Videopriča iz studija za specijalne efekte Halon o korištenju Unreal Enginea za ubrzavanje zadataka

Studio za specijalne efekte Halon Entertainment, koristeći Unreal engine u srcu svog razvoja, uspio je proširiti i diverzificirati svoje aktivnosti na raznim područjima. Svi umjetnici u studiju sada rade s Unreal Engineom i koriste tijek rada u stvarnom vremenu, bilo da rade na kinematografiji igre, filmovima ili reklamama.

Videopriča iz studija za specijalne efekte Halon o korištenju Unreal Enginea za ubrzavanje zadataka

Osnivač tvrtke Daniel Gregoire primijetio je da tvrtka koristi gotovo sve mogućnosti pokretača igara u stvarnom vremenu u igrama, filmovima i tako dalje. Isprva je Halon Entertainment, koristeći Unreal engine, privukao vanjske stručnjake, ali kako je složenost zadataka rasla i timovi rasli, ovaj alat je postao temelj njihova rada.

“Nedavno jesmo Borderlands 3 najavni trailer, što je bio prilično uzbudljiv projekt. Koristili smo pristup prema kojem je sve u videu napravljeno pomoću tehnologija u stvarnom vremenu. To omogućuje strože vremenske okvire i veću kreativnu slobodu za redatelja, koji može kreirati izuzetno složene prolaze kamere i pozornice, dopuštajući donošenje odluka o promjenama tijekom reprodukcije,” rekao je Grégoire.

Zahvaljujući korištenju Unreal Enginea, studio je mogao brzo i učinkovito vizualizirati ideje i scene (primjerice, za film “Ad Astra”). “Mnogi procesi koje smo radili u Mayi sada se rade u Unrealu. Možemo raditi osvjetljenje, efekte, renderiranje koristeći Unreal. Sada čak možemo napraviti praćenje zraka u Unrealu,” primijetio je Ryan McCoy iz studija.

Videopriča iz studija za specijalne efekte Halon o korištenju Unreal Enginea za ubrzavanje zadataka

Tvrtka je često morala raditi izuzetno brzo. Na primjer, bilo je vrlo malo vremena da se razvije treći čin Aquamana: tradicionalni alati jednostavno ne bi bili dorasli zadatku. Scena uključuje tisuće različitih brodova, stotine tisuća morskih stvorenja koja se lome u vodi; sve je to nadopunjeno različitim razinama prozirnosti, zrakama svjetla i zamućenjem kretanja: a cijela scena izračunata je u stvarnom vremenu. Pritom je kvaliteta bila od goleme važnosti: scena ne bi smjela iskakati iz cjelokupne vizualne sekvence filma.

Daniel Gregoire primijetio je da je zahvaljujući implementaciji Unreal Enginea tvrtka brzo rasla: prije deset godina tim se sastojao od 30-40 ljudi, a sada Halon Entertainment već ima više od 100 zaposlenika.



Izvor: 3dnews.ru

Dodajte komentar