{"id":39053,"date":"2019-10-31T22:27:36","date_gmt":"2019-10-31T19:27:36","guid":{"rendered":"https:\/\/prohoster.info\/blog\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\/"},"modified":"2019-10-31T22:27:36","modified_gmt":"2019-10-31T19:27:36","slug":"kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","title":{"rendered":"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja","gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"text"}]},"content":{"rendered":"<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1cde9de838dae93f6925388753308f25.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\nU i\u0161\u010dekivanju PS5 i Project Scarlett, koji \u0107e podr\u017eavati ray tracing, razmi\u0161ljao sam o osvjetljenju u igrama. Prona\u0161ao sam materijal gdje autor obja\u0161njava \u0161to je svjetlost, kako utje\u010de na dizajn, mijenja gameplay, estetiku i iskustvo. Sve to uz primjere i screenshotove. Tijekom igranja na to se ne obra\u0107a pa\u017enja odmah.<br \/>\n<noindex><a rel=\"nofollow\" name=\"habracut\"><\/a><\/noindex><\/p>\n<h2>Uvod<\/h2>\n<p>\nOsvjetljenje nije potrebno samo da bi igra\u010d mogao vidjeti scenu (iako je to vrlo va\u017eno). Svjetlost utje\u010de na emocije. Mnogi osvjetljiva\u010dki trikovi u kazali\u0161tu, kinu i arhitekturi koriste se za poja\u010davanje emocionalnog sadr\u017eaja. Za\u0161to ne bi posudili te principe game dizajneri? Veza izme\u0111u slike i emocionalnog odgovora daje jo\u0161 jedan mo\u0107an alat koji poma\u017ee u radu s likovima, naracijom, zvukom, mehanikama igre i tako dalje. Pritom, interakcija svjetlosti s povr\u0161inom omogu\u0107uje utjecaj na svjetlinu, boju, kontrast, sjene i druge efekte. Sve to postaje osnova koju bi trebao savladati svaki dizajner.<\/p>\n<p>Cilj ovog materijala je odrediti kako dizajn osvjetljenja utje\u010de na estetiku igre i korisni\u010dko iskustvo. Analizirat \u0107emo prirodu svjetlosti i njenog kori\u0161tenja u drugim podru\u010djima umjetnosti kako bismo analizirali njezinu ulogu u video igricama.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/08b4722bb263107e6cc619021bae2ae6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eLabudovo jezero\u201c, Aleksandar Ekman<\/i><\/p>\n<h2>I \u2014 Priroda svjetlosti<\/h2>\n<p>\n\u201eProstor, svjetlo i red. To su stvari kojima su ljudi potrebni jednako kao \u0161to su potrebni komad kruha ili skloni\u0161te\u201c, \u2014 Le Corbusier.<\/p>\n<p>Prirodna svjetlost nas usmjerava i prati od trenutka ro\u0111enja. Ona je potrebna, uspostavlja na\u0161 prirodni ritam. Svjetlost kontrolira procese na\u0161eg tijela i utje\u010de na biolo\u0161ke satove. Razmotrit \u0107emo \u0161to je svjetlosni tok, intenzitet svjetlosti, boja i fokusne to\u010dke. Tako \u0107emo razumjeti od \u010dega se sastoji svjetlost i kako se pona\u0161a.<\/p>\n<h3>1 \u2014 \u0160to vidi ljudsko oko<\/h3>\n<p>\nSvjetlost je dio elektromagnetskog spektra koji oko mo\u017ee percipirati. Na ovom dijelu valne duljine nalaze se u rasponu od 380 do 780 nm. Tijekom dana razlikujemo boje zahvaljuju\u0107i \u010dunji\u0107ima, dok no\u0107u oko koristi \u0161tapi\u0107e i vidimo samo nijanse sive.<\/p>\n<p>Osnovne karakteristike vidljive svjetlosti su smjer, intenzitet, frekvencija i polarizacija. Njihova brzina u vakuumu iznosi 300 000 000 m\/s, i to je jedna od osnovnih fizi\u010dkih konstanti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/49f7d0d05d830d3de4db5f4b9cb21ce9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Vidljivi elektromagnetski spektar<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Smjer \u0161irenja<\/h3>\n<p>\nU vakuumu nema materije, a svjetlost se \u0161iri ravno. Ipak, pona\u0161a se razli\u010dito kada se sudara s vodom, zrakom i drugim tvarima. Kada do\u0111e u kontakt s materijom, dio svjetlosti se apsorbira i pretvara u toplinsku energiju. Kada se sudara s prozirnim materijalom, dio svjetlosti se tako\u0111er apsorbira, ali ostatak prolazi kroz njega. Svjetlost se odbija od glatkih objekata poput ogledala. Ako je povr\u0161ina objekta neravna, svjetlost se raspr\u0161uje.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/53bf40a9772bf5c8c672067ab67399b6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0397bd3e7f79767bea3628de88640b9c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Smjer \u0161irenja svjetlosti<\/i><\/p>\n<h3>3 \u2014 Osnovne karakteristike<\/h3>\n<p>\nSvjetlosni protok. Koli\u010dina svjetlosti koju izvor svjetlosti isijava.<br \/>\nJedinica mjere: lm (lumeni).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f084baec372f82c9418e1e9327ec9dde.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Sila svjetlosti.<\/b> Koli\u010dina svjetlosti koja se prenosi u odre\u0111enom smjeru.<br \/>\nJedinica mjere: cd (kandela).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/51f544593b8d19aadd9d44dab85f5e48.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Osvijetljenost. <\/b>Koli\u010dina svjetlosnog protoka koja pada na povr\u0161inu.<br \/>\nOsvijetljenost = svjetlosni protok (lm) \/ povr\u0161ina (m2).<\/p>\n<p>Jedinica mjere: lx (luksi).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/132ba4891adb4d8afb2abb6341cdb46e.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Svjetlina.<\/b> To je jedina osnovna karakteristika svjetlosti koju ljudsko oko percipira. S jedne strane, uzima u obzir svjetlinu izvora svjetlosti, a s druge strane povr\u0161inu, \u0161to zna\u010di da je u velikoj mjeri ovisna o stupnju refleksije (o boji i povr\u0161ini).<br \/>\nJedinica mjere: cd\/m2.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/84b29ea5b46e41888901a0f53d457248.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h3>4 \u2014 Bojna temperatura<\/h3>\n<p>\nBojna temperatura mjeri se u Kelvinima i pokazuje boju odre\u0111enog izvora svjetlosti. Britanski fizi\u010dar William Kelvin zagrijao je komad ugljena. Postao je u\u017earen, prelijevaju\u0107i se raznim bojama koje odgovaraju razli\u010ditim temperaturama. U po\u010detku je ugljen zasjao tamnocrvenom bojom, ali kako se zagrijavao, boja se promijenila u svijetlu \u017eutu. Na maksimalnoj temperaturi, emitirano svjetlo postalo je plavo-bijelo.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f58da2399eaf7f64236f1c864be8a617.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/1895e53b07e68edb696ad7280f3e62bb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Prirodno svjetlo, 24 sata, Simon Leaky<\/i><\/p>\n<h2>II \u2014 Tehnike dizajna svjetla<\/h2>\n<p>\nU ovom odjeljku raspraviti \u0107emo koje se sheme osvjetljenja mogu koristiti kako bi utjecale na izra\u017eajnost sadr\u017eaja\/ vizualnog prikaza. Za to \u0107emo definirati sli\u010dnosti i razlike tehnika osvjetljenja koje su koristili umjetnici i dizajneri svjetla.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Svjetlo i sjena, tenebrizam<\/h3>\n<p>\nSvjetlo i sjena su jedan od pojmova umjetni\u010dke teorije koji se odnosi na raspodjelu osvjetljenja. Pomo\u0107u njih prikazuju se prijelazi tonova kako bi se prenio volumen i atmosfera. Georges de La Tour poznat je po svojim radovima s no\u0107nim svjetlom i scenama osvijetljenim plamenom svije\u0107e. Ni jedan od njegovih prethodnika nije toliko majstorski obradio takve prijelaze. Svjetlo i sjena igraju klju\u010dnu ulogu u njegovim radovima i sastavni su dio kompozicije u raznim i \u010desto alternativnim varijacijama. Istra\u017eivanje La Tourovih slika poma\u017ee u razumijevanju kori\u0161tenja svjetla i njegovih svojstava.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/92d20ad6513bd4989aceb4ba0b6ddfed.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Georges de La Tour \u201ePokajna Marija Magdalena\u201c, 1638-1643.<\/i><\/p>\n<h4>a \u2014 Visoka kontrastnost<\/h4>\n<p>\nNa ovoj slici svijetlo lice i odje\u0107a isti\u010du se na tamnoj pozadini. Zahvaljuju\u0107i visokoj kontrastnosti tonova, pa\u017enja gledatelja usmjerena je na ovaj dio slike. U stvarnosti takva kontrastnost ne bi postojala. Udaljenost izme\u0111u lica i svije\u0107e ve\u0107a je nego izme\u0111u svije\u0107e i ruku. Me\u0111utim, uspore\u0111uju\u0107i s licem, mo\u017eemo vidjeti da su ton i kontrastnost na rukama prigu\u0161eni. Georges de La Tour koristi razli\u010ditu kontrastnost kako bi privukao pa\u017enju promatra\u010da.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/37f4240aa239f1a5750dc12420a4c12f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <\/p>\n<h4>b \u2014 Kontura i ritam svjetlosti<\/h4>\n<p>\nZbog velike razlike u tonovima, u nekim podru\u010djima uz rubove figure pojavljuju se konture. \u010cak i u tamnim dijelovima slike, umjetniku se svi\u0111alo koristiti razli\u010dite tonove kako bi naglasio granice objekta. Svjetlost nije koncentrirana na jednom podru\u010dju, klizi prema dolje: od lica do nogu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2918d3787533f73c1d450cba568099ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>c \u2014 Izvor svjetlosti<\/h4>\n<p>\nU ve\u0107ini radova Georges de La Tour koristi svije\u0107e ili lampe kao izvor svjetlosti. Na slici se prikazuje goru\u0107a svije\u0107a, ali ve\u0107 znamo da svjetlosna sjena ovdje ne ovisi o njoj. Georges de La Tour postavio je lice na tamnu pozadinu i postavio svije\u0107u kako bi stvorio o\u0161tar prijelaz izme\u0111u tonova. Za visoku kontrastnost, svijetli tonovi su u susjedstvu tamnih, posti\u017eu\u0107i optimalan u\u010dinak.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/5b23539e6ec4d10c538aff3b90015548.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>d \u2014 Svjetlost i sjena kao kompozicija geometrijskih oblika<\/h4>\n<p>\nUkoliko pojednostavimo svjetlost i sjenu u ovom djelu, vidjet \u0107emo osnovne geometrijske oblike. Jedinstvo svijetlih i tamnih tonova stvara jednostavnu kompoziciju. Ona neizravno postavlja osje\u0107aj prostora, pri \u010demu polo\u017eaj objekata i figura pokazuje prednji i stra\u017enji plan, stvaraju\u0107i napetost i energiju.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b892d32ad6a42a99507ca209d60692c.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Osnovne kinematografske tehnike osvjetljenja<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>2.1 \u2014 Osvjetljenje s tri to\u010dke<\/h4>\n<p>\nJedan od najpopularnijih i naju\u010dinkovitijih na\u010dina osvjetljavanja bilo kojeg objekta je osvjetljenje s tri to\u010dke, klasi\u010dna holivudska shema. Ova tehnika omogu\u0107uje preno\u0161enje volumena objekta.<\/p>\n<p><b>Crtaju\u0107i svjetlost (Key Lighting, odnosno glavni izvor svjetlosti)<\/b><br \/>\nObi\u010dno je to najja\u010de svjetlo u svakoj sceni. Mo\u017ee dolaziti s bilo kojeg mjesta, njegov izvor mo\u017ee biti sa strane ili iza objekta (Jeremy Birn \u201eDigitalno osvjetljenje i renderiranje\u201c).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/54b29632796f88b130e690bb010e737f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Ispunjavaju\u0107e svjetlo (Fill Lighting, odnosno svjetlo za upravljanje kontrastima)<\/b><br \/>\nIz naziva je o\u010dito da se koristi za 'ispunjavanje' i uklanjanje tamnih podru\u010dja koja stvara crtaju\u0107i svjetlost. Ispunjavaju\u0107e svjetlo je zna\u010dajno manje intenzivno i smje\u0161teno je pod kutom prema glavnom izvoru svjetlosti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/dc4d53ec6b73c32d93425ed8b7f96f5f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n <br \/>\n<b>Pozadinsko svjetlo (Backlighting, odnosno razdjelnik pozadine)<\/b><br \/>\nKoristi se za preno\u0161enje volumena scene. Odvaja objekt od pozadine. Kao i ispunjavaju\u0107e svjetlo, pozadinsko je manje intenzivno i pokriva ve\u0107u povr\u0161inu objekta.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c7168b703e228756dbbbca4886221ecd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h4>2.2 \u2014 S doljnje strane<\/h4>\n<p>\nZbog kretanja Sunca navikli smo vidjeti ljude osvijetljene iz bilo kojeg kuta, osim iz donjeg. Ova metoda djeluje vrlo neobi\u010dno.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3c4ee5385ccf2505a0273f4e1bdba12b.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eFrankenstein\u201c, James Whale, 1931.<\/i><\/p>\n<h4>2.3 \u2014 Straga<\/h4>\n<p>\nObjekt se nalazi izme\u0111u izvora svjetlosti i gledatelja. Zbog toga se oko objekta javlja svjetlost, dok ostali dijelovi ostaju u sjeni.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/52623dbab4ae47ee9a98c2861c12c3dd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eStranac\u201c, Steven Spielberg, 1982.<\/i><\/p>\n<h4>2.4 \u2014 Sa strane<\/h4>\n<p>\nOvo osvjetljenje koristi se za osvjetljavanje scene sa strane. Stvara jasne kontraste, prikazuju\u0107i teksture i isti\u010du\u0107i konture objekta. Ova metoda je bliska tehnici svjetlodijele.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e6a08bcff2a4f3e7b17527cc0dc160cf.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eTrka\u010d u labirintu\u201c, Ridley Scott, 1982.<\/i><\/p>\n<h4>2.5 \u2014 Prakti\u010dno osvjetljenje<\/h4>\n<p>\nOvo je stvarno osvjetljenje u sceni, odnosno \u2014 lampe, svije\u0107e, ekran televizora i drugo. Ovu dodatnu svjetlost mo\u017eete koristiti za poja\u010davanje intenziteta osvjetljenja.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6f7362fbf5a6d28aee8573b5f2ad923f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eBarry Lyndon\u201c, Stanley Kubrick, 1975.<\/i><\/p>\n<h4>2.6 \u2014 Odbijeno svjetlo<\/h4>\n<p>\nSvjetlost iz sna\u017enog izvora se raspr\u0161uje pomo\u0107u reflektora ili bilo koje povr\u0161ine, kao \u0161to su zidovi ili strop. Na taj na\u010din, svjetlost pokriva ve\u0107u povr\u0161inu i ravnomjernije se postavlja.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2cc6cd8d7c02bc56acf1eb9e9de2a7df.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u201eMra\u010dni vitez: Obnova legende\u201c, Christopher Nolan, 2012.<\/i><\/p>\n<h4>2.7 \u2014 Tvrdo i mekano svjetlo<\/h4>\n<p>\nGlavna razlika izme\u0111u tvrde i meke svjetlosti je veli\u010dina izvora svjetlosti u odnosu na objekt. Sunce je najve\u0107i izvor svjetlosti u Sun\u010devom sustavu. Me\u0111utim, udaljeno je od nas 90 milijuna kilometara, \u0161to ga \u010dini malim izvorom svjetlosti. Stvara tvrde sjene i, samim tim, tvrdu svjetlost. Kada se pojave oblaci, cijelo nebo postaje ogroman izvor svjetlosti, a sjene je te\u017ee razlikovati. Stoga nastaje meka svjetlost.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0ba39f90fa009cf2e99735b5dddcf033.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>3D primjeri s LEGO-om, Jo\u00e3o Prada, 2017. godina<\/i><\/p>\n<h4>2.8 \u2014 High i low key<\/h4>\n<p>\nHigh key osvjetljenje se koristi za stvaranje vrlo svijetlih scena. \u010cesto je blizu prenasi\u0107enoj ekspoziciji. Svi izvori svjetlosti pribli\u017eno su jednaki po snazi.<br \/>\nZa razliku od high key osvjetljenja, kod low key scena je jako zasjenjena, i mo\u017ee imati sna\u017ean izvor svjetlosti. Glavna uloga pripada sjenama, a ne svjetlosti, kako bi se prenio osje\u0107aj napetosti ili dramati\u010dnosti.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/0d7a81cc68c20e927ce6a7fb6a711ae5.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abTHX 1138\u00bb, George Lucas, 1971. godina<\/i><\/p>\n<h4>2.9 \u2014 Motivirano osvjetljenje (Motivated Lighting)<\/h4>\n<p>\nTakvo osvjetljenje imitira prirodnu svjetlost \u2014 sun\u010devu, mjese\u010devu, uli\u010dne lampione itd. Koristi se za poja\u010davanje prakti\u010dnog osvjetljenja. Posebne tehnike poma\u017eu da motivirano osvjetljenje izgleda prirodno, kao \u0161to su filtri (gobo) za stvaranje efekta zastrtih prozora.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/710deca284661bd7408d76e37acd6db2.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abDrive\u00bb, Nicolas Winding Refn, 2011. godina<\/i><\/p>\n<h4>2.10 \u2014 Vanjsko svjetlo<\/h4>\n<p>\nTo mo\u017ee biti sun\u010deva, mjese\u010deva svjetlost ili uli\u010dne lampione koje su vidljive u sceni.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ca0e9b54669e132e167d5f123cc00909.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>\u00abStranger Things. 3. sezona\u00bb, bra\u0107a Duffer, 2019. godina<\/i><\/p>\n<h2>III \u2014 Osnove renderiranja<\/h2>\n<p>\nLevel dizajneri svjesni su va\u017enosti osvjetljenja i koriste ga za postizanje odre\u0111enog do\u017eivljaja scene. Kako bi osvijetlili razinu i postigli \u017eeljene vizualne ciljeve, moraju odrediti stati\u010dne izvore svjetlosti, njihove kutove rasprostranjenja i boje. Oni postavljaju odre\u0111enu atmosferu i potrebne poglede. No, sve nije tako jednostavno, jer osvjetljenje ovisi o tehni\u010dkim karakteristikama \u2014 na primjer, o snazi procesora. Stoga postoje dvije vrste osvjetljenja: unaprijed izra\u010dunato osvjetljenje i renderiranje u stvarnom vremenu.<\/p>\n<h3>1 \u2014 Unaprijed izra\u010dunato osvjetljenje (Precomputed lighting)<\/h3>\n<p>\nDizajneri koriste stati\u010dko osvjetljenje za definiranje karakteristika osvjetljenja za svaki izvor \u2014 uklju\u010duju\u0107i njegovu poziciju, kut i boju. U pravilu je implementacija globalnog osvjetljenja u realnom vremenu nemogu\u0107a zbog performansi. <\/p>\n<p>Prebaku\u010deno stati\u010dko globalno osvjetljenje mo\u017ee se koristiti u ve\u0107ini motora, uklju\u010duju\u0107i Unreal Engine i Unity. Motor \"peka\" takvo osvjetljenje u posebnu teksturu, poznatu kao \"karta osvjetljenja\" (lightmap). Ove lightmap-e \u010duvaju se zajedno s drugim map-fajlovima, a motor se na njih oslanja prilikom renderiranja scene. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/6ec8f2d21bb3d884c417b97e6b35100f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Ista scena: bez osvjetljenja (lijevo), samo s direktnim osvjetljenjem (u sredini) i s indirektnim globalnim osvjetljenjem (desno). Ilustracije s Unity Learn<\/i><\/p>\n<p>Osim lightmap-a, postoje i karte sjena, koje se koriste za stvaranje sjena. Prvo se sve prikazuje s obzirom na izvor svjetlosti \u2014 on generira sjenu koja odra\u017eava pikselnu dubinu scene. Doga\u0111ena mapa pikselne dubine naziva se kartom sjena. U njoj se nalazi informacija o udaljenosti izme\u0111u izvora svjetlosti i najbli\u017eih objekata za svaki piksel. Nakon toga se izvr\u0161ava renderiranje, u kojem se svaki piksel povr\u0161ine uspore\u0111uje s kartom sjena. Ako je udaljenost izme\u0111u piksela i izvora svjetlosti ve\u0107a od one koja je zabilje\u017eena u karti sjena, tada je piksel u sjeni.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/ba33f57d5758cc394a9d97eb437d187d.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Algoritam primjene karte sjena. Ilustracija s OpenGl-tutorial<\/i><\/p>\n<h3>2 \u2014 Renderiranje u realnom vremenu<\/h3>\n<p>\nJedan od klasi\u010dnih modela osvjetljenja za real-time zove se Lambertova modela (po \u0161vicarskom matemati\u010daru Johannu Heinrichu Lambertu). Prilikom renderiranja u realnom vremenu GPU obi\u010dno \u0161alje objekte jedan po jedan. Ova metoda koristi projekciju objekta (njegovu poziciju, kut rotacije i skaliranje) kako bi odredila koju od njegovih povr\u0161ina treba renderirati. <\/p>\n<p>U slu\u010daju Lambertovog osvjetljenja svjetlost izlazi iz svake to\u010dke povr\u0161ine u svim smjerovima. Pri tome se ne uzimaju u obzir neke suptilnosti, kao \u0161to su refleksije (\u010dlanak Chandler Pralla). Da bi scena izgledala realisti\u010dnije, na Lambertov model dodaju se dodatni efekti \u2014 refleksije, na primjer.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bf045229812443a8cf4c976c213c24f6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Lambertovo sjen\u010denje na primjeru sfere. Ilustracija iz materijala Petra Dja\u010dikhina<\/i><\/p>\n<p>Ve\u0107ina modernih motora (Unity, Unreal Engine, Frostbite i drugi) koristi fizi\u010dki ispravno renderiranje (Physically Based Rendering, PBR) i sjen\u010danje (\u010dlanak Luke Orsvana). PBR sjena nudi intuitivnije i lak\u0161e na\u010dine i opcije za opisivanje povr\u0161ine. U Unreal Engine, PBR materijali imaju sljede\u0107e parametre:<\/p>\n<ul>\n<li>Base Color (osnovna boja) \u2014 stvarna tekstura povr\u0161ine. <\/li>\n<li>Roughness (grubost) \u2014 koliko je povr\u0161ina neravna.<\/li>\n<li>Metallic (metalnost) \u2014 da li je povr\u0161ina metal.<\/li>\n<li>Specular (zrcaljenje) \u2014 koli\u010dina odsjaja na povr\u0161ini.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\n<img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/25c921ee1aae4e1cc4ee6e32f680f134.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Bez PBR (lijevo), PBR (desno). Ilustracije iz Meta 3D studija<\/i><\/p>\n<p>Me\u0111utim, postoji jo\u0161 jedan pristup renderiranju \u2014 pra\u0107enje zraka. Ova tehnologija ranije nije bila razmatrana zbog problema s performansama i optimizacijom. Koristila se samo u filmskoj i televizijskoj industriji. No, izlazak grafi\u010dkih kartica nove generacije omogu\u0107io je kori\u0161tenje ovog pristupa u video igrama. <\/p>\n<p>Pra\u0107enje zraka je tehnologija renderiranja koja stvara realisti\u010dnije svjetlosne efekte. Opona\u0161a principe \u0161irenja svjetlosti u stvarnom okru\u017eenju. Zrake koje emitira izvor svjetlosti pona\u0161aju se kao fotoni. Odbijaju se od povr\u0161ina u slu\u010dajnim smjerovima. Pri tome, prilikom ulaska u kameru, reflektirane ili izravne zrake prenose vizualne informacije o povr\u0161ini s koje su se odbile (npr. prenose njezinu boju). Mnoge igre koje su predstavljene na E3 2019 podr\u017eavat \u0107e ovu tehnologiju.<\/p>\n<h3>3 \u2014 Tipovi izvora svjetlosti<\/h3>\n<p><\/p>\n<h4>3.1 \u2014 Tjelesni izvor (Point light)<\/h4>\n<p>\nEmituje svjetlost u svim smjerovima, kao obi\u010dna \u017earulja u stvarnom \u017eivotu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/449b23918e398334945853dc38f66e8f.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacija Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.2 \u2014 Reflektor (Spot light)<\/h4>\n<p>\nEmituje svjetlost iz jedne to\u010dke, pri \u010demu svjetlost prolazi poput sto\u017eca. Primjer iz stvarnog \u017eivota: svjetiljka.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/df3af27b5543a4f43bfc937765e32431.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacija Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.3 \u2014 Izvor svjetlosti s povr\u0161inom (Area light)<\/h4>\n<p>\nEmituje izravne svjetlosne zrake iz odre\u0111enog oblika (npr. pravokutnika ili kruga). Ova vrsta svjetla zna\u010dajno optere\u0107uje procesor, jer ra\u010dunalo izra\u010dunava sve to\u010dke koje emitiraju svjetlost.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/e77a3fc195bcc6715cdab4eaf4f798be.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacija Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.4 \u2014 Usmjereni izvor svjetlosti (Directional light)<\/h4>\n<p>\nOpona\u0161a Sunce ili neki drugi udaljeni izvor svjetlosti. Sve zrake usmjerene su u jednom smjeru i mogu se smatrati paralelnima.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/f24e2a2054cabf08197a197c40325579.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacija Unity<\/i><\/p>\n<h4>3.5 \u2014 Emisijski izvor (Emissive light)<\/h4>\n<p>\nIzvori svjetlosti ili emisivni materijali (Emissive Materials u UE4) lako i u\u010dinkovito stvaraju iluziju da materijal isijava svjetlost. Stvara se efekt raspr\u0161enja svjetla \u2014 mo\u017ee se primijetiti kada se gleda vrlo svijetli objekt.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/47e859827d53c79a71405bb19e718e37.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacija Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h4>3.6 \u2014 Raspr\u0161ena svjetlost (Ambient Light)<\/h4>\n<p>\nScena iz Doom 3 osvijetljena je svjetlima na zidovima, a motor stvara sjene. Ako se povr\u0161ina nalazi u sjeni, ona je obojena u crno. U stvarnom \u017eivotu \u010destice svjetlosti (foton) mogu se odbijati od povr\u0161ina. U naprednijim sustavima renderiranja svjetlost se pe\u010dati u teksture ili obra\u0111uje u stvarnom vremenu (globalno osvjetljenje). Stariji gaming motori \u2014 poput ID Tech 3 (Doom) \u2014 tro\u0161ili su previ\u0161e resursa na izra\u010dunavanje neizravnog osvjetljenja. Kako bi se rije\u0161io problem nedostatka neizravnog osvjetljenja, kori\u0161tena je raspr\u0161ena svjetlost. Tako su sve povr\u0161ine barem donekle bile osvijetljene.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/c9b513ed8459e2faac69e53200c09ee6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Motor Doom 3 (motor IdTech 4)<\/i><\/p>\n<h4>3.7 \u2014 Globalno osvjetljenje (Global illumination)<\/h4>\n<p>\nGlobalno osvjetljenje je poku\u0161aj izra\u010dunavanja odbijene svjetlosti s jednog objekta na drugi. Ovaj proces mnogo vi\u0161e optere\u0107uje procesor nego raspr\u0161ena svjetlost.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/82a34b9e8acf5f701e052480ef0440b0.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Dokumentacija Unreal Engine<\/i><\/p>\n<h2>IV \u2014 Dizajn svjetla u videoigrama<\/h2>\n<p>\nVizualna kompozicija (polo\u017eaj svjetla, njegovi uglovi, boje, vidno polje, kretanje) ima veliki utjecaj na to kako korisnici percipiraju igrivo okru\u017eenje.<\/p>\n<p>Dizajner Will Wright na GDC-u govorio je o funkcijama vizualne kompozicije u igrivom okru\u017eenju. Konkretno, ona usmjerava pa\u017enju igra\u010da na va\u017ene elemente \u2014 to se posti\u017ee pode\u0161avanjem zasi\u0107enosti, svjetline i boje objekata na nivou. <br \/>\nSve to utje\u010de na igranje. <\/p>\n<p>Ispravna atmosfera emocionalno uklju\u010duje igra\u010da. Dizajneri moraju voditi ra\u010duna o tome stvaraju\u0107i vizualnu cjelovitost. <\/p>\n<p>Maggie Safaei El-Nasr provela je nekoliko eksperimenata \u2014 predlo\u017eila je korisnicima koji nisu upoznati s FPS igrama da igraju Unreal Tournament. Zbog slabog dizajna osvjetljenja igra\u010di su kasno primijetili neprijatelje i brzo umirali. Bili su frustrirani i u ve\u0107ini slu\u010dajeva odustali od igre.<\/p>\n<p>Svjetlost stvara efekte, ali u videoigrama se mo\u017ee koristiti druga\u010dije nego u kazali\u0161tu, filmu i arhitekturi. Sa stajali\u0161ta dizajna, mo\u017ee se istaknuti sedam kategorija koje opisuju obrasce osvjetljenja. I ovdje se ne smije zaboraviti na emocije.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/4b92f78d9488bb44d5416ed99da17fc9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<i>Elementi dizajna u levelartu, Jeremy Price<\/i><\/p>\n<h3>1 \u2014 Vodi\u010d<\/h3>\n<p>\n<b>Uncharted 4 <\/b><br \/>\nU knjizi \"100 glavnih principa dizajna\" (100 Things Every Designer Needs to Know About People), Susan Weinschenk prou\u010dava va\u017enost sredi\u0161njeg i perifernog vida.<\/p>\n<p>Budu\u0107i da je sredi\u0161nji vid ono \u0161to prvo vidimo, kriti\u010dno va\u017eni elementi koje igra\u010d treba vidjeti po zamisli dizajnera trebaju biti u njemu. Periferni vid daje kontekst i podr\u017eava sredi\u0161nji vid. <\/p>\n<p>Igre serije Uncharted su dobar primjer \u2014 svjetlost ulazi u sredi\u0161nje vidno polje i usmjerava igra\u010da. No, ako elementi u perifernom vidu proturje\u010de sredi\u0161njem, veza izme\u0111u dizajnera i igra\u010da se uru\u0161ava. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/05dc8287dba47b3518c215d429daa0fd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Until Dawn<\/b><br \/>\nOsvjetljenje u njoj koristi se za usmjeravanje igra\u010da. Kreativni direktor studija Will Byles rekao je: \"Najte\u017ee nam je bilo stvoriti atmosferu straha, a da ne potamnimo sve. Na\u017ealost, kada slika postane previ\u0161e tamna, gaming engine poku\u0161ava je posvijetliti, i obrnuto. Morali smo izumiti nove tehnike za rje\u0161avanje ovog problema.\"<\/p>\n<p>Kao \u0161to se mo\u017ee vidjeti na ilustraciji ispod, topla svjetlost se isti\u010de na plavoj podlozi, privla\u010de\u0107i pa\u017enju igra\u010da.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/3870d3af97045c31d4af7f73007af827.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>2 \u2014 Osvjetljenje \/ Kadriranje<\/h3>\n<p>\n<b>Resident Evil 2 Remake<\/b><\/p>\n<p>Svjetlost u RE2 Remake-u mo\u017ee mijenjati kadar. Kada se kre\u0107ete mra\u010dnim hodnicima policijske stanice Raccoon City, glavni izvor svjetlosti je igra\u010dev svjetiljka. Ova vrsta osvjetljenja je mo\u0107na mehanika. Promijenjena perspektiva usmjerava pogled igra\u010da na osvijetljeni dio i odsije\u010de sve ostalo zbog jakog kontrasta.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/21b0dd50ce499fda2a18e9980070b6ba.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Dark Souls I<\/b><\/p>\n<p>Sklop velikana (Tomb of the Giants) je jedna od vrlo mra\u010dnih lokacija u igri s hrpama opasnih ponora. Mo\u017ee se pro\u0107i prate\u0107i svjetlucave kamen\u010di\u0107e i pa\u017eljivo se kretati da se ne padne. Tako\u0111er, trebalo bi paziti na bijele sjajne o\u010di, jer to su neprijatelji.<\/p>\n<p>Radijus osvjetljenja od igra\u010da je znatno smanjen, vidljivost u tami je ograni\u010dena. Dr\u017ee\u0107i svjetiljku u lijevoj ruci, igra\u010d pove\u0107ava i osvjetljenost i svoje vidno polje. Me\u0111utim, svjetiljka zna\u010dajno smanjuje zadan \u0161tetu, i treba birati: pregled ili za\u0161titu.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/2bfe4a539a2150e96e302d76912e17ad.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>3 \u2014 Narativ<\/h3>\n<p>\n<b>Prey<\/b><\/p>\n<p>Budu\u0107i da se radnja odvija na stanici koja je u orbiti, igra ima poseban ciklus svjetlosti. To odre\u0111uje smjer svjetlosti i, sukladno tome, sna\u017eno utje\u010de na gameplay. U ovoj igri te\u017ee je prona\u0107i predmete i lokacije nego obi\u010dno. U udaljenim sekcijama igra\u010d mo\u017ee rje\u0161avati nastale probleme gledaju\u0107i ih iz jednog kuta unutar stanice, a s drugog kuta izvana.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/7c9452e706c1f98a8361b1a7f0b7066a.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Alien Isolation<\/b><\/p>\n<p>U \u201e\u010cudovi\u0161tu\u201c svjetlost se koristi za usmjeravanje igra\u010da i stvaranje osje\u0107aja straha. Korisnik je u stalnom napetosti \u2014 negdje u tami se skriva ksenomorf.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/db82dac4cab303498f02de0f8ab1d9fb.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>4 \u2014 Maskiranje<\/h3>\n<p>\n<b>Splinter Cell: Blacklist<\/b><\/p>\n<p>Svjetlost u njoj ne samo da usmjerava korisnika, ve\u0107 se koristi i kao igra\u010dka mehanika.<\/p>\n<p>U mnogim lokacijama igra\u010di koriste sjene kako bi ostali na sigurnom putu i izbjegli sukobe s neprijateljima. U Splinter Cellu uloga \u201emjera\u010da vidljivosti\u201c zauzima lampica na opremi lika \u2014 \u0161to je igra\u010d vi\u0161e skriven, to svjetlost ja\u010de svijetli.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/38789f17b2c57e0b6fa2f402d68c02aa.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Mark of the Ninja<\/b><\/p>\n<p>\u0412 Mark of the Ninja \u0441\u0432\u0435\u0442 \u0438 \u0442\u044c\u043c\u0430 \u043f\u043e\u043b\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c\u044e \u043f\u0440\u043e\u0442\u0438\u0432\u043e\u043f\u043e\u0441\u0442\u0430\u0432\u043b\u0435\u043d\u044b \u0434\u0440\u0443\u0433 \u0434\u0440\u0443\u0433\u0443. \u041b\u0438\u0434-\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440 \u0438\u0433\u0440\u044b \u041d\u0435\u043b\u044c\u0441 \u0410\u043d\u0434\u0435\u0440\u0441\u0435\u043d \u0441\u043a\u0430\u0437\u0430\u043b: \u00ab\u0422\u043e, \u043a\u0430\u043a \u0432\u044b\u0433\u043b\u044f\u0434\u0438\u0442 \u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u0430\u0436, \u043f\u043e\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u0435\u0442, \u0432\u0438\u0434\u0438\u043c\u044b \u0432\u044b \u0438\u043b\u0438 \u043d\u0435\u0442. \u0415\u0441\u043b\u0438 \u0432\u044b \u0441\u043a\u0440\u044b\u0442\u044b, \u0432\u044b \u043e\u0434\u0435\u0442\u044b \u0432 \u0447\u0435\u0440\u043d\u043e\u0435, \u043b\u0438\u0448\u044c \u043d\u0435\u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0434\u0435\u0442\u0430\u043b\u0438 \u0432\u044b\u0434\u0435\u043b\u0435\u043d\u044b \u043a\u0440\u0430\u0441\u043d\u044b\u043c, \u043d\u0430 \u0441\u0432\u0435\u0442\u0443 \u2014 \u0432\u044b \u0440\u0430\u0441\u043a\u0440\u0430\u0448\u0435\u043d\u044b \u043f\u043e\u043b\u043d\u043e\u0441\u0442\u044c\u044e\u00bb (\u0441\u0442\u0430\u0442\u044c\u044f Mark of the Ninja&#8217;s five stealth design rules).<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/887eed559486174b0d185200811e1cdd.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>5 \u2014 Borba\/Za\u0161tita<\/h3>\n<p>\n<b>Alan Wake<\/b><\/p>\n<p>Svjetiljka u Alan Wakeu oru\u017eje je. Bez nje nije mogu\u0107e eliminirati neprijatelje. Potrebno je usmjeriti svjetlost na njih i dr\u017eati je odre\u0111eno vrijeme \u2014 tada postaju ranjivi i mogu se ubiti. Kada svjetlost padne na neprijatelja, nastaje halo, zatim se smanjuje i objekt po\u010dinje svijetliti. U tom trenutku igra\u010d mo\u017ee upucati neprijatelja.<\/p>\n<p>Tako\u0111er se za eliminaciju neprijatelja mogu koristiti signalne rakete i svjetlosno-zvu\u010dne granate.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/603d92c0c8af287c67c845d3d0a720d6.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>A Plague Tale: Innocence<\/b><\/p>\n<p>U projektu Asobo Studija mo\u017eete koristiti \u0161takore protiv ljudi. Na primjer, ako razbijete lampu neprijatelja, on \u0107e odmah uroniti u tamu koja ne zadr\u017eava horde \u0161takora.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/a6af965de3376e928a1171c19d5d83ae.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>6 \u2014 Obavijest\/Povratna informacija<\/h3>\n<p>\n<b>Deus Ex: Mankind Divided<\/b><\/p>\n<p>U Deus Ex, kamere za nadzor prate \u0161to se doga\u0111a u njihovom vidnom polju, koje je ograni\u010deno svjetlosnim snopom. Svjetlo je zeleno kada su neutralne. Kada otkrije neprijatelja, kamera mijenja svjetlo u \u017euto, zvoni i prati metu nekoliko sekundi ili dok neprijatelj ne pobjegne iz njenog vidnog polja. Nakon nekoliko sekundi, svjetlo postaje crveno, a kamera aktivira alarm. Tako je interakcija s igra\u010dem realizirana uz pomo\u0107 svjetla. <\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/b104f2a0940ed5ede42a61bb0e9c98c9.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Hollow Knight<\/b><\/p>\n<p>Metroidvaniya od Team Cherry mijenja osvjetljenje \u010de\u0161\u0107e nego \u0161to igra\u010d primijeti.<\/p>\n<p>Na primjer, svaki put kada pretrpite \u0161tetu, slika na trenutak zablokira, a pored junaka se pojavljuje efekt razbijenog stakla. Op\u0107e osvjetljenje se prigu\u0161uje, ali najbli\u017ei izvori svjetlosti (svjetiljke i svjetlucavi insekti) ne nestaju. To poma\u017ee naglasiti zna\u010daj i snagu svakog primljenog udarca.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/324da29410ef61444ccd7af4a42cfffc.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h3>7 \u2014 Razdvajanje<\/h3>\n<p>\n<b>Assassin\u2019s Creed Odyssey<\/b><\/p>\n<p>Ciklus izmjene dana i no\u0107i zauzima sredi\u0161nje mjesto u \"Odiseji\". No\u0107u, patrola je manja, a igra\u010d ima ve\u0107u vjerojatnost da ne bude primije\u0107en.<\/p>\n<p>Vreme dana mo\u017ee se promijeniti u bilo kojem trenutku \u2014 to je predvi\u0111eno u igri. No\u0107u, vid neprijatelja oslabije, a mnogi od njih odlaze na spavanje. Lak\u0161e je izbjegavati i napadati protivnike.<\/p>\n<p>Izmjena dana i no\u0107i ovdje je posebni sustav, a pravila igre drasti\u010dno se mijenjaju ovisno o dobu dana.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/34da9b1ecfc8ea0c3aca901452254797.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<br \/>\n<b>Don\u2019t Starve<\/b><\/p>\n<p>\u0421\u0438\u043c\u0443\u043b\u044f\u0442\u043e\u0440 \u0432\u044b\u0436\u0438\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f Don&#8217;t Starve \u043d\u0435 \u0436\u0430\u043b\u0435\u0435\u0442 \u043d\u043e\u0432\u0438\u0447\u043a\u043e\u0432 \u043d\u043e\u0447\u044c\u044e \u2014 \u0437\u0434\u0435\u0441\u044c \u043f\u0440\u043e\u0433\u0443\u043b\u043a\u0438 \u0432 \u0442\u0435\u043c\u043d\u043e\u0442\u0435 \u0444\u0430\u0442\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b. \u0427\u0435\u0440\u0435\u0437 \u043f\u044f\u0442\u044c \u0441\u0435\u043a\u0443\u043d\u0434 \u0438\u0433\u0440\u043e\u043a\u0430 \u0430\u0442\u0430\u043a\u0443\u044e\u0442, \u0438 \u043e\u043d \u043f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0435\u0442 \u0443\u0440\u043e\u043d. \u0414\u043b\u044f \u0432\u044b\u0436\u0438\u0432\u0430\u043d\u0438\u044f \u0438\u0441\u0442\u043e\u0447\u043d\u0438\u043a \u0441\u0432\u0435\u0442\u0430 \u043d\u0435\u043e\u0431\u0445\u043e\u0434\u0438\u043c.<\/p>\n<p>Mobovi zaspe \u010dim padne no\u0107, a bude se s izlaskom sunca. Neka bi\u0107a koja spavaju danju mogu se probuditi. Biljke ne rastu. Meso ne stari. Ciklus izmjene dana i no\u0107i uspostavlja sustav, dijele\u0107i pravila igre u dvije kategorije.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Kako osvjetljenje utje\u010de na dizajn igara i iskustvo igranja\" src=\"\/wp-content\/uploads\/2019\/10\/bd6beb583fc35f03dc80f19820edd161.png\" style=\"display:block;margin: 0 auto;\" \/><br \/>\n<\/p>\n<h2>V \u2014 Zaklju\u010dak<\/h2>\n<p>\nMnogi trikovi osvjetljenja koje vidimo u likovnoj umjetnosti, kinematografiji i arhitekturi primjenjuju se u razvoju igara kako bi nadopunili estetiku virtualnog prostora i pobolj\u0161ali iskustvo igra\u010da. Ipak, igre se zna\u010dajno razlikuju od filma ili kazali\u0161ta \u2014 okru\u017eenje u njima je dinami\u010dno i nepredvidivo. Uz stati\u010dko osvjetljenje koriste se dinami\u010dni izvori svjetlosti. Oni dodaju interaktivnost i potrebne emocije.<\/p>\n<p>Svjetlost je cijeli spektar alata. Ona pru\u017ea umjetnicima i dizajnerima \u0161iroke mogu\u0107nosti za jo\u0161 sna\u017enije anga\u017eiranje igra\u010da.<\/p>\n<p>Razvoj tehnologija tako\u0111er je utjecao na to. Sada su engines za igre daleko prilagodljiviji u pogledu svjetlosti \u2014 vi\u0161e nije samo osvjetljenje lokacija, ve\u0107 i utjecaj na game design.<\/p>\n<h2>Popis literature<\/h2>\n<p><\/p>\n<ol>\n<li>Seif El-Nasr, M., Miron, K. i Zupko, J. (2005). Inteligentno osvjetljenje za bolje iskustvo igranja. Zbornik radova Konferencije o interakciji izme\u0111u \u010dovjeka i ra\u010dunala 2005, Portland, Oregon.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. (2005). Inteligentno osvjetljenje za okoli\u0161e igara. Journal of Game Development, 1(2), <\/li>\n<li>Birn, J. (ur.) (2000). Digital Lighting &amp; Rendering. New Riders, Indianapolis.<\/li>\n<li>Calahan, S. (1996). Pripovijedanje kroz osvjetljenje: perspektiva ra\u010dunalne grafike. Siggraph Course Notes.<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M. and Rao, C. (2004). Visually Directing User&#8217;s Attention in Interactive 3D Environments. Siggraph Poster Session.<\/li>\n<li>Reid, F. (1992). Priru\u010dnik za kazali\u0161no osvjetljenje. A&amp;C Black, London.<\/li>\n<li>Reid, F. (1995). Osvjetljavanje pozornice. Focal Press, Boston.<\/li>\n<li>Petr Dyachikhin (2017), Moderna tehnologija video igara: trendovi i inovacije, diplomski rad, Sveu\u010dili\u0161te Savonia.<\/li>\n<li>Adorama learning center (2018), Osnovne tehnike osvjetljenja u kinematografiji, s (https:\/\/www.adorama.com\/alc\/basic-cinematography-lighting-techniques)<\/li>\n<li>Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. i Zupko, J. (2007), Dinami\u010dno osvjetljenje za napetost u igrama, me\u0111unarodni \u010dasopis za istra\u017eivanje ra\u010dunalnih igara.<\/li>\n<li>Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Istra\u017eivanje slika Georges de la Toura temeljenih na teoriji chiaroscura i tenebrizma, Sveu\u010dili\u0161te Malezija Sarawak.<\/li>\n<li>Sophie-Louise Millington (2016), Osvjetljenje u igri: Utje\u010de li osvjetljenje na interakciju igra\u010da i emocije u okru\u017eenju?, Sveu\u010dili\u0161te Derby.<\/li>\n<li>Prof. Stephen A. Nelson (2014), Svojstva svjetlosti i ispitivanje izotropnih tvari, Sveu\u010dili\u0161te Tulane.<\/li>\n<li>Licenca Creative Commons Attribution-ShareAlike (2019), The Dark Mod, s (https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Dark_Mod)<\/li>\n<\/ol>\n<p>Izvor: <a content=\"nofollow\" rel=\"nofollow\" href=\"https:\/\/habr.com\/ru\/company\/playgendary\/blog\/471806\/\">habr.com<\/a><\/p>","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"excerpt":{"rendered":"<p>\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0435 \u0431\u0443\u0434\u0443\u0442 \u043f\u043e\u0434\u0434\u0435\u0440\u0436\u0438\u0432\u0430\u0442\u044c \u0442\u0440\u0430\u0441\u0441\u0438\u0440\u043e\u0432\u043a\u0443 \u043b\u0443\u0447\u0435\u0439, \u0437\u0430\u0434\u0443\u043c\u0430\u043b\u0441\u044f \u043e\u0431 \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0432 \u0438\u0433\u0440\u0430\u0445. \u041d\u0430\u0448\u0435\u043b \u043c\u0430\u0442\u0435\u0440\u0438\u0430\u043b, \u0433\u0434\u0435 \u0430\u0432\u0442\u043e\u0440 \u043e\u0431\u044a\u044f\u0441\u043d\u044f\u0435\u0442, \u0447\u0442\u043e \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u0441\u0432\u0435\u0442, \u043a\u0430\u043a \u043e\u043d \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d, \u043c\u0435\u043d\u044f\u0435\u0442 \u0433\u0435\u0439\u043c\u043f\u043b\u0435\u0439, \u044d\u0441\u0442\u0435\u0442\u0438\u043a\u0443 \u0438 \u044d\u043a\u0441\u043f\u0438\u0440\u0438\u0435\u043d\u0441. \u0412\u0441\u0435 \u0441 \u043f\u0440\u0438\u043c\u0435\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438 \u0441\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442\u0430\u043c\u0438. \u0412\u043e \u0432\u0440\u0435\u043c\u044f \u0438\u0433\u0440\u044b \u043d\u0430 \u0442\u0430\u043a\u043e\u0435 \u043d\u0435 \u0441\u0440\u0430\u0437\u0443 \u043e\u0431\u0440\u0430\u0449\u0430\u0435\u0448\u044c \u0432\u043d\u0438\u043c\u0430\u043d\u0438\u0435. \u0412\u0432\u0435\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435 \u041e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0443\u0436\u043d\u043e \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u0434\u043b\u044f \u0442\u043e\u0433\u043e, [&hellip;]<\/p>\n","protected":false,"gt_translate_keys":[{"key":"rendered","format":"html"}]},"author":1,"featured_media":29300,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[702],"tags":[],"class_list":["post-39053","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-news"],"aioseo_notices":[],"aioseo_head":"\n\t\t<!-- All in One SEO 5.0.4 - aioseo.com -->\n\t<meta name=\"description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t<meta name=\"robots\" content=\"max-image-preview:large\" \/>\n\t<meta name=\"author\" content=\"Yuri Gagarin\"\/>\n\t<link rel=\"canonical\" href=\"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta name=\"generator\" content=\"All in One SEO (AIOSEO) 5.0.4\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:locale\" content=\"hr_HR\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:site_name\" content=\"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:type\" content=\"article\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:title\" content=\"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:description\" content=\"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:secure_url\" content=\"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:width\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"og:image:height\" content=\"350\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:published_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:modified_time\" content=\"2019-10-31T19:27:36+00:00\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:publisher\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<meta property=\"article:author\" content=\"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster\" \/>\n\t\t<!-- All in One SEO -->\n\n","aioseo_head_json":{"title":"\ud83e\udd47Kako osvjetljenje utje\u010de na game design i iskustvo igranja | ProHoster","description":"U i\u0161\u010dekivanju PS5 i Project Scarlett.","canonical_url":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","robots":"max-image-preview:large","keywords":"","webmasterTools":{"miscellaneous":""},"schema":null,"og:locale":"hr_HR","og:site_name":"ProHoster | \u041a\u0443\u043f\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430\u0434\u0435\u0436\u043d\u044b\u0439 \u0445\u043e\u0441\u0442\u0438\u043d\u0433 \u0434\u043b\u044f \u0441\u0430\u0439\u0442\u043e\u0432 \u0441 \u0437\u0430\u0449\u0438\u0442\u043e\u0439 \u043e\u0442 DDoS, VPS VDS \u0441\u0435\u0440\u0432\u0435\u0440\u044b","og:type":"article","og:title":"\ud83e\udd47\u041a\u0430\u043a \u043e\u0441\u0432\u0435\u0449\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0432\u043b\u0438\u044f\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u0438 \u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u043e\u0439 \u043e\u043f\u044b\u0442 | ProHoster","og:description":"\u0412 \u043e\u0436\u0438\u0434\u0430\u043d\u0438\u0438 PS5 \u0438 Project Scarlett.","og:url":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/blog\/news\/kak-osveshhenie-vliyaet-na-gejmdizajn-i-igrovoj-opyt","og:image":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:secure_url":"https:\/\/prohoster.info\/wp-content\/uploads\/2021\/11\/logo-350.jpg","og:image:width":350,"og:image:height":350,"article:published_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:modified_time":"2019-10-31T19:27:36+00:00","article:publisher":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster","article:author":"https:\/\/www.facebook.com\/prohoster"},"aioseo_meta_data":{"post_id":"39053","title":null,"description":null,"keywords":null,"keyphrases":null,"primary_term":null,"canonical_url":null,"og_title":null,"og_description":null,"og_object_type":"default","og_image_type":"default","og_image_url":null,"og_image_width":null,"og_image_height":null,"og_image_custom_url":null,"og_image_custom_fields":null,"og_video":null,"og_custom_url":null,"og_article_section":null,"og_article_tags":null,"twitter_use_og":false,"twitter_card":"default","twitter_image_type":"default","twitter_image_url":null,"twitter_image_custom_url":null,"twitter_image_custom_fields":null,"twitter_title":null,"twitter_description":null,"schema":{"blockGraphs":[],"customGraphs":[],"default":{"data":{"Article":[],"Course":[],"Dataset":[],"FAQPage":[],"Movie":[],"Person":[],"Product":[],"ProductReview":[],"Car":[],"Recipe":[],"Service":[],"SoftwareApplication":[],"WebPage":[]},"graphName":"","isEnabled":true},"graphs":[]},"schema_type":null,"schema_type_options":null,"pillar_content":false,"robots_default":true,"robots_noindex":false,"robots_noarchive":false,"robots_nosnippet":false,"robots_nofollow":false,"robots_noimageindex":false,"robots_noodp":false,"robots_notranslate":false,"robots_max_snippet":null,"robots_max_videopreview":null,"robots_max_imagepreview":"large","priority":null,"frequency":null,"local_seo":null,"seo_analyzer_scan_date":"2026-01-24 00:33:19","breadcrumb_settings":null,"limit_modified_date":false,"reviewed_by":null,"ai":null,"created":"2021-03-01 00:57:31","updated":"2026-01-24 00:33:19","focus_keyword":null,"additional_keywords":null,"truseo_locale":null},"gt_translate_keys":[{"key":"link","format":"url"}],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=39053"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/39053\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/media\/29300"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=39053"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=39053"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/prohoster.info\/hr\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=39053"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}