Mehanika gamifikacije: ocjena

Ocjena. Što je to i kako ga koristiti u igrifikaciji? Pitanje se čini jednostavnim, čak retoričkim, ali u stvarnosti takva očita mehanika ima mnogo nijansi, uključujući i one uzrokovane ljudskom evolucijom.

Mehanika gamifikacije: ocjena

Ovaj je članak prvi u mojoj seriji članaka o komponentama, mehanici i zanimljivim primjerima gamifikacije. Stoga ću dati kratke definicije nekih uobičajenih pojmova. Što je "gamifikacija (gamifikacija)"? Wikipedia daje definiciju: “upotreba pristupa karakterističnih za računalne igre za aplikacijski softver i web stranice u procesima izvan igara kako bi se privukli korisnici i potrošači, povećala njihova uključenost u rješavanje primijenjenih problema, korištenje proizvoda i usluga.”

Više volim drugu opciju: "gamifikacija - upravljanje ponašanjem korisnika sustava pomoću mehanike igre." Razlika između ovih definicija je u tome što sustav može biti ili web stranica ili softver, ili javni park ili prometna mreža. Gamifikacija je primjenjiva ne samo u IT području. Nadalje, neke se mehanike igre koriste za povećanje angažmana korisnika, neke se koriste za privlačenje korisnika, ali to je kombinirano u opći koncept "upravljanja ponašanjem". Za implementaciju gamifikacije važno je znati što korisnici u sustavu rade (mogu ako sustav još nije u upotrebi), te što bi korisnici trebali raditi sa stajališta vlasnika sustava. Gamifikacija je korisna za prelazak s "učiniti" na "trebalo bi učiniti".

Mehanika gamifikacije: ocjena
Rating je jednostavna i popularna mehanika igre koja se koristi u igrifikaciji. Ne postoji točna definicija pojma "mehanika igre"; ponekad se podrazumijeva bilo što - od bedževa i postignuća do impulsa ponašanja. Uvođenje reda u terminologiju koja se koristi u gamifikaciji je tema za poseban članak, ali ovdje ću se ograničiti na kratko objašnjenje onoga što ja razumijem pod mehanikom igre. Ovo je najniža (najspecifičnija) razina dizajniranja gamificiranog sustava, konvencionalnih Lego kocki. Mehanika igre odabire se i primjenjuje kada su gornje, apstraktnije razine igrifikacije sustava već promišljene. Stoga su ocjene, značke, razine mehanike igre, ali viralnost ili grupni rad nisu.

Ocjena je brojčani ili redni pokazatelj koji odražava važnost ili značaj određenog objekta ili pojave (definicija iz Wikipedije). Mehanika ocjenjivanja povezana je s mehanikom bodova i često s mehanikom na razini korisnika. Ocjena bez bodova je nemoguća - sustav neće razumjeti kojim redoslijedom prikazati korisnike u ocjeni; ocjena bez razina je moguća.

Pokušajmo klasificirati ocjene prema značenju za korisnike sustava.

  1. Natjecateljski - potiče korisnike da se rangiraju više od ostalih korisnika. Ocjena koja se pojavljuje najčešće od ostalih.
  2. Definicija gubitničke situacije - sustav izriče kaznu ako se ne osvoji određeni broj rejting bodova. Moguće novčane opcije: prijenos u prethodnu skupinu rejtinga, smanjenje ranga, poraz u natjecanju, otpis određenog iznosa valute igre, moralna kazna (ploča srama). Upotrebljava se rjeđe nego win-win analog, zahtijeva pažljivo promišljanje prije implementacije i analizu ponašanja korisnika, jer kazne imaju previše negativan učinak na korisnika i mogu uvelike smanjiti motivaciju.
  3. Utvrđivanje pobjedničke situacije - daje pravo na nagradu za postizanje određenog broja rejting bodova. Za prva mjesta na ljestvici, za međufaze. Kao nagrada koriste se iste opcije kao i za penale u izgubljenoj situaciji, ali s predznakom "plus". Nagrade za srednje stupnjeve u poretku zanimljiva su, ali rijetka praksa koja korisniku omogućuje da sporije gubi entuzijazam kako prelazi s razine na razinu. Primjer je ocjena stare verzije Shefmarketa. Ovo je usluga kućne dostave proizvoda s receptima za samostalno kuhanje. Svaki klijent ima prikazan status na svom osobnom računu, bodovi se dodjeljuju za pripremljena jela, a razine se daju za bodove, ali za postizanje sljedeće razine morate pripremiti desetke jela, a to može biti demotivirajuće. Pokloni za svakih X bodova pomažu ublažiti demotivirajući učinak (broj bodova ovisi o trenutnoj razini klijenta). Mehanika gamifikacije: ocjena
    Ocjena korisnika Shefmarketa. Primijetite kako se druge mehanike igre organski koriste: značke, traka napretka, naslovi, upakirani u sučelje ugodnog izgleda.
  4. Status - povećava autoritet korisnika s visokom ocjenom u očima drugih korisnika. Koristi se, na primjer, u online projektima pitanja (StackOverflow, [email protected]). MMR sustavi (matchmaking ratings) u MOBA igrama također se mogu klasificirati kao ocjene statusa.
  5. Pouzdan - povećava vjerodostojnost korisnika s visokom ocjenom u očima drugih korisnika. Postao je standard za internetske aukcije. Karma korisnika Habra još je jedan primjer ocjene povjerenja. Ocjena povjerenja koristi se u sustavima koji se temelje na međusobnoj interakciji korisnika, posebno ako je ta interakcija offline ili uključuje razmjenu usluga i dobara. Mehanika gamifikacije: ocjena
    Primjer online dražbene ocjene sa značkama koje se izdaju nakon postizanja određene razine ocjene.

Ocjene s gornjeg popisa kombiniraju se na različite načine unutar sustava. U teoriji, moguće je natjecateljsko ocjenjivanje korisnika, s srednjim pobjedničkim situacijama, s kaznom za autsajdere ocjenjivanja i visoku razinu statusa i povjerenja za lidere ocjenjivanja.

Druga mogućnost klasifikacije ocjena: prema tome tko mijenja ocjenu korisnika - samo sustav, samo drugi korisnici ili sustav i korisnici. Opcija kada samo sustav mijenja ocjenu korisnika je najčešća. Često se koristi u online igrama. Igrač izvodi različite radnje (ubija čudovišta, dovršava zadatke), za koje sustav dodjeljuje bodove iskustva (ocjene). Ostali korisnici ne utječu na ocjenu igrača u takvom sustavu. Opcija kada ocjenu korisnika mijenja ne sustav, već drugi korisnici sustava, obično se koristi zajedno s ocjenom povjerenja. Primjeri: povećanje ili smanjenje karme, pozitivne i negativne recenzije nakon transakcija na platformama za trgovanje. Moguća je i kombinirana opcija, primjerice u online pitanjima. Za odgovor na pitanje korisnik automatski dobiva bodove od sustava, a ako drugi korisnici odgovor prepoznaju kao najbolji, korisnik dobiva dodatne bodove.

Sljedeća metoda temelji se na pozitivnim i negativnim promjenama u ocjeni korisnika. Razlikujem uvjetno “ocjena plus”, “ocjena plus-minus pozitivna”, “ocjena plus-minus negativna” i “ocjena minus”. Prva opcija, "ocjena plus", samo podrazumijeva povećanje ocjene korisnika. Ova opcija se koristi, na primjer, za kupce na eBayu. Nakon transakcije prodavatelj kupcu ostavlja samo pozitivnu povratnu informaciju ili je uopće ne ostavlja. Da, lažnog kupca administracija može blokirati, ali mu se ocjena ne može smanjiti (sve dok sam ne postane loš prodavač).

Pozitivna plus ili minus ocjena podrazumijeva i povećanje i smanjenje ocjene korisnika, pri čemu ocjena ne pada ispod nule. Takva ocjena neće dopustiti korisniku da padne preduboko u slučaju neuspješnih radnji (i iskusi snagu ljutitog Habra). No, istovremeno će novi korisnik i korisnik čija se ocjena konstantno kreće oko nule zbog sustavnih “loših” radnji vizualno izgledati isto, što loše utječe na povjerenje u cijeli sustav.

Plus ili minus negativna ocjena znači da korisnička ocjena može porasti ili pasti na bilo koju vrijednost. U praksi nema smisla imati veliku negativnu ocjenu i preporuča se unijeti prag negativne vrijednosti u sustav, nakon čega se isplati primijeniti kaznene mjere za takvog korisnika, sve do blokade računa. Pritom je važno razmisliti o situaciji namjernog “curenja” ocjene od strane drugih korisnika, isključiti tu mogućnost ili je otežati provedbu.

Mehanika gamifikacije: ocjena
Minus ocjena je rijetko korištena mehanika u kojoj se početna ocjena korisnika ne može promijeniti ili smanjiti. Ne sjećam se odmah projekata koji koriste sličnu mehaniku, ali teoretski je moguće. Na primjer, za projekte ili igre eliminacije ili "posljednje heroje".

Kada koristite mehaniku ocjenjivanja, morate izbjeći važnu pogrešku: razlike u broju postignutih bodova između korisnika sustava (ili između korisničkih razina) ne bi trebale biti demotivirajuće ili nedostižne. Ova razlika je posebno demotivirajuća za nove korisnike koji vide da imaju nula bodova, dok lider u rejtingu ima milijune. Zašto se to događa, zašto bi novi korisnik u takvoj situaciji mislio da je nemoguće sustići vodećeg? Prvo, novi korisnici sustava još nisu potrošili dovoljno vremena da razumiju dinamiku bodovanja. Dva do tri milijuna bodova kao vodeći u ocjeni možda i nije toliko nedostižno ako sustav dodjeljuje tisuće bodova za svaku radnju korisnika. Problem je što će demotivirani novi korisnik prestati koristiti sustav prije nego što to shvati. Drugo, problem je u našoj prirodnoj logaritamskoj percepciji niza brojeva.

Navikli smo živjeti među linearnim redom brojeva. Numeriranje kuća, mjerača trake i ravnala, grafikona i satova - posvuda se brojevi nalaze duž brojčane linije u jednakim razmacima. Očito nam je da je razlika između 1 i 5 i između 5 i 10 ista. Ista je razlika između 1 500 000 i 1 500 505. Zapravo, linearno sređivanje brojeva proizvod je naše kulture, a ne prirodna sposobnost. Naši daleki preci, koji su živjeli prije nekoliko desetaka tisuća godina, nisu imali moderni matematički aparat i brojeve su doživljavali logaritamski. To jest, bili su smješteni na brojevnoj crti sve bliže i bliže kako su se povećavali. Brojke nisu doživljavali u smislu točnih vrijednosti, već u smislu približnih procjena. To je bilo neophodno za njihov stil života. Pri susretu s neprijateljima trebalo je brzo, otprilike, procijeniti tko je brojčano nadjačan - naši ili tuđi. Odabir s kojeg će se stabla skupljati plodovi također je napravljen temeljem grube procjene. Naši preci nisu izračunavali točne vrijednosti. Logaritamska ljestvica također uzima u obzir zakone perspektive i našu percepciju udaljenosti. Na primjer, ako gledamo stablo udaljeno sto metara i drugo stablo 100 metara iza prvog, drugih sto metara čini se kraćim.

Mehanika gamifikacije: ocjena
Igrač koji igra bijelim figurama na ovoj slici ne mora znati točan broj crnih figura da bi shvatio da mu ide loše.

Više o logaritamskoj percepciji brojeva, o istraživanjima koja su provedena kako bi se potvrdila ova teorija te o drugim zanimljivostima iz svijeta matematike možete pročitati u znanstveno-popularnoj knjizi Alexa Bellosa “Alex u zemlji brojeva. Izvanredno putovanje u čarobni svijet matematike.”

Logaritamsku percepciju brojeva na intuitivnoj razini naslijedili smo. Skriven ispod kulturnog sloja, očituje se, primjerice, u osjećaju vremena (u djetinjstvu su godine prolazile sporo, a sada samo lete). Mi se još uvijek, unatoč svom obrazovanju, zbunjujemo pred jako velikim brojevima i instinktivno prelazimo na njihovu logaritamsku percepciju. Razumijemo razliku između litre i dvije litre piva, ali deset milijardi i sto milijardi litara piva čine nam se približno istim brojevima koji se uklapaju u koncept "jako, jako puno piva". Stoga se javlja problem osjećaja nedostižnosti na ljestvici ako je razlika između trenutne pozicije i vodećeg "jako, jako puno" bodova. Mozak korisnika neće intuitivno analizirati situaciju, proučavati dinamiku skupljanja bodova ili izračunati vrijeme do vrha ocjene. On će jednostavno dati presudu - "ovo je puno, ne vrijedi trošiti energiju."

Kako biste izbjegli gore opisane situacije, potrebno je koristiti promjenjivu dinamiku prikupljanja rating bodova, pri čemu korisnik dobiva poticaje i skuplja bodove rejtinga na početku očekivanog životnog ciklusa korištenja sustava brže nego na sredini i na kraju. Primjer je World of Warcraft i slični MMORPG-ovi s "europskim" (ne "korejskim") sustavom niveliranja karaktera. Konvencionalni europski sustav izravnavanja uključuje brzo dovršavanje početnih razina igre, nakon čega slijedi postupno usporavanje. Sustav koji se koristi u tipičnim korejskim (i drugim azijskim) igrama uključuje dramatično usporavanje stope kojom lik dobiva konačne razine.

Na primjer, u Lineage 2, za doseg razine 74 potrebno je steći 500 iskustva, za razinu 000 - 75, za razinu 560 - 000, za razinu 76 već puno više - 623, a za prelazak s razine 000 na maksimalnu razinu 77 morat ćete steći 1 milijuna iskustva, dok brzina stjecanja iskustva ostaje gotovo nepromijenjena (cijela tablica iskustva i razina u Lineage 175 dostupna je na ovaj link). Čini se da je takvo usporavanje nepotrebno u igrifikaciji, jer previše demotivira korisnike.

Mehanika gamifikacije: ocjena
Još jedna stvar koju vrijedi zapamtiti je da je korisniku lakše napustiti igru ​​ili gamificirani sustav na početku, a teže kada je proveo dosta vremena u sustavu, nakon čega će korisniku biti žao napuštanja skupljenih bodova , razine i stavke. Stoga dajte novim korisnicima privremeni bonus na njihove bodove, na primjer, +50% za mjesec dana. Bonus će služiti kao dodatni poticaj za korištenje sustava; tijekom razdoblja bonusa korisnik će cijeniti brzinu skupljanja bodova, naviknuti se na to i vjerojatnije će nastaviti koristiti sustav.

Primjer demotivirajuće pogreške razlike u ocjenama je aplikacija Gett Taxi. Prije posljednjeg ažuriranja, program vjernosti imao je dvadeset razina, maksimalno je bilo potrebno 6000 bodova (u prosjeku se za jedno putovanje dobivalo 20-30 bodova). Svih dvadeset razina ravnomjerno je raspoređeno na skali od 0 do 6000, otprilike u skladu s europskim sustavom niveliranja u online igrama. Nakon ažuriranja aplikaciji su dodane još tri razine, na 10, 000 i 20 bodova, što je bliže korejskom sustavu (s obzirom da se broj bodova koji se dobiva po putovanju nije promijenio). Nemam reprezentativan uzorak onoga što korisnici aplikacije misle o ovom ažuriranju, ali osamnaest mojih prijatelja i kolega koji koriste Gett Taxi primijetilo je demotivirajući učinak novih razina ocjenjivanja. Nitko od njih nije dobio niti jednu novu razinu u vremenu koje je prošlo od ažuriranja (više od godinu dana).

Mehanika gamifikacije: ocjena
Razlika između tri nove i prethodne razine u Gett Taxi programu vjernosti je nerazumno velika i demotivirajuća.

Kako bi se izbjegao demotivirajući jaz u rejtingu, potrebno je, osim globalnog rejtinga, u sustav dodati i lokalne rejtinge u kojima jazovi između pozicija neće biti tako veliki.

Mogući načini podjele globalne ocjene na lokalne:

  1. Između prijatelja. Prikazuje ocjenu koja se sastoji samo od korisnikovih prijatelja. Ljudi se vole natjecati ne s nepoznatim protivnikom, o kojem se zna samo njihov nadimak (takav se protivnik ne razlikuje mnogo od bota), već s prijateljima i poznanicima.
  2. S vremenom. Ocjena prikupljena tijekom određenog vremena (dan, tjedan, mjesec, godina). Dobar za nuliranje i vrijednost za ponovno igranje. Nisam uspio pobijediti ovaj tjedan - pokušat ću sljedeći tjedan, a jaz između korisnika jednih od drugih redovito se vraća na nulu i ne raste do kozmičkih vrijednosti.
  3. Geografskim ciljanjem. Ocjena koja pokazuje samo korisnike iz određenog područja (okrug, grad, država, kontinent). Upravo je u takvoj situaciji Gaj Julije Cezar, prolazeći kroz jedan siromašni varvarski grad, rekao: „bolje je biti prvi ovdje nego drugi u Rimu“.
  4. Po spolu. Zatim usporedite rezultate muškaraca i žena, igrajući na hype feminističke i šovinističke motive (koristite oprezno, može biti potoka mržnje i fekalija s obje strane).
  5. Po dobnoj skupini. Na primjer, u gamifikaciji gotovo sportskih sustava i sustava koji zahtijevaju vještine koje se kod osobe mijenjaju s godinama. Na primjer, projekti koji motiviraju ljude da se bave sportom, omogućujući vam da učitate svoje rezultate i vidite rezultate drugih korisnika. Jasno je da će 65-godišnjaku biti puno teže trčati onoliko koliko je trčao dvadesetogodišnjak, a bit će mu puno zanimljivije natjecati se s vršnjacima. Primjer s druge strane je online šah i druge složene intelektualne igre, u kojima bi iskusni velemajstor bio nedostižan četrnaestogodišnjem tinejdžeru.
  6. Prema ostalim podacima o korisnicima koji su dostupni u sustavu (ocjena samo za vozače Mercedesa, samo za vodoinstalatera, samo za pravni odjel, samo za nivo 120 vilenjaka).

Kombinirajte gore navedene metode kako želite, slobodno eksperimentirajte s njima.

Tijekom rada gamificiranog sustava pratite koliko ocjena ispunjava ciljeve navedene tijekom dizajna. Na primjer, ako je svrha poretka bila povećati povjerenje drugih korisnika u visoko ocijenjene korisnike, obratite pozornost na prepoznavanje i ograničavanje mogućih poštenih i nepoštenih načina za brzo povećanje poretka. Osnova ocjene povjerenja je težina dobivanja te mogućnost vrlo brzog gubitka. Ako u sustavu postoje rupe za nerazumno brzo povećanje rejtinga, povjerenje korisnika u njega će naglo pasti. Na primjer, ako je na internetskoj dražbi moguće povećati ocjenu prodavatelja za svaku transakciju obavljenu sa svakim korisnikom, tada dva korisnika mogu održati svoju ocjenu na visokoj razini jednostavnom kupnjom robe za sitniš (idealno digitalne) jedan od drugoga. U isto vrijeme, moguće negativne kritike o nekvalitetnoj usluzi ili prijevari bit će zakrčene masom lažnih pozitivnih recenzija, što će rezultirati rizikom od masovnog gubitka povjerenja u sustav.

Za kraj, evo još tri savjeta za korištenje rangiranja i razina:

  1. Nemojte pokazivati ​​korisniku broj bodova potrebnih na sljedećim razinama. Ovo je demoralizirajuće za nove igrače koji još nisu upoznati s brzinom i mogućnostima bodovanja sustava. Kada korisnik vidi da prvu razinu postiže za 10 bodova, drugu za 20, a dvadesetu za sto tisuća, to je demotivirajuće. Sto tisuća čini se nedostižnom brojkom.
  2. Pokažite broj bodova potrebnih za postizanje sljedeće razine uzimajući u obzir postignute bodove. Korisnik je osvojio 10 bodova, prešao na drugu razinu i imao je 20 bodova prije nego što je dosegao treću razinu. Ne prikazuj napredak korisnika kao 0 od 20, bolje ga prikaži kao 10 od 30. Stvorite iluziju nedovršenog zadatka, naš mozak ne voli nedovršene zadatke i nastoji ih dovršiti. Ovako je mehanika trake napretka rade, ovaj princip je prikladan u našem slučaju. Ovdje dolazi do izražaja i logaritamsko razmišljanje. Kada vidimo da smo dosegli 450 od 500 bodova iskustva, mislimo da je ovaj zadatak gotovo završen.
  3. Podsjetite korisnika na uspjehe u raznim ocjenama sustava (uostalom, sam korisnik možda neće shvatiti da je ovaj tjedan među prva tri među muškarcima u svom području).

U ovom članku ne pretendiram pružiti sveobuhvatnu analizu mogućih opcija za korištenje mehanike ocjenjivanja, pa vjerojatno nisam spomenuo neke slučajeve i slučajeve upotrebe. Ako imate zanimljiva iskustva s korištenjem ocjena u igrama i gamificiranim sustavima, podijelite ih sa mnom i drugim čitateljima.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar