Mehanika gamifikacije: Stablo vještina

Pozdrav, Habr! Nastavimo razgovor o mehanici gamifikacije. Prethodni članak Govorio sam o ocjeni, au ovom ćemo govoriti o stablu vještina (tehnološkom stablu, stablu vještina). Pogledajmo kako se stabla koriste u igrama i kako se te mehanike mogu primijeniti u gamifikaciji.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina

Stablo vještina poseban je slučaj tehnološkog stabla, čiji se prototip prvi put pojavio u društvenoj igri Civilization davne 1980. godine. Njegov autor, odjednom, nije Sid Meier, već Francis Tresham. Međutim, u računalnim igrama primat u primjeni ove mehanike (kao i finalne formacije u uobičajenom obliku) pripada starom Sidu u klasičnoj Sid Meier's Civilization iz 1991. godine. Od tada se tehnološko stablo koristi u razvoju igara ne samo u strategijama i RPG-ovima, već čak iu akcijskim igrama i pucačinama. U članku ne obraćam pažnju na razliku između stabla vještina i tehnološkog stabla, a pod stablom vještina mislim na oboje. Smatram da su oba načina pisanja (stablo vještina i stablo vještina) točna, ali u članku ću koristiti ovo drugo jer je češće u razvoju igara.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Ovdje je sve počelo. Stablo tehnologije civilizacije Sida Meiera.

Ako želite naučiti više o povijesti mehanike stabla ili načelima njezine konstrukcije, tada će polazište biti Istoimena stranica Wikipedije. U mom članku ćemo pogledati vrste stabala iz modernih (i ne tako modernih) igara, obratiti pozornost na probleme mehanike, pokušati ponuditi rješenja za te probleme i razmisliti o specifičnim načinima korištenja mehanike stabla vještina u gamifikaciji . Zašto samo razmišljati o tome? Nažalost, nisam mogao pronaći stvarne primjere korištenja stabla vještina u kontekstu izvan igre. Ako ste naišli na takve primjere, bio bih vam zahvalan da ih spomenete u komentarima na ovaj članak.

Prije korištenja mehanike igre u gamifikaciji, morate proučiti iskustvo programera igara. Analizirajte kako se mehanike koriste u igrama, zašto su privlačne igračima i kakvu zabavu ljudi dobivaju interakcijom s tim mehanikama. Preporučujem da pogledate stablo vještina video Marka Browna ili prijevod članka istaknuti dijelovi ovog videa na dtf.ru. Markove teze relevantne su ne samo u razvoju igara, već i za igrifikaciju sustava i projekata koji nisu povezani s igrama.

Vrste stabala vještina (po principu konstrukcije, po vrsti igre itd.) detaljno su napisane u gore navedenom članku na Wikipediji. Ne vidim smisla citirati, pa predlažem da pogledate neka zanimljiva stabla koja se nalaze u igrama.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Referentni primjer stabla vještina iz igre Path of Exile. Pojavljuje se u većini spominjanja, memeova i demotivatora o stablu vještina. Unatoč prividnoj složenosti, stablo je logično i igrači ga brzo svladavaju. Ali za gamifikaciju, ova veličina stabla je prevelika; razina uključenosti korisnika gamificiranog sustava nije dovoljna da se s tim nosi.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Još jedno veliko i složeno stablo iz igre Final Fantasy X

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Serijal Final Fantasy ponovno se istaknuo, ovoga puta s dvanaestim dijelom. Stablo je manje od desetine veličine, ali izgleda previše neobično i teško za razumijevanje. Gdje je ovdje početak? Gdje je cilj? Je li ovo uopće drvo?

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Staro školsko stablo vještina iz Diabla 2 (zalijepljeno iz dvije snimke zaslona). Obratite pažnju na princip podjele stabla na tri kartice, koje u biti predstavljaju tri odvojena manja stabla vještina.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Dobro, upotrebljivo stablo vještina iz modernog pravljenja igara. Assassin's Creed: Porijeklo. Obratite pozornost na uspješno dizajnersko rješenje: svijetlo, kontrastno isticanje naučenih vještina i putova koje otvaraju.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Najhtoničniji primjer koji sam mogao pronaći. Stablo tehnologije Warzone 2100. Preporučujem da odete по ссылкеvidjeti u 100% mjerilu.

Kako možete primijeniti mehaniku stabla vještina na gamifikaciju? Dvije očite opcije su a) sustavi obuke i kadrovske rezerve i b) programi lojalnosti. Stablo vještina u programima vjernosti je sustav popusta i drugih bonusa, prilagođen za svakog klijenta od strane samog klijenta.

Prva opcija: portali za učenje na daljinu i interni korporativni portali. U oba slučaja zadatak je isti - strukturirati moguće teorijske vještine, pokazati korisniku sustava kojim putem mora ići da bi stekao određenu kompetenciju. Recimo da ste dobili posao mlađeg analitičara u novoj tvrtki. Na korporativnom portalu imate pristup stablu osobnih kompetencija iz kojeg lako možete shvatiti koje teorijske vještine nedostaju do razine višeg analitičara, možete vidjeti što trebate učiti ako želite prijeći na teren upravljanja projektima itd. Menadžment tvrtke zauzvrat dobiva potpuno razumijevanje kompetencija zaposlenika. Takav sustav teoretski olakšava formiranje kadrovske rezerve i vertikalni rast zaposlenika u poduzeću te povećava ukupnu razinu kompetencija zaposlenika.

Mehanika gamifikacije: Stablo vještina
Jednostavan izgled dijela stabla vještina za interni portal tvrtke. U pravoj tvrtki stablo će biti veće, ali za primjer koji odražava glavno značenje, to će biti dovoljno.

Pogledajmo pobliže izgled. Zeleno sjenčanje označava naučene vještine (pravokutnik) i specijalnosti (elipse), dok bijelo sjenčanje označava vještine dostupne za učenje. Nedostupne vještine i specijalnosti označene su sivom bojom. Narančaste i sive linije pokazuju putove između vještina i specijalnosti, narančasta - put koji je već prijeđen, siva - put koji još nije prijeđen. Klikom na pravokutnik, po meni, logično je otvoriti prozor s mogućnošću upisa tečaja u odabranoj vještini, odnosno s informacijom gdje i kako se taj tečaj može pohađati i potvrditi (npr. ako portal nema integraciju sa sustavom obrazovanja na daljinu). Klikom na elipsu prikazujemo prozor s opisom specijalnosti (odgovornosti, platna ljestvica i sl.). Obratite pozornost na radno iskustvo: strogo govoreći, to nije vještina, ali pokazuje mogućnost integriranja u stablo vještina ne samo teoretskih kompetencija, već i drugih potrebnih zahtjeva za specijalnost. U pravokutnik iskustva ugrađena je traka napretka koja jasno pokazuje napredak korisnika.

Druga opcija za korištenje mehanike stabla vještina je razvoj kartica vjernosti. Zamislimo klasičnu verziju kartice vjernosti za veliku trgovinu, na primjer, sportske opreme, odjeće i obuće. Obično takva kartica daje postotak popusta kada kupac dosegne određeni iznos kupnje ili se kartici mogu dodijeliti bonusi za kupnju koji se koriste za djelomično plaćanje budućih kupnji. Ovo je bolje nego ništa, radi, ali takva kartica ne dopušta nikakvu fleksibilnu prilagodbu za određenog klijenta. Što ako klijentu date mogućnost da odabere npr. 5% popusta na sve proizvode ili 10%, ali samo na mušku obuću? I na sljedećoj razini postignuto, na primjer, povećanje jamstva na 365 dana ili 2% popusta na snowboarde? U teoriji će takav sustav lojalnosti funkcionirati bolje od običnog, jer nitko ne zna bolje od same osobe što joj treba. Tvrtka koja je implementirala ovakav sustav istaknut će se na monotonom tržištu programa vjernosti (koje već dugo nije imalo zanimljivih novih proizvoda), dobit će više podataka o preferencijama kupaca, povećati njihovu privrženost trgovini i čak će moći u konačnici smanjiti troškove sustava lojalnosti u usporedbi s klasičnim.verzija.

Smanjenje troškova moguće je pravilnim podešavanjem ravnoteže u stablu vještina. Prilikom razvoja morate izračunati koliko će uvjetnih bodova (u protuvrijednosti rublja) koštati svaka vještina (nije uopće nužno da vještine koštaju isto), usporediti rezultate dobivene s klasičnim programom vjernosti i "kalibrirati" dobiveni sustav. Na primjer, uzmimo trgovinu obućom koja prodaje mušku, žensku i dječju obuću. Klasični program vjernosti daje 5% popusta na sve proizvode nakon dostizanja iznosa kupnje od 20 000 rubalja. U novom ćemo sustavu trošak jedne vještine iznositi 10 rubalja, a klijentu ćemo ponuditi tri opcije - 000% na muške cipele, 5% na ženske cipele i 5% na dječje cipele. Recimo da ne napravimo težak izbor i da klijent može otključati sve tri vještine. Da bi to učinio, morat će potrošiti ne 5 20 rubalja u trgovini, kao u slučaju klasične verzije, već 000 30. Ali većina kupaca će biti zadovoljna ovim "zatezanjem vijaka" (i neće ga čak ni smatrati takvim ), jer postoji popust na ono što im je najvažnije kategoriju će dobiti uz upola manje novca nego u klasičnoj verziji.

Odmah prigovorimo: ali kupac će brže dobiti popust na kategoriju robe koja mu je najvažnija. Istina, ali vjerujem da većina kupaca ne kupuje samo u odabranoj kategoriji. Čovjek danas kupi cipele sebi, sutra svojoj ženi, a nakon šest mjeseci dobiju dijete kojem također trebaju cipele. Što je dućan veći, što je više kupaca i što je asortiman raznovrsniji, to će ovaj model bolje funkcionirati, a dućanu je zanimljivije da kupcima daju mogućnost odabira popusta na određene kategorije robe (čak i uske kategorije).

Još jedan razlog za korištenje stabala vještina u programima vjernosti je odbojnost ljudskog mozga prema nedovršenim radnjama. Još jedna mehanika igre temelji se na ovome: traka napretka. Vjerujem da će u našoj situaciji mozgovi kupaca biti potaknuti na otkrivanje novih i novih vještina stabla, bavljenje nekom vrstom munchkinizma i nastojanje da steknu sve vještine stabla. I na to potrošite više novca nego s klasičnim programom vjernosti. Stoga, iako Mark Brown preporučuje izradu stabala u igrama koje se ne mogu potpuno otvoriti, u programima vjernosti, naprotiv, savjetujem da ne ograničavate kupce i ne prisiljavate ih da razmišljaju o odabiru točne raspodjele bodova. Uostalom, angažman korisnika u programu vjernosti manji je od angažmana igrača u novoj igri, pa ne biste trebali nepotrebno dodjeljivati ​​takve zadatke.

U završnom dijelu članka govorit ćemo o problemima i problemima primjene mehanike stabla vještina u praksi.

Trebam li prikazati cijelo stablo vještina odjednom? U nekim igrama igrač ne vidi cijelo stablo i samo uči o mogućim vještinama kako ih postiže. Vjerujem da takvo prikrivanje nije korisno u igrifikaciji. Pokažite stablo odmah, motivirajte korisnika da izgradi vlastitu strategiju za svladavanje stabla.

Kada dizajnirate stablo za igrifikaciju, uključite u njega mogućnost resetiranja vještina uz očuvanje stečenog iskustva i mogućnost redistribucije vještina. Ova će funkcija osloboditi korisnike nepotrebne odgovornosti pri raspodjeli vještina i omogućiti prilagodbu programa vjernosti promjenama u životu korisnika. Rođenje djeteta, preseljenje u drugi grad, napredovanje ili smanjenje na poslu, oscilacije tečaja dolara – mnogi čimbenici utječu na snažnu promjenu potrošačkih navika. Značajka resetiranja vještina omogućit će sustavu da ostane ažuran u takvim situacijama. Ali nemojte učiniti ovu funkciju previše dostupnom, inače će korisnici jednostavno resetirati vještine na blagajni prije plaćanja, odabirući one koje su im trenutno potrebne i lišavajući sustav njegovog izvornog značenja. Normalno je dati ovu priliku jednom godišnje, nakon novogodišnjih praznika ili na rođendan tvrtke.

Razmislite o mehanici bodovanja u sustavu. Jedan bod će biti jednak jednoj rublji? Ili tisuću rubalja? Isplati li se u sustav uključiti mogućnost povećanja koeficijenta za prikupljanje bodova u pojedinim razdobljima ili za određene proizvode? Mogu li koristiti te bodove za plaćanje robe umjesto za otključavanje vještina? Ili će bonus bodovi i bodovi potrebni za otključavanje vještina biti različiti entiteti u sustavu?

Važna točka - od čega će se sastojati stablo vještina? Koje ćete bonuse uključiti u to? Hoće li vještine imati razine? Na primjer, vještina prve razine daje 1% popusta, a ista vještina pete razine daje 5% popusta. Ali nemojte se zanositi samo takvim bonusima: i u igrama i u gamifikaciji takvo će drvo biti dosadno. Dodajte nove značajke i funkcionalnosti, a ne samo poboljšajte postojeće. Na primjer, u stablu možete otključati pristup blagajni bez čekanja u redu ili poziv na privatnu prodaju ili druge ekskluzivne mogućnosti. Stablo vještina u programima vjernosti ne odnosi se samo na popuste na robu i usluge. Stablo vještina u igri trebalo bi potaknuti igrače na svladavanje novih sadržaja, au programu vjernosti potaknuti ih na dodatne kupnje u različitim kategorijama proizvoda.

Tko može koristiti ovu mehaniku za igrivost programa vjernosti? Po mom mišljenju, mala, srednja i velika poduzeća koja djeluju u B2C području i nude najmanje pet (ili bolje deset) vrsta roba i usluga. Pizza, wokovi, peciva i sushi različite su vrste robe prema mom razumijevanju. Šišanje brade, brkova i glave, šišanje djece i bojanje kose različite su vrste usluga. Crvene ili zelene cipele, pizza Margherita i pizza BBQ iste su vrste proizvoda. Stablo vještina koje se sastoji od bonusa za jednu ili dvije vrste robe, po mom mišljenju, nije potrebno. U takvoj situaciji lakše je koristiti klasični program vjernosti.

Problem u osmišljavanju i implementaciji ovakvog sustava, po mom mišljenju, je nedostatak potrebnih kompetencija u tvrtki vlasniku. Teško je marketinški odjel učiniti stablo vještina komercijalno učinkovitim bez iskustva u gamifikaciji, i što je najvažnije, bez dizajnera igara s iskustvom u balansiranju takvog sustava. No, za to nije potrebno zapošljavati nove djelatnike, većinu poslova moguće je obaviti radom na daljinu i konzultacijama.

Hvala svima koji ste pročitali članak do kraja, nadam se da su vam informacije u njemu bile korisne na neki način. Bilo bi mi drago ako u komentarima podijelite svoja iskustva, probleme i zanimljiva razmišljanja na području gamifikacije programa vjernosti i sustava obuke.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar