Osnove dizajna razina: efekt protoka ili kako spriječiti da se igrač dosađuje

Osnove dizajna razina: efekt protoka ili kako spriječiti da se igrač dosađuje

Tok ili tijek u dizajnu razine je umjetnost vođenja igrača kroz razinu. Nije ograničeno samo na izgled, već također uključuje tempo i izazove s kojima se igrač suočava dok napreduje.

Većinu vremena igrač ne bi trebao doći u slijepu ulicu. Naravno, takvi se trenuci mogu iskoristiti za preokrete i druge jedinstvene značajke dizajna igre. Problem nastaje kada je slijepa ulica upravo to: slijepa ulica.

Ovo je prvi dio materijala o protoku, u kojem ću govoriti o vrstama protoka. U jednostavnom primjeru, igrač će slijediti linearni put kroz vrata - nešto što svaki dizajner razine može replicirati.

Put 1

Osnove dizajna razina: efekt protoka ili kako spriječiti da se igrač dosađuje

Ovdje je sve u redu ako je cilj jednostavno prijeći prostor. Ipak, bilo bi lijepo dodati malo raznolikosti.

Put 2

Osnove dizajna razina: efekt protoka ili kako spriječiti da se igrač dosađuje

Ovdje sam se odlučio malo poigrati s geometrijom i dodao sam skretanje udesno. Još uvijek vrlo jednostavno, ali dodaje dodatnu dubinu: na primjer, možete stvoriti neprijatelje iza ugla kao iznenađenje za igrača.

Put 3

Osnove dizajna razina: efekt protoka ili kako spriječiti da se igrač dosađuje

Ovdje sam koristio petlju, lift i malo različitih razina, što prostor čini zanimljivijim i manje ravnim. Igrač mora doći do gumba za otvaranje vrata. Dobro pravilo je da biste trebali moći vidjeti što otključavate kada pritisnete gumb.

Ljudi rijetko razumiju ili se sjećaju onoga što se dogodilo ili što će se dogoditi osim ako ne dobiju trenutačni odgovor na svoje djelovanje. To se događa jer vrata, dizalo ili bilo koja druga prepreka više ne postoje u radnoj memoriji njihovog mozga.

Put 4

Osnove dizajna razina: efekt protoka ili kako spriječiti da se igrač dosađuje

Ovdje sam dodao petlju unutar petlje. Čini se da je put igrača ravno postavljen, ali iznenada pod popušta. Igrač upadne u rupu i prisiljen je brzo se kretati novim područjem, boriti se s čudovištima ili pronaći izlaz. Jednostavan, ali vrlo učinkovit način da razinu učinite zanimljivijom.

Pogled odozgo

Osnove dizajna razina: efekt protoka ili kako spriječiti da se igrač dosađuje

Zaključci

  • Ravne staze su u redu ako samo trebate prijeći prostor. Ako imate nekoliko ravnih staza, vrijedi dodati raznolikost: zavoje ili interaktivne elemente.
  • Igrač mora vidjeti što se događa kada stupi u interakciju s nečim.
  • Slijepe ulice su u redu ako vode u nešto drugo. Inače su samo slijepe ulice bez ikakvog smisla.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar