Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - što scenarist Disco Elysiuma želi vidjeti u novoj igri

U najnovijem izdanju GameSpotovih audio zapisa, glavni dizajner i pisac Disco Elysium Robert Kurvitz govorio je o značajkama igre i onome što bi želio implementirati u sljedeći projekt.

Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - što scenarist Disco Elysiuma želi vidjeti u novoj igri

Prema Kurvitzu, programeri su pristupili stvaranju Disco Elysiuma s idejom moderniziranja žanra party role-playing igara: "Naša polazna točka bila je inovacija, čak i ako je to zbog same inovacije."

Sve je počelo s formatom teksta. ZA / UM je odlučio odmah napustiti tradicionalno mjesto dijaloškog okvira (ispod) i premjestio ga na desnu stranu zaslona u maniri Shadowrun Returns.

Kurvitz je posebno ponosan što se sve relevantne informacije u Disco Elysiumu (novi redovi, mogućnosti razgovora) pojavljuju u donjem desnom kutu ekrana, gdje osoba koja sjedi za računalom gleda "60% svog vremena".


Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - što scenarist Disco Elysiuma želi vidjeti u novoj igri

“Skrivene ikone su u donjem desnom kutu. Ovdje je vaš sat, obavijesti, poruke. Ljudi najčešće gledaju u donji desni kut, gdje im je ruka, tako da su Windows i Microsoft sve te elemente tamo stavili”, objasnio je Kurvitz.

Istodobno, format tekstualnog feeda - stupac prema gore - programeri su špijunirali u novinama i Twitteru: "Željeli smo stvoriti uzbudljiv i moderan mehanizam za dijalog, koji u kontekstu RPG-a vjerojatno zvuči čudno."

Disco Elysium ima puno teksta (prema procjene autora, više od milijun riječi), a kako bi prenio svoje značenje igraču i zadržao pozornost čitatelja, ZA/UM je morao ići na neke trikove.

Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - što scenarist Disco Elysiuma želi vidjeti u novoj igri

Vještine koje čine sustav igranja uloga služe, između ostalog, za opetovano prenošenje relevantnih informacija igraču. “Morate shvatiti da ljudi ne razumiju tekst, ne razumiju što im govorite, sve dok to ne učinite na dva, tri, četiri, a ponekad i osam različitih načina. Bez razumijevanja neće biti interesa [od strane igrača]”, siguran je Kurvits.

Programer Disco Elysiuma nazvao je Thought Cabinet značajkom koju je najteže implementirati - popis ideja koje se, nakon razmišljanja, pretvaraju u bonuse i kazne za igranje.

Scena u krevetu, više borbenih situacija, interakcija misli - što scenarist Disco Elysiuma želi vidjeti u novoj igri

Zbog činjenice da takve mehanike nije bilo ni u jednoj igri prije, u ZA/UM-u nisu mogli nigdje proviriti ni u osnove vizualizacije takvog sustava. Kroz pokušaje i pogreške autori su došli do zaključka da ljudi ne vole nositi predmete u obliku dijamanta.

Osim toga, soba za razmišljanje oduzimala je puno vremena i novca. Programeri su morali angažirati konceptualnog umjetnika koji je proveo više od godinu dana stvarajući ilustracije za ideje.

Kurvitz bi u budućnosti želio ostvariti interakciju misli unutar kabineta: jačanje jednog koncepta od strane drugih ili usklađivanje sličnih ideja u redovima. Prema programeru, ova mehanika ima "izvanredan potencijal".

Borbeni segmenti također se čine izuzetno ambicioznim za Kurvitza. Kao moguće situacije u kojima bi se bitka mogla odvijati, programer je nazvao prometnu nesreću, požar u zgradi i pad s velike visine.

“Zamislite scenu koja počinje sudarom automobila, a sa svakim zaokretom automobil napravi još jedan salto u zraku. Ili bitka u zapaljenoj kući iz koje treba izaći, ili nešto što se događa u zraku”, intrigira Kurwitz.

Između ostalog, Kurvitz bi u jednom od svojih idućih projekata želio implementirati scenu seksa: "Bit će onoliko ozbiljno ili možda komično koliko mehanika dopušta."

Disco Elysium je izašao na PC-u 15. listopada prošle godine, a u ovoj će dobiti na PS4 i Xbox One. Do sada, igra podržava samo engleski, ali u budućnosti, programere obećajte dodati ruski.



Izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar