Taktike igranja uloga na stolu

Dobar dan

Danas ćemo govoriti o stolnom sustavu igranja uloga vlastitog dizajna, čija je izrada inspirirana kako istočnjačkim konzolnim igrama, tako i poznanstvom sa zapadnim divovima stolnog igranja uloga. Ovi potonji, izbliza, ispali su i ne bajni koliko smo željeli - glomazni u smislu pravila, s pomalo sterilnim likovima i predmetima, prezasićeni računovodstvom.
Pa zašto ne biste napisali nešto svoje? Sa znakovima zodijaka i eidolonima. Otprilike tako je sve ispalo. Trebalo je oko pet do šest godina da se ideja razvije od nekoliko raštrkanih stranica u knjigu od 256 stranica.

Taktike igranja uloga na stolu

"Monster Boy" je igra uloga posvećena bajkovito-fantastičnim taktičkim bitkama. Ovdje heroji stječu nova borbena znanja iz svog oružja, čudovišta imaju vlastitu "umjetnu inteligenciju", a umjesto stjecanja iskustva koristi se sustav postignuća.

Ali prvo o svemu. Opći pogled na role-playing igre kao pojavu stvorio sam negdje 90-ih godina, nakon što sam pročitao odličan prikazni članak u jednom od svezaka Enciklopedije računalnih igara. Ovaj se članak zvao “O igrama uloga”; opisivao je i specifičnosti iskustva igranja uloga za stolom i brojne primjere računalnih igara za igranje uloga koje su usvojile atmosferu i okus stolnih svemira. Zasebno su istaknuli činjenicu da se u društvenim igrama uloga ne radi o natjecanju “tko pobjeđuje” i ne o “odgajanju” majstora igre nemarnih sudionika, već o zajedničkom stvaralaštvu i zabavnom provodu za sve.

Game Master: Stojeći na mostu Pshesoa koji se spuštao, sunčani vilenjak Sigmar zurio je u maglu koja se približavala. Da, negdje ovdje moraju postojati te rijetke vrste čudovišta koja će biti potrebna u eksperimentu. Zabio je ruku u biser upravljanja brodom kako bi ispravio kurs, a plovilo u obliku školjke poslušno je skrenulo u stranu, izbjegavajući oštar vrh stijene. Napokon se u magli pojavio procjep i “Psheso” je dojurio tamo. Brod u obliku školjke sjeo je na malu stjenovitu izbočinu, svjetla dalekovoda na njegovom trupu su se djelomično ugasila, prelazeći u stanje pripravnosti. Nakon nekoliko minuta, dno sudopera je škljocnulo i pomaknulo se prema dolje. Iz utrobe broda na kamenu izbočinu izronili su vilenjak, gljiva djevojka i goblin... Iako, ne, neka budu samo vilenjak i goblin. Dakle, dame i gospodo, vi ste u tamnici magle!

Intriga: Stani, stani! Što je s gljivarkom?

Game Master: Za sada, počnimo s ova dva lika, a onda ćemo vidjeti.

Gospodar pravila: Samo recite da ste joj zaboravili zapisati parametre.

Game Master: *sarkastično* Možda sam samo odlučio da je predobar da bih ti ga dao?

Negdje u XNUMX-ima napravio sam razne male društvene igrice kako bih imao što igrati s prijateljima, ujedno uronio u čudesan svijet konzolaških ekskluziva (nezaboravni prvi PlayStation), osnovao kartaški klub Magic: The Gathering u grad (u to vrijeme šareni Kamigawa, najmoćniji Mirrodinov blok postupno odlazi u mirovinu, a karte se još nisu počele tiskati na ruskom) i... konačno se uključio iu društvene igre uloga, pronašavši igricu tvrtka i praktičan majstor.

Kad smo odigrali pristojan broj avantura, sve se jasnije počela pojavljivati ​​razlika između očekivanog i dobivenog. Pokazalo se da su sami sustavi preopterećeni nepotrebnom matematikom, s vremena na vrijeme postojao je osjećaj stalnog nabrajanja ograničenog skupa opcija, svaki heroj s neoptimalnim parametrima percipiran je kao beskoristan, često najzanimljiviji i najbogatiji dio igre postao... priprema za to – sama faza stvaranja lika.

Vrijedno je, naravno, razdvojiti stupanj utjecaja svih pojedinačnih elemenata na ono što se događa. Da, igrači mogu tretirati ono što se događa previše površno i, umjesto da stvaraju svijetle likove, lutat će svijetom igre u obliku sivih mrlja slabe volje, svojevrsnih praznina obješenih vrijednim stvarima ili nišana kroz koje možete baciti sposobnost. Da, majstor može zloupotrijebiti svoj položaj, pokušati natjerati igrače na tračnice radnje i uništiti atmosferu. Ali puno ovisi o samom sustavu. Od toga kako je strukturiran. Samo što upravo taj trenutak često ostaje “iza kulisa”, jer jedna od tajni stolnih role-playing igara je ta da, na ovaj ili onaj način, možete izvući zadovoljstvo iz svakog sustava za igranje, ako postoji odgovarajuća razina interesa među sudionicima.

Naravno, ne mogu i ne trebaju svi sustavi biti lagani. Neki od njih govore o raznolikosti sadržaja, o složenom sustavu pravila povezanih u jedan genijalni mehanizam, te o zalaženju u sve te detalje. I malo računovodstva neće škoditi, i tablice će dobro doći, a katkad se ne može pobjeći ni od matematike, ali u svemu je važna umjerenost.

Tako se pokazalo da su ponekad naše avanture bile čak i zanimljive, likovi su se pokazali prilično dobrima, a grupa je djelovala skladno - zahvaljujući naporima majstora i igrača, uspjeli smo zaobići oštre kutove sustav.

A samo sam htio sastaviti svoj sustav, jer se postupno počela stvarati vizija što bih želio dobiti od njega. I prije svega, želio sam sljedeće - bajkovitu atmosferu (ili fantastičnu, nadrealnu), raznolike likove s različitim razinama snage (što se često događa u zapletima filmova i knjiga), jednostavnu, ali duboku taktičku komponentu, slobodnu kreativni razvoj karaktera, jedinstveni predmeti igre, putovanje između svjetova.

Taktike igranja uloga na stolu

Samu knjigu možete slobodno pročitati ovdje, au nastavku ću razmotriti glavne točke.

Svijet igre

Bajkoviti svemir “Monsterboya” živi prema posebnim zakonima koji se razlikuju od onih koji djeluju u stvarnosti. Lokalno stanovništvo uopće nije iznenađeno potrebom za čestim borbama s divljim čudovištima, koja nastaju kaotičnom igrom magičnih elemenata.

Svako stvorenje ovdje ima skriveni temeljni princip, iracionalan. Ovo je unutarnja jezgra bića, koja se sastoji od međusobno povezanih čestica magične energije. Takve čestice, nazvane sferama, također se nalaze u slobodnom obliku. Poput elektrona, oni kruže oko raznih predmeta i bića, mogu mijenjati vlasnike i koristiti se za stvaranje materijalnih objekata.

Svoju iracionalnost junak percipira u obliku posebnog raspona osjećaja, stječući spoznaje o nekim igromehaničkim parametrima. Na primjer, da ima određenu količinu zdravlja. Glavninu ostalih parametara junak doživljava kao određene očite obrasce koje je prilično teško izraziti riječima. Postoje i parametri kojih heroj uopće nije svjestan: na primjer, karakteristike (spretnost, tijelo, um i intuicija). Igrač, naravno, zna sve pokazatelje i termine, ali glavno načelo kojim se rukovodi pri svojim odlukama je sljedeće: lik nije kopija igrača, on je stvarna živa osoba, sa svojim motivima i idejama o svijet oko njega.

Vrijedno je napomenuti da tijekom bitaka heroji najčešće ne pate fizički, jer neprijateljski borbeni napadi ne ostavljaju tragove u obliku ogrebotina ili modrica, već štete zdravlju i drugim parametrima. Dakle, sve čime je heroj napadnut u borbi - oštrica mača, kandže, hitac, naboj magije - odrazit će se u iracionalnoj konfiguraciji, a ne na materijalnoj ljusci. Zadobivanje raznih vrsta fizičkih ozljeda i stanja ipak je moguće, ali ne tijekom taktičke borbe.

U svijetu igre, lik se najviše mora bojati dvije stvari: smrti zapleta i raspada iracionalnosti. U prvom slučaju riječ je o smrti lika uslijed spleta raznih okolnosti: ishoda smrtonosne bolesti, zadobivanja smrtonosne ozljede, nagomilanih ozljeda, konačnog gubitka razuma i tako dalje. Drugi slučaj se događa kada zdravlje lika padne ispod minus pet (-5): tada njegova iracionalnost postaje toliko nestabilna da se veze između magičnih čestica uništavaju.

Dugo su vremena stanovnici čarobnog svijeta naučili stvarati oružje i opremu koji su namijenjeni isključivo za bitke. Ove stvari imaju različite stupnjeve učinkovitosti i prilično stroga pravila korištenja. Osim toga, stalno se izmišljaju novi jedinstveni načini kako svojim djelovanjem utjecati na iracionalne neprijatelje.

Uz glavni bajkoviti svijet spominje se i drugi, mračni.

Čvorovi parcele

Sustav "Monsterboy" ima fleksibilnu postavku koja se sastoji od općeg opisa svijeta i nekih njegovih pojedinačnih dijelova, takozvanih čvorova, koji nisu unaprijed povezani nikakvom općom kartom. Knjiga sadrži Čvorove kao što su bajkoviti grad vodopada (Utada), selo jahača zmajeva (Zaskan), obnovljene ruševine drevnog grada usred pustinje (Novi Asgard), tajanstveni dvorac u šumi (Matorika ) i tako dalje.

Ova struktura vam omogućuje da integrirate bilo koje druge elemente i lokacije u ovaj svijet igre, na primjer, vaša omiljena mjesta iz različitih knjiga i filmova. Odnosno, sam svijet igre također grade sudionici u procesu svoje osobne avanture, on nije strogo određen. Čvorovi su poput besplatne energije u rukama majstora igre koja se još nije pretvorila u materiju. Tijek pripovijesti prenosi Čvorove iz slobodnog stanja u povezano, materijalno.

Istraživač: *nestrpljivo* Pa, što je sljedeće? Stigao, i?

Game Master: Zapravo razvrstaj likove. Tko je vilenjak, tko je goblin?

Spletka: Uzeo bih gljivu, ali mi je niste dali!

Game Master: Kasnije će biti više likova. Za sada morate pokazati osnove borbe.

Taktičar: Da, borbeno! Što goblin može učiniti?

Game Master: Goblin može bacati bombe. I granate. Ako nađete stablo nara.

Taktičar. Oh, uzet ću.

Istraživač: *gledajući okolo po zabavi* Ja sam onda vilenjak, ako nikome ne smeta.

Intriga: Da, molim.

Game Master: U redu. Inače, on ima vrlo zanimljivu pozadinu.

Biografija i karakteristike

Biografija je nekoliko riječi/fraza o suštini lika. Na primjer: "vilenjak", "vještica", "zmaj na navijanje", "vatreni mag s protetičkom rukom", "druid iz Razgranate šume", "sumnjivi trgovac", "kraljevski glasnik", "ork kovač, proklet", "nekromantov šegrt", "arogantna paladinska djevojka", "stranac iz sjene sa svojim nemrtvim psom" i tako dalje.
Ovaj parametar sadrži sve važne informacije o samom heroju, njegovom stanju i ukazuje na moguće vektore razvoja heroja.

Karakteristike su stupanj uspjeha heroja u raznim klasama akcija, snaga povezanosti njegovog unutarnjeg temeljnog principa sa svakim od 4 glavna elementa. Ako heroj izvede neku zapletnu radnju ili doživi neki zapletni učinak, možda će biti potrebne provjere odgovarajućih Karakteristika.

Agilnost (fleksibilnost na vatru)
tijelo (tvrdoća zemlje)
Inteligencija (radoznalost zraka)
Intuicija (misterij vode)

Svaki heroj ima ideju o svojoj biografiji, ali je potpuno nesvjestan da na uspjeh njegovih akcija utječu karakteristike (ni izgled heroja, ni njegova snaga, ni masa, ni inteligencija ne ovise o vrijednosti karakteristika).

Na primjer: biografija junaka je "profesor tehnomagije", a njegova inteligencija je "-2". Nizak rezultat inteligencije ne čini heroja glupim. Dobro poznaje tehnomagijske uređaje i teorije, kao i sve što se može pripisati ovom području znanja. Razum “-2” samo znači da će u stvarima koje zahtijevaju Razum, ali sa svojim putem, tehnomagijom, koji uopće nije povezan, biti neuspješan.

Životom lika upravljaju samopouzdanje i osobne ambicije. Ne može usporediti svoja postignuća s tuđima u apsolutnoj ljestvici, prilično je subjektivan u procjeni svojih kvaliteta. Neke ne zaustavljaju neuspjesi, dok drugi varaju sami sebe, zakopavajući pravi talent u zemlju.

U tom neznanju postoji posebna čar: povjerenje u nešto doista zamislivo pretvara u očito – izvodeći razne radnje, junak time zarađuje Biografiju. Svaka specifična biografija, zauzvrat, povećava uspjeh onih radnji likova koji su s njom povezani.

Na primjer: ako je heroj "druid", tada će najčešće na temelju toga moći tiho hodati šumom. A ako majstor odluči dodijeliti provjeru spretnosti za tiho kretanje, tada njegova težina za "druida" neće biti velika.

Voditelj igre: Nastavimo. Čim su napustili brod, Sigmar i Otto naišli su na skupinu metalnih golema, čiji je izgled podsjećao na animirani oklop. Magla se kovitlala oko svakog od tih čudnih stvorenja, probijajući se kroz pukotine u metalu. Jedan od golema vukao je za sobom pramen tamne kose, a drugi je grčevito stiskao čudno, bujno stvorenje rumenih, kao da su pečene strane. Drugi oklop, vidjevši kako se vilenjak i goblin približavaju, pojuri na njih...

Taktičar: Pretpostavljam u svrhu ljubljenja?

Game Master: Još gore. Bacite kockice... Iako, nemojmo sad pretjerivati ​​s bacanjima. Prvi će ići vilenjak, a zatim goblin.

Taktike igranja uloga na stolu
Čak i kada nema minijatura, uvijek se možete zadovoljiti improviziranim sredstvima za simulaciju borbene situacije - kockama, čipovima, gumbima.

Taktike igranja uloga na stolu
Okvir bitke iz Flash prototipa.

Bitke

Ovaj stolni sustav igranja uloga znači da će biti čestih taktičkih borbenih susreta između grupe avanturista i njihovih raznih neprijatelja. To može biti običan napad divljih čudovišta, borba s pametnim protivnikom, scena neočekivane izdaje ili komični dvoboj u areni.

Prije svake bitke bacanjem kockica formira se niz poteza. Ako dva ili više heroja imaju iste rezultate, tada će dobiti zajednički red s mogućnošću da se podijele i kombiniraju svoje akcije po želji.

Na početku poteza, heroj obično dobiva oko 3 akcijska boda i 1 borbenu akciju. Akcijski bodovi troše se uglavnom na kretanje, obavljanje pomoćnih zadataka (kao što je korištenje predmeta ili mijenjanje opreme) i djelovanje kao dodatni resurs (jačanje napada koji se izvodi). Borbene akcije troše se na različite tehnike napada ili aktivaciju moćnih sposobnosti.

Neiskorištene borbene radnje spaljuju se na kraju poteza, a neki heroji mogu skupljati akcijske bodove kao gorivo za posebne poteze. Moguće su i sve nestandardne radnje heroja u borbi, ako nisu u suprotnosti sa situacijom - gospodar odlučuje koliko će i koji resursi biti potrošeni na plaćanje za njih.

Game Master: Raspršivanjem neprijateljskog oklopa sa strane oslobađate njihov plijen. Riječ je o djevojci izrazito duge, lagano pokretne kose koja gotovo u potpunosti skriva njezinu figuru. Zajedno s njom, znatiželjno vas gleda još jedno spašeno stvorenje - kvrga koja lagano lebdi iznad zemlje, nešto slično rumenom pecivu, miriše na svježe pečeni kruh. Pogledavši pobliže ležeće oklope, Otto je primijetio da ih napuštaju potočići magle.

Taktičar: Hmm, što bi to moglo značiti? Moramo razmisliti o tome.

Game Master: U međuvremenu, imamo nove heroje dostupne za odabir. Pa da odlučimo tko će biti tko.

Intriga: Da, da. Što imamo ovdje? Djevojka u nevolji i bucmast s nogama?

Taktičar: * valja se od smijeha * Pa, eto!

Istraživač: Kakav odlomak!

Game Master: *poučno* Zapravo, ova vještica ovdje nikada nije djevojka u nevolji, kako kažete. Sasvim je sposobna zauzeti se za sebe. Usput, osim ovog para, možete uzeti metalne goleme.

Taktike igranja uloga na stolu
Vještica Truann jedan je od unaprijed postavljenih likova

Arhetipovi heroja

Svaki heroj ima određeni borbeni arhetip. Ima ih četiri: “Mage”, “Trickster”, “Fighter” i “Medium”. Imena arhetipova su proizvoljna i sami junaci ne znaju za njih (npr. arhetip “Mag” ne znači da je heroj nužno neka vrsta čarolija prema Biografiji).

Kao što je ranije spomenuto, temeljni princip svakog stvorenja ima određenu snagu: zaliha bodova zdravlja. Ali osim običnog zdravlja, heroji imaju i mentalno zdravlje: što je veće, to je heroj koncentriraniji pri izvođenju raznih magijskih ili energetskih radnji. Ako heroj izgubi sve bodove zdravlja, pada u nesvijest ili čak umire. Ako izgubi sve mentalno zdravlje, tada njegova borbena učinkovitost naglo opada: lik ne može koristiti tehnike i posebne sakramente znakova, ostaje mu samo jednostavan napad s oružjem ili bez njega.

Taktike igranja uloga na stolu

Heroj, ako želi, može potrošiti svoje mentalno zdravlje na neke posebne tehnike, ali velika većina tehnika i sakramenata troši druge resurse koji se lakše obnavljaju (poput Mana bodova). Stoga je u većini slučajeva bolje održavati mentalno zdravlje što je duže moguće.

Iako lik nema nikakvu obranu, on prima udarce koristeći svoje bodove zdravlja. Ali čim se pojave obrane, na heroja počinje utjecati učinak njegovog arhetipa i dio zadobivene štete preusmjerava se na mentalno zdravlje heroja ili se potpuno ugasi.

Na primjer, heroj arhetipa "Mage" ima najveću zalihu Mana bodova u usporedbi s drugim arhetipovima. Šteta blokirana njegovom fizičkom obranom preusmjerava se s normalnog zdravlja na mentalno zdravlje. A šteta blokirana magičnom obranom potpuno se poništava - to jest, sa zaštitom 1 od vatreno-zračne magije, heroj će dobiti 1 manje štete od vatre ili zračnog napada.

Nema razloga zašto bi se takav heroj upuštao u blisku borbu s neprijateljem (gdje se fizički napadi najčešće događaju), ali igra nagovještava da će držanje udaljenosti od neprijatelja biti učinkovitije u većini slučajeva za ovaj arhetip.

Arhetip Dodgera je umjereno univerzalan i, zbog povećane opskrbe mentalnim zdravljem, dobro se osjeća u bilo kojem položaju. "Borac" je bolje zaštićen u bliskoj borbi, ali magijski napadi mogu ohladiti njegov žar. “Medij” je najuravnoteženiji i ima bolju kontrolu nad svojim stanjem od ostalih.

Taktike igranja uloga na stolu
U igri postoje četiri vrste magije, od kojih svaka uključuje dva elementa. To jest, zaštita od vremenskog aspekta u opremi lika pomoći će mu odmah protiv napada Svjetla i Tame

Pomoćnik: Koliko je bilo golema?

Game Master: U kojem smislu?

Pomoćnik: Pa, koliko će likova na kraju biti u grupi?

Učitelj pravila: Vjerojatno onoliko koliko mi izaberemo.

Game Master: Naravno. Zapravo, golemi su uvedeni posebno kao dodatni izbor i kao prilika da se poveća broj sudionika ako više ljudi dođe na igru.

Intriga: Zanimljivo.

Taktičar: Ali ovo su klonovi. Loše je biti klon.

Game Master: Ako mnogo ljudi uzme goleme, onda da, početni mehanički parametri igre njihovih heroja bit će isti. Ali to ne sprječava različite igrače da igraju različite likove i naprave neke promjene u izgledu svojih heroja.

Sakramenti

Junaci "Ubojice čudovišta" mogu koristiti razne mistične discipline i sakramente nekoliko puta dnevno. Ima ih točno 12, svaki od njih je zaštićen svojim horoskopskim znakom. Na početku igre, svaki lik posjeduje sakramente dvaju znakova - vlastitog i sekundarnog.

Svaki se sakrament može primijeniti na dva različita načina: teatralan i taktički. Prva metoda koristi se samo tijekom narativnog dijela igre. Druga metoda se koristi u taktičkim borbama ili je na neki način povezana s njom (omogućuje stvaranje borbenog predmeta ili očaravanje oružja).

Na primjer: Sakrament mimikrije (znak zaštitnika: Rak) omogućuje vlasniku kopiranje magičnih, energetskih ili mističnih učinaka koje promatra za trošak 1 upotrebe. Možete baciti nadolazeći ugrušak vatre na zlog zmaja, podići mrtvog čovjeka kao odgovor na sličnu akciju nekromanta, i tako dalje. Dodatnim korištenjem možete poništiti učinak umjesto da ga kopirate. Tijekom taktičke bitke, mimikrija omogućuje heroju da duplicira nečije napade ili tehnike.

Većina sakramenata ne košta borbene radnje ili akcijske bodove tijekom bitke, tako da se mogu koristiti nekoliko puta tijekom jednog poteza (sve dok ima upotrebe) bez gubitka sposobnosti kretanja ili napada. S druge strane, sakramenti, u pravilu, izazivaju osvetničke napade obližnjih neprijatelja za svaki čin njihove uporabe.

Schemer: Super, bit ću metalni golem!

Voditelj igre: Mislio sam da ćeš uzeti vješticu.

Pomoćnik: Ja ću uzeti vješticu. Ima li ona knjigu čarolija?

Intriga: Htio sam uzeti gljivu. Oh, može li moj golem imati bareljef u obliku muhare?

Istraživač: Čini se da neće biti dosadno.

Game Master: Stvarno me činiš sretnim. Da, postoji knjiga. Da, možete dobiti bareljef. *gleda u Rules Mastera* Koga uzimate - pekarskog elementala ili metalnog golema?

Rules Master: Znači to je bio pekarski elemental? Uzimam ga i ne gledajući.

Voditelj igre: Svidjet će vam se, on je i iscjelitelj.

Gospodar pravila: Sluga Velike nebeske pekare?

Voditelj igre: Skoro.

spletkaroš. Oh, on će nam ispeći ljekovite lepinje!

Taktičar: Ili smrtonosno.

Istraživač: Sve ovisi o nadjevu.

Pomoćnik: Lepinje su dobre!

Voditelj igre: Hajdemo bolje upoznati heroje. Pričajte jedno drugom o sebi.

Taktike igranja uloga na stolu

Kocke

"Monster Boy" koristi 3 vrste kockica: tetraedar (D4), šesterokut (D6) i dvadesetostrani (D20). Svaki od njih ima svoju ulogu u mehanici igre: tetraedar i dvadeset-edar koriste se u taktici, heksagon najčešće regulira narativ.

D4, napad oružjem

U borbi, heroji koriste različita oružja, od kojih svako ima četiri položaja oštećenja. Bacanje kockice određuje poziciju.

Na primjer: heroj napada neprijatelja širokim mačem. Parametri oštećenja ovog oružja su: 2/3/4/4. Ako kocka baci 1, neprijatelj će dobiti 2 štete.

Taktike igranja uloga na stolu

Pozicije mogu sadržavati nule, crtice ili slova. Crtica znači jasan promašaj, nula znači pogodak, ali s nula osnovnog oštećenja. Ako je oružje imalo povećanje štete ili druge dodatne efekte, tada će u položaju 0 raditi.

Na primjer: čarobni štapić (-/0/1/1) je začaran s "+1" oštećenjem vatre za napad. Ako kocka baci 1, napad oružjem neće uspjeti. Ako se baci 2, Čarobni štapić pogađa, nanoseći 0 fizičke štete i 1 štetu od vatre neprijatelju. Ako bacite 3 ili 4, neprijatelj će dobiti 1 fizičku i 1 štetu od vatre.

U rjeđim oružjima mogu postojati slova na mjestima koja označavaju jednu od karakteristika heroja.

Na primjer: Ink Sword pogađa neprijatelje tamom, a ne fizikom. Njegovi parametri: I/4/6/8. Vlasnik mača sada ima intuiciju 5. Ako je kocka za napad 1, mač će nanijeti 5 tamne štete.

D6, provjere

Tijekom priče, neke radnje heroja zahtijevaju uspješnu provjeru jednog od njihovih atributa (spretnost, tijelo, um, intuicija). GM postavlja težinu provjere, a igrač baca kocku, zbrajajući traženu karakteristiku.

Na primjer: vještica želi razumjeti značenje drevnih simbola koji prekrivaju zidove katakombi. Majstor dodjeljuje provjeru uma s težinom od 6. Vještičji um je 2, bacanje kocke je 3. Ukupno je 5, što je ispod potrebne težine, tako da se značenje simbola nije moglo dešifrirati.

Taktike igranja uloga na stolu

D20, čudovišna inteligencija

Većinu uobičajenih čudovišta kontrolira kockica, koja im daje upute da izvrše određenu radnju s popisa. GM samo mora odabrati metu i također odlučiti kada će se čudovište pomaknuti: prije ili poslije akcije.

Na primjer: u tijeku je bitka, neprijateljski Goblin dolazi na red. Majstor baca kocku i rezultat je 19. Goblinovi parametri pokazuju da ako se vrijednost baci od 15 do 20, on treba primijeniti auru otrova na metu unutar radijusa od 1. Majstor pomiče Goblina prema jedan od heroja, nakon čega na njega baca auru otrova.

Taktike igranja uloga na stolu

Koncept igraćeg mehaničkog modela čudovišta uključuje sljedeće parametre:

Identifikacija - rang (od 1 do 5), znak (jedan od 12), tip (nemrtvi, životinja, goblin itd.).
Glavni su zdravstveni bodovi i brzina (ponekad postoje i mana bodovi).
Akcije - popis napada i tehnika vezanih uz intervale 20-strane mreže.
Izborno - fizička i magična zaštita, imuniteti, druge značajke i ograničenja.

Igrači kontroliraju pozvana čudovišta i Eidolone (posebna bića u koja se heroji mogu transformirati koristeći Misterije znaka Škorpiona) na isti način.

Na primjer: za nekoliko poteza, paladin 2. razine pretvorio se u Levijatana, Arhitekta dubina (Eidolon vodenog elementa). Svaki potez, igrač baca kocku, pronalazeći propisanu radnju, sada je rezultat 2. Broj u rasponu od 1 do 9 upućuje Levijatana da nanese štetu od vode ciljevima u radijusu od 1 jednako 2 + razina heroja . To će uzrokovati da Eidolon nanese 4 štete od vode neprijatelju.

Spletka: Pa, što stojiš tu, pretvori ga u žabu!

Pomoćnik: Mogu li ja to učiniti? Majstor, majstor?

Game Master: Mislim da vam vaša specijalizacija to omogućuje, ali još ste početnik, pa ne znate ovu čaroliju.

Intriga: Pa, dobro, svejedno - prijeti, blefira, zastrašuje!

Pomoćnik: Pustimo ovu sjenu da ode na miru, još nam ništa nije napravila.

Intriga: Vi ste neka vrsta ne tako zle vještice.

Pomoćnik: Zašto vještica mora biti zla? Ona nije stara.

Učitelj pravila: I evo konačno sam shvatio sve o vješticama.

Spletka: Tada signalizirate koliko imate godina. Barem ću imati vremena sakriti se.

Pomoćnik: Kasno je, sjetio sam te se!

Naslovi i prekretnice

U borbi, likovi mogu otključati naslove - razna jednostavna postignuća. Možete imati mnogo titula, ali samo je jedna od njih aktivna tijekom dana igre i daje heroju svoj specifični bonus. Oni heroji koji imaju pristup Izvedbi (Sakramentu znaka Vodenjaka) mogu pjevati Naslov koji znaju tijekom bitke, dijeleći njegov učinak sa svim saveznicima. Osim toga, postoje tajni (jedinstveni) naslovi koji se mogu otvoriti samo jednom, nakon čega postaju nedostupni drugim herojima.

Primjer naslova:

"Spasitelj", tajni naslov
Uvjeti za primanje: doživjeli ste stanje vrlo blizu smrti, ali niste umrli, a osim toga postoji netko tko vas voli.
Prednosti naslova: “ne može umrijeti onaj koga držiš za ruku” (osobina biografije).

Ali "Monsterboy" nije ograničen samo na naslove. On razvija te ideje i ide dalje, potpuno napuštajući korištenje gaming iskustva (Exp) u korist globalnih gaming dostignuća - Milestones. Junak počinje s prvom razinom Milestones i može otvoriti one Milestones koji su predviđeni razvojnim planom 9 puta (čime se pumpa od prve razine do maksimalne, 10.).

Primjeri prekretnica:

"Misija" - junak je izvršio važan zadatak primljen od subjekta igre

"Okus bitke" - heroj je osvojio 3 bitke

"Echo of Reflections" - junak je bio u stanju transa

Kao početna točka, postoji skup od devet različitih prekretnica koje svaki heroj može otključati jednom. Takav plan razvoja bit će prilično težak, ali vrlo raznolik. Majstor igre može sastaviti vlastiti plan, formirajući određeni stil avanture: usredotočiti se na dramu, na istraživanje svijeta, na borbene uspjehe i tako dalje. Konačna verzija se odobrava prije početka igre.

Plan može biti vrlo jednostavan i usko fokusiran, na primjer, "Misija (9)", odnosno, heroj će dobiti razine samo za dovršavanje važnih zadataka zapleta i da postigne maksimalnu razinu Milestonea samo treba otvoriti "Misiju" 9 puta za redom - to jest, izvršite 9 različitih zadataka preuzetih od likova iz svijeta igre. Također, plan može biti vrlo raznolik i maksimalno besplatan, kada se nudi mnogo Milestones odjednom, od kojih se svaki može otvoriti više puta.

Taktike igranja uloga na stolu

Taktike igranja uloga na stolu

Kartice s likovima

Naravno, u "Monsterboyu" možete stvoriti heroja od nule čitajući poglavlje posvećeno tome. Međutim, odlučio sam početnicima ponuditi ne samo konstruktor "sagradi sam", već gotove jedinstvene heroje. Svaki od njih pripada zasebnoj klasi i ima obrise karaktera. Ovo je važno jer bih želio naglasiti da heroj nije kopija igrača. Teško je osjetiti ovako nešto kada tek počinjete s hobijem i dobijete konstruktor heroja - postoji veliko iskušenje sastaviti jednostavniji proizvod, bez puno priče, i učiniti isto u budućnosti. To nije problem u računalnim igrama, ali može postati problem za stolom.

Dakle, novi igrač može jednostavno isprintati razglednicu s likom, koja prikazuje sve njegove početne sposobnosti. Osigurani su obavezni bonusi za povećanje razina, ali sposobnosti heroja i njegove klase mogu se razvijati na bilo koji način tijekom igre - to ovisi samo o kreativnosti igrača i majstora, te o situacijama u razvoju zapleta. Heroj već može učiniti mnogo od samog početka; on ne mora čekati neku visoku razinu da jednostavno počne uživati ​​u svojoj klasi.

Drugim riječima, ovdje nema mađioničara iluzionista koji samo na prvoj razini može izvoditi trikove, na sedmoj razini uvijek postaje nevidljiv, a na petnaestoj može stvoriti iluzorni grad. Lokalni mađioničar-iluzionist prati razmišljanja igrača o njemu, imajući u startu samo opći koncept i neke već propisane mehanike, poput stvaranja edukativnih iluzija na određeno vrijeme uz utrošak određenog resursa. Strogo govoreći, ovaj sustav ne poriče prisutnost u njemu heroja s pisanim poboljšanjima na određenim razinama (budući da su same razine prisutne), ali oni postaju poseban slučaj, a sloboda razvoja je očuvana.

Oružje i borbeni predmeti također imaju razine - razine moći ili činove. Od ovih predmeta heroji uče razne borbene sposobnosti - nakon što provede dvije ili tri bitke s čarobnim štapom, heroj proučava magiju koja se nalazi u njemu, tako da ga kasnije može koristiti bez ovog predmeta. Sposobnosti iz predmeta nižeg ranga više-manje ostaju relevantne kada heroj dobije sposobnosti iz predmeta višeg ranga. U prvim verzijama igre češće se uočavala situacija kada su neke sposobnosti izgledale "prohodnije" i postale nisu osobito potrebne kada se pojavio snažniji analog. S druge strane, igra od samog početka pruža mogućnost rastavljanja nebitnih predmeta. Neću reći da mu sada sve što je lik naučio stalno koristi, ali čak i mala korekcija je bila korisna - više varijabilnosti, više kreativnosti.

Uz osnovne likove iz knjige, tu je i 15-ak razglednica s dodatnim likovima. Tamo možete pronaći i predstavnike rase gizmosa (osjećajnih magičnih predmeta), heroje iz mračne dimenzije, čovjeka gljivu, pa čak i virus koji nastanjuje čudovišta. Na temelju njih lakše je osmisliti svoje nove heroje.

improvizacija

Da, naravno, majstor će trebati sposobnost improvizacije. Igrač će morati smisliti kako iskoristiti sposobnosti heroja u određenoj situaciji, morat će izmisliti nešto novo. Ali ovo je najzanimljivija stvar koju ne-računalne igre uloga mogu pružiti! Osim toga, drugi elementi igre neprestano pružaju hranu za kreativnost, čineći ovaj zadatak lakšim. I sam, kao majstor, prakticiram pripremljenu improvizaciju, a knjiga sagledava igru ​​s te pozicije, nudeći majstoru razne alate za realizaciju njegovih planova.

Samo trebate promijeniti vektor svojih težnji - ne biste trebali isklesati monolitni dramsko-kinematografski ep i zatim ga predstaviti grupi u obliku neinteraktivnog monologa usred drvene scenografije. Ne, nećemo se vozikati po tračnicama i tjerati igrače svim raspoloživim sredstvima na jedina prava ispravna vrata. Umjesto toga, predlažem da prije igre napravite određenu rezervu ključnih događaja i tragova koji će se pojaviti tijekom igre na putu igrača i prilagoditi ih trenutnoj situaciji. Rezultat je pješčana igra s primjetnim uključivanjem zapleta, više-manje koherentnom pričom i dobrom uključenošću sudionika, unatoč velikom stupnju slobode igrača.

Minijature

Nekoliko misli o dodacima za igre. Općenito, poput mnogih ljudi, volim vrlo detaljne, elegantne minijature u stolnim igrama uloga. Međutim, u praksi nisu tako zgodni kada je u pitanju korištenje u igri.

Osobno bih u taktičkim igrama uloga koje se igraju za stolom volio vidjeti neke standardizirane, ne previše izražene minijature. Nešto tako univerzalno u stilu kubizma-minimalizma, posebno za protivnike/čudovišta. Obično igrači koriste one minijature koje su im pri ruci, prikupljene iz različitih izvora, setova i igara.

Takve brojke za igre uloga obično se izdaju za određenu postavku. Prilično visok stupanj detalja omogućuje vam da uzmete u obzir rasu lika, njegovu odjeću i druge detalje. Sve je to super, ali postavke i klase heroja u igrama se vrlo često mijenjaju, tako da ne možete svaki put kupiti nove figure za novi stil/klasu i tako dalje.

Taktike igranja uloga na stolu

Izvrsno je ako imate liniju minijatura u istom stilu. Ali ovi imaju previše fantazijski izgled; neće izgledati tako dobro u igrici o svemirskoj operi ili Lovecraftovskoj detektivskoj priči. Mada, kad je to ikoga zaustavilo?

Ovo je sve o tome koje bih figure stavio u kutiju sa svojom igrom da je takva kutija proizvedena:

Za početak, to bi bile šarene figurice glavnih likova za igrače. Ako su modeli više ili manje detaljizirani, onda je moguće za svaku boju u muškoj i ženskoj varijanti. Ili samo napravite više različitih boja, svaka s po jednim apstraktnim modelom tipa "avanturista". Ako igrač ponese svoju omiljenu figuricu, svaka čast, ali ovako imamo osnovnu opciju za svaku priliku.

Taktike igranja uloga na stolu

Za protivnike - nekoliko skupina identičnih modela. Tada će biti zgodno napraviti pakete od nekoliko neprijatelja iste vrste. Većinu borbenih susreta obično strukturiram kao "zabava protiv grupe kostura", "zabava protiv goblina i njihovog vođe", "zabava protiv nekoliko vukodlaka i nekoliko zombija" - kao što vidite, često postoje čudovišta iz isti tip. Stoga, za grupu goblina želim koristiti iste figure, a ne prikazati različite i onda zaboraviti tko je gdje.

Taktike igranja uloga na stolu

Bilo bi vrlo poželjno vidjeti neku vrstu numeracije na modelima iz iste grupe. To mogu biti brojevi, točkice, pruge, slova, simboli. Postoje figure na trbuhu, na leđima ili na vrhu. Ovo bi bilo vrlo korisno za praćenje koliko je neprijatelju preostalo zdravlja. Odnosno, kada je junak bocnuo onu figuru lijevo od sebe iz grupe kostura, odmah vidimo da je kapu dobio neki “kostur broj 3”, a ne netko drugi. Opet, stvarno pomaže majstoru da prati s kojim se protivnicima već poklopio, a s kojima još nije.

Taktike igranja uloga na stolu

Kad je toliko toga na stolu, idi skuži tko je tko.

U principu, kocke su vrlo prikladne za praktično prikazivanje različitih grupa neprijatelja - mogu se odabrati identično i postaviti s različitim brojevima prema gore. Ali da je to brojka s brojem, to bi bilo super. Zato bih brojkom stvorio neprijatelje.

Taktike igranja uloga na stolu

Protivnicima zapravo najbolje pristaju čak i potpuno apstraktni modeli na kojima su oznake vrlo lako čitljive i koji nas pri promjeni lokacija i svjetova svojim detaljima neće odvratiti od trenutne atmosfere. Samo izrađujemo grupe malo različitih boja, setove različitih veličina, označavamo ih - sve što vam je potrebno za univerzalne bitke.

Taktike igranja uloga na stolu

Ali za razne ekskluzivne protivnike već možete prikazati bilo koje druge figure iz svog kolekcionarskog kaosa koji imate pri ruci. Ili Učitelj može uzeti jednu od obojenih figura koje nisu uzeli igrači. A budući da govorimo o figurama koje bi dolazile u kutiju igre, mogli bismo napraviti nekoliko ovih specifičnih i u svaku kutiju staviti po jednu nasumičnu figuru ekskluzivnog neprijatelja.

Taktike igranja uloga na stolu

Iskopala sam ove slatke slatke na internetu.

Dakle, kao minimum za taktičku igru, volio bih vidjeti nekoliko minimalističkih šarenih figura za heroje i nekoliko grupa apstraktnih numeriranih minijatura za neprijatelje.

No, naravno, osnovna oprema može biti raznolikija i detaljnija. No, definitivno sam protiv prakse kada u kući ima tone lijepih, detaljnih minijatura poslaganih u kartonske kutije i mi marljivo prekapamo po njima pokušavajući dobiti figure koje su što bliže našoj situaciji. Onda patimo da opet nisu u istom stilu. Zatim kupujemo još zombija, jer sada često nailazimo na zombije u igri, ali nema odgovarajućih figura. I onda sve stavimo na stol i još se potpuno zbunimo u njima. Može biti puno figura, ali trebaju biti lake za snalaženje ako ih želimo koristiti u igri, a ne samo njima ukrasiti policu.

Tesserfact

U principu, mehanika igre "Monster Boy" može se prilagoditi za računalnu implementaciju. Iako nije tako jednostavno kao što se čini. Samo sam uvijek volio Final Fantasy Tactics, želio bih nešto u sličnom stilu, a borba u “Monster Slayer” je prilično bliska po duhu. Bilo kako bilo, računalna taktika još uvijek je samo jedna od odloženih ideja. Postojao je samo mali flash prototip s jednom scenom i ovaj video koji pokazuje smjer misli.


Tesserfact je poseban moćan kamen koji otvara prijelaz između dimenzija, a koji se spominje u knjizi. Kako je planirano, radnja bi se vrtjela oko njega.

A ovaj video je kasnije. Sastavljao sam jednu od hipotetskih lokacija u Unityju. Ovo više liči na FFT stil.

Ukupan

Monster Boy nije jedina igra uloga koju sam napisao, ali je svakako najzdravija, i definitivno je to ključni impuls koji me je uopće doveo do razvoja stolnih RPG-ova — želja da napravim pristupačnu taktičku borbenu igru. Ostale knjige za stolno igranje uloga na kojima sam radio puno su narativnije. To je razumljivo, jer oni istražuju druge niše uloga.

Sve moje knjige o igranju uloga i povezani materijali mogu se pronaći na web stranici.

Tu ću priču završiti. Ugodan vikend.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar