Povijest obrazovnog softvera: prva osobna računala, obrazovne igre i softver za učenike

Posljednji put rekli smo, kako su pokušaji automatizacije procesa učenja doveli do pojave u 60-ima PLATO sustava, koji je tada bio vrlo napredan. Za nju su razvijeni mnogi tečajevi iz različitih predmeta. Međutim, PLATO je imao nedostatak - samo su studenti sa posebnim terminalima imali pristup materijalima za obuku.

Situacija se promijenila dolaskom osobnih računala. Tako je obrazovni softver došao na sva sveučilišta, škole i domove. Priču nastavljamo ispod kroja.

Povijest obrazovnog softvera: prva osobna računala, obrazovne igre i softver za učenike
Prikaz: Matthew Pearce / CC BY

Računalna revolucija

Uređaj koji je doveo do revolucije osobnog računala bio je Altaïr 8800 temeljen na mikroprocesoru Intel 8080. Sabirnica dizajnirana za ovo računalo postala je de facto standard za kasnija računala. Altair je razvio inženjer Henry Edward Roberts 1975. za MITS. Unatoč nizu nedostataka - stroj nije imao ni tipkovnicu ni zaslon - tvrtka je prodala nekoliko tisuća uređaja u prvom mjesecu. Uspjeh Altaira 8800 otvorio je put drugim računalima.

Godine 1977. Commodore izlazi na tržište sa svojim Commodore PET 2001. Ovo računalo u limenom kućištu teško 11 kilograma već je imalo monitor rezolucije 40x25 znakova i ulazni uređaj. Iste godine Apple Computer je predstavio svoj Apple II. Imao je zaslon u boji, ugrađeni prevoditelj jezika BASIC i mogao je reproducirati zvuk. Apple II postao je osobno računalo za obične korisnike, tako da su s njim radili ne samo tehnički stručnjaci na sveučilištima, već i učitelji u školama. To je potaknulo razvoj pristupačnog obrazovnog softvera.

U jednom trenutku, učiteljica iz Sjedinjenih Država, Ann McCormick, postala je zabrinuta da neki tinejdžeri čitaju krajnje nesigurno i sporo. Stoga je odlučila razviti novu metodologiju poučavanja djece. Godine 1979. McCormick je osvojio potporu i dobio Apple II od Apple Education Foundation. Udruživši snage s liječnicom psihologinje Stanford Teri Perl i programerom Atarija Josephom Warrenom, osnovala je tvrtku Tvrtka koja uči. Zajedno su počeli razvijati obrazovni softver za školsku djecu.

Do 1984. The Learning Company objavila je petnaest obrazovnih igara za djecu. Na primjer, Rocky's Boots u kojem su školarci rješavali razne logičke zadatke. Osvojio je prvo mjesto na ljestvici trgovinskih udruženja izdavača softvera. Postojao je i Reader Rabbit, koji je učio čitati i pisati. U deset godina prodan je u 14 milijuna primjeraka.


Do 1995. godine prihod tvrtke dosegao je 53,2 milijuna dolara Urednik Children's Technology Review Warren Buckleitner čak imenovani Tvrtka za učenje "Sveti gral učenja." Prema njegovim riječima, upravo je rad tima Anne McCormick pomogao učiteljima da shvate koliko moćan obrazovni alat mogu biti računala.

Tko je još ovo napravio?

U prvoj polovici 80-ih, The Learning Company nije bila jedini razvijač obrazovnog softvera. Edukativne igre pušten Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line i druge male tvrtke. No uspjeh The Learning Company ponovio je samo Brøderbund – osnovali su ga braća Doug i Gary Carlston.

Svojedobno je tvrtka razvijala igrice, a možda njihov najpoznatiji projekt je Prince of Persia. Ali braća su ubrzo usmjerila pažnju na obrazovne proizvode. Njihov portfelj uključuje James Discovers Math i matematičku radionicu za poučavanje osnovne matematike, Amazing Writing Machine za poučavanje čitanja i gramatike te Mieko: Priča o japanskoj kulturi, tečaj o japanskoj povijesti u obliku zabavnih priča za djecu.

Učitelji su sudjelovali u razvoju aplikacije, a također su izradili nastavne planove pomoću ovog softvera. Tvrtka je redovito održavala seminare u školama za promicanje informatičke edukacije, izdavala papirnate priručnike za korisnike i programe s popustom za obrazovne ustanove. Na primjer, po redovnoj cijeni Mieko: Priča o japanskoj kulturi od 179,95 dolara, školska verzija koštala je gotovo upola manje od 89,95 dolara.

Do 1991. Brøderbund je osvojio četvrtinu američkog tržišta obrazovnog softvera. Uspjeh tvrtke privukao je pozornost The Learning Company koja je kupila svog konkurenta za 420 milijuna dolara.

Softver za studente

Sveučilišno obrazovanje nije izostavljeno iz računalne revolucije. Godine 1982. MIT je kupio nekoliko desetaka računala za korištenje u učionici od strane studenata inženjerstva. Godinu dana kasnije, na bazi sveučilišta uz podršku IBM-a, pokrenuli su projekt "Athena". Korporacija je sveučilištu osigurala računala u ukupnoj vrijednosti od nekoliko milijuna dolara i svoje programere za razvoj obrazovnog softvera. Studenti svih smjerova dobili su pristup novim tehnologijama, a na kampusu je pokrenuta računalna mreža.

U kasnim 80-ima, obrazovna infrastruktura temeljena na UNIX-u pojavila se na MIT-u, a sveučilišni stručnjaci razvili su programe za druga sveučilišta. Sveobuhvatni sustav nastave prirodnih znanstvenih disciplina prepoznat je kao jedan od najuspješnijih - sveučilišno osoblje nije samo napisalo računalni tečaj predavanja, već je pokrenulo i sustav za testiranje znanja studenata.

Athena je bila prva velika upotreba računala i softvera na sveučilištu i model za slične projekte u drugim obrazovnim institucijama.

Razvoj obrazovnog ekosustava

I poduzetnici su početkom 80-ih počeli pokazivati ​​interes za obrazovni softver. Nakon što je 1983. napustio Microsoft zbog nesuglasica s Billom Gatesom, Paul Allen je osnovao Asymetrix Learning Systems. Tamo je razvio okruženje obrazovnih sadržaja ToolBook. Sustav je omogućio izradu različitih multimedijskih proizvoda: tečajeva, aplikacija za provjeru znanja i vještina, prezentacija i referentnih materijala. 2001. godine ToolBook je prepoznat kao jedan od najboljih interaktivnih alata za e-učenje.

Počeo se razvijati i ekosustav učenja na daljinu. Pionir je bio program FirstClass koji su razvili ljudi iz Bell Northern Researcha - Steve Asbury, Jon Asbury i Scott Welch. Paket je uključivao alate za rad s e-poštom, dijeljenje datoteka, chatove, konferencije za nastavnike, učenike i roditelje. Sustav se i dalje koristi i ažurira (dio je OpenTex portfelja) - na njega je povezano tri tisuće obrazovnih institucija i devet milijuna korisnika diljem svijeta.

Povijest obrazovnog softvera: prva osobna računala, obrazovne igre i softver za učenike
Prikaz: Springsgrace / CC BY-SA

Širenje interneta u 90-ima potaknulo je sljedeću revoluciju u obrazovanju. Razvoj obrazovnog softvera se nastavio i dobio je nove pomake: 1997. rođen je koncept “interaktivnog okruženja za učenje” (Interactive Learning Network).

O tome ćemo sljedeći put.

Imamo na Habréu:

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar