Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Prošlo je dosta vremena otkako su se na tržištu pojavile prve grafičke kartice temeljene na čipovima obitelji Turing. U ovom trenutku katalog "zelenih" akceleratora uključuje četiri modela sposobna za praćenje zraka u stvarnom vremenu, ali NVIDIA neće stati na tome - već sredinom travnja grafičke kartice serije GeForce GTX 16 i većina akceleratora na Pascal čipovima podržavat će DXR i Vulkan RT sučelja.počevši od GeForce GTX 1060 sa 6 GB RAM-a. No igre koje već koriste DXR ili DLSS tehnologiju temeljenu na strojnom učenju i tenzorskim jezgrama Turingove arhitekture još uvijek se mogu nabrojati na prste jedne ruke. A s druge strane - nadolazeći projekti s takvim mogućnostima.

Slava pionira već je otišla na Battlefield V i Final Fantasy XV, a nedavno je protutnjao i Metro Exodus. Shadow of the Tomb Raider postao je zlatni još u rujnu prošle godine, a većina fanova serijala nije čekala da Eidos tim, u suradnji s Crystal Dynamicsom, obdari igru ​​DXR i DLSS podrškom. Nismo čekali ni kada smo objavili grupni test video kartica u Shadow of the Tomb Raider. Ali sada se pojavilo obećano ažuriranje, što znači da naš rad s ovom igrom još nije završen.

Primjeri praćenja zraka

Prošlog kolovoza, NVIDIA je pokazala impresivnu sekvencu iz Shadow of the Tomb Raider, u kojoj ray tracing doslovno transformira sliku. Ali za one igrače koji ne žure u trgovinu po video kartice sljedeće generacije ili su odgodili upoznavanje s igrom do nedavne zakrpe s podrškom za DXR, bolje je prilagoditi svoja očekivanja. Uostalom, pojam Ray Tracing u Shadow of the Tomb Raider od samog početka odnosio se samo na sjene od objekata koji se nalaze u zrakama direktnih izvora svjetlosti.

S obzirom da se dobar dio avantura Lare Croft odvija pod zemljom, Shadow of the Tomb Raider sadrži mnogo sličnih scena. Bez DXR-a, mehanizam koristi dinamičke karte sjena za prikaz izravnih svjetlosnih efekata. Ova je metoda donekle slična praćenju po tome što se karte sjena generiraju zasebnim projiciranjem scene s točke gledišta koja se podudara s izvorom svjetla, ali ima poznate nedostatke. Stoga karte sjena nisu vrlo točne; rade samo s točkastim izvorima svjetlosti i ne oblikuju siluete s mekim obrisima bez dodatne operacije zamućivanja rubova. A kako bi se uštedjeli računalni resursi, u pravilu se samo odabrani objekti scene postavljaju u karte sjena. Ray tracing nema ove dodatne troškove, au pravim situacijama Shadow of the Tomb Raider se enormno mijenja - nešto što vrijedi ponovno pogledati za one koji su već pobijedili igru ​​da se sami uvjere.

Ali nažalost, utjecaj DXR-a u Shadow of the Tomb Raider ograničen je na izravne izvore svjetlosti. Reflektirano svjetlo i dalje se implementira statičkim metodama, “pečenim” u uređivaču karte, uz dinamički dodatak u obliku Ambient Occlusion. Nakon Metro Exodusa, gdje su programeri prebacili cijeli globalni model osvjetljenja na praćenje zraka, Shadow of the Tomb Raiderov polovični pristup već je teško pomiriti. Osim toga, iz snimki zaslona lako je vidjeti koliko se dubina sjene mijenja ovisno o DXR postavkama. U nekim je scenama teško vidjeti razliku između srednje razine praćenja i standardnih mapa sjena. Osim toga, čak i pri visokim razinama DXR kvalitete, uočljive su stepenaste siluete kao posljedica niske gustoće snopa.

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Kvaliteta slike: DLSS vs TAA

Praćenje zraka, čak i u ograničenom formatu, kao što je učinjeno u Shadow of the Tomb Raider, uvelike utječe na performanse GPU-a, a to je već vrlo zahtjevan projekt pri visokim postavkama kvalitete grafike. Kako bi kompenzirali neizbježan pad broja sličica u sekundi, razvojni programeri igara uveli su DLSS podršku u isto vrijeme kad i DXR. Već smo više puta pisali o NVIDIA-inoj vlasničkoj tehnologiji, koja GPU-u omogućuje renderiranje u smanjenoj razlučivosti i zatim skaliranje okvira pomoću neuronske mreže na tenzorskim jezgrama Turingove arhitekture. Međutim, praktično iskustvo koje su pružili Battlefield V, Final Fantasy XV i Metro Exodus već je uništilo sve iluzije o kvaliteti DLSS-a u početnoj fazi njegove distribucije. Od tri pionirske igre, samo Final Fantasy XV ima DLSS izlaz usporediv s izravnim renderiranjem na ciljanoj razlučivosti, pa čak i tada s puno upozorenja.

Nepotrebno je reći da nismo očekivali izvanredne rezultate od DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider? Ipak, igra nas je ugodno iznenadila. U nekoliko snimaka koje smo snimili koristeći DLSS i TAA, široko korištenu i nezahtjevnu metodu anti-aliasinga na cijelom zaslonu, teško je na prvi pogled primijetiti bilo kakvu razliku u jasnoći. DLSS je posebno dobar u hvatanju detalja teksture na velikim površinama. Čak ni predmeti poput lišća biljaka i kose gotovo da nemaju zamućenja. Za usporedbu, ovdje su slične snimke zaslona snimljene u 1440p načinu rada i jednostavno povećane na ciljanu razlučivost od 2160p pomoću pokretača igre (kako biste to učinili, morate onemogućiti ekskluzivnu opciju načina rada preko cijelog zaslona).

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

No, već smo se uspjeli uvjeriti da se u svim igrama koje koriste DLSS ne mogu pronaći dvije identične neuronske mreže. Algoritam svojstven Shadow of the Tomb Raideru ima neke nedostatke s kojima se dosad nismo susreli. DLSS ima problem s elementima slike s mnogo tankih linija koje izgledaju kao da su postavljene na vrhu prozirne teksture - žbice bicikla, bršljan na zidovima zgrade i slično. Ova područja okvira izgledaju kao da DLSS niti ne pokušava povećati razlučivost.

Osim toga, u posebno složenim scenama (primjerice, u dubinama džungle), neuronska mreža ponekad postaje dezorijentirana i počinje zamagljivati ​​objekte koje inače obrađuje s referentnom jasnoćom (poput odjeće i kose glavnog lika). Kada se kamera naglo pomakne, na krovovima od valovitog metala pojavljuju se lažni uzorci (međutim, nemoguće ih je vidjeti u pokretu). Konačno, DLSS značajno poboljšava ukupni kontrast, bez obzira na sadržaj kadra. Ali ovo je zajebancija. Ukupno je Shadow of the Tomb Raider postigao najbolje rezultate od četiri igre s podrškom za DLSS – preporučujemo uključivanje ove opcije, posebno na 2160p u kombinaciji s DXR-om.

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

  Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider 

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

 

Novi članak: Testiranje praćenja zraka i DLSS-a u Shadow of the Tomb Raider

Ispitni štand, metodologija ispitivanja

Ispitno postolje
CPU Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fiksna frekvencija)
matična ploča ASUS MAXIMUS XI APEX
ram memorija G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Napajanje Corsair AX1200i, 1200 W
CPU sustav hlađenja Corsair Hydro serija H115i
kućište CoolerMaster Test Bench V1.0
monitor NEC EA244UHD
Operativni sustav Windows 10 Pro x64
Softver za AMD GPU
Sve video kartice AMD Radeon softver Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU softver
Sve video kartice NVIDIA GeForce Driver spreman za igre 419.35

Testiranje performansi provedeno je korištenjem ugrađenog Shadow of the Tomb Raider benchmarka sa svim grafičkim opcijama na maksimalnim vrijednostima (osim anti-aliasinga na cijelom zaslonu i DXR-a, koje mijenjamo u testovima). Prosječni i minimalni broj okvira izvedeni su iz niza vremena renderiranja za pojedinačne okvire, koje igra zapisuje u datoteku s rezultatima.

Prosječna brzina sličica u grafikonima je inverzna vrijednost prosječnog vremena renderiranja sličica. Za procjenu minimalne brzine kadrova, izračunava se broj okvira formiranih u svakoj sekundi testa. Iz ovog niza brojeva uzima se vrijednost koja odgovara 1. percentilu distribucije.

Sudionici testiranja

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar