Igra priča

Dan znanja!
U ovom članku pronaći ćete interaktivnu igru ​​izgradnje zapleta s mehanikom izračunavanja situacija u kojima možete aktivno sudjelovati.

Igra priča

Jednog je dana obični gaming novinar stavio disk s ekskluzivnim novim proizvodom malo poznatog indie studija. Vrijeme je istjecalo - recenziju je trebalo napisati do večeri. Pijuckajući kavu i brzo preskačući screensaver, pripremio se igrati još jedno čudo gaming industrije. Kad odjednom njegova mačka skoči na tipkovnicu i, glasno mjaučući, pojuri ravno u svijetleći ekran. Zrake svjetlosti prskale su s monitora, odvlačeći nesretnog igrača negdje unutar prelijevog lijevka koji se stvorio u zraku.
Nakon što je došao k sebi, naš se junak nađe usred nekog nevjerojatnog tehno-magijskog svijeta s joystickom u jednoj ruci, šalicom kave u drugoj i pametnim telefonom u džepu hlača. Na horizontu se uzdiže građevina čudnog izgleda. Mačka se ne vidi u blizini, ali se uz cestu usamljeno njiše futuristički bicikl...


Dakle, pozvani ste da igrate, upravo ovdje u komentarima, interaktivnu izgradnju priče koja razvija gornju priču. Zajedno možemo dalje razvijati ovu avanturu, ispunjavajući svijet oko heroja novim događajima i predmetima. Ispod su pravila po kojima se igra igra.

koncept

Naš se nesretni junak nađe u svijetu čudne računalne igre. Nepoznati autori stavljaju sljedećih 9 značenja u dizajn i igru ​​ovog proizvoda:

1. Paradoks

2. Zabava

3. Svjetlost

4. Tama

5. Tajanstvenost

6. Nagrada

7. Lovuška

8. Brzina

9. Transformacija

Predmeti za igru

Početni entiteti naše priče imaju svoje brojeve:

Igrožur - 29

Njegova mačka ima 66 godina

Šalica za kavu – 13

Pametni telefon – 80

Joystick - 42

Glavno računalo - 64

Antigravitacijski bicikl - 17

Napredak u igri

Priča je napisana na sljedeći način:

a) Odaberite dva predmeta s brojevima u svijetu igre i napišite kako oni međusobno djeluju.

b) Ovdje ćemo vama i meni trebati kalkulator (a znam sigurno da ga imate), ali bez panike - sve je vrlo jednostavno:

Ako ste opisali pozitivnu vezu između predmeta (kada se približavaju ili djeluju zajedno), onda pomnožiti jedan broj drugom. Ako ste opisali negativnu povezanost između predmeta (odmiču se, djeluju negativno jedni na druge), onda podijeliti jedan broj drugom.

c) Rezultat je broj koji sadrži odgovor na pitanje - što se dogodilo nakon interakcije. Pogledate prvu znamenku tog broja koja nije nula i pogledate značenje dano toj znamenki.

Primjer jedan:

“Iznenađen onim što se događa, junak otpije gutljaj iz krigle”

Ovaj događaj pišemo ovako: 29 (kockar) pomnoženo sa 13 (šalica za kavu). Dobivamo broj 377. Prvi broj je 3, prema tablici značenja to je "Svjetlost" - dolazimo do bilo koje interpretacije situacije koja nam je pala na pamet povezujući se s ovom riječi. Recimo da se pojavi svjetlosni efekt i heroj obnovi svoju traku zdravlja.

Kada dolazite do tumačenja, pokušajte generirati novi objekt povijesti. Tada mu se može dodijeliti broj dobiven nakon interakcije. U budućnosti će biti moguće opisati interakciju s tim novim objektom. Ako nije bilo moguće generirati objekt, nemojte se uzrujati - događa se.

U gornjoj situaciji, zamijenimo učinak vraćanja trake za spašavanje činjenicom da se svjetleće polje pojavljuje u zraku iznad heroja, tražeći od vas da unesete ime igrača.

Sada imamo novi objekt igre: Ime heroja - 377

Razmotrimo još jedan primjer:

“Mačka je negdje pobjegla od vlasnika”

Događaj će izgledati ovako: 66 (mačka) podijeljeno s 29 (igrač). Ispada 2.275862 (u stvari, broj je duži, ali ostavit ćemo samo prvih 7 znamenki radi praktičnosti). Prvi broj u nizu je 2, "Zabava". Recimo, pojavivši se na ovom svijetu, naša mačka je skočila u zakrivljenu cijev kroz koju je tekla voda. Zakotrljala se uz povjetarac, kao na atrakciji, i pljusnula u jezerce negdje ispod.

Tako smo generirali Lake objekt: 2.275862

Ako vam je potpuno teško tumačiti situaciju jednu po jednu riječ, onda redom pogledajte sljedeće brojeve i značenja rezultata - možda će vam to pomoći u tumačenju događaja. To jest, u gornjem primjeru, 2.275862 bi značilo "Fun-Fun-Trap-Mystery-...".

I još jedno pravilo - ako u prvih sedam znamenki rezultata naiđete na niz 33, tada se ništa ne pojavljuje i oba objekta u interakciji se uništavaju. Ovaj će učinak morati biti opisan u zapletu. Ako naš glavni lik umre na ovaj način, onda je u redu - smatrajte da se vraća u svijet igre s točke spremanja.

Objavite bilo što za nastavak

Dakle, raspored je objavljen. Započnimo igru. Gdje će nas odvesti priča o gaming novinaru i njegovoj mački? Tvoj potez, čitatelju!

PS

Više o izgledu same mehanike možete pročitati u jednoj od ranih recenzija: Računalni zaplet ili infekcija igranjem uloga na stolu

Također, danas, 1. rujna, započela je meta-igra oko ispunjavanja “zadataka” u stvarnosti, tijekom kojih se generira sadržaj za iluzorno-nadrealni svijet. Kasnije se planira koristiti mehanike slične onima korištenima u ovom članku. Više o općem konceptu možete pročitati ovdje: Ekstravaganca konteksta

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar