Új cikk: A GeForce RTX már nem szükséges? Ray tracing tesztek a GeForce GTX 10 és 16 kártyákon.

Miután az NVIDIA bemutatta a valós idejű sugárkövetést a GeForce RTX sorozatú grafikus kártyákon, nehéz kételkedni abban, hogy ennek a technológiának (ésszerű kombinációban a raszterizáló algoritmusokkal) van a jövője a számítógépes játékokban. Azonban a Turing architektúrára épülő grafikus processzorok, amelyek speciális RT magokkal rendelkeznek, eddig az egyetlen kategória voltak a diszkrét GPU-k között, amelyek megfelelő számítási teljesítménnyel bírnak ehhez.

Ahogy a ray tracing-et elsajátító első játékok tesztjei (Battlefield V, Metro Exodus és Shadow of the Tomb Raider) is megmutatták, még a GeForce RTX gyorsítók (különösen a legkisebb, az RTX 2060) is jelentős képkocka sebesség csökkenést tapasztalnak a hibrid renderelési feladatok során. A kezdeti sikerek ellenére a valós idejű sugárkövetést még nem lehet érett technológiának tekinteni. Csak akkor lehet azt mondani, hogy Jensen Huang által elindított paradigmaváltás valóban megtörtént, amikor nemcsak a legfejlettebb és legdrágább eszközök, hanem a középkategóriás grafikus kártyák is elérik a legújabb generációs játékokban a korábbi teljesítménystandardokat.

Új cikk: A GeForce RTX már nem szükséges? Ray tracing tesztek a GeForce GTX 10 és 16 kártyákon.

A ray tracing a Pascalon – előnyök és hátrányok

De már most, hogy még egy szót sem mondtak a Turing architektúra jövőbeli utódjáról, az NVIDIA úgy döntött, hogy ösztönzi a fejlődést. A GPU Technology Conference eseményén a múlt hónapban a zöld csapat bejelentette, hogy a Pascal chipekkel rendelkező gyorsítók, valamint a Turing család kisebb képviselői (GeForce GTX 16 sorozat) valós idejű sugárkövetési funkciót kapnak, ugyanúgy, mint az RTX márkájú termékek. Ma a megígért drivert már le lehet tölteni az NVIDIA hivatalos weboldaláról, és az eszközök listájába az GeForce 10 család modelljei tartoznak, kezdve a GeForce GTX 1060-tól (6 GB verzió), a Volta chippel rendelkező TITAN V professzionális gyorsítótól, és természetesen az újonnan érkező középkategóriás modellek a TU116 chippel – GeForce GTX 1660 és GTX 1660 Ti. A frissítés a megfelelő GPU-val rendelkező laptopokat is érintette.

Technikai szempontból itt nincs semmi természetfölötti. Az egységes shader blokkokkal rendelkező grafikus processzorok már régóta képesek voltak Ray Tracing végrehajtására a Turing architektúra megjelenése előtt, bár akkoriban nem voltak elegendő teljesítménnyel ahhoz, hogy ez a lehetőség a játékokban keresett legyen. Ezenkívül hiányzott egy egységes programozási módszereket meghatározó standard, a zárt API-k, mint például az NVIDIA OptiX mellett. Most, hogy létezik a DXR kiterjesztés a Direct3D 12-höz és hasonló könyvtárak a Vulkan programozási interfészben, a játékmotor hozzáférhet ezekhez függetlenül attól, hogy a grafikus processzor rendelkezik-e speciális logikával — amennyiben a meghajtó ezt lehetővé teszi. A Turing chipjeinek ehhez külön RT-magjai vannak, míg a Pascal architektúrájú GPU-k és a TU116 processzor ray tracing végrehajtása általános célú számítások formájában történik a shader ALU tömbön.

Új cikk: A GeForce RTX már nem szükséges? Ray tracing tesztek a GeForce GTX 10 és 16 kártyákon.

Azonban minden, amit a Turing architektúráról tudunk az NVIDIA nyilatkozatai alapján, azt jelzi, hogy a Pascal nem alkalmas a DXR-t támogató alkalmazásokhoz. A tavalyi prezentáción, amely a Turing család zászlóshajó modelljeiről — a GeForce RTX 2080 és RTX 2080 Ti-ről — szólt, a mérnökök a következő kiértékeléseket hozták fel. Ha az előző generáció legjobb fogyasztói videokártyájának — a GeForce GTX 1080 Ti-nek — minden erőforrását ray tracing számításokra fordítanánk, akkor a végső teljesítmény nem haladná meg az RTX 2080 Ti elméletileg lehetséges teljesítményének 11%-át. Legalább olyan fontos, hogy a Turing chip szabad CUDA magjait egyidejűleg más képelemek párhuzamos feldolgozására is fel lehet használni — shader programok végrehajtására, nem grafikus Direct3D számítások sorának asszinkron végrehajtására és így tovább.

Új cikk: A GeForce RTX már nem szükséges? Ray tracing tesztek a GeForce GTX 10 és 16 kártyákon.

A valós játékokban a helyzet bonyolultabb, mivel a fejlesztők a meglévő hardveren mérsékelten használják a DXR funkciókat, és a számítási terhelés jelentős részét továbbra is a raszterizálás és a shader utasítások képezik. Ezenkívül számos olyan effektus, amelyet ray tracing segítségével hoznak létre, jól fut a Pascal chipjeinek CUDA magjain is. Például a Battlefield V tükörfelületei nem igénylik a fények másodlagos tükröződését, így megvalósítható terhelést jelentenek a korábbi generációs erősebb videokártyák számára. Ugyanez vonatkozik a Shadow of the Tomb Raider árnyékaira, bár a több fényforrással létrehozott összetett árnyékok renderelése már nehezebb feladatot jelent. A globális világítás a Metro Exodus-ban viszont még a „Turing”-nak is nehézséget okoz, és a Pascal-tól sem várható, hogy bármilyen tekintetben összehasonlítható eredményeket nyújtson.

Bármilyen irányból nézzük, hatalmas különbségek vannak a Turing architektúrájú kártyák és a közvetlen analógjaik között a Pascal szilíciumon. A Turing javára nemcsak az RT-magok jelenléte szól, hanem a következő generációs gyorsítókra jellemző számos általános fejlesztés is. A Turing chipek párhuzamosan képesek lebonyolítani a valós számok (FP32) és az egész számok (INT) műveleteit, nagy mennyiségű helyi cache memóriát hordoznak, és külön CUDA magokkal rendelkeznek a csökkentett pontosságú számítások (FP16) végzésére. Ez mind arra utal, hogy a Turing nemcsak a shader programokkal boldogul jobban, hanem viszonylag hatékonyan képes számítani a ray tracing nélkül is. A ray tracing miatti annyira erőforrás-igényes renderelés nem csak a sugarak és a geometriai elemek között lévő metszéspontok kereséséből (amit az RT-magok végeznek) ered, hanem a metszéspont színének (shading) kiszámításából is. Érdekes módon, a Turing architektúra felsorolt előnyei teljes mértékben vonatkoznak a GeForce GTX 1660-ra és GTX 1660 Ti-ra is, bár a TU116 chipben nincsenek RT-magok, ezért ezeknek a videokártyáknak a szoftveres ray tracing tesztjei különös érdeklődésre tarthatnak számot.

De elég a teóriából, hiszen már összegyűjtöttük az adatokat a „Pascalok” (valamint a „Turingok”) teljesítményéről a Battlefield V, a Metro Exodus és a Shadow of the Tomb Raider játékokban, a saját méréseink alapján. Megjegyezzük, hogy sem a meghajtó, sem a játékok nem szabályozzák a sugárszámot a GPU terhelésének csökkentése érdekében RT-magok nélkül, tehát a GeForce GTX és GeForce RTX effekteinek minősége azonos kell legyen.

Tesztkörnyezet, tesztelési módszertan

Tesztkörnyezet
CPUIntel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, fix frekvencia)
AlaplapASUS MAXIMUS XI APEX
MemóriaG.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 x 8 GB (3200 MHz, CL14)
TárhelyIntel SSD 760p, 1024 GB
TápegységCorsair AX1200i, 1200 W
CPU hűtési rendszerCorsair Hydro Series H115i
TokatCoolerMaster Teszt Pad V1.0
MonitorNEC EA244UHD
Operációs rendszerWindows 10 Pro x64
NVIDIA GPU szoftver
NVIDIA GeForce RTX 20NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.67
NVIDIA GeForce GTX 10/16NVIDIA GeForce Game Ready Driver 425.31
Játékos tesztek
JátékAPIBeállítások, tesztelési módszerTeljes képernyős élsimítás
1920 × 1080 / 2560 × 14403840 × 2160
Battlefield VDirectX 12OCAT, Liberte küldetés. Maximális grafikai minőségTAA MagasTAA Magas
Metro ExodusDirectX 12Beépített benchmark. Ultra grafikai minőségi profilTAATAA
Shadow of the Tomb RaiderDirectX 12Beépített benchmark. Maximális grafikai minőségSMAA 4xKikapcsolva.

Az átlagos és minimális képkockasebesség mutatói az egyes képkockák renderelési idejének tömbjéből származnak, amelyet a beépített benchmark (Metro Exodus, Shadow of the Tomb Raider) rögzít, vagy az OCAT segédprogram, ha a játékban nincs beépített benchmark (Battlefield V).

A diagramokon szereplő átlagos képkockasebesség az egyes képkockák átlagos idejének inverze. A minimális képkockasebesség értékeléséhez az egyes másodperces teszt során generált képkockák számát számítják. E tömbből a 1. percentilis eloszlásnak megfelelő értéket választják ki.

A tesztelés résztvevői

A teljesítménytesztelésben a következő videokártyák vettek részt:

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/11000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/10000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1608/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/8008 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/9000 MHz, 6 GB).

Battlefield V

Mivel a Battlefield V viszonylag igénytelen játék (különösen 1080p és 1440p felbontásban), és a ray tracing csak részlegesen alkalmazható benne, a GeForce 10-es sorozat tesztje a DXR opcióval biztató eredményeket mutatott. Mivel azonban a ray tracing hardver szinten nem támogatott modellek közül csak a GTX 1070/1070 Ti és a GTX 1080/1080 Ti modellek voltak elérhetők számunkra, korlátokba ütköztünk. Az Electronic Arts játékai gyanakodva viszonyulnak a gyakori hardverkonfiguráció-változtatásokhoz, és 1-2 napra letiltják a felhasználót. Ezért a GeForce GTX 1060 teljesítménymérésének és a GeForce GTX 16 sorozat két eszközének tesztje a cikkben később fog megjelenni, amint a Battlefield V levonja a korlátozásokat a tesztgépünkről.

Százalékos arányban a tesztelés minden résztvevője hasonló mértékű teljesítménycsökkenést tapasztal a ray tracing minőségi beállításainál, függetlenül a képernyő felbontásától. A GeForce RTX 20-as videokártyák teljesítménye 28-43%-kal csökken alacsony és közepes DXR effekt minőségnél, míg magas és maximális beállításoknál 37-53%-kal.

A GeForce 10-es család magasabb modelljeit nézve, alacsony és közepes ray tracing beállításoknál a játék 36 és 42 % közötti FPS-t veszít, míg magas minőség (High és Ultra beállítások) esetén a DXR már 54-67 % -kal csökkenti a képkocka gyakoriságát. Érdemes megjegyezni, hogy a Battlefield V számos, ha nem a legtöbb játékszcénájában kifejezett különbség nincs a Low és Medium, valamint a High és Ultra beállítások között sem a képminőség, sem a teljesítmény szempontjából. Reménykedve abban, hogy a Pascal grafikus processzorok érzékenyebbek lesznek erre a paraméterre, minden négy beállítással végeztünk teszteléseket. Valóban voltak bizonyos eltérések, de csak 2160p felbontásnál és 6%-on belül FPS szempontjából.

Abszolút számokban bármelyik Pascal chipre épülő felsőbb gyorsító képes 60 FPS feletti képkockasebességet támogatni 1080p felbontás mellett csökkentett tükrözésminőségnél, míg a GeForce GTX 1080 Ti hasonló eredményre aspirál még a High szintű nyomkövetés mellett is. Azonban ha áttérünk a 1440p felbontásra, már csak a GeForce GTX 1080 és GTX 1080 Ti biztosít kényelmes 60 FPS-t és annál magasabbat a Low vagy Medium ray tracing beállításokon, míg 4K módban a múlt generációban egyetlen kártya sem rendelkezik megfelelő számítási teljesítménnyel (ahogy a Turing sorozat egyetlen képviselője sem, kivéve a csúcsmodell GeForce RTX 2080 Ti-t).

Ha párhuzamokat keresünk a GeForce GTX 10 és GeForce RTX 20 sorozatok egyes gyorsítói között, akkor a múlt generáció legjobb modellje (GeForce GTX 1080 Ti), amely a standard renderelési feladatokban a GeForce RTX 2080-nak felel meg DXR nélkül, a ray tracing minőségének csökkentésével a GeForce RTX 2070 szintjére süllyedt, míg magas minőséggel talán csak a GeForce RTX 2060-nal tud versenyezni.

Új cikk: A GeForce RTX már nem szükséges? Ray tracing tesztek a GeForce GTX 10 és 16 kártyákon.

Battlefield V, max. minőség
1920 × 1080 TAA
RT kikapcsolvaRT alacsonyRT közepesRT magasRT ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-28%-28%-37%-39%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-34%-35%-43%-44%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-35%-36%-46%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-42%-43%-50%-51%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-39%-54%-58%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-41%-41%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-40%-41%-57%-59%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-39%-57%-61%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

Új cikk: A GeForce RTX már nem szükséges? Ray tracing tesztek a GeForce GTX 10 és 16 kártyákon.

Battlefield V, max. minőség
2560 × 1440 TAA
RT kikapcsolvaRT alacsonyRT közepesRT magasRT ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-33%-34%-44%-45%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-37%-38%-47%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-36%-36%-48%-48%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-41%-42%-51%-52%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-40%-40%-59%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-36%-39%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-39%-39%-58%-62%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-38%-38%-59%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

Új cikk: A GeForce RTX már nem szükséges? Ray tracing tesztek a GeForce GTX 10 és 16 kártyákon.

Battlefield V, max. minőség
3840 × 2160 TAA
RT kikapcsolvaRT alacsonyRT közepesRT magasRT ultra
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (11 GB)100%-30%-30%-44%-47%
NVIDIA GeForce RTX 2080 FE (8 GB)100%-31%-32%-46%-49%
NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (8 GB)100%-40%-38%-53%-52%
NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (6 GB)100%-28%-30%-44%-53%
NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1660 (6 GB)100%NDNDNDND
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (11 GB)100%-36%-37%-60%-63%
NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)100%-40%-43%-64%-67%
NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (8 GB)100%-38%-42%-62%-65%
NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB)100%-36%-42%-63%-66%
NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB)100%NDNDNDND

Forrás: 3dnews.ru

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster