Narativ i "tamnice": kako dizajner igre može povezati lokacije s radnjom

Narativ i "tamnice": kako dizajner igre može povezati lokacije s radnjom

Mnogo sam puta pomislio da je pričanje priča u igrama otvorenog svijeta zasebna umjetnost dizajna igara. Potrebno je uključiti igrača u istraživanje lokacija, diverzificirati sve sporednim zadacima, ne odvraćati previše pažnje od glavne linije i tako dalje. I pronašao sam članak koji opisuje jedan takav alat - koncept "tamnica" za sekvencijalni prijelaz između važnih dijelova radnje. Sve na primjerima Metroida, Zelde, Controla i općih zaključaka.

Я već napisao o igrama s klasičnom narativnom strukturom (cca.: govorili smo o tri čina, kada se igrač prvo upoznaje s okolinom i situacijom, zatim se radnja razvija, u trećem činu - sve je dovedeno do logičnog kraja).

Sada pogledajmo akte detaljnije i prikažimo sve elemente zapleta unutar njih pomoću dijagrama. Ovaj pristup će dizajneru igre dati dovoljno slobode, bez obzira na cjelokupnu narativnu strukturu.

Uzmimo metroidvaniju otvorenog svijeta kao primjer. U određenim točkama linearnog napredovanja, igrač dobiva sposobnosti pomoću kojih može istraživati ​​nova područja. Ovako izgleda Zelda, gdje je veći dio mape dostupan od samog početka, a igrač pokušava otvoriti pristup određenim mjestima, takozvanim “tamnicama” koje igri dodaju novo iskustvo.

Općenito, Metroid i Zelda imaju istu strukturu: otvoreni svijet koji možete istraživati ​​dok ne dođete u slijepu ulicu. Zatim treba tražiti način kako krenuti naprijed.

Zaplet ovih igara koristi "tamnice" kao točke razvoja narativa - one djeluju kao dirigenti i prijelazi iz jednog dijela globalnog narativa u drugi. Nakon dovršetka tamnica, dodaju se novi detalji zapleta putem NPC-a, mijenja se okruženje i tako dalje. Pogledajmo to na primjeru.

Narativ i "tamnice": kako dizajner igre može povezati lokacije s radnjom

Ovo je Legenda o Zeldi: Linkovo ​​buđenje. Dobivate pristup određenoj regiji ispunjavanjem potrebnih tamnica. Dok istražujete svijet, otkrivate više lokacija i pronalazite nove tamnice.

Slika odražava redoslijed napredovanja kroz igru. Povezana s prvom tamnicom je lansirna rampa i malo područje ispod. Druga tamnica samo malo proširuje dostupne teritorije i nadopunjuje lokacije koje smo već istražili. Ali treća tamnica daje pristup ogromnom teritoriju - gotovo polovici preostale karte. Četvrta i peta tamnica također nam omogućuju da istražimo golemi svijet igre, otkrivajući sve više i više mape. Šesta, sedma i osma tamnica same po sebi su prilično opsežne, ali otvaraju mala područja.

Ono što se događa na otvorenom mijenja se kako napredujete kroz ove tamnice. Najraniji jednostavno omogućuju pristup novim lokacijama i priliku za komunikaciju sa stanovnicima. Kasniji vas usmjeravaju na određene točke na karti gdje možete pronaći blago koje je igraču cijelo vrijeme bilo pod nosom.

Na dijagramu će napredak do prve tamnice izgledati ovako:

Narativ i "tamnice": kako dizajner igre može povezati lokacije s radnjom
Uvod > pronađite mač > pronađite žabokrečinu > pronađite čarobni prah > pomozite Tarinu > uzmite ključ špilje Rep > uđite u tamnicu.

Link's Awakening ima linearnu priču koja ne zahtijeva puno istraživanja da bi se pronašli svi potrebni predmeti (iako igrač dobiva sporedne zadatke koje može dovršiti bilo kada i bilo kojim redoslijedom). A početna lokacija je minijatura cijele igre, au ovom slučaju minijatura je linearna kao i sama igra. U modernijim naslovima situacija je malo drugačija, poput Breath of the Wild, iako njegove tamnice nisu tako razvijene sa stajališta priče kao u Linkovom buđenju.

Ova struktura nije jedinstvena za Zelda franšizu. Na primjer, Norfair u Super Metroidu je atmosferska lokacija puna opasnosti i vatre. Ghost Ship pruža snažno linearno iskustvo, poput Zelda tamnica. A Maridia je puna vode i zidova koje morate uništiti – ovo područje ima svoje raspoloženje, a tamo žive i prvi Metroidi koje susrećemo u igri. Iako Super Metroid ima jednostavnu priču, igraču se svaka lokacija čini drugačije. Raspoloženje se mijenja kako napredujete, a sve potrebne informacije o zapletu lako je dobiti jednostavnim istraživanjem svijeta.

Zanimljivije "tamnice" mogu se dodati metroidvaniji kako bi se istaknule važne točke zapleta.

Sada shvatimo što je uključeno u strukturu pripovijesti

Vjerujem da je jezgra veliko područje igre s općom idejom (overworld). U stari članak Nazvao sam ih glumama, ali sada ih doživljavam jednostavno kao dio radnje. Svaki dio može se predstaviti u obliku dijagrama, raščlanjujući, na primjer, cijeli prvi čin. Zatim napravite još jedan dijagram unutra za dio priče koji se povezuje samo s nekoliko tamnica u prvom činu.

Zamislimo da izrađujete fantasy igru ​​i da se prvi sat radnja vrti oko zlog gospodara Sorkk'naala, kralja svih Orka, koji planira napad na susjedno kraljevstvo. Nalazite se u kraljevstvu, a sve oko vas govori o ovoj invaziji. Trenutno se ne događa ništa važnije. Čak i ako napustite ove zemlje, idealno bi vas svi zadaci podsjećali na agresiju orka ili davali novu procjenu njihovih postupaka.

Ako znamo teritorije kojima igrač ima pristup, možemo kontrolirati gdje i kako se priča priča. Ovo može uključivati ​​nešto poput svijeta čvorišta (cca.: područje koje se može igrati između drugih područja), kao što je Mario 64. Ova igra izolira razine od nadzemnog svijeta, s likovima u središnjem svijetu koji igraču pružaju informacije dok napreduju. Kao rezultat toga, dvorac se mijenja - u njemu se mogu otvoriti nova vrata i lokacije. Koristio sam Mario 64 kao primjer jer čak i igre bez narativa mogu koristiti sličnu strukturu. Svijet treba ostati skladan, čak i ako nema svrhe pričati priču.

Nakon što ste se odlučili za nadzemni svijet, morate se pozabaviti linearnim "tamnicama" koje proširuju određene koncepte. "Tamnice" mogu biti lokacije u doslovnom smislu te riječi - njih također treba istražiti i proći. Ali oni se također mogu predstaviti u obliku zadataka koji otkrivaju drugi aspekt globalne radnje.

Na primjer, zadaci u Controlu vode do određenog područja s određenim ciljem – kako mu se približavate, govori vam što se tamo događa, bilo da se radi o osjećajnom kalupu ili brdu satova. Nova lokacija uvijek daje zadatak, koji nakratko potiče igrača na istraživanje. Kao rezultat toga, kada se korisnik vrati na glavnu radnju, ponovno je spreman za linearni narativ.

Control također sadrži nekoliko "tamnica u stvarnom svijetu" gdje uđete u određenu sobu ili hodnik i stvarnost postaje iskrivljena, stvarajući zatvoreni prostor. Igrač mora riješiti nekoliko zagonetki ili se boriti protiv neprijatelja kako bi pobjegao. Međutim, većinu vremena igrač jednostavno slijedi linearni zaplet i kreće se s jedne lokacije na drugu, poput standardne Metroidvanije.

Koncept "tamnica" ne odnosi se samo na lokacije izolirane od glavnog igranja, već je povezan s linearnim, organiziranim slijedom događaja određenim tempom.

Narativ i "tamnice": kako dizajner igre može povezati lokacije s radnjom
Ozbiljan sam. Control nevjerojatno implementira ovaj koncept. Svakako je zaigrajte ako već niste.

U redu, ali kako koristiti ovu strukturu u proizvodnji?

1. Prvo razdvojite svoju radnju na dijelove. U većini slučajeva to će biti prvi, drugi i treći čin. Odličan početak. Svaki čin mora imati određenu narativnu svrhu.

  • Prvi čin: vojska orka napada.
  • Drugi čin: vojska je napala i moramo uzvratiti.
  • Treći čin: pobijedili smo, ali pod koju cijenu.

2. Nakon što smo identificirali glavne elemente, rastavljamo ih na manje. Svaki zadatak u prvom činu trebao bi biti povezan s nadolazećim napadom. Igrač može tražiti informacije, pokušati sabotažu, namamiti neprijateljske trupe na svoju stranu ili voditi mirovne pregovore. Što god se dogodilo, narativ mora odražavati cjelokupnu radnju.

3. Prelazeći na Drugi čin, zaboravite na zadatke iz Prvog. Jasno pokažite igraču da će biti nemoguće vratiti se: orci su već napali, nema smisla trošiti energiju na izviđanje.

4. Bilo bi lijepo osmisliti nekoliko zadataka koji jednostavno nadopunjuju svijet igre. U igri mogu postojati zadaci koji ne ovise o akciji koja se trenutno odvija. Na primjer, morate spasiti mačku gospođe Poppowitz, i bez obzira na to jesu li orci napadnuti ili ne, nesretno stvorenje će sjesti na drvo. Takve potrage nisu nužno vezane uz događaje određenog čina, ali pomažu diverzificirati radnju ili imaju neko drugo funkcionalno značenje. Zabava je već vrijedan razlog.

Umjesto sažetka, iznijet ću ključne točke ovog članka:

  • Odredite nadzemni svijet u kojem se odvija dio vaše priče.
  • Ispunite ga stvarima koje će pomaknuti narativ naprijed.
  • Koristite susjedne prostore kao prijelaz s jednog dijela parcele na drugi.
  • Prekinite nadzemni svijet promišljenim, posebno izgrađenim "tamnicama".

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar