Ono što je zanimljivo naučio sam iz knjige "Teorija zabave za dizajn igara" Rafa Kostera

U ovom ću članku ukratko navesti meni najzanimljivije zaključke i popise koje sam pronašao u knjizi Rafa Kostera “Theory of Fun for Game Design”.

Ono što je zanimljivo naučio sam iz knjige "Teorija zabave za dizajn igara" Rafa Kostera

Ali prvo, samo malo pozadinskih informacija:
— Svidjela mi se knjiga.
— Knjiga je kratka, laka za čitanje i zanimljiva. Gotovo kao umjetnička knjiga.
— Raf Koster iskusan je dizajner igara koji je također stručnjak za glazbu i književnost. Ali on nije programer, tako da postoje "drugi" naglasci na razvoju, posebno uočljivi za programera koji ga čita. Počeo sam s MUD-ovima.
— Knjiga je objavljena 2004. godine, što znači da fraze u knjizi o trenutnom stanju industrije treba gledati s priličnom dozom skepse.
— Službena stranica knjige: theoryoffun.com [1].
— Prijevod knjige: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Pročitao sam englesku verziju, pa ne mogu ništa reći o kvaliteti ruskog prijevoda, ali barem postoji.
— Ima dosta recenzija ove knjige [3]. No, dao sam si zadatak prikupiti kratak subjektivni sažetak njegovih preporuka, tako da ovaj članak ne treba smatrati pregledom.
— Ova se knjiga redovito preporučuje, uključujući i na Habréu: 25 knjiga za programere igara [4].

O čemu se radi

Po semantičkoj strukturi knjiga je podijeljena na dva približno jednaka dijela:
Prvi. Strukturirana studija onoga što je zanimljivo u igrama: pokušaj davanja definicije; zašto je zanimljivo igrati; kada nestane zanimanje za igru. Vrlo uzbudljivo i poučno. Mnogo je analogija i usporedbi s drugim oblicima umjetnosti: glazbom, knjigama, kinom.
Drugi. Rasprave o zrelosti industrije, svrsi igara, odgovornosti programera igara prema društvu. Rijetki su zanimljivi trenuci, ali uglavnom dosadni i neinformativni. Zabavila me rečenica: “Sada je konačno došlo vrijeme kada možete slobodno razgovarati o rodnim razlikama bez rizika da budete optuženi za seksizam.” I on je prilično slobodno raspravljao o tim razlikama.

Ono što je zanimljivo naučio sam iz knjige "Teorija zabave za dizajn igara" Rafa Kostera

Glavna navedena vrijednost knjige je da vam kaže kako igru ​​učiniti zanimljivom. I knjiga stvarno govori o tome.
Ali ovdje imam poteškoća s prevođenjem ključne riječi zabava na ruski. Ruski izdavači su to preveli kao "zabava". Google predlaže "zabavno". Upotrijebit ću riječi “zanimljivost” i “zanimljivo”, iako bi odgovaralo i zadovoljstvo i zabava.
Ali, po mom mišljenju, ovo je jedna od onih riječi koja nema točan ruski prijevod, a svi prikazani prijevodi su neuspješni. Ova zanimljivost može biti ne samo zabavna, već i depresivna. U engleskom jeziku riječ "smiješno" može značiti "glup", a izraz "smiješne riječi" može značiti nepristojne riječi.

Obrasci u igrama

Uzorci u igrama osnovne su strukture ponašanja koje naš mozak uči prepoznati i prakticirati. Proces učenja obrazaca glavni je izvor interesa za igre. Kada igrač nauči nešto novo, dobiva kemijsku nagradu u obliku hormona zadovoljstva. Kada igrač u potpunosti iskusi sve što igra nudi, tijelo prestaje primati takvu nagradu. To je glavna ideja prve polovice knjige, koja se otkriva iz različitih kutova uz pomoć različitih primjera.
Odnosno, zadovoljstvo u igri dolazi iz znanja. Kognicija je uvježbavanje vještina koje mozak od davnina percipira kao korisne za preživljavanje osobe ili njegovog plemena, što znači da bi osobu za takvo uvježbavanje trebalo nagraditi. Nove mehanike pružaju hranu za znanje (novi žanr ili igraća platforma) i sadržaj (radnja, pratnja, glazba).
Iz toga proizlazi zaključak da je svaka igra osuđena na dosadu kada igrač iz nje izvuče sve novo i postane majstor u tome. Ako je glavni izvor novog znanja za igru ​​sadržaj (autor ovu odjeću naziva po uzorcima), tada će igra postati dosadna nakon prvog odlomka ili gledanja na YouTubeu (Opasnosti YouTubea za igre temeljene na pričama tada nisu bile toliko očite). Ali novi elementi mehanike ne samo da traju dulje, već i privlače nove igrače koji su vidjeli tuđu igru. Velikim dijelom zbog majmuniranja: kad čovjek vidi tuđi uspjeh (zabava), onda to također želi ponoviti i natjecati se.
(Uobičajeni prijevod riječi uzorci su predlošci koji se ne uklapaju dobro u značenju. Ovo je najvjerojatnije ista analogija kao s uzorcima dizajna u OOP-u)

Kratke fraze i ideje preuzete iz knjige

— Mozak razmišlja prema obrascima, a ne prema stvarnim objektima;
— Mozak je pohlepan za novim obrascima;
— Mozak može percipirati previše nove obrasce kao buku i odbaciti ih kao previše nepoznate i složene. Tako starija generacija često odbija nove tehnologije ili modu;
- Potpuno novo iskustvo može biti previše nepoznato i neugodno, pa je ažurirani stari obrazac sigurniji (u znanosti postoji analogija "predaleko ispred svog vremena");
— Ponavljani stari obrasci dovode do dosade zbog rutine;
— Proces poboljšanja obrasca nagrađuje se hormonima zadovoljstva, no nakon postizanja savršenstva zadovoljstvo se posljednji put oslobađa i otpuštanje prestaje;
— Dosada je kada mozak zahtijeva nove informacije za spoznaju. Mozak ne zahtijeva nužno nove senzacije (neistraženo iskustvo), često su mu dovoljni novi podaci (novi skup neprijatelja, šefova);
— Igrač može prepoznati stari obrazac u novoj igri za 5 minuta. Odjeća i okolina ga neće prevariti. Ako ne pronađe ništa novo, smatrat će ga dosadnim i zatvoriti ga;
— Igrač može prepoznati veliku dubinu u igri, ali je može smatrati nevažnom za sebe. Otud dosada i izlaz;
- Ne možeš svima ugoditi. Otkrivanje novih mehanika je presporo -> igrač će primijetiti da već dugo nema ništa novo -> dosadno -> izlaz. Prebrzo otkrivanje novih mehanika -> preteško, uzorci se ne prepoznaju -> dosadno -> odustati.
— Najosnovniji izvor zadovoljstva u igrama: iz brušenja vještina u obrascima - to jest iz znanja. Ali postoje i drugi dodatni: estetski; refleks; društveni.
- Estetski užitak. Na temelju prepoznavanja starih obrazaca umjesto njihovog učenja, kao što je zaplet (primjer: film Planet majmuna, kada glavni lik vidi Kip slobode na kraju).
— Društveni interes (opcionalno za više igrača):
1) likovanje kad neprijatelj nešto zajebe;
2) pohvala, trijumf za izvršenje teškog zadatka, kao signal ostatku plemena da ste korisni, značajni i značajni;
3) pokroviteljstvo, kada učenik postigne uspjeh, to je važno za opstanak vašeg plemena;
4) ponos, hvalisanje svojim učenikom. Ovo je signal plemenu o vašoj važnosti i ukupnoj korisnosti;
5) intimno udvaranje, koje ukazuje na relativni/lokalni društveni značaj;
6) velikodušnost, na primjer, sponzorstvo za druge članove klana, važan društveni signal za pleme o prednostima imati takvog suplemena.

Ono što je zanimljivo naučio sam iz knjige "Teorija zabave za dizajn igara" Rafa Kostera

Elementi zanimljive igre

1) Priprema. Odnosno, igrač bi trebao imati priliku preliminarno povećati šanse za pobjedu;
2) Stabilna mehanika. Skup pravila koji je razumljiv i prihvaćen od strane igrača;
3) Skup prepreka i sukoba. Igrači se moraju suočiti s raznim preprekama koje ih sprječavaju u postizanju cilja;
4) Mnogo načina za prevladavanje prepreka. Na primjer, možete proći pored stražara: obavljanjem herojskih zadataka, podmićivanjem, zastrašivanjem ili lukavim penjanjem preko zida;
5) Vještina igrača utječe na uspjeh. Odnosno, odluke koje igrač donosi su važne i dovode do različitih rezultata;
6) Svijet oko nas. Odnosno, postoji prostor za slobodu i/ili jasne granice. Nije baš dobro ako igrača bacite na otvoreno polje bez ikakvih uvodnih informacija.

Da bi iskustvo igranja bilo edukativno, mora postojati:
1) Varijabilna povratna informacija o akcijama igrača: za uspješnije odluke trebala bi postojati bolja nagrada;
2) Iskusan igrač treba dobiti što manju nagradu kada rješava najlakše probleme. Na primjer, ako igrač lovi druge igrače koji su znatno slabiji od njega, onda bi mu to trebalo biti “ekonomski” neisplativo;
3) Neuspjeh mora imati svoju cijenu. U starijim igrama to je bio potpuni Game Over, ali sada bi trebao biti barem zahtjev za ponovno igranje ili gubitak profita.

Kontrolni popis pitanja za zanimljivu igru

1) Trebam li se pripremiti prije prepreke? (preliminarno izviđanje)
2) Je li moguće pripremiti se drugačije, a opet uspjeti? (podmititi ili zastrašiti čuvare)
3) Utječe li okruženje prepreke na samu prepreku? (Ponašaju li se stražari na ulazu u dvorac i gradić drugačije?)
4) Postoje li jasna pravila igre i njezini mehanizmi za svladavanje prepreka? (nije dobro ako čuvari reagiraju nepredvidivo na otvorenu krađu ili ignoriraju kriminalno ponašanje)
5) Može li skup pravila podržati razne prepreke? (prestroga/loša pravila ograničavaju mogućnosti u razvoju razina)
6) Može li igrač koristiti različite vještine za uspjeh? (postanite vrhunski pregovarač ili brutalni izbacivač)
7) Na višim razinama težine, je li igrač dužan koristiti više vještina da bi uspio? (odnosno, hoće li se stvarno morati potruditi, a ne samo samljeti desetak razina na veprove)
8) Je li potrebna vještina za korištenje sposobnosti? (klikanje ne bi trebalo biti učinkovita strategija)
9) Postoji li više mogućih ishoda uspjeha tako da ne postoji jedan zajamčeni ishod? (dosadno je deseti put gledati identično špricanje čuvara tijekom zastrašivanja)
10) Imaju li napredni igrači koristi od prepreka/izazova koji su prelaki? (možete potpuno prestati davati nagrade za veprove)
11) Pati li igrač na bilo koji način zbog neuspjeha? (neuspjeh, loš završetak ili izgubljena dobit)
12) Ako uklonite grafiku, zvukove i priču iz igre, hoće li i dalje biti zanimljivo igrati? (tj. jesu li osnovne mehanike igre još uvijek zanimljive?)
13) Svi sustavi koji se koriste u igri moraju raditi prema glavnoj ideji (moralu ili ideji igre). Ako sustav ne doprinosi rješavanju ideje, sustav treba izbaciti. Ovo je napravio programer RimWorlda [5], koji nije dodao mehanike koje nisu poboljšale njegov "sustav generiranja priča". Zato nije dodao složene sustave izrade.
14) Igrači gotovo uvijek idu lakšim putem: varaju, preskaču priču i dijaloge koji ne služe njihovom glavnom interesu zbog kojeg su preuzeli ovu igru. Ljudi su lijeni. Uzima li igra ovo "lijeno" ponašanje u obzir? Na primjer, ako igrač pokrene vaš akcijski RPG kako bi zamahnuo mačem, a ne radi zapleta, onda bi mu možda trebali dati tu priliku bez da ga opterećujete dugim pozadinskim pričama (pogotovo ako su trivijalne i ponavljaju se u igrici).

Zaključak

Za čitanje knjige bilo je potrebno samo 8 sati. Naznačio sam ono što smatram najvrjednijim, tako da sam možda propustio druge važne ideje. Knjiga je laka i zanimljiva za čitanje, stoga je s punim povjerenjem preporučujem svim programerima videoigara. Osobito za one koji igraju igre iz hobija i nemaju resursa za tradicionalne metode privlačenja pozornosti slikama koje bodu oči, brdima visokokvalitetnog sadržaja i tonama profesionalnog oglašavanja. Ako ste zainteresirani za takav materijal, razmislite o pretplati na moje sljedeće članke.

reference

1.Službena stranica knjige Theory of Fun for Game Design.
2. Prevedena verzija knjige: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Pregled na progamer.ru.
4. 25 knjiga za programere igara.
5. Kako stvoriti "generator priča": savjet autora RimWorlda.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar