Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?

Ovaj je članak kratki pregled knjige Dizajn sučelja igre autora Brenta Foxa. Za mene je ova knjiga bila zanimljiva sa stajališta programera koji razvija igre samo iz hobija. Ovdje ću opisati koliko je to bilo korisno za mene i moj hobi.

Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?
Ova recenzija pomoći će vam da odlučite isplati li se na to trošiti svoje resurse. U komentarima možete pronaći reference na druge korisne knjige na temu sučelja igara od kompetentnijih i ljubaznijih kolega.

aktualnost

Knjiga je objavljena 2004. godine. Dakle, očito postoje zastarjeli opisi i preporuke. Na primjer, razlučivost računala od 1024x768 naziva se "vrlo visoka razlučivost". Autor također predlaže korištenje Flasha za izradu interaktivnih izgleda sučelja. Iako je Flash već prestao biti popularna tehnologija, još uvijek je dobro rješenje za brzo kreiranje izgleda.

Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?
Kratka povijest Adobe Flasha [1]

Glavne ideje i savjeti u knjizi i dalje izgledaju jednako relevantni, a materijali se mogu smatrati korisnima. Bilo je lijepo vidjeti sad već nepopularan rigorozan pristup minimiziranja grafičkih podataka tako da igra stane na DVD (ili čak CD) disk, a ne teži ispod 60 GB.

Zbog udaljenosti godina knjiga se ne može nazvati Must Have. Ipak, može biti korisno, za mene je bilo.

Целевая аудитория

Knjiga je uglavnom namijenjena dizajnerima igrica početnicima - programerima sučelja, koji rade u timu s programerima, umjetnicima, menadžmentom i kupcima/izdavačima. Za iskusne dizajnere vjerojatno će biti od male koristi (uključujući i sudeći po recenzijama u internetskim trgovinama). Konzole se smatraju glavnom razvojnom platformom, a zatim PC. Pametni telefoni (a pogotovo VR) ne dolaze u obzir, jer. do početka njihove eksplozivne popularnosti izlaskom iPhonea, ostale su još 3 godine.

Za minimalne indie timove, savjeti će također biti vrlo zanimljivi. Knjiga je napisana na jednostavan i zabavan način. Pročitao sam ga na engleskom i nisam pronašao zamršene neprikladne fraze - sve je jednostavno i točno. Za čitanje i bilježenje bilo je potrebno 16 sati. Posljednja dva poglavlja pokrivaju osnove rada u Photoshopu i Macromedia Flashu, ali se mogu preskočiti.

Iznesene ideje iz knjige

Sada, dok čitam knjige, zasebno ispisujem kratke izvatke iz predloženih uputa i savjeta. Ovdje sam za sebe identificirao ukupno 63 komine. Evo nekoliko ovih izvadaka.

14. Ako imate super cool i kreativnu ideju za sučelje igre, trebali biste je pažljivo razmotriti (ovo uključuje načine upravljanja igrom). Možda su to već pokušali provesti, ali postojali su vrlo dobri razlozi da to odbiju. I nije činjenica da će ih sada biti moguće riješiti (i doista, isplati li se?). Novo sučelje i kontrole mogu postati značajka igre, ali je mogu učiniti i neugodnom i nerazumljivom.

18. Nezamagljen pogled. Kako biste iznova pogledali svoj rad, morate promijeniti način na koji se on “primi”. Na primjer: na drugom uređaju; zamijeniti tekstove pravokutnicima; promijeniti mjerilo; okrenuti; odmaknuti se od stola ili u stranu.

21. Uvlake između slika vizualno se razlikuju od stvarnih udaljenosti. Pravokutni oblici zahtijevaju više razmaka od okruglih oblika kako bi izgledali "jednako udaljeni" jedan od drugog.

Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?
Kognitivna iskrivljenja u korisničkim sučeljima. [2] Ovaj članak detaljnije pokriva ovu temu, iako je više usmjeren na web dizajnere.

Stvar je u tome da stvarne udaljenosti između simbola/oblika mogu biti iste, ali percipirane udaljenosti mogu biti primjetno iskrivljene.

24. Učinak kretanja. Čak i statični elementi mogu prenijeti osjećaj kretanja. Na primjer, dijagonalne linije koje odlaze s perspektivom u daljinu.

Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?
Okomite i vodoravne linije, naprotiv, daju stabilnost i stabilnost slike.

32. Sjecište objekata. Objekti moraju biti ili susjedni ili se vidljivo sijeku.

Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?
S blagim preklapanjem, izgleda kao da ih je dizajner pokušao poravnati s kraja na kraj, ali nije uspio, već je ispao nakrivljeni sloj.

46. ​​​​Animacije u sučelju bi trebale biti brze, obično ne duže od sekunde. Štoviše, trebalo bi ga biti moguće potpuno preskočiti za trenutni prijelaz na sljedeći zaslon ili kontrolu. Cool animacija je zanimljiva samo prvih par puta, a onda postaje nezanimljiva. Ako je predugo, samo će smetati. Ako se pokaže kratkim, jednostavno će postati nevidljiv, što je za sučelje više prednost nego nedostatak.

49-51 (prikaz, ostalo). O ikonama. Gumbi i indikatori u obliku ikona su mnogo brži za igrače da percipiraju od teksta i brojeva. Stoga se preporučuje odabir razumljivih ikona što je češće moguće.

Ikone se mogu grupirati prema njihovoj namjeni. Na primjer, neka gumbi za napad budu crveni, gumbi za postavke (zvuk, rezolucija) plavi, gumbi za konstrukciju srebrni... To će omogućiti igraču da brzo pronađe pravi gumb, trenutno odsijecajući nepotrebne grupe iz područja pretraživanja.

Ikone bi trebale podržavati načelo uniformnosti. Na primjer, ako se na jednom mjestu crveni peterokut ili krug koristi za znak Stop, tada ne biste trebali koristiti crni kvadrat iz audio playera na drugom mjestu. Kod grupiranja boja također biste trebali koristiti ovo načelo. Ne biste trebali mijenjati boje istih ikona u različitim prozorima izbornika.

Kao i kod svake grafike, morate biti oprezni s problemima autorskih prava s ikonama. Stoga je pouzdanije napraviti vlastite verzije ikona "po uzoru" na drugu igru. Ali i s tim može biti problema.

Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?

Na primjer, upotreba crvenog križa na bijeloj pozadini u kutijama prve pomoći (i drugim predmetima) je zabranjena i mogli biste biti “uljudno tuženi”. To povremeno čini organizacija Crvenog križa, više u članku "Neočekivana reakcija: Crveni križ traži uklanjanje svoje simbolike iz igre Prison Architect" [3]

55. Dinamički elementi u HUD-u (u igri, "uvijek" aktivno sučelje). Potrebno je analizirati potrebu za prikazom svih informacija u HUD-u – trebaju li oni doista uvijek biti vidljivi i dostupni, možda samo u određenom stanju? Na primjer, strategije često skrivaju trake zdravlja na potpuno zdravim likovima, a pokazuju ih samo kada su ozlijeđeni.

U nekim slučajevima također mogu sakriti nepotpune trake zdravlja i prikazati ih samo nekoliko sekundi odmah nakon promjene (ozdravljenja ili ozljede). Ili prikažite trake života samo u načinu borbe, sakrivši ih u načinu lutanja i tražeći okidač za bitku.

O autoru

Brent Fox. U vrijeme pisanja ovog teksta radio je u gaming industriji 7 godina kao voditelj projekta i umjetnički direktor (tada je imao 34 godine). Radio/upravljao timovima do 27 ljudi i također radio na vrlo jeftinim igrama. Razvijao igre za razne konzole. Radio u studijima: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Dizajn sučelja igre. Brent Fox. O čemu govori ova knjiga?
Sada autor knjige radi kao umjetnički direktor u Wahoo Studios [5]. Uglavnom razvijaju igre na konzoli prema ugovoru s Microsoftom i Electronic Artsom.

Zaključak

Moje mišljenje je da knjiga može biti vrlo korisna. Međutim, ne treba zaboraviti značajan broj negativnih kritika - knjiga se kritizira zbog previše osnovnog / pojednostavljenog pristupa bez uskih stručnih suptilnosti. Pa, postala je puno starija. Bilo bi sjajno kada bi iskusniji čitatelji u komentarima preporučili druge knjige na ovu temu: bolje i/ili relevantnije.

Poveznice na izvore i dodatnu literaturu

1. Kratka povijest Adobe Flasha
2. Kognitivna iskrivljenja u korisničkim sučeljima
3. Iznenađujuća reakcija: Crveni križ zahtijeva uklanjanje svojih simbola iz igre Prison Architect
4. Dizajn sučelja igre - Brent Fox na Amazonu
5. Wahoo Studios-igre

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar