{"id":36116,"date":"2019-10-31T22:09:42","date_gmt":"2019-10-31T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\/"},"modified":"2019-10-31T22:09:42","modified_gmt":"2019-10-31T19:09:42","slug":"mehaniki-gejmifikatsii-rejting","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","title":{"rendered":"Mehanike gamifikacije: rangiranje","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p>Ocjena. \u0160to je to i kako se koristi u gamifikaciji? Pitanje se \u010dini jednostavnim, \u010dak i retori\u010dkim, no u praksi i takva o\u010digledna mehanika ima mnogo nijansi, uklju\u010duju\u0107i one koje su uvjetovane evolucijom \u010dovjeka.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/3567bef42d4579834dc9f3221233420b.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><br \/>\nOvaj \u010dlanak je prvi u mom ciklusu \u010dlanaka o komponentama, mehanikama i zanimljivim primjerima gamifikacije. Stoga \u0107u nekim op\u0107im terminima dati kratka obja\u0161njenja. \u0160to je \u201egamifikacija\u201d? Wikipedia definira to kao: \u201eprimjena pristupa karakteristi\u010dnih za ra\u010dunalne igre u neigranim procesima s ciljem privla\u010denja korisnika i potro\u0161a\u010da, pove\u0107anja njihove anga\u017eiranosti u rje\u0161avanju prakti\u010dnih zadataka, kori\u0161tenju proizvoda i usluga.\u201d <\/p>\n<p>Preferiram drugu opciju: \u201egamifikacija je upravljanje pona\u0161anjem korisnika sustava pomo\u0107u igrivih mehanika.\u201d Razlika izme\u0111u ovih definicija le\u017ei u tome \u0161to sustav mo\u017ee biti bilo koja web stranica ili softver, kao i javni park ili transportna mre\u017ea. Gamifikacija se mo\u017ee primijeniti ne samo u IT sektoru. Nadalje, neke igrive mehanike koriste se za pove\u0107anje anga\u017eiranosti korisnika, dok se druge koriste za privla\u010denje korisnika, ali to se sve objedinjuje u op\u0107eniti koncept \u201eupravljanje pona\u0161anjem\u201d. Za implementaciju gamifikacije va\u017eno je znati \u0161to korisnici u sustavu rade (ili mogu raditi ako sustav jo\u0161 nije kori\u0161ten) i \u0161to bi korisnici trebali raditi s gledi\u0161ta vlasnika sustava. Gamifikacija je korisna za prijelaz od \u201erade\u201d do \u201etrebaju raditi\u201d. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/5da5755ea838e872c0ad6d63ab1fb206.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nOcjena je jednostavna i popularna igra\u010dka mehanika koja se koristi u gamifikaciji. Ne postoji to\u010dna definicija termina \"igra\u010dka mehanika\"; ponekad pod njom podrazumijevaju sve, od bed\u017eeva i postignu\u0107a do pona\u0161ajnih poticaja. Ure\u0111ivanje terminologije koja se koristi u gamifikaciji je tema za poseban \u010dlanak; ovdje \u0107u se ograni\u010diti na kratko obja\u0161njenje onoga \u0161to razumijem pod igra\u010dkom mehanikom. To je najni\u017ei (najkonkretniji) nivo dizajniranja gamificirane sustava, uvjetne kockice Lego konstruktora. Igra\u010dke mehanike se biraju i primjenjuju kada su gornji, apstraktniji nivoi gamifikacije sustava ve\u0107 osmi\u0161ljeni. Stoga su ocjene, bed\u017eevi i nivoi - igra\u010dke mehanike, a virulencija ili timski rad - nisu. <\/p>\n<p>Ocjena je numeri\u010dki ili ordinalni pokazatelj koji prikazuje va\u017enost ili zna\u010daj odre\u0111enog objekta ili fenomena (definicija iz Wikipedije). Mehanika ocjene povezana je s mehanikom bodova i \u010desto - s mehanikom korisni\u010dkih nivoa. Ocjena bez bodova nije mogu\u0107a; sustav ne\u0107e razumjeti redoslijed prikazivanja korisnika u ocjeni, dok ocjena bez nivoa mo\u017ee biti mogu\u0107a.<\/p>\n<p>Poku\u0161ajmo klasificirati ocjene prema njihovoj vrijednosti za korisnike sustava. <\/p>\n<ol>\n<li>Natjecateljska - poti\u010de korisnike da budu iznad drugih korisnika u ocjeni. Ovo je naj\u010de\u0161\u0107e njegovana vrsta ocjene.<\/li>\n<li>Definicija gubitni\u010dke situacije - sustav izri\u010de kaznu ako odre\u0111eni broj bodova ocjene nije dostignut. Mogu\u0107e opcije kazne uklju\u010duju: prelazak u prethodnu skupinu ocjena, smanjenje ranga, gubitak u natjecanju, oduzimanje odre\u0111enog broja virtualne valute, moralna kazna (sramna plo\u010da). Koristi se rje\u0111e od analoga s dobitni\u010dkom situacijom, zahtijeva pa\u017eljivo razmatranje prije implementacije i analizu pona\u0161anja korisnika, jer kazne imaju previ\u0161e negativan utjecaj na korisnika i mogu drasti\u010dno smanjiti motivaciju.<\/li>\n<li>Definicija dobitne situacije - daje pravo na nagradu za postizanje odre\u0111enog broja bodova u rangu. Za prva mjesta u rangu, za prijelomne faze. Kao nagrade koriste se iste opcije kao i u kaznama u gubitni\u010dkoj situaciji, ali sa znakom \u201cplus\u201d. Nagrade za prva mjesta u rangu - zanimljiva su, ali rijetka praksa koja korisnicima omogu\u0107ava sporije gubitak entuzijazma tijekom prelaska s razine na razinu. Primjer - rang stare verzije \u0160efmarketa. Ovo je usluga dostave namirnica na ku\u0107ni prag s receptima za pripremu hrane. Svakom korisniku na njegovom profilu prikazuje se status, za pripremljena jela dodjeljuju se bodovi, za bodove se dodjeljuju razine, ali za postizanje sljede\u0107e razine potrebno je pripremiti desetine jela, \u0161to mo\u017ee demotivirati. Umiriti demotiviraju\u0107i efekt poma\u017eu pokloni za svaka X bodova (broj bodova ovisi o trenutnoj razini korisnika). <img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bd13ac441a09bb2feb6d857750f7c735.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Rang korisnika \u0160efmarketa. Obratite pa\u017enju na to kako se organski koriste druge igre mehanike: bed\u017eevi, progresivna traka, tituli, upakirani u vizualno privla\u010dan su\u010delje.<\/i><\/li>\n<li>Statusni - pove\u0107ava autoritet korisnika s visokim rangom u o\u010dima drugih korisnika. Koristi se, na primjer, u projektima online pitanja (StackOverflow, Odgovori@Mail.Ru). Sustavi MMR (rangiranje igra\u010da) u MOBA igrama tako\u0111er se mogu smatrati statusnim rangom.<\/li>\n<li>Povjerljivi - pove\u0107ava povjerenje u korisnika s visokim rangom u o\u010dima drugih korisnika. Postao je standard za internetske aukcije. Karma korisnika Habr - jo\u0161 jedan primjer povjerljivog ranga. Povjerljivi rang koristi se u sustavima temeljenim na interakciji korisnika jedni s drugima, posebno kada ta interakcija uklju\u010duje offline aktivnosti ili podrazumijeva razmjenu usluga i dobara. <img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/b8b7f01263163d9abd5f70e028a59877.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Primjer ranga internetske aukcije s bed\u017eevima koji se dodjeljuju pri postizanju odre\u0111enog nivoa ranga.<\/i><\/li>\n<\/ol>\n<p>\nRangovi iz gornjeg popisa kombiniraju se na razli\u010dite na\u010dine unutar sustava. U teoriji je mogu\u0107 natjecateljski rang korisnika, s prijelomnim dobitnim situacijama, s kaznom za gubitnike ranga i visokim nivoom statusa i povjerenja za vo\u0111e ranga.<\/p>\n<p>Jo\u0161 jedna klasifikacija ocjena temelji se na tome tko mijenja ocjenu korisnika \u2014 samo sustav, samo drugi korisnici ili sustav i korisnici zajedno. Opcija u kojoj samo sustav mijenja ocjenu korisnika naj\u010de\u0161\u0107e je prisutna. \u010cesto se koristi u online igrama. Igra\u010d poduzima razli\u010dite radnje (ubija \u010dudovi\u0161ta, izvr\u0161ava zadatke), a sustav mu dodjeljuje bodove iskustva (ocjene). Drugi korisnici ne utje\u010du na ocjenu igra\u010da u takvom sustavu. Opcija u kojoj ocjenu korisnika mijenjaju ne sustav, ve\u0107 drugi korisnici, obi\u010dno se koristi zajedno s povjerenjem me\u0111u ocjenama. Primjeri: pove\u0107anje ili smanjenje karme, pozitivne i negativne recenzije nakon transakcija na tr\u017ei\u0161tima. Mogu\u0107e je i kombinirano rje\u0161enje, primjerice u online pitanjima. Za odgovor na pitanje korisnik automatski dobiva bodove od sustava, a ako drugi korisnici priznaju odgovor najboljim, korisnik dobiva dodatne bodove. <\/p>\n<p>Sljede\u0107i pristup temelji se na pozitivnim i negativnim promjenama ocjene korisnika. Isti\u010dem uvjetne \"ocjenu plus\", \"ocjenu plus-minus pozitivnu\", \"ocjenu plus-minus negativnu\" i \"ocjenu minus\". Prva opcija, \"ocjena plus\", podrazumijeva samo pove\u0107anje ocjene korisnika. Takva opcija koristi se, primjerice, za kupce na eBay aukcijama. Na kraju transakcije, prodavatelj ostavlja kupcu samo pozitivnu recenziju ili je ne ostavlja uop\u0107e. Da, prevarant kupac mo\u017ee biti blokiran od strane administracije, ali njegova ocjena ne mo\u017ee pasti (dok ne postane lo\u0161 prodavatelj).<\/p>\n<p>Ocjena plus-minus pozitivna podrazumijeva i pove\u0107anje i smanjenje ocjene korisnika, pri \u010demu ocjena ne pada ispod nule. Ova ocjena ne dopu\u0161ta korisniku da u slu\u010daju neuspje\u0161nih radnji padne suvi\u0161e duboko (i osjeti snagu ljutitog Habra). Me\u0111utim, novi korisnik i korisnik \u010dija ocjena stalno oscilira u blizini nule zbog sustavnih \"lo\u0161ih\" radnji izgledat \u0107e vizualno identi\u010dno, \u0161to negativno utje\u010de na povjerenje u cjelokupni sustav.<\/p>\n<p>Pozitivna i negativna ocjena zna\u010di da korisni\u010dki rejting mo\u017ee porasti ili opasti do bilo kojih vrijednosti. U praksi nema smisla imati visoku negativnu ocjenu i preporu\u010duje se uvesti prag negativne ocjene u sustav, nakon kojeg bi se trebale primijeniti kaznene mjere za takvog korisnika, \u010dak do blokade ra\u010duna. Tako\u0111er je va\u017eno razmisliti o mogu\u0107nosti namjernog 'smanjenja' ocjena od strane drugih korisnika, te izbje\u0107i tu mogu\u0107nost ili je u\u010diniti te\u0161ko ostvarivom. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/bc84168cf9c762091968f75193c4844c.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nNegativna ocjena - rijetko kori\u0161tena mehanika, pri kojoj se izvorna ocjena korisnika mo\u017ee ili ne mijenjati, ili smanjivati. Ne mogu se odmah sjetiti projekata u kojima se koristi takva mehanika, ali teoretski je mogu\u0107a. Na primjer, za projekte ili igre s ispadanjem, ili 'posljednjim herojima'. <\/p>\n<p>Prilikom kori\u0161tenja mehanike ocjene potrebno je izbje\u0107i va\u017enu gre\u0161ku: razlike u broju bodova izme\u0111u korisnika sustava (ili izme\u0111u razina korisnika) ne smiju biti demotiviraju\u0107e ili nedosti\u017ene. Takva razlika posebno demotivira nove korisnike, koji vide da imaju nula bodova, dok lider rejtinga ima milijune. Za\u0161to se to doga\u0111a i za\u0161to novi korisnik misli da je nemogu\u0107e susti\u0107i lidera? Prvo, novi korisnici sustava jo\u0161 nisu proveli dovoljno vremena kako bi razumjeli dinamiku skupljanja bodova. Dva do tri milijuna bodova lidera rejtinga ne moraju biti nedosti\u017eni, ako sustav dodjeljuje tisu\u0107e bodova za svaku korisni\u010dku radnju. Problem je u tome \u0161to demotivirani novi korisnik prestaje koristiti sustav prije nego shvati to. Drugo, problem je u na\u0161em prirodnom logaritamskom percipiranju numeri\u010dkog niza. <\/p>\n<p>Navikli smo \u017eivjeti u skladu s linearnim redoslijedom brojeva. Numeracija ku\u0107a, rulet, ravnala, grafikoni i sati \u2014 posvuda su brojevi raspore\u0111eni du\u017e broj\u010dane crte na jednakim intervalima. Jasno nam je da je razlika izme\u0111u 1 i 5 i izme\u0111u 5 i 10 ista. Ista je razlika i izme\u0111u 1 500 000 i 1 500 505. U stvarnosti, linearno raspore\u0111ivanje brojeva rezultat je utjecaja na\u0161e kulture, a ne uro\u0111ene sposobnosti. Na\u0161i daleki pretci, koji su \u017eivjeli prije desetaka tisu\u0107a godina, nisu imali moderni matemati\u010dki aparat, ve\u0107 su brojeve do\u017eivljavali logaritamski. To jest, raspore\u0111ivali su ih na broj\u010danoj crti sve gu\u0161\u0107e kako su rasli. Brojevi su im bili razumljivi ne u smislu to\u010dnih vrijednosti, nego pribli\u017eno. To je bilo neophodno za njihov na\u010din \u017eivota. Pri susretu s neprijateljima trebalo je brzo, i to pribli\u017eno, procijeniti tko je brojniji \u2014 na\u0161i ili njihovi. Izbor drveta s kojeg \u0107e brati plodove tako\u0111er se donosio na temelju pribli\u017ene procjene. Na\u0161i su pretci nisu izra\u010dunavali to\u010dne vrijednosti. Logaritamska skala tako\u0111er uzima u obzir zakone perspektive i na\u0161e percepcije udaljenosti. Na primjer, kada gledamo stablo koje se nalazi na udaljenosti od stotinu metara, i drugo stablo koje je stotinu metara iza prvog, ta druga stotina metara \u010dini se kra\u0107om. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/0015253c8a29a53eb7ea082a6b11cc08.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/> <br \/>\n<i>Igra\u010du s bijelim figurama na ovoj slici nije potrebno znati to\u010dan broj crnih figura da bi shvatio da su mu stvari lo\u0161e.<\/i><\/p>\n<p>Vi\u0161e o logaritamskom do\u017eivljaju brojeva, provo\u0111enim istra\u017eivanjima koja potvr\u0111uju ovu teoriju i drugim zanimljivim \u010dinjenicama iz svijeta matematike mo\u017ee se pro\u010ditati u znanstveno-popularnoj knjizi Aleka Bellosa \"Aleks u zemlji brojeva. Neobi\u010dno putovanje u \u010darobni svijet matematike.\" <\/p>\n<p>Logaritamsko percepcija brojeva na intuitivnoj razini nasljedstvo je koje je do\u0161lo i do nas. Sakriveno ispod kulturnog sloja, manifestira se, primjerice, u osje\u0107aju vremena (u djetinjstvu su godine prolazile sporo, a sada jednostavno lete). I dalje se, unato\u010d svom obrazovanju, gubimo kada se susretnemo s vrlo velikim brojkama te instinktivno prelazimo na njihovo logaritamsko percepciju. Razumijemo razliku izme\u0111u litre i dvije litre piva, no \u0161to se ti\u010de deset milijardi i sto milijardi litara piva, \u010dini se da su to otprilike jednake brojke, koje ulaze u pojam \"vrlo, vrlo mnogo piva\". Stoga se javlja problem osjeta nedosti\u017enosti ranga, kada je razlika izme\u0111u trenutnog mjesta i lidera \"vrlo, vrlo mnogo\" bodova. Mozak korisnika ne\u0107e intuitivno analizirati situaciju, prou\u010davati dinamiku prikupljanja bodova, izra\u010dunavati vrijeme potrebno za dostizanje vrha rang liste. On jednostavno donosi presudu \u2014 \"to je jako puno, ne vrijedi tro\u0161iti snagu\". <\/p>\n<p>Kako bismo izbjegli pojavu gore opisanih situacija, potrebno je primijeniti plivaju\u0107u dinamiku dodjeljivanja bodova ranga, pri \u010demu korisnik dobiva nagrade i prikuplja bodove ranga u po\u010detku predvi\u0111enog \u017eivotnog ciklusa kori\u0161tenja sustava br\u017ee nego u sredini i na kraju. Primjer \u2014 World of Warcraft i sli\u010dne MMORPG igre s \"europskim\" (a ne \"korejskim\") sustavom napredovanja likova. Uvjetni europski sustav napredovanja podrazumijeva brzo prolazak po\u010detnih razina igre, s kasnijim postupnim usporavanjem. Sustav koji se koristi u tipi\u010dnim korejskim (i drugim azijskim) igrama podrazumijeva naglo usporavanje u brzini postizanja posljednjih razina lika.<\/p>\n<p>Na primjer, u Lineage 2, za dostizanje 74. razine potrebno je skupiti 500 000 iskustva, za 75. razinu \u2014 560 000, za 76. razinu \u2014 623 000, a za 77. razinu ve\u0107 mnogo vi\u0161e \u2014 1 175 000, dok \u0107e za prelazak s 84. razine na maksimalnu 85. razinu biti potrebno skupiti 270 milijuna iskustva, pri \u010demu brzina prikupljanja iskustva gotovo da se ne mijenja (cela tablica iskustva i razina u Lineage 2 dostupna je na <noindex><a rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/l2wiki.com\/Character%E2%80%99s_level\">ovoj poveznici<\/a><\/noindex>). Takvo usporavanje se \u010dini pretjeranim u gamifikaciji, jer previ\u0161e demotivira korisnike. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/51d9bb88ba25209daa82d8e0557442c3.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\nJo\u0161 jedna stvar koju treba zapamtiti je da korisnicima lak\u0161e bude napustiti igru ili gamificirani sustav na po\u010detku, a te\u017ee kada su proveli mnogo vremena u sustavu, nakon \u010dega im je \u017eao napustiti ste\u010dene bodove, razine, predmete. Stoga dajmo novim korisnicima privremeni bonus na ste\u010dene bodove, primjerice, +50% tijekom mjesec dana. Bonus \u0107e poslu\u017eiti kao dodatni poticaj kori\u0161tenju sustava, a tijekom trajanja bonusa korisnik \u0107e cijeniti brzinu dobivanja bodova, sna\u0107i se i s ve\u0107om vjerojatno\u0161\u0107u nastaviti koristiti sustav.<\/p>\n<p>Primjer pogre\u0161ke demotiviraju\u0107e razlike u rangiranju je aplikacija Gett Taxi. Do posljednjeg a\u017euriranja u programu lojalnosti bilo je dvadeset razina, a za maksimalnu razinu bilo je potrebno 6000 bodova (za jednu vo\u017enju se dobivalo u prosjeku 20-30 bodova). Sve dvadeset razina bilo je ravnomjerno raspore\u0111eno po ljestvici od 0 do 6000, otprilike u skladu s europskim sustavom napredovanja u online igrama. Nakon a\u017euriranja, u aplikaciju su dodana jo\u0161 tri razine, na 10 000, 20 000 i 40 000 bodova, \u0161to je bli\u017ee korejskom sustavu (uzimaju\u0107i u obzir da se broj bodova dobivenih po vo\u017enji nije promijenio). Nemam reprezentativni uzorak mi\u0161ljenja korisnika aplikacije o ovom a\u017euriranju, ali osamnaest mojih prijatelja i kolega koji koriste Gett Taxi primijetilo je demotiviraju\u0107i u\u010dinak novih razina rangiranja. Nitko od njih tijekom vremena od a\u017euriranja (vi\u0161e od godine) nije dobio ni jednu novu razinu. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Mehanike gamifikacije: rangiranje\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/07\/44ad559fc196ec487272233c2c4a377a.jpg\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Razlika izme\u0111u tri nove i prethodne razine u programu lojalnosti Gett Taxi neopravdano je velika i demotiviraju\u0107a.<\/i><\/p>\n<p>Da bismo izbjegli demotiviraju\u0107u razliku u rangiranju, potrebno je, osim globalnog rangiranja, dodati u sustav lokalne ljestvice, \u010dije razlike izme\u0111u pozicija ne\u0107e biti tako velike. <\/p>\n<p>Mogu\u0107i na\u010dini dijeljenja globalnog rangiranja na lokalne:<\/p>\n<ol>\n<li>Izme\u0111u prijatelja. Prikazuje rangiranje koje se sastoji samo od prijatelja korisnika. Ljudi vole natjecati se ne s nepoznatim protivnikom, \u010dije ime im je samo nadimak (takav protivnik se malo razlikuje od bota), nego s prijateljima i poznanicima.<\/li>\n<li>Po vremenu. Ocjena koja se prikazuje za odre\u0111eno vremensko razdoblje (dan, tjedan, mjesec, godina). Dobar je za resetiranje i ponovnu igrivost. Niste uspjeli pobijediti ovog tjedna \u2014 poku\u0161ajte sljede\u0107i, a udaljenost izme\u0111u korisnika se redovito resetira i ne raste do astronomskih vrijednosti.<\/li>\n<li>Po geotargetingu. Ocjena koja prikazuje samo korisnike iz odre\u0111enog podru\u010dja (\u010detvrt, grad, dr\u017eava, kontinent). U takvoj situaciji, Gaj Julije Cezar je rekao, prolaze\u0107i kroz siroma\u0161ni varvarski gradi\u0107: \u201cbolje biti prvi ovdje nego drugi u Rimu\u201d.<\/li>\n<li>Po spolu. Zatim usporedite rezultate mu\u0161karaca i \u017eena, igraju\u0107i se na popularnim feministi\u010dkim i \u0161ovinisti\u010dkim motivima (koristite oprezno, mogu postojati struji mr\u017enje i uvreda s obje strane).<\/li>\n<li>Po starosnim grupama. Na primjer, u gamifikaciji sportsko-orijentiranih sustava i sustava koji zahtijevaju vje\u0161tine koje se mijenjaju s dobi. Na primjer, projekti koji motiviraju ljude na bavljenje sportom, omogu\u0107uju\u0107i im da u\u010ditavaju svoje rezultate i vide rezultate drugih korisnika. Jasno je da \u0107e osobi od 65 godina biti daleko te\u017ee pretr\u010dati istu udaljenost kao dvadesetogodi\u0161njak, a natjecati se s vlastitim vr\u0161njacima bit \u0107e puno zanimljivije. Primjer s druge strane \u2014 online \u0161ah i druge kompleksne intelektualne igre, gdje je iskusni velemajstor nedosti\u017ean za \u010detrnaestogodi\u0161njeg tinejd\u017eera.<\/li>\n<li>Prema drugim dostupnim podacima o korisnicima u sustavu (ocjena samo za voza\u010de Mercedesa, samo za vodoinstalatere, samo za pravni odjel, samo za vile 120. razine).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nKako \u017eelite, kombinirajte me\u0111usobno navedene na\u010dine, ne ustru\u010davajte se eksperimentirati. <\/p>\n<p>Tijekom kori\u0161tenja gamificiranog sustava pratite koliko ocjena odgovara postavljenim ciljevima tijekom dizajniranja. Na primjer, ako je cilj ocjene bio pove\u0107anje povjerenja drugih korisnika u korisnike s visokom ocjenom, obratite pozornost na pronala\u017eenje i ograni\u010davanje mogu\u0107ih po\u0161tenih i nepo\u0161tenih na\u010dina za brzo pove\u0107anje ocjene. Temelj povjerljive ocjene je slo\u017eenost njezina stjecanja i mogu\u0107nost vrlo brzog gubitka. Ako u sustavu postoje propusti za neopravdano brzo pove\u0107anje ocjene, povjerenje korisnika naglo \u0107e opasti. Na primjer, ako na internetskoj aukciji postoji mogu\u0107nost pove\u0107anja ocjene prodava\u010da za svaku izvedenu transakciju s svakim korisnikom, tada dva korisnika mogu odr\u017eavati svoje ocjene na visokom nivou jednostavnim kupovanjem sitnica (ide\u00e1ln\u011b digitalnih) jedno od drugih. U tom slu\u010daju, mogu\u0107i negativni komentari o lo\u0161oj usluzi ili prevari \u0107e biti zasjenjeni masom la\u017enih pozitivnih komentara, \u0161to rezultira rizikom od masovnog gubitka povjerenja u sustav. <\/p>\n<p>Na kraju \u0107u navesti jo\u0161 tri savjeta o kori\u0161tenju ocjena i razina:<\/p>\n<ol>\n<li>Ne prikazujte korisniku broj bodova potrebnih za sljede\u0107e razine. To demoralizira novake koji jo\u0161 ne znaju brzinu sakupljanja bodova u sustavu i mogu\u0107nosti za sakupljanje bodova. Kada korisnik vidi da se prva razina posti\u017ee s 10 bodova, druga s 20, a dvadeseta ve\u0107 sa sto tisu\u0107a, to demotivira. Sto tisu\u0107a izgleda kao nedosti\u017ean broj.<\/li>\n<li>Broj bodova potrebnih do sljede\u0107e razine prikazujte uzimaju\u0107i u obzir ve\u0107 sakupljene. Korisnik je sakupio 10 bodova, pre\u0161ao na drugu razinu, a do postizanja tre\u0107e razine ostalo je 20 bodova. Ne prikazujte napredak korisnika kao 0 od 20, bolje prika\u017eite kao 10 od 30. Stvarajte iluziju nedovr\u0161ene zada\u0107e, na\u0161 mozak ne voli nedovr\u0161ene zada\u0107e i te\u017ei njihovom zavr\u0161etku. Tako radi mehanika progress-bara, ovaj princip je primjenjiv i u na\u0161em slu\u010daju. Logaritamsko razmi\u0161ljanje ovdje tako\u0111er poma\u017ee. Kada vidimo da smo sakupili 450 od 500 bodova iskustva, \u010dini nam se da je ta zada\u0107a gotovo zavr\u0161ena.<\/li>\n<li>Podsjetite korisnika na uspjehe u razli\u010ditim rangovima sustava (jer bi sam korisnik mogao ne shvatiti da je ove nedjelje me\u0111u tri najbolja mu\u0161karca u svom podru\u010dju).<\/li>\n<\/ol>\n<p>\nU ovom \u010dlanku ne namjeravam ponuditi sveobuhvatan pregled mogu\u0107ih na\u010dina kori\u0161tenja mehanike rangiranja, pa sigurno nisam spomenuo sve slu\u010dajeve i primjene. Ako imate zanimljivo iskustvo kori\u0161tenja rangiranja u igrama i gamificiranim sustavima, podijelite ga sa mnom i drugim \u010ditateljima.<br \/>\n<br \/>Izvor: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/post\/428355\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438? \u0412\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441 \u043a\u0430\u0436\u0435\u0442\u0441\u044f \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u043c, \u0434\u0430\u0436\u0435 \u0440\u0438\u0442\u043e\u0440\u0438\u0447\u0435\u0441\u043a\u0438\u043c, \u043d\u043e \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043b\u0435 \u0438 \u0443 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0439 \u043e\u0447\u0435\u0432\u0438\u0434\u043d\u043e\u0439 \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0435\u0441\u0442\u044c \u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044e\u0430\u043d\u0441\u043e\u0432, \u0432 \u0442\u043e\u043c \u0447\u0438\u0441\u043b\u0435, \u043e\u0431\u0443\u0441\u043b\u043e\u0432\u043b\u0435\u043d\u043d\u044b\u0445 \u044d\u0432\u043e\u043b\u044e\u0446\u0438\u0435\u0439 \u0447\u0435\u043b\u043e\u0432\u0435\u043a\u0430. \u042d\u0442\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f \u2014 \u043f\u0435\u0440\u0432\u0430\u044f \u0438\u0437 \u043c\u043e\u0435\u0433\u043e \u0446\u0438\u043a\u043b\u0430 \u0441\u0442\u0430\u0442\u0435\u0439 \u043e \u043a\u043e\u043c\u043f\u043e\u043d\u0435\u043d\u0442\u0430\u0445, \u043c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0430\u0445 \u0438 \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u0445 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438. \u041f\u043e\u044d\u0442\u043e\u043c\u0443 \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u043c \u043e\u0431\u0449\u0438\u043c \u0442\u0435\u0440\u043c\u0438\u043d\u0430\u043c \u044f \u0431\u0443\u0434\u0443 \u0434\u0430\u0432\u0430\u0442\u044c \u043a\u0440\u0430\u0442\u043a\u0438\u0435 \u043e\u043f\u0440\u0435\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u0438\u044f. [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":27009,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-36116","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.4 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.4\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"hr_HR\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:09:42+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Mehanike gamifikacije: rangiranje | ProHoster","description":"Rangiranje. \u0160to je to i kako ga koristiti u gamifikaciji?","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"hr_HR","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041c\u0435\u0445\u0430\u043d\u0438\u043a\u0438 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438: \u0440\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433 | ProHoster","og:description":"\u0420\u0435\u0439\u0442\u0438\u043d\u0433. \u0427\u0442\u043e \u044d\u0442\u043e \u0438 \u043a\u0430\u043a \u0435\u0433\u043e \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0432 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0438\u0444\u0438\u043a\u0430\u0446\u0438\u0438?","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/mehaniki-gejmifikatsii-rejting","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:09:42+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"36116","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-22 02:04:38","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 01:50:24","updated":"2026-01-22 02:04:38","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36116"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36116\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/27009"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36116"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36116"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36116"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}