Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn

Ovo je drugi dio serije od četiri dijela o fizičkom razvoju proizvoda. U slučaju da ste propustili Часть 1: Formiranje ideje, svakako je pročitajte. Uskoro ćete moći prijeći na Dio 3: Dizajn i Dio 4: Validacija. Autor: Ben Einstein. Original Prijevod od strane fablab timova FABINKA i projekt RUKE.

Dio 2: Dizajn

Svaki korak u fazi dizajna - istraživanje klijenta, wireframing, više na ruskom), vizualni prototip - potreban za testiranje hipoteza o tome kako će proizvod izgledati i kako će korisnici komunicirati s njim.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.1 Faze dizajna proizvoda

Razvoj kupaca i povratne informacije

Tvrtke koje se fokusiraju na povratne informacije kupaca bit će puno uspješnije od onih koje beskrajno sjede u radionici i razvijaju se. To najčešće pogađa tvrtke koje proizvode materijalne proizvode. I dok je komunikacija s klijentima uvijek korisna, iznimno je važna u ranim fazama razvoja.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.2. Razvoj kupaca i povratne informacije

za DipJar Uvijek je bilo vrlo važno testirati i potvrditi svoje hipoteze na klijentima. Nakon izrade prototipa dokaza koncepta (PoC), banke su puštene u stvarni svijet.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.3. Fotografije stvarnih kupaca snimljene tijekom ranog testiranja

Jedan od mojih mentora jednom je rekao: “Znate li kako prepoznati je li vaš dizajn proizvoda loš? Pogledajte kako ga ljudi koriste." DipJar tim stalno je viđao isti problem (crvena strelica na fotografiji): korisnici su pokušavali neispravno umetnuti karticu. Postalo je jasno da je to veliko ograničenje dizajna.

Preporuke za komunikaciju s klijentima u ovoj fazi (za razliku od faze istraživanja problema):

  • Pripremite detaljan scenarij razgovora i držite ga se;
  • Detaljno zabilježite ono što čujete u pisanom obliku ili na diktafonu;
  • Ako je moguće, pratite indeks lojalnosti kupaca (NPS, mnoge tvrtke radije to učine kasnije, i to je u redu);
  • Dopustite korisnicima da se igraju s proizvodom (kada ste spremni) bez prethodnog objašnjenja ili podešavanja
  • Ne pitajte kupce što bi promijenili na proizvodu: umjesto toga, gledajte kako ga koriste;
  • Ne obraćajte previše pozornosti na detalje, primjerice boja i veličina su stvar ukusa.

Žičano modeliranje

Nakon detaljnih povratnih informacija o prototipu dokaza koncepta, vrijeme je za ponavljanje dizajna proizvoda.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.4. Faza modeliranja žičanog okvira

Proces wireframinga započinje stvaranjem skica visoke razine koje u potpunosti opisuju iskustvo korištenja proizvoda. Taj proces nazivamo scenarijskim pločama.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.5. Storyboard

Storyboard pomaže osnivačima tvrtke da promisle o cijelom proizvodnom putu. Koristi se za opisivanje:

  • Pakiranje: kako će izgledati? Kako opisati proizvod (prosječnu veličinu pakiranja) u devet ili manje riječi na pakiranju? Koje će veličine biti kutija? Gdje će ići u dućan/na policu?
  • Prodaja: Gdje će se proizvod prodavati i kako će ljudi komunicirati s njim prije kupnje? Hoće li interaktivni zasloni pomoći? Trebaju li kupci znati puno o proizvodu ili će to biti impulzivna kupnja?
  • Raspakiranje: Kakvo će biti iskustvo raspakiranja? Trebao bi biti jednostavan, razumljiv i zahtijevati minimalan napor.
  • Postavljanje: Koje korake kupci moraju poduzeti prije nego što proizvod bude spreman za prvu upotrebu? Što ćete trebati osim uključenih dodataka? Što se događa ako proizvod ne radi (nema wifi veze ili aplikacija nije instalirana na pametnom telefonu)?
  • Iskustvo prve uporabe: Kako treba dizajnirati proizvod da ga korisnici mogu brzo početi koristiti? Kako treba dizajnirati proizvod da osigura da se korisnici vraćaju s pozitivnim iskustvom?
  • Ponovna uporaba ili posebna uporaba: kako osigurati da korisnici nastave koristiti i uživati ​​u proizvodu? Što se događa u posebnim slučajevima upotrebe: gubitak veze/usluge, ažuriranje firmvera, nedostatak pribora itd.?
  • Korisnička podrška: što korisnici rade kada imaju problema? Ako im se pošalje zamjenski proizvod, kako će se to dogoditi?
  • Životni vijek: Većina proizvoda ističe nakon 18 ili 24 mjeseca. Kako se ova statistika odnosi na putovanje kupca? Očekujete li da će korisnici kupiti neki drugi proizvod? Kako će prijeći s jednog proizvoda na drugi?

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.6. Rad s budućim korisnikom aplikacije ili web sučelja

Wireframe modeliranje također je korisno ako vaš proizvod ima digitalno sučelje (ugrađeno sučelje, web sučelje, aplikacija za pametni telefon). Obično su to jednostavni crno-bijeli crteži, iako se mogu koristiti i digitalni alati. Na gornjoj fotografiji (2.6) možete vidjeti osnivača tvrtke (desno). Intervjuira potencijalnog klijenta (lijevo) i vodi bilješke dok koristi aplikaciju na "zaslonu" papirnatog pametnog telefona. I dok se ova vrsta testiranja digitalnih radnih procesa može činiti prilično primitivnom, vrlo je učinkovita.

Do kraja vašeg wireframinga trebali biste imati detaljno razumijevanje načina na koji će korisnici komunicirati sa svakim dijelom vašeg proizvoda.

Vizualni prototip.

Vizualni prototip je model koji predstavlja konačni, ali nefunkcionalni proizvod. Kao i kod drugih faza, stvaranje takvog modela (i povezanih okvira) uključuje iterativnu interakciju s korisnicima.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.7. Faza vizualnog prototipa

Započnite sa širokim rasponom ideja i radite na odabiru nekoliko koncepata koji najbolje zadovoljavaju kriterije vaših korisnika.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.8 Skica

Dizajn vizualnog prototipa gotovo uvijek počinje skicama samog proizvoda na visokoj razini (za razliku od scenarija koji opisuje iskustvo korištenja proizvoda). Većina industrijskih dizajnera prvo preliminarno traži slične oblike i proizvode. Dizajner DipJara proučavao je mnoge druge proizvode i napravio skice na temelju njihovih oblika.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.9. Odabir oblika

Nakon što odaberete nekoliko grubih koncepata, morat ćete testirati kako će izgledati u stvarnom svijetu. Na fotografiji možete vidjeti grube oblike DipJar-a napravljenog od pjenaste podloge i cijevi. Za izradu svakog od njih potrebno je nekoliko minuta, a kao rezultat toga možete dobiti predodžbu o tome kako će oblik biti percipiran u stvarnom svijetu. Napravio sam ove modele od svega, od gline i lego kockica do pjene i čačkalica. Postoji jedno važno pravilo: napravite modele brzo i jeftino.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.10. Odabir veličine

Nakon odabira osnovnog oblika potrebno je poraditi na veličini modela i mjerilu pojedinih dijelova. Obično postoje dva ili tri parametra koja su važna za "pravi osjećaj" proizvoda. U slučaju DipJara, to je bila visina same limenke, promjer prednjeg dijela i geometrija utora za prste. U tu svrhu izrađuju se točniji modeli s malim razlikama u parametrima (od kartona i polistirenske pjene).

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.11. Razumijevanje korisničkog iskustva

Paralelno s razvojem forme, često postaje očito da je potrebno objasniti neke značajke korisničkog iskustva (UX). DipJar tim otkrio je da se vjerojatnost velikodušnosti povećava kada osoba ispred u redu ostavi napojnicu. Utvrdili smo da su zvučni i svjetlosni signali vrlo učinkovit način privlačenja ljudi u redu i time povećavaju učestalost i veličinu napojnica. Kao rezultat toga, puno smo učinili kako bismo odabrali najbolji položaj LED dioda i dizajnirali komunikacije pomoću svjetla.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.12. Jezik dizajna

Svaki proizvod ima „jezik dizajna“ kojim vizualno ili iskustveno komunicira s korisnikom. Za DipJar je bilo važno brzo prenijeti korisniku kako umetnuti karticu. Tim je proveo puno vremena optimizirajući logotip kartice (slika lijevo) kako bi korisnici mogli jasno razumjeti kako pravilno umetnuti karticu.

DipJar tim također je radio na optimizaciji uzoraka LED pozadinskog osvjetljenja. Crvena strelica pokazuje na LED diode oko ruba lica, koje razigrano signaliziraju čin velikodušnosti. Plava strelica označava rezultat dugih rasprava tima - mogućnost vlasnika banke da promijeni prikupljene iznose. Prilagođeni digitalni LED zaslon omogućuje vlasniku DipJar-a da jednostavno promijeni veličinu vrha.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.13. Boje, materijali, završna obrada

Kako bi se brzo odredio konačni izgled proizvoda, dizajneri odabiru boje, materijale i završne obrade (CMF). To se često radi digitalno (kao što je gore prikazano), a zatim se prevodi u fizičke uzorke i modele. DipJar je testirao različite stilove metalnih kućišta, završne obrade i plastične boje.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.14. Konačni renderi

Rezultat inicijalnog CMF odabira je visokokvalitetni digitalni model proizvoda. Obično uključuje sve elemente iz prethodnih faza: oblik, veličinu, simbole, korisničko iskustvo (UX), rasvjetu (LED), boje, teksture i materijale. Ovako kvalitetne vizualizacije, renderi, također su osnova za gotovo sve marketinške materijale (čak i Appleovi marketinški bogovi koriste rendere za sve).

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.15. Dizajn web aplikacije

Ako vaš proizvod ima digitalno sučelje, stvaranje preciznijih modela bit će od velike pomoći u definiranju korisničkog iskustva vašeg proizvoda. Glavna digitalna imovina DipJara je upravljačka ploča temeljena na webu za vlasnike trgovina i dobrotvorne organizacije. U planu je i puštanje mobilne aplikacije za zaposlenike i osobe koje ostavljaju napojnice.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.16. Odabir konfiguracije pakiranja

Važna faza koja se lako zaboravlja u fazi dizajna je pakiranje. Čak je i relativno jednostavan proizvod kao što je DipJar prošao kroz iteracije u razvoju pakiranja. Na fotografiji lijevo možete vidjeti prvu verziju pakiranja; na fotografiji desno je dojmljivije i elegantnije pakiranje druge generacije. Optimizacija dizajna važan je dio stvaranja pozitivnog korisničkog iskustva i specifikacije materijala.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.17. Ne zaboravite na ponavljanje!

Nakon što se proizvedu vizualni prototipovi visoke vjernosti, oni se vraćaju klijentima da testiraju mnoge hipoteze postavljene tijekom razvoja. Dovoljno je napraviti 2-3 iteracije da dobijete odličan vizualni prototip.

Vizualna pomoć za razvoj proizvoda: Dizajn
Slika 2.18. Konačni prototip vizualno blizak proizvodu

Nakon što je proces dizajna dovršen, na kraju ćete dobiti prekrasan model koji pokazuje namjeru dizajna, ali još nema funkcionalnosti. Kupci i investitori trebali bi moći brzo razumjeti vaš proizvod u interakciji s ovim modelom. Ali nemojmo zaboraviti važnost da proizvod bude funkcionalan. Da biste to učinili, uronite u 3. dio: Izgradnja.

Pročitali ste drugi dio serije od četiri dijela o fizičkom razvoju proizvoda. Obavezno pročitajte Часть 1: Formiranje ideja. Uskoro ćete moći prijeći na Dio 3: Dizajn i Dio 4: Validacija. Autor: Ben Einstein. Original Prijevod od strane fablab timova FABINKA i projekt RUKE.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar