Habr Quest {koncept}

Nedavno su na resursu, povodom početka procesa rebrandinga, ponudili doći na ideju usluge, koji bi mogao postati dio ekosustava Habra. Po mom mišljenju, jedan od tih dijelova mogao bi biti dimenzija igranja uloga na web mjestu, gdje svaki korisnik može postati neka vrsta "lovca na blago" i "majstora avanture" zajedno. Ovaj članak govori o tome kako bi to otprilike moglo izgledati.

Habr Quest {koncept}

Skrećem vam pozornost na činjenicu da ćemo govoriti o modusu koji je neobavezan, "bonus" po prirodi. Implikacija je da korisnik može prebaciti stranicu u način potrage ako želi. Zatim će vidjeti nekoliko interaktivnih prozora, uz standardnu ​​mogućnost čitanja članaka.

Kolekcijsko prstenje

Habr Quest {koncept}

Za početak, aktiviranjem načina igre, korisnik dobiva priliku stvoriti zbirku od nekoliko (oko 2 do 6) Habr članaka, koji su, po njegovom mišljenju, povezani s nekom zajedničkom temom. Zatim morate kolekciji dati ime, kao da je jedinstvena lokacija u svijetu igre, i spremiti je, nakon čega će postati dio određenog područja svemira igre Habr.

Habr Quest {koncept}

Slika prikazuje približan prikaz interaktivnih panela igre koji se pojavljuju oko trenutno otvorenog članka.

Prođimo kroz blokove:

  1. Informacije o igračkom karakteru korisnika. Sadržaj inventara ili dostupne sposobnosti također se mogu prikazati ovdje kada je potrebno.
  2. Glavne opcije i energetska ljestvica. Ovdje se nalaze gumbi koji otvaraju inventar ili sposobnosti heroja. Gumb za postavljanje profila igre (heroji, lokacije), gumb za pristup zapisnicima igre i tako dalje. Energija se troši na pomicanje glavnog lika - 1 jedinica po 1 ćeliji. Svaki dan korisnik primi 40 jedinica energije (ne nužno 40, ali uzmimo ovaj broj kao početnu točku), nepotrošena energija se može akumulirati. Jednom tjedno, nepotrošena energija se resetira.
  3. Ovdje je prikazana trenutna lokacija. U ovom trenutku lik je stigao do zadnje, šeste ćelije i može napustiti lokaciju pritiskom na najnižu tipku.

Napominjem da je podjela na blokove na ovaj način, naravno, vrlo približna. To može biti jedan horizontalni/vertikalni blok - ovisi o tome koje je rješenje najbolje graditi na arhitekturi određenog mjesta.

Vratimo se na lokaciju koju je korisnik kreirao.
Morat će smisliti ime. Na primjer, ovako nešto:

Dvorac statističkih odstupanja
Tower of Magic Setovi
Lone Developer's Wharf
Žuti podvodni otok
Stanica "Opensource 5"
Groblje razbijenih rukopisa
Hram brojeva
Konoba "Posljednji operater"
Zmajev stadion
Krug bijele vještice
Prijelomne anomalije

Odredivši naziv lokacije, korisnik smišlja i instalira dvije neobične sposobnosti i dva originalna predmeta koje drugi korisnici mogu pronaći prilikom posjete ovoj lokaciji.

To mogu biti, na primjer: nevidljivost, čitanje misli, iscjeljivanje, vremenske čarolije, komunikacija s biljkama, čarobno ogledalo, zečja šapa, digitalni mač, kuglica za kontrolu vremena, univerzalni odvijač, karta labirinta, boca plavog napitka, paradoksalni kišobran, mikroskop, špil karata i slično.

Korisnik također kreira određenog heroja za sebe koji će moći putovati kroz poveznice lokacija. Heroj ima ime, klasu/rasu, status, trenutni zadatak i neke druge uvjetne parametre. On također nosi predmete sa sobom i ima set sposobnosti - sve to junak pronalazi/razmjenjuje tijekom svojih putovanja.

Habr Quest {koncept}

Pogledajmo primjer lokacije "prstena". Heroj se nalazi na trećoj ćeliji koja je označena tamnozelenom bojom. Kada je došao na lokaciju, pojavio se na prvoj ćeliji, koja je na vrhu liste. Svi artikli na lokaciji su odmah vidljivi korisniku - klikom na njihov naziv otvara se stranica s artiklom. A da biste pomaknuli lik morate pritisnuti tipku koja svijetli svijetlozelenom bojom. To će potrošiti energiju, a trenutno otvorena stranica neće se ponovno učitati. Kada heroj dođe do zadnje linije, svijetlozeleni gumbi će nestati.

U bilo kojem trenutku, bez čekanja da se otvore sve ćelije na mjestu, možete pritisnuti najnižu tipku i doći do raskrižja. Na ovaj prijelaz ne gubi se energija.

Znakovi raskrižja

Habr Quest {koncept}

Nakon stvaranja lokacijskog prstena, korisnik ima priliku stvoriti "raskrižje". Ovo je također lokacija, ali u obliku veza-povezanica koje idu od središta raskrižja do prstenastih lokacija. Prilikom projektiranja raskrižja korisnik spaja dva prstena (svoj i jedan tuđi). Broj priključaka može se proširiti dodavanjem još nekoliko grana. Odnosno, minimalno raskrižje ima dva izlaza, a maksimalno četiri. Pritom, kada junak dođe do raskrižja, uvijek vidi jedan izlaz manje, jer ne može izaći istim putem na koji je ušao.

U središtu raskrižja, korisnik stvara subjekt igre (NPC), smišljajući ime i klasu/rasu za njega/nju (mlađi znanstveni goblin, svećenik Crkve kaosa, gusarska princeza, mutant kameleon). Ispitanik također smišlja fraze koje će izgovoriti u vezi sa svakim prijelazom (“na zapadu ćeš se naći u matematičkim močvarama”, “na sjeveru te čeka put do mudrosti”, “neonski hodnik završava s vrata s natpisom dobro došao, samuraju”, “pogledaj desno, vidiš li kristalni most?”). I, naravno, pozdravnu frazu.

Habr Quest {koncept}

Gornja slika prikazuje primjer raskrižja. Prilikom ulaska na ovu lokaciju, korisnik nije na ćeliji, ali može kliknuti na jedinu dostupnu (trošeći 2 energije), zatim će se otvoriti prozor sa subjektom igre koji pozdravlja heroja. Nakon toga možete otići pomoću jedne od poveznica koje vode do lokacija prstena (također za 2 energije). Ako zanemarite NPC "kolibu", tada praćenje bilo kojeg znaka košta 4 energije.

Sposobnost se može donirati subjektu, zauzvrat će liku nametnuti status (blagoslov, prokletstvo, "napunjen strujom", "smanjeno", "podijeljeno s nulom", "ostavlja vatrene tragove").

Također možete donirati objekt subjektu, tada će heroj dobiti određenu „potragu“ („očistiti kanalizaciju od štakora“, „izumiti vječni pokretni stroj“, „proći ceremoniju proglašenja vitezom“, „proći tečaj na tkanje vatrene kugle”, “pronađite svih sedam velikih ključeva” “, “pronađite način da zabavite Superračunalo”).

Možete koristiti svoje sposobnosti na predmetu, što će se odraziti u njegovoj povijesti dnevnika ("Yoshi koristi sposobnost Mushroom Commander na Mariju"). Par predmeta se može zamijeniti za one koje nosi subjekt.

avantura

Sam proces avanture izgleda ovako - heroj ima određeni broj poteza koje može napraviti tijekom dana (određeno njegovom rezervom energije). Prilikom ulaska na lokaciju, korisnik odmah vidi svoje zbirke članaka i može ih čitati, to ne utječe na samu igru. Junak je instaliran na određenoj ćeliji lokacije i, krećući se po poljima, može otkriti predmete ili sposobnosti. Heroj može pokupiti jedan predmet i jednu sposobnost samo tako, ako ima slobodnog mjesta u "inventaru" ili na popisu "moći"; druga sposobnost i drugi predmet zahtijevaju uklanjanje prethodno instaliranih elemenata. Ako heroj uzme složeniju sposobnost/predmet, onda se to označava sa "like".

Habr Quest {koncept}
Kada heroj pronađe predmet na lokaciji, inventar se otvara u prozoru s informacijama o heroju. Pronađeni predmet prikazan je sa strane, odakle ga po želji možete preuzeti.

Habr Quest {koncept}
Inventar heroja također se može otvoriti neovisno, putem gumba u bloku opcija. Ako je heroj na raskrižju, "posjećujući" NPC-a, tada će predmeti koje drži NPC biti prikazani sa strane i moguće je napraviti do dvije razmjene. Na sličan način, možete koristiti sposobnost na NPC-u otvaranjem svojih sposobnosti kada je njegov zaslon otvoren.

Korisnički heroj može napustiti mjesto prstena u bilo kojem trenutku, tada će mu biti ponuđeno nekoliko raskrižja povezanih s njim. Ako nema povezanih raskrižja, tada će junak potrošiti nešto energije lutajući u magli dok ne naiđe na slučajno raskrižje.

Osim avantura, korisnik može pregledati zapise igre odlaskom na zasebnu stranicu. I vaš glavni lik i NPC, a vjerojatno i heroji drugih korisnika.
Tamo će vidjeti unose otprilike ove:

{Ghostbuster} baca {optimizacijsku čaroliju} na {mermaid queen}

{PhP undead} daje zadatak {mathematics professor} - {cleans the poisoned waters of the river}

{art director's dragon} mijenja vaš {sword of disappointment} za {floating ssd drive}

Habr Quest {koncept}

Razvoj

Ovdje opisujemo, općenito, samu osnovu kako možete izgraditi gamifikacijski sustav koji kombinira neku vrstu meta-igre, kao i proces skupljanja materijala u neki odvojeni povezani prostor - nešto poput labirinta/tamnice/grada, gdje je sadržaj na neki način strukturiran i sakupljen u posebna područja/zone.

Habrova karma i korisnička ocjena također mogu nekako utjecati na količinu dnevnog porasta njegove igračke energije. Kao opcija.

Naravno, mogu postojati tablice s općom statistikom igre. Različiti vrhovi. Na primjer, najčešće posjećene lokacije, stavke koje su dobile najviše “lajkova”. Usput, ti isti predmeti se mogu obojiti i povećati svoju rijetkost (kao u Diablu), nakon skupljanja određenog broja ocjena.

Možete dodati i mogućnost teleportiranja heroja na stranicu koju korisnik u tom trenutku čita (za 5 energetskih bodova), ako ga je, naravno, netko već vezao za barem jednu lokaciju igre.

S vremenom možete izraditi neke dodatne vrste lokacija. Ne samo kružni tokovi i raskrižja. Ili dopustite korisnicima da stvore više vrsta lokacija koje su dostupne.

Sama administracija ima priliku stvoriti neke jedinstvene objekte i strukture igre - iste cehove, klanove, zone testiranja i tako dalje. Odnosno, junaci će moći nekako ući tamo, sudjelovati i komunicirati.

Dodjeljivanje numeričkih identifikatora sposobnostima, herojima i predmetima omogućuje izračunavanje narativnih ishoda njihovih različitih interakcija. Na primjer, ako je heroj prethodno koristio sposobnost na subjektu i to je jednostavno zabilježeno u dnevniku, tada će kroz identifikatore i matricu asocijacija biti moguće ispisati u zapisnik unose poput: "koristite {dah paradoksa} na {drvenu bubu}. posljedice: {shift, time, open}." U ovom obliku već ima više hrane za fantaziju i pojavljuju se novi elementi na kojima se može izgraditi veći sustav igranja uloga.

Već sam detaljnije pisao o konceptu interakcija identifikacijskih svojstava koja generiraju priče u članku o Izračunata parcela. Ima više potencijala od jednostavnih randomizatora, budući da rezultati raznih interakcija, s jedne strane, izgledaju kaotično i nasumično, što je ono što želimo od randomizatora, ali, unatoč tome, za bilo koji par objekata u interakciji rezultat je uvijek konstantan.

Možete učiniti puno zanimljivih stvari s numeričkim identifikatorima čak i bez izgradnje složenih sustava. Na primjer, kako vam se sviđa Al Habraic Transformation Cube, dostupan u igri. Heroj tamo postavlja predmet i sposobnost, a zauzvrat dobiva postignuće koje je razvila administracija. Razumije se da postoji cijela tablica takvih postignuća – svako sa svojim brojem. A kada se sposobnost pomnoži sa stavkom, onda ako je rezultat broj postignuća, tada igrač otključava to postignuće.

Također, misije koje prima heroj mogu imati određeni jednostavan broj-uvjet pod kojim će se misija smatrati završenom. Okidač mogu biti radnje heroja koji koristi sposobnosti na NPC-u - ako je u sljedećoj takvoj interakciji postignut broj-uvjet, tada je zadatak završen i možete preuzeti novi. Heroj čak može dobiti iskustvo za ovo ako želimo uvesti razine ili nešto drugo u igru ​​za iskustvo.

S vremenom se osnovna pravila i elementi igre u nastajanju mogu razviti u nešto veće, približavajući se prividu specifične društvene mreže, štoviše, s aktivnim usmjerenjem, jer sam naziv Quest implicira određene ciljeve, aktivno postavljanje zadataka i njihovo rješavanje.

Habr Quest {koncept}

O Habr Questu možda ne razmišljate (ili ne samo) kao o dodatku web-mjesta, već možda kao o zasebnoj mobilnoj aplikaciji, koja osim same igre ima ugrađen preglednik stranica Habr. U ovom obliku, sama igra može biti predstavljena u interaktivnijem i slobodnijem obliku, koji nije ograničen blok formatom na web stranici. To jest, ne samo gumbi i padajući popisi, već i povuci i ispusti, animacije i drugi skup značajki aplikacija za igre.

Habr Quest {koncept}

Ovo su misli. Što kažeš?

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar