Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Od pamtivijeka su se mogućnosti igranja računala i pojedinačnih komponenti sustava mjerile u sličicama u sekundi, a zlatni standard za testiranje su dugoročna mjerila koja vam omogućuju usporedbu različitih uređaja u smislu održivih performansi. Međutim, posljednjih godina GPU performanse su se počele promatrati iz drugog kuta. U recenzijama video kartica pojavili su se grafikoni trajanja renderiranja pojedinačnih okvira, problem stabilnosti FPS-a je došao u punu pozornost, a prosječni broj sličica sada obično prati minimalne vrijednosti, filtrirane prema 99. percentilu vremena okvira. Poboljšanja u metodama ispitivanja usmjerena su na pronalaženje kašnjenja koja se rastapaju u prosječnoj brzini kadrova, ali su ponekad prilično vidljiva golim okom korisnika.

Međutim, svi softverski alati za mjerenje koji rade unutar testnog sustava daju samo neizravnu procjenu skrivene varijable koja je od presudnog značaja za udobnu igru ​​- vrijeme kašnjenja između pritiska tipke tipkovnice ili miša i promjene slike na monitoru. Morate slijediti jednostavno pravilo, koje kaže da što je viši FPS u igri i što je ona stabilnija, to će vrijeme odgovora na unos biti kraće. Štoviše, dio problema već je riješen brzim monitorima s frekvencijom osvježavanja od 120, 144 ili 240 Hz, a da ne spominjemo buduće ekrane od 360 ​​Hz.

Međutim, igrači, posebno igrači natjecateljskih igara za više igrača koji traže i najmanju prednost u hardveru u odnosu na svoje protivnike i spremni su izgraditi vlastita overclockana računala radi desetaka dodatnih FPS-ova u CS:GO-u, još nisu imali priliku izravno procijeniti ulazno kašnjenje. Uostalom, tako precizne i naporne metode kao što je snimanje ekrana brzom kamerom dostupne su samo u laboratorijskim uvjetima.

Ali sada će se sve promijeniti - upoznajte LDAT (Latency Display Analysis Tool), univerzalni hardverski alat za mjerenje latencije igranja. Čitatelji koji su upoznati s akronimima kao što je FCAT mogli bi pretpostaviti da je ovo NVIDIA proizvod. Tako je, tvrtka je ponudila uređaj odabranim IT publikacijama, uključujući urednike 3DNews. Pogledajmo može li nova tehnika mjerenja baciti malo svjetla na misteriozni fenomen kašnjenja unosa i pomoći igračima da odaberu komponente za eSport natjecanja.

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

#LDAT - kako radi

Princip rada LDAT-a je vrlo jednostavan. Srž sustava je brzi svjetlosni senzor s mikrokontrolerom koji se montira na željenu točku na ekranu. Na njega je spojen modificirani miš, a upravljački softver preko USB sučelja detektira vrijeme između pritiska tipke i lokalnog skoka svjetline slike. Dakle, ako stavimo senzor na vrh cijevi pištolja u strijelcu, dobit ćemo točnu količinu latencije koja je potrebna za monitor, računalo i cijeli niz softvera (uključujući upravljačke programe uređaja, igru, i operativni sustav) kako bi odgovorili na korisnički unos.

Ljepota ovog pristupa je u tome što je rad LDAT-a potpuno neovisan o tome koji su hardver i programi instalirani na računalu. Činjenica da se NVIDIA bavi proizvodnjom još jednog mjernog alata, koji je, k tome, dostupan samo ograničenom krugu informatičkih novinara, daje naslutiti da tvrtka želi istaknuti prednosti vlastitih proizvoda u usporedbi s konkurencijom (ovo već dogodilo s FCAT-om prije nekoliko godina). Doista, monitori od 360 Hz s podrškom za G-SYNC uskoro će se pojaviti na tržištu, a programeri igara počet će koristiti NVIDIA Reflex biblioteke s ciljem smanjenja kašnjenja u igrama koje pokreću Direct3D 12. Međutim, uvjereni smo da sam LDAT ne pruža bilo kakve ustupke „zelenim“ video karticama i ne iskrivljuje rezultate „crvenih“, jer uređaj nema pristup konfiguraciji eksperimentalnog hardvera kada je USB kabelom povezan s drugim strojem na kojem je pokrenut upravljački softver.

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Nepotrebno je reći da LDAT otvara goleme mogućnosti u svom području primjene. Usporedite monitore za igre (pa čak i televizore) s različitim stopama osvježavanja i različitim vrstama matrica, provjerite kako tehnologije adaptivne sinkronizacije G-SYNC i FreeSync utječu na latenciju, skaliranje okvira pomoću video kartice ili monitora - sve je to postalo moguće. Ali prvo smo se odlučili usredotočiti na konkretniji zadatak i testirati kako nekoliko konkurentnih igara dizajniranih za visok FPS i nisko vrijeme reakcije rade na video karticama različitih cjenovnih kategorija. A da preciznije formuliramo problem, zanimaju nas dva glavna pitanja: je li višak frameratea jamstvo niskih latencija i pod kojim uvjetima ga ima smisla povećavati (a time i kupiti snažniju video karticu). Konkretno, je li korisno premašiti broj sličica u sekundi koji odgovara brzini osvježavanja zaslona ako ste ponosni vlasnik monitora velike brzine od 240 Hz?

Za testiranje smo odabrali četiri popularna projekta za više igrača - CS:GO, DOTA 2, Overwatch i Valorant, koji su dovoljno nezahtjevni za moderne grafičke procesore, uključujući proračunske modele, da postignu performanse od stotina FPS. Ujedno, navedene igre omogućuju jednostavno organiziranje okruženja za pouzdano mjerenje vremena reakcije, kada su najvažniji stalni uvjeti: ista pozicija lika, jedno oružje u svakom testu itd. Iz tog razloga, morao za sada odgoditi mjerila u igrama kao što su PlayerUnknown's Battlegrounds i Fortnite. PUBG jednostavno nema mogućnost izolacije od drugih igrača, čak ni na testnom poligonu, a Fortniteov način Battle Lab za jednog igrača još uvijek nije imun na nesreće s pljačkom i stoga onemogućuje testiranje više GPU-ova s ​​istim oružjem u razumnu količinu vremena.

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Osim toga, istaknute igre imaju prednost pokretanja Direct3D 11 API-ja, koji, za razliku od Direct3D 12, omogućuje upravljačkom programu grafičke kartice da postavi ograničenja na red čekanja za prikaz okvira koje CPU može pripremiti za prikaz na GPU-u u softverskom grafičkom cjevovodu .

U standardnim uvjetima, posebno kada su usko grlo sustava računalni resursi video kartice, red čekanja okvira povećava se na tri prema zadanim postavkama ili, ako to zahtijeva aplikacija, čak i više. Stoga Direct3D osigurava kontinuirano opterećenje GPU-a i konstantnu brzinu renderiranja. Ali to ima nuspojavu kašnjenja odgovora na unos, jer API ne dopušta izbacivanje unaprijed planiranih okvira iz reda čekanja. Upravo na borbu protiv laga usmjerene su odgovarajuće postavke u drajverima za video kartice koje je popularizirao AMD pod Radeon Anti-Lag brendom, a potom je NVIDIA predstavila sličnu opciju Low Latency Mode.

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Međutim, takve mjere nisu univerzalni lijek za kašnjenja: na primjer, ako je izvedba igre ograničena mogućnostima središnjeg, a ne grafičkog procesora, kratki red čekanja okvira (ili njegov potpuni izostanak) samo čini usko grlo CPU-a užim. Uz ostatak programa testiranja, namjeravamo saznati imaju li Radeon Anti-Lag i Low Latency Mode “tehnologije” opipljive prednosti, u kojim igrama i na kojem hardveru.

#Ispitni štand, metodologija ispitivanja

Ispitno postolje
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksna frekvencija)
matična ploča ASUS MAXIMUS XI APEX
ram memorija G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Napajanje Corsair AX1200i, 1200 W
CPU sustav hlađenja Corsair Hydro serija H115i
kućište CoolerMaster Test Bench V1.0
monitor NEC EA244UHD
Operativni sustav Windows 10 Pro x64
Softver za AMD GPU
Sve video kartice AMD Radeon softver Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
NVIDIA GPU softver
Sve video kartice NVIDIA GeForce Driver spreman za igre 452.06

Mjerenja broja sličica u sekundi i vremena reakcije u svim igrama obavljena su pri maksimalnim ili blizu maksimalnih postavki kvalitete grafike kako bi se a) istaknule razlike između uspoređivanih uređaja, b) dobili rezultati i pri visokim brojevima kadrova koji premašuju stopu osvježavanja zaslona i obratno . Posebno za ovaj članak posudili smo brzi monitor Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) s WQHD rezolucijom i brzinom osvježavanja od 240 Hz - maksimum za moderne potrošačke monitore dok standardni zasloni od 360 Hz nisu postali dostupni u prodaji. Tehnologije prilagodljive brzine osvježavanja (G-SYNC i FreeSync) su onemogućene.

Rezultati svakog pojedinačnog testa (određene video kartice u određenoj igri sa ili bez postavke anti-lag drivera) dobiveni su na uzorku od 50 mjerenja.

igra API postavke Anti-aliasing preko cijelog zaslona
Counter-Strike: Global Offensive DirectX 11 Maks. Kvaliteta grafike (Motion Blur isključen) 8x MSAA
DOTA 2 Kvaliteta najboljeg izgleda FXAA
Overwatch Epska kvaliteta, 100% skala renderiranja SMAA Srednji
vrednovanje Maks. Kvaliteta grafike (vinjeta isključena) MSAA x4

#Sudionici testiranja

Cca. U zagradama iza naziva video kartica, osnovne i pojačane frekvencije su naznačene prema specifikacijama svakog uređaja. Video kartice nereferentnog dizajna usklađuju se s referentnim parametrima (ili su blizu potonjih), pod uvjetom da se to može učiniti bez ručnog uređivanja krivulje taktne frekvencije. U suprotnom (GeForce 16 serija akceleratora, kao i GeForce RTX Founders Edition), koriste se postavke proizvođača.

#Counter-Strike: Global Offensive

Rezultati testa u prvoj igri, CS:GO, dali su mnogo materijala za razmišljanje. Ovo je najlakši projekt u cijelom testnom programu, gdje grafičke kartice poput GeForce RTX 2080 Ti postižu broj sličica u sekundi iznad 600 FPS, a čak i najslabiji od osam sudionika testa (GeForce GTX 1650 SUPER i Radeon RX 590) održavaju stope osvježavanja znatno iznad monitor na 240 Hz. Ipak, CS:GO je savršeno ilustrirao tezu da povećanje FPS-a iznad frekvencije monitora nije nimalo beskorisno za smanjenje lagova. Usporedimo li grafičke kartice gornje skupine (GeForce RTX 2070 SUPER i više, kao i Radeon RX 5700 XT) s nižim modelima (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT i Radeon RX 590), govorimo o razlici od jedan i pol puta općenito o vremenu koje je proteklo od pritiska tipke miša do pojave bljeskalice na ekranu. U apsolutnom smislu dobitak doseže 9,2 ms – na prvi pogled ne puno, ali, primjerice, gotovo isti iznos dobiva se promjenom brzine osvježavanja zaslona sa 60 na 144 Hz (9,7 ms)!

Što se tiče usporedbe latencije video kartica koje pripadaju istoj širokoj cjenovnoj kategoriji, ali temeljene na čipovima različitih proizvođača, nismo pronašli značajne razlike u svakoj skupini. Isto se odnosi i na opcije u upravljačkim programima akceleratora dizajniranim za smanjenje kašnjenja smanjenjem reda čekanja okvira u Direct3D 11. Na CS:GO (barem u ovim testnim uvjetima) oni, u pravilu, nemaju koristan učinak. U skupini slabijih grafičkih kartica postoji blagi pomak u vremenu odziva, no jedino je GeForce GTX 1650 SUPER postigla statističku značajnost u rezultatima.

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Cca. Ikone zasićenih boja označavaju rezultate sa standardnim postavkama upravljačkog programa. Izblijedjele ikone označavaju da je omogućen način niske latencije (Ultra) ili Radeon Anti-Lag. Obratite pozornost na okomitu ljestvicu - počinje iznad nule.

Counter-Strike: Global Offensive
Po defaultu Način niske latencije (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Cca. Statistički značajne razlike u prosječnom vremenu reakcije (prema Studentovom t-testu) označene su crvenom bojom.

#DOTA 2

Iako se DOTA 2 također smatra nezahtjevnom igrom prema trenutnim standardima, modernim video karticama otežava postizanje nekoliko stotina FPS-a. Tako su sva proračunska rješenja koja su sudjelovala u usporedbi pala ispod granice od 240 sličica u sekundi, što odgovara brzini osvježavanja zaslona. Snažni akceleratori, počevši od Radeon RX 5700 XT i GeForce RTX 2060 SUPER, ovdje proizvode preko 360 FPS, ali, za razliku od CS:GO, DOTA 2 učinkovitije usmjerava višak performansi GPU-a u borbu protiv kašnjenja. U prethodnoj igri bila je dovoljna video kartica razine Radeon RX 5700 XT tako da nije imalo smisla dodatno povećavati performanse radi vremena reakcije. Ovdje se latencija nastavlja smanjivati ​​na snažnijim video karticama do GeForce RTX 2080 Ti.

Treba napomenuti da su rezultati Radeon RX 5700 XT u ovoj igri ono što izaziva pitanja. AMD-ov trenutni vodeći model daleko nadmašuje čak i GeForce RTX 2060 u vremenu latencije i ne radi ništa bolje od mlađih modela, unatoč većem broju sličica u sekundi. Ali smanjenje reda čekanja za renderiranje okvira u DOTA 2 stvarno je korisno. Učinak nije toliko velik da bi ga primijetili čak i iskusni cyber sportaši, ali je statistički značajan za četiri od osam video kartica 

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Cca. Ikone zasićenih boja označavaju rezultate sa standardnim postavkama upravljačkog programa. Izblijedjele ikone označavaju da je omogućen način niske latencije (Ultra) ili Radeon Anti-Lag. Obratite pozornost na okomitu ljestvicu - počinje iznad nule.

DOTA 2
Po defaultu Način niske latencije (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Cca. Statistički značajne razlike u prosječnom vremenu reakcije (prema Studentovom t-testu) označene su crvenom bojom.

#Overwatch

Overwatch je najteža od četiri testne igre s maksimalnom kvalitetom grafike s aktiviranim anti-aliasingom na cijelom zaslonu. Nije iznenađujuće da svaki gigaflop performansi GPU-a ovdje koristi vremenu odziva. Raspon vrijednosti kašnjenja u Overwatchu između video kartica kao što su GeForce RTX 2080 Ti i Radeon RX 5500 XT je dvostruk. Brojke također pokazuju da snažnije video kartice od GeForce RTX 2070 SUPER samo povećavaju FPS, ali ne mogu čak ni nominalno ubrzati reakciju. Ali zamjena Radeon RX 5700 XT ili GeForce RTX 2060 SUPER s ozloglašenim RTX 2070 SUPER u teoriji ima smisla kako bi se kašnjenje svelo na minimum uz zadržavanje visoke kvalitete grafike. Osim toga, u Overwatchu je jedan od akceleratora na "crvenim" čipovima opet imao loše rezultate. Ovoga puta Radeon RX 5500 XT, koji po prosječnoj latenciji odgovora značajno nadmašuje sva druga proračunska rješenja.

Overwatch je još jednom pomogao dokazati da a) brzina video kartice, čak i pri visokom broju sličica u sekundi, i dalje utječe na količinu kašnjenja, b) formalno snažniji GPU ne jamči manja kašnjenja odgovora na unos. Uz sve to, igra je demonstrirala standardni rad anti-lag postavki grafičkog drajvera. Ako igrate na relativno slabim video karticama (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT i Radeon 590), smanjeni red čekanja okvira može smanjiti kašnjenje za 9 do 17%. Pa, za moćan hardver još uvijek je potpuno beskoristan.

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Cca. Ikone zasićenih boja označavaju rezultate sa standardnim postavkama upravljačkog programa. Izblijedjele ikone označavaju da je omogućen način niske latencije (Ultra) ili Radeon Anti-Lag. Obratite pozornost na okomitu ljestvicu - počinje iznad nule.

Overwatch
Po defaultu Način niske latencije (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Cca. Statistički značajne razlike u prosječnom vremenu reakcije (prema Studentovom t-testu) označene su crvenom bojom.

#vrednovanje

Valorant se među testnim igrama istaknuo izvrsnom - ili, obrnuto, osrednjom - optimizacijom grafike. Činjenica je da su, unatoč ogromnoj razlici u potencijalnim performansama testnih GPU-ova, prema procjenama broja sličica u sekundi, svi koncentrirani u rasponu od 231 do 309 FPS. I to unatoč činjenici da smo namjerno odabrali scenu koja zahtijeva najviše resursa za mjerenje latencije kako bismo povećali očekivane razlike. Međutim, u smislu raspodjele vrijednosti kašnjenja, Valorant je donekle sličan CS:GO. U ovoj igri vlasnici GeForce RTX 2060 SUPER ili Radeon RX 5700 XT ravnopravni su s korisnicima skupljih i snažnijih akceleratora. Čak ni mlađe video kartice GeForce GTX 1650 SUPER i Radeon RX 5500 XT klase ne zaostaju toliko za starijima. S obzirom na te unose, nije iznenađujuće da je ograničavanje Direct3D reda čekanja okvira u Valorantu beskorisno: odgovarajuće postavke imaju statistički značajan učinak za odabrane video kartice, ali njegova veličina je apsolutno zanemariva.

Novi članak: Od klika do udarca - hardversko testiranje laga u igrama

Cca. Ikone zasićenih boja označavaju rezultate sa standardnim postavkama upravljačkog programa. Izblijedjele ikone označavaju da je omogućen način niske latencije (Ultra) ili Radeon Anti-Lag. Obratite pozornost na okomitu ljestvicu - počinje iznad nule.

vrednovanje
Po defaultu Način niske latencije (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms Prosječna brzina kadrova, FPS Prosječno vrijeme reakcije, ms Umjetnost. odstupanje vremena reakcije, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Cca. Statistički značajne razlike u prosječnom vremenu reakcije (prema Studentovom t-testu) označene su crvenom bojom.

#Zaključci

Mjerenje kašnjenja odgovora u igrama s hardverom dalo je bogate rezultate koji, iskreno, dovode u pitanje industrijske prihvaćene metode za procjenu performansi video kartica, kada je jedini mjeren parametar bio broj sličica u sekundi desetljećima. Naravno, FPS i kašnjenje usko su povezani, ali, barem u eSports igrama, kada postoji borba za svaku milisekundu latencije, broj sličica u sekundi više ne dopušta sveobuhvatan opis performansi. 

U kratkoj studiji popularnih multiplayer projekata otkrili smo nekoliko zanimljivih fenomena. Prvo, naši podaci opovrgavaju uvriježeno mišljenje da nema smisla povećavati FPS iznad vrijednosti​​koje odgovaraju brzini osvježavanja zaslona. Čak i na vrlo brzom monitoru od 240 Hz, igre poput Counter-Strike: Global Offensive mogu smanjiti kašnjenje za jedan i pol puta nadogradnjom s jeftine grafičke kartice na vrhunski model. Riječ je o istom dobitku u vremenu reakcije kao npr. kada se sa zaslona od 60 Hz pređe na 144 Hz.

S druge strane, framerate i dalje može biti pretjeran kada snažnija video kartica samo uzalud zagrijava zrak i više ne pomaže u borbi protiv ionako iznimno niskih latencija. U svim igrama koje smo testirali na 1080p, nismo pronašli nikakvu značajnu razliku između GeForce RTX 2070 SUPER i GeForce RTX 2080 Ti. Apsolutno minimalno vrijeme odziva koje smo zabilježili je 17,7 ms i dobiveno je u DOTA 2. To, usput, i nije tako skromna vrijednost, koja, prevedena u brzinu osvježenja, odgovara 57 herca. Stoga se sam po sebi nameće sljedeći zaključak: nadolazeći monitori od 360 Hz definitivno će se koristiti u natjecateljskim igrama - ovo je izravan način za smanjenje kašnjenja kada je računalni hardver već iscrpio svoje mogućnosti i ograničen je debelim softverskim paketom operativnog sustava, grafike API, drajveri i sama igra.

Zatim smo provjerili postoji li ikakva korist od softvera protiv kašnjenja, koji se do sada svodi na ograničavanje reda čekanja za prikaz okvira u aplikacijama koje se oslanjaju na Direct3D 9 i 11 grafički API - zloglasni Radeon Anti-Lag u AMD drajveru i Low Režim kašnjenja u NVIDIA. Kako se pokazalo, obje "tehnologije" stvarno rade, ali mogu donijeti opipljive koristi samo u uvjetima u kojima je usko grlo sustava GPU, a ne središnji procesor. U našem testnom sustavu s overclockanim Intel Core i7-9900K procesorom, takvi su alati pomogli jeftinim video karticama srednje izvedbe (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER i slični brzi akceleratori prethodne generacije), ali potpuno su besmisleni kada imaju snažan GPU. Međutim, kada postavke protiv kašnjenja rade, mogu biti iznimno učinkovite, smanjujući latenciju u nekim Overwatchima do 10 ms, ili 17% od izvorne.

Konačno, pronašli smo određene razlike između grafičkih kartica različitih proizvođača koje se ne mogu predvidjeti samo na temelju broja sličica u sekundi. Tako AMD video kartice ponekad pružaju istu kratku latenciju kao formalno produktivniji “zeleni” uređaji (primjer: Radeon RX 5700 XT u CS:GO), au drugim slučajevima rade sumnjivo sporo (isti model u DOTA 2). Nećemo se iznenaditi ako tehnike mjerenja hardverskog kašnjenja poput LDAT postanu raširene, strastveni cyber sportaši koji se bore za najmanju prednost nad svojim protivnicima počet će birati video kartice za određenu igru ​​- ovisno o tome koji model pruža najkraće vrijeme reakcije.

Ali što je najvažnije, zahvaljujući LDAT-u, imamo mogućnost provoditi dublje studije latencije. Ono što smo učinili u ovom pregledu samo je vrh ledenog brijega. Teme kao što su utjecaj tehnologija adaptivne sinkronizacije (G-SYNC i FreeSync) na kašnjenje, ograničavanje FPS-a u igri, ovisnost o performansama CPU-a i još mnogo toga ostaju izvan opsega. Osim toga, saznat ćemo jesu li visoki brojevi sličica u sekundi od stotina FPS-a i, sukladno tome, brzi odziv na unos mogući ne samo u natjecateljskim igrama koje su posebno optimizirane za te kriterije, već iu AAA projektima koji mnogo opterećuju sustav više. Treba li, dakle, prosječnom igraču, a ne prvaku, vrhunski monitor s frekvencijom osvježenja od 240 ili čak 360 Hz? Odgovorit ćemo na ova pitanja u budućem radu koristeći LDAT.

Izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar