Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Dead Space je nekoć bio vrlo hvaljen ne samo zbog svoje atmosfere i gameplaya, već i zbog dizajna okruženja kroz koje se narativ prezentirao igraču. Jedan od njih nalazi se na samom početku igre, kada igrač stigne na svemirski brod Ishimura. Igrač se nađe u slabo osvijetljenoj prostoriji prekrivenoj krvlju, a na zidu je ispisana legendarna fraza Odsjeci im udove.

Ali što ako korisnik ne zna jezik ili ima poteškoća u percipiranju takvih informacija? Odgovor: narativ kroz okruženje.

Pogledajmo scenu iz Dead Spacea detaljnije i odvojeno od ostatka igre.

Kako bi osoba s disleksijom, primjerice, shvatila ovu scenu? Možda će imati poteškoća s čitanjem izraza. A netko neće shvatiti smisao jer ne zna engleski. Netko jednostavno neće shvatiti o čemu se radi i otići će, ili uopće neće obratiti pažnju. Kao rezultat toga, ti će igrači izgubiti važan dio iskustva učenja pripovijesti i igranja.

Tradicionalne metode stvaranja narativa (kao što su unaprijed renderirane scene) stalno se koriste u industriji. Ali oni ili odvlače igrače od igranja ili nisu prikladni za svakoga (na primjer, indie programere). Naravno, postoji lokalizacija, ali to su dodatni troškovi razvoja.

Teško je učiniti narative jednako dostupnima različitim ljudima.

Ali dizajneri mogu koristiti moćan alat: okoliš. Igrači su u stalnoj interakciji s virtualnim prostorima, a ovo je idealna prilika za ispreplitanje narativnih elemenata.

Tehnike pripovijedanja o okolišu

Pogledajmo četiri načina na koje dizajneri koriste okruženja za stvaranje narativa:

  1. Krajolik okoliša
  2. Vizualni simboli
  3. Istraživanje i lociranje predmeta
  4. Rasvjeta i shema boja

1. Okruženje u igri God of War tjera igrače da ponovno prožive događaje iz prošlosti

Postavke okruženja mogu se koristiti za dijeljenje složenih tema ili narativnih ritmova s ​​igračem.

Zlokobno lice na planini

Kako igrač bude napredovao kroz kampanju priče, vidjet će ljudsko lice urezano u planinu s crnim dimom koji izlazi iz njegovih usta.

Ljudsko lice dizajnirano je kao neka vrsta "vizualnog znaka" ili simbola smrti. Ovo upozorava putnike da je planina opasna ili prokleta.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Tamurin leš

Lokacija s pokojnim zidarom Tamurom na Midgardu bogata je pričama. Dok igrač istražuje područje, uči više o životu diva, njegovoj kulturi i tako dalje. Velik dio ovih informacija može se saznati iz detaljnog pogleda na njegovo tijelo: tetovaže, odjeća i nakit. Kako igrači napreduju kroz razinu, mogu početi stvarati jasnu sliku o tome tko je Tamur bio prije nego što je umro. I sve to bez dijaloga ili izrezanih scena.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

2. Hramovi Jotnara u God of War govore tisuću riječi

Vizualni simbolizam može se koristiti za prenošenje događaja i prolaska vremena.

Hramovi Jotnara su triptisi (tri izrezbarena drvena ploča) koji pričaju priče o divovima. Ta su svetišta razbacana po igri i često otkrivaju važne događaje iz prošlosti ili proročanstva budućnosti.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Hram svjetske zmije

Hramovi se mogu promatrati kao svojevrsne “slikovnice”. Ako pažljivo pogledate slike, dijelovi priče se počinju formirati i igrač može početi postavljati pitanja.

Tko je ova žena? Postoji li veza između Svjetske zmije i Hrama? Zašto se Svjetska zmija bori protiv Thora?

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Triptisi su vrlo pristupačan format za pripovijedanje. Oni koriste vizualne slike i simboliku za prenošenje informacija koje nisu vezane uz jezik.

3. The Last of Us stalno tjera igrače da nose detektivsku ili istraživačku kapu

Igrači sastavljaju narativ od predmeta koji se nalaze u okruženju.

Srušeni tunel

The Last of Us stvara okruženje koje tjera igrače da se zapitaju što se dogodilo u prošlosti. Uzmimo, na primjer, mjesto pred kraj igre s uništenim tunelom. Kamion blokira dio tunela od gomile klikera. Ovaj jednostavan detalj daje igračima pitanja i prostor za maštu.

Kako se to dogodilo? Jesu li se branili? Jesu li ljudi preživjeli?

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

I ima puno sličnih lokacija u The Last of Us. Često pozivaju igrače da aktivno sudjeluju u tumačenju ostataka prošlosti kako bi utvrdili uzrok i posljedicu.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Naselje u zoni karantene

Razmotrite još jedan primjer gdje igrač prolazi kroz karantensku zonu i završava u malom naselju. Isprva se čini da preživjeli iza štanda s hranom kuha i prodaje obično meso.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Ali nakon detaljnijeg promatranja, prvi je dojam da preživjeli kuha štakore, a ne bilo kakvu svinjetinu. Takav mali detalj utisnut je u igračevu glavu. Ovakve ekološke stvari daju uvid u to kako funkcionira svijet igre i kroz kakve poteškoće prolaze preživjeli.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

4. Kompozicije unutarnje rasvjete potiču želju igrača za kretanjem

Rasvjeta je izvrstan alat za stvaranje određenog raspoloženja ili tona koji želite da svirač osjeti.

Osvjetljenje u Insideu nije samo način da se igračima pomogne napredovati kroz razine, već je i važan alat u prenošenju apstraktnog narativa.

Hladno umjetno svjetlo, koje emitiraju svjetiljke ili elektronika, tjera igrače da ostanu u sjeni i stvara osjećaj tjeskobe. Ova kompozicija osvjetljenja hrani primarnu reakciju igrača na strah od nepoznatog.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Topla prirodna svjetlost stvara osjećaj ugode. To motivira igrače da izađu iz sjene i nagovijesti pozitivan događaj, bilo da se radi o rješavanju zagonetke ili bijegu od prijetnje.

Naracija kroz okruženje ili zašto cut scene nisu lijek za sve

Zaključak

Vrlo je teško stvoriti narativ koji je dostupan svima. Ne postoji jedinstveno rješenje za pričanje priča koje mogu tumačiti različiti tipovi ljudi. Međutim, dizajneri mogu koristiti virtualne svjetove i elemente okoliša.

Narativ kroz okruženje moćan je jer dizajneri mogu stvarati narative bez vezivanja za šalu između dva lika ili isječak scene. Ovo pripovijedanje nadilazi tradicionalne oblike komunikacije i jezika.

Izvor: www.habr.com

Dodajte komentar