa. Također je važno razmisliti o mogućnosti namjernog 'smanjenja' ocjena od strane drugih korisnika, te izbjeći tu mogućnost ili je učiniti teško ostvarivom.

Negativna ocjena - rijetko korištena mehanika, pri kojoj se izvorna ocjena korisnika može ili ne mijenjati, ili smanjivati. Ne mogu se odmah sjetiti projekata u kojima se koristi takva mehanika, ali teoretski je moguća. Na primjer, za projekte ili igre s ispadanjem, ili 'posljednjim herojima'.
Prilikom korištenja mehanike ocjene potrebno je izbjeći važnu grešku: razlike u broju bodova između korisnika sustava (ili između razina korisnika) ne smiju biti demotivirajuće ili nedostižne. Takva razlika posebno demotivira nove korisnike, koji vide da imaju nula bodova, dok lider rejtinga ima milijune. Zašto se to događa i zašto novi korisnik misli da je nemoguće sustići lidera? Prvo, novi korisnici sustava još nisu proveli dovoljno vremena kako bi razumjeli dinamiku skupljanja bodova. Dva do tri milijuna bodova lidera rejtinga ne moraju biti nedostižni, ako sustav dodjeljuje tisuće bodova za svaku korisničku radnju. Problem je u tome što demotivirani novi korisnik prestaje koristiti sustav prije nego shvati to. Drugo, problem je u našem prirodnom logaritamskom percipiranju numeričkog niza.
Navikli smo živjeti u skladu s linearnim redoslijedom brojeva. Numeracija kuća, rulet, ravnala, grafikoni i sati — posvuda su brojevi raspoređeni duž brojčane crte na jednakim intervalima. Jasno nam je da je razlika između 1 i 5 i između 5 i 10 ista. Ista je razlika i između 1 500 000 i 1 500 505. U stvarnosti, linearno raspoređivanje brojeva rezultat je utjecaja naše kulture, a ne urođene sposobnosti. Naši daleki pretci, koji su živjeli prije desetaka tisuća godina, nisu imali moderni matematički aparat, već su brojeve doživljavali logaritamski. To jest, raspoređivali su ih na brojčanoj crti sve gušće kako su rasli. Brojevi su im bili razumljivi ne u smislu točnih vrijednosti, nego približno. To je bilo neophodno za njihov način života. Pri susretu s neprijateljima trebalo je brzo, i to približno, procijeniti tko je brojniji — naši ili njihovi. Izbor drveta s kojeg će brati plodove također se donosio na temelju približne procjene. Naši su pretci nisu izračunavali točne vrijednosti. Logaritamska skala također uzima u obzir zakone perspektive i naše percepcije udaljenosti. Na primjer, kada gledamo stablo koje se nalazi na udaljenosti od stotinu metara, i drugo stablo koje je stotinu metara iza prvog, ta druga stotina metara čini se kraćom.
Igraču s bijelim figurama na ovoj slici nije potrebno znati točan broj crnih figura da bi shvatio da su mu stvari loše.
Više o logaritamskom doživljaju brojeva, provođenim istraživanjima koja potvrđuju ovu teoriju i drugim zanimljivim činjenicama iz svijeta matematike može se pročitati u znanstveno-popularnoj knjizi Aleka Bellosa "Aleks u zemlji brojeva. Neobično putovanje u čarobni svijet matematike."
Logaritamsko percepcija brojeva na intuitivnoj razini nasljedstvo je koje je došlo i do nas. Sakriveno ispod kulturnog sloja, manifestira se, primjerice, u osjećaju vremena (u djetinjstvu su godine prolazile sporo, a sada jednostavno lete). I dalje se, unatoč svom obrazovanju, gubimo kada se susretnemo s vrlo velikim brojkama te instinktivno prelazimo na njihovo logaritamsko percepciju. Razumijemo razliku između litre i dvije litre piva, no što se tiče deset milijardi i sto milijardi litara piva, čini se da su to otprilike jednake brojke, koje ulaze u pojam "vrlo, vrlo mnogo piva". Stoga se javlja problem osjeta nedostižnosti ranga, kada je razlika između trenutnog mjesta i lidera "vrlo, vrlo mnogo" bodova. Mozak korisnika neće intuitivno analizirati situaciju, proučavati dinamiku prikupljanja bodova, izračunavati vrijeme potrebno za dostizanje vrha rang liste. On jednostavno donosi presudu — "to je jako puno, ne vrijedi trošiti snagu".
Kako bismo izbjegli pojavu gore opisanih situacija, potrebno je primijeniti plivajuću dinamiku dodjeljivanja bodova ranga, pri čemu korisnik dobiva nagrade i prikuplja bodove ranga u početku predviđenog životnog ciklusa korištenja sustava brže nego u sredini i na kraju. Primjer — World of Warcraft i slične MMORPG igre s "europskim" (a ne "korejskim") sustavom napredovanja likova. Uvjetni europski sustav napredovanja podrazumijeva brzo prolazak početnih razina igre, s kasnijim postupnim usporavanjem. Sustav koji se koristi u tipičnim korejskim (i drugim azijskim) igrama podrazumijeva naglo usporavanje u brzini postizanja posljednjih razina lika.
Na primjer, u Lineage 2, za dostizanje 74. razine potrebno je skupiti 500 000 iskustva, za 75. razinu — 560 000, za 76. razinu — 623 000, a za 77. razinu već mnogo više — 1 175 000, dok će za prelazak s 84. razine na maksimalnu 85. razinu biti potrebno skupiti 270 milijuna iskustva, pri čemu brzina prikupljanja iskustva gotovo da se ne mijenja (cela tablica iskustva i razina u Lineage 2 dostupna je na ). Takvo usporavanje se čini pretjeranim u gamifikaciji, jer previše demotivira korisnike.

Još jedna stvar koju treba zapamtiti je da korisnicima lakše bude napustiti igru ili gamificirani sustav na početku, a teže kada su proveli mnogo vremena u sustavu, nakon čega im je žao napustiti stečene bodove, razine, predmete. Stoga dajmo novim korisnicima privremeni bonus na stečene bodove, primjerice, +50% tijekom mjesec dana. Bonus će poslužiti kao dodatni poticaj korištenju sustava, a tijekom trajanja bonusa korisnik će cijeniti brzinu dobivanja bodova, snaći se i s većom vjerojatnošću nastaviti koristiti sustav.
Primjer pogreške demotivirajuće razlike u rangiranju je aplikacija Gett Taxi. Do posljednjeg ažuriranja u programu lojalnosti bilo je dvadeset razina, a za maksimalnu razinu bilo je potrebno 6000 bodova (za jednu vožnju se dobivalo u prosjeku 20-30 bodova). Sve dvadeset razina bilo je ravnomjerno raspoređeno po ljestvici od 0 do 6000, otprilike u skladu s europskim sustavom napredovanja u online igrama. Nakon ažuriranja, u aplikaciju su dodana još tri razine, na 10 000, 20 000 i 40 000 bodova, što je bliže korejskom sustavu (uzimajući u obzir da se broj bodova dobivenih po vožnji nije promijenio). Nemam reprezentativni uzorak mišljenja korisnika aplikacije o ovom ažuriranju, ali osamnaest mojih prijatelja i kolega koji koriste Gett Taxi primijetilo je demotivirajući učinak novih razina rangiranja. Nitko od njih tijekom vremena od ažuriranja (više od godine) nije dobio ni jednu novu razinu.

Razlika između tri nove i prethodne razine u programu lojalnosti Gett Taxi neopravdano je velika i demotivirajuća.
Da bismo izbjegli demotivirajuću razliku u rangiranju, potrebno je, osim globalnog rangiranja, dodati u sustav lokalne ljestvice, čije razlike između pozicija neće biti tako velike.
Mogući načini dijeljenja globalnog rangiranja na lokalne:
- Između prijatelja. Prikazuje rangiranje koje se sastoji samo od prijatelja korisnika. Ljudi vole natjecati se ne s nepoznatim protivnikom, čije ime im je samo nadimak (takav protivnik se malo razlikuje od bota), nego s prijateljima i poznanicima.
- Po vremenu. Ocjena koja se prikazuje za određeno vremensko razdoblje (dan, tjedan, mjesec, godina). Dobar je za resetiranje i ponovnu igrivost. Niste uspjeli pobijediti ovog tjedna — pokušajte sljedeći, a udaljenost između korisnika se redovito resetira i ne raste do astronomskih vrijednosti.
- Po geotargetingu. Ocjena koja prikazuje samo korisnike iz određenog područja (četvrt, grad, država, kontinent). U takvoj situaciji, Gaj Julije Cezar je rekao, prolazeći kroz siromašni varvarski gradić: “bolje biti prvi ovdje nego drugi u Rimu”.
- Po spolu. Zatim usporedite rezultate muškaraca i žena, igrajući se na popularnim feminističkim i šovinističkim motivima (koristite oprezno, mogu postojati struji mržnje i uvreda s obje strane).
- Po starosnim grupama. Na primjer, u gamifikaciji sportsko-orijentiranih sustava i sustava koji zahtijevaju vještine koje se mijenjaju s dobi. Na primjer, projekti koji motiviraju ljude na bavljenje sportom, omogućujući im da učitavaju svoje rezultate i vide rezultate drugih korisnika. Jasno je da će osobi od 65 godina biti daleko teže pretrčati istu udaljenost kao dvadesetogodišnjak, a natjecati se s vlastitim vršnjacima bit će puno zanimljivije. Primjer s druge strane — online šah i druge kompleksne intelektualne igre, gdje je iskusni velemajstor nedostižan za četrnaestogodišnjeg tinejdžera.
- Prema drugim dostupnim podacima o korisnicima u sustavu (ocjena samo za vozače Mercedesa, samo za vodoinstalatere, samo za pravni odjel, samo za vile 120. razine).
Kako želite, kombinirajte međusobno navedene načine, ne ustručavajte se eksperimentirati.
Tijekom korištenja gamificiranog sustava pratite koliko ocjena odgovara postavljenim ciljevima tijekom dizajniranja. Na primjer, ako je cilj ocjene bio povećanje povjerenja drugih korisnika u korisnike s visokom ocjenom, obratite pozornost na pronalaženje i ograničavanje mogućih poštenih i nepoštenih načina za brzo povećanje ocjene. Temelj povjerljive ocjene je složenost njezina stjecanja i mogućnost vrlo brzog gubitka. Ako u sustavu postoje propusti za neopravdano brzo povećanje ocjene, povjerenje korisnika naglo će opasti. Na primjer, ako na internetskoj aukciji postoji mogućnost povećanja ocjene prodavača za svaku izvedenu transakciju s svakim korisnikom, tada dva korisnika mogu održavati svoje ocjene na visokom nivou jednostavnim kupovanjem sitnica (ideálně digitalnih) jedno od drugih. U tom slučaju, mogući negativni komentari o lošoj usluzi ili prevari će biti zasjenjeni masom lažnih pozitivnih komentara, što rezultira rizikom od masovnog gubitka povjerenja u sustav.
Na kraju ću navesti još tri savjeta o korištenju ocjena i razina:
- Ne prikazujte korisniku broj bodova potrebnih za sljedeće razine. To demoralizira novake koji još ne znaju brzinu sakupljanja bodova u sustavu i mogućnosti za sakupljanje bodova. Kada korisnik vidi da se prva razina postiže s 10 bodova, druga s 20, a dvadeseta već sa sto tisuća, to demotivira. Sto tisuća izgleda kao nedostižan broj.
- Broj bodova potrebnih do sljedeće razine prikazujte uzimajući u obzir već sakupljene. Korisnik je sakupio 10 bodova, prešao na drugu razinu, a do postizanja treće razine ostalo je 20 bodova. Ne prikazujte napredak korisnika kao 0 od 20, bolje prikažite kao 10 od 30. Stvarajte iluziju nedovršene zadaće, naš mozak ne voli nedovršene zadaće i teži njihovom završetku. Tako radi mehanika progress-bara, ovaj princip je primjenjiv i u našem slučaju. Logaritamsko razmišljanje ovdje također pomaže. Kada vidimo da smo sakupili 450 od 500 bodova iskustva, čini nam se da je ta zadaća gotovo završena.
- Podsjetite korisnika na uspjehe u različitim rangovima sustava (jer bi sam korisnik mogao ne shvatiti da je ove nedjelje među tri najbolja muškarca u svom području).
U ovom članku ne namjeravam ponuditi sveobuhvatan pregled mogućih načina korištenja mehanike rangiranja, pa sigurno nisam spomenuo sve slučajeve i primjene. Ako imate zanimljivo iskustvo korištenja rangiranja u igrama i gamificiranim sustavima, podijelite ga sa mnom i drugim čitateljima.
Izvor: habr.com


