
2015-ben megjelent az új műfaj előfutárává vált , amelynek népszerűsége azóta jelentősen megnőtt. A .io játékok népszerűségének növekedését magam is megtapasztaltam: az elmúlt három évben .
Ha még soha nem hallottál az ilyen játékokról: ezek ingyenes, többjátékos webböngészős játékok, amelyekbe könnyen be lehet kapcsolódni (nem igényel regisztrációt). Általában sok ellenfelet ütköztetnek egy arénában. Más híres .io játékok: és .
Ebben a posztban azt fogjuk megvizsgálni, hogy hogyan lehet .io játékot a nulláról létrehozni. Ehhez mindössze JavaScript ismeretek kellenek: meg kell értened az olyan dolgokat, mint a szintaxis , a this és kulcsszó. Még ha nem is tökéletesen ismered a JavaScriptet, akkor is képes leszel megérteni a poszt nagy részét.
.io játék példa
A tanulás segítésére egy . Próbáld ki, hogy játssz vele!

A játék elég egyszerű: te irányítod a hajót az arénában, ahol más játékosok is vannak. A hajód automatikusan lövi a lövedékeket, és megpróbálsz eltalálni más játékosokat, miközben elkerülöd a lövedékeiket.
1. Rövid áttekintés / a projekt felépítése
Ajánlom, a játék példájához, hogy követni tudj engem.
A példában a következőket használjuk:
- — a legnépszerűbb webkeretrendszer Node.js-hez, amely kezeli a játék webserverét.
- — websockets könyvtár, amely lehetővé teszi az adatok cseréjét a böngésző és a szerver között.
- — modulkezelő. A Webpack használatának okairól olvashatsz .
Így néz ki a projekt könyvtárának struktúrája:
public/
assets/
...
src/
client/
css/
...
html/
index.html
index.js
...
server/
server.js
...
shared/
constants.jspublic/
Minden a mappában public/ statikusan lesz megosztva a szerver által. A public/assets/ mappában találhatóak a projektünk által használt képek.
src/
Az összes forráskód a src/. A nevek client/ és server/ mappában található, az pedig shared/ tartalmaz egy állandókat importáló fájlt, amelyet a kliens és a szerver is használ.
2. Build / projektbeállítások
Ahogy fentebb említettem, a projekt buildeléséhez modulkezelőt használunk. Nézzük meg a Webpack konfigurációnkat:
webpack.common.js:
const path = require('path');
const MiniCssExtractPlugin = require('mini-css-extract-plugin');
module.exports = {
entry: {
game: './src/client/index.js',
},
output: {
filename: '[name].[contenthash].js',
path: path.resolve(__dirname, 'dist'),
},
module: {
rules: [
{
test: /.js$/,
exclude: /node_modules/,
use: {
loader: "babel-loader",
options: {
presets: ['@babel/preset-env'],
},
},
},
{
test: /.css$/,
use: [
{
loader: MiniCssExtractPlugin.loader,
},
'css-loader',
],
},
],
},
plugins: [
new MiniCssExtractPlugin({
filename: '[name].[contenthash].css',
}),
new HtmlWebpackPlugin({
filename: 'index.html',
template: 'src/client/html/index.html',
}),
],
};A legfontosabb sorok itt a következőképpen alakulnak:
src/client/index.js— ez a JavaScript (JS) kliens belépési pontja. A Webpack innen kezd és rekurzívan keres más importált fájlokat.- A Webpack összeállításunk kimeneti JS-e a következő mappában fog elhelyezkedni
dist/. Ezt a fájlt JS csomagnak fogom nevezni, CSS csomagnak,. - Használunk itt pedig a konfigurációt fogom használni a JS kódunk régebbi böngészők számára való transpile-álásához.
- Használunk egy plugint is, amely kinyeri az összes CSS-t, amire a JS fájlok hivatkoznak, és egy helyen egyesíti azokat. Ezt CSS csomagnak fogom nevezni. Észrevehettétek a furcsa fájlneveket,.
'[name].[contenthash].ext', amelyek tartalmazzákfájlnév-helyettesítéseket. [name] a belépési pont nevét fogja helyettesíteni (a mi esetünkben ez game, [contenthash]). Ezeknek az értékeknek a tudása lehetővé teszi számunkra, hogy megoldjuk az egyenletet a fájl tartalmának hash-jára lesz cserélve. Ezt azért tesszük, hogy optimalizáljuk a projektet a hash-eléshez, ha a csomag megváltozik, a fájl neve is megváltozik (megváltozik a contenthash). A kész eredmény a következő fájlnév formátumú lesz: — ez az alap konfigurációs fájl, amelyet importálunk a fejlesztési és a kész projektek konfigurációjába. Például itt van a fejlesztési konfiguráció: const merge = require('webpack-merge'); const common = require('./webpack.common.js');module.exports = merge(common, { mode: 'development', });Hatékonyság érdekében a fejlesztési folyamat során használjuk, game.dbeee76e91a97d0c7207.js.
Fájl webpack.common.js és vált át
webpack.dev.js
, hogy optimalizálja a csomagok méretét a termelésbe való telepítés során. Helyi beállítások webpack.dev.jsAzt javaslom, hogy telepítsd a projektet a helyi gépedre, hogy követni tudd a posztban felsorolt lépéseket. A beállítás egyszerű: először a rendszerben telepítve kell lennie webpack.prod.js. Ezután a következő parancsokat kell futtatni:
$ git clone https://github.com/vzhou842/example-.io-game.git $ cd example-.io-game $ npm install
A telepítés után a szükséges modulok automatikusan letöltődnek. és Ezért fontos, hogy figyelemmel kísérjük a telepítési és konfigurációs folyamatot.
A telepítési útmutatók segíthetnek az esetleges hibák elkerülésében.és készen áll a munkára! A fejlesztői kiszolgáló elindításához elegendő, ha végrehajtja
$ npm run developés belép a webböngészőbe a . A fejlesztői kiszolgáló automatikusan újraépíti a JS és CSS csomagokat a kód változásainak során - elegendő frissíteni az oldalt, hogy lássa az összes változást!
3. Ügyfélpontok
Most kezdjük el a játék kódját. Először szükségünk lesz egy oldalra index.html, amelyet a weboldal látogatásakor a böngésző elsőként tölt be. Az oldalunk meglehetősen egyszerű lesz:
index.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Egy példa .io játék</title>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="/game.bundle.css">
</head>
<body>
<canvas id="game-canvas"></canvas>
<script async src="/game.bundle.js"></script>
<div id="play-menu" class="hidden">
<input type="text" id="username-input" placeholder="Felhasználónév" />
<button id="play-button">JÁTÉK</button>
</div>
</body>
</html>Ez a példa kód kissé egyszerűsített a könnyebb érthetőség érdekében, ugyanígy fogok eljárni sok más példa esetén is. A teljes kód mindig áttekinthető a .
Nálunk van:
- (
<canvas>), amelyet a játék rendereléséhez fogunk használni. <link>a CSS csomagunk hozzáadásához.<script>a Javascript csomagunk hozzáadásához.- Főmenü felhasználónévvel
<input>és egy «PLAY» gombbal ().
A kezdőoldal betöltése után a böngésző elkezdi futtatni a Javascript kódot, kezdve a belépési JS fájltól: src/client/index.js.
index.js
import { connect, play } from './networking';
import { startRendering, stopRendering } from './render';
import { startCapturingInput, stopCapturingInput } from './input';
import { downloadAssets } from './assets';
import { initState } from './state';
import { setLeaderboardHidden } from './leaderboard';
import './css/main.css';
const playMenu = document.getElementById('play-menu');
const playButton = document.getElementById('play-button');
const usernameInput = document.getElementById('username-input');
Promise.all([
connect(),
downloadAssets(),
]).then(() => {
playMenu.classList.remove('hidden');
usernameInput.focus();
playButton.onclick = () => {
// Play!
play(usernameInput.value);
playMenu.classList.add('hidden');
initState();
startCapturingInput();
startRendering();
setLeaderboardHidden(false);
};
});Ez bonyolultnak tűnhet, de valójában nem történik itt túl sok dolog:
- Több más JS fájl importálása.
- CSS importálása (hogy a Webpack tudja, mit kell belefoglalnia a CSS csomagunkba).
- Indítás
connect()a szerverhez való csatlakozáshoz és a kezdéshez.downloadAssets()a játék rendereléséhez szükséges képek letöltéséhez. - A 3. szakasz befejezése után megjelenik a főmenü (
playMenu). - A «PLAY» gomb megnyomásának kezelésének beállítása. A gomb megnyomásakor a kód inicializálja a játékot, és értesíti a szervert, hogy készen állunk a játékra.
A kliens-szerver logika fő "húsát" abban a fájlban találjuk, amelyeket a index.js. most pedig végigmegyünk rajtuk sorrendben.
4. Ügyféladatcsere
Ebben a játékban a szerverrel való kommunikációhoz egy jól ismert könyvtárat használunk . A Socket.io beépített támogatást kínál , amelyek jól alkalmasak a kétirányú kommunikációra: üzeneteket küldhetünk a szervernek és a szerver ugyanazon a kapcsolaton üzeneteket küldhet nekünk.
Egy fájlunk lesz src/client/networking.js, amely kezeli minden kommunikációt a szerverrel:
networking.js
import io from 'socket.io-client';
import { processGameUpdate } from '.\/state';
const Constants = require('..\/shared\/constants');
const socket = io(`ws:\/\/ ${window.location.host}`);
const connectedPromise = new Promise(resolve => {
socket.on('connect', () => {
console.log('Csatlakozott a szerverhez!');
resolve();
});
});
export const connect = onGameOver => (
connectedPromise.then(() => {
\/\/ Callback függvények regisztrálása
socket.on(Constants.MSG_TYPES.GAME_UPDATE, processGameUpdate);
socket.on(Constants.MSG_TYPES.GAME_OVER, onGameOver);
})
);
export const play = username => {
socket.emit(Constants.MSG_TYPES.JOIN_GAME, username);
};
export const updateDirection = dir => {
socket.emit(Constants.MSG_TYPES.INPUT, dir);
};Ez a kód érthetőség kedvéért is némileg rövidített.
Ebben a fájlban három fő művelet zajlik:
- Megpróbálunk kapcsolódni a szerverhez.
connectedPromisecsak akkor teljesül, amikor létrejött a kapcsolat. - Ha a kapcsolat sikeresen létrejön, regisztráljuk a callback függvényeket (
processGameUpdate()ésonGameOver()) az üzenetekhez, amelyeket a szervertől kaphatunk. - Exportáljuk
play()ésupdateDirection(), hogy más fájlok is használhassák őket.
5. Az ügyfél renderelése
Eljött az idő, hogy megjelenítsük a képet a képernyőn!
…de mielőtt ezt megtesszük, le kell töltenünk az összes szükséges képet (erőforrást). Írjunk egy erőforráskezelőt:
assets.js
const ASSET_NAMES = ['ship.svg', 'bullet.svg'];
const assets = {};
const downloadPromise = Promise.all(ASSET_NAMES.map(downloadAsset));
function downloadAsset(assetName) {
return new Promise(resolve => {
const asset = new Image();
asset.onload = () => {
console.log(`Letöltöttük ${assetName}`);
assets[assetName] = asset;
resolve();
};
asset.src = `\/assets\/${assetName}`;
});
}
export const downloadAssets = () => downloadPromise;
export const getAsset = assetName => assets[assetName]; Az erőforrások kezelése nem olyan bonyolult! A fő gondolat az, hogy tárolni kell egy objektumot assets, amely a fájlnév kulcsot az objektum értékéhez köti Image. Amikor az erőforrás letöltődik, elmentjük az objektumban assets a gyorsabb jövőbeli elérés érdekében. Amikor minden egyes erőforrás letöltése engedélyezett (azaz az mindent erőforrások már le vannak töltve), engedélyezzük downloadPromise.
Az erőforrások letöltése után el lehet kezdeni a renderelést. Ahogyan korábban említettük, a weboldalon való rajzoláshoz (<canvas>). A játékunk viszonylag egyszerű, ezért elég, ha csak a következőt rajzoljuk:
- Háttér
- Játékos hajója
- Más játékosok, akik a játékban vannak
- Lőszer
Íme, a fontos szegmensek src/client/render.js, amelyek pontosan a fent említett négy pontot ábrázolják:
render.js
import { getAsset } from './assets';
import { getCurrentState } from './state';
const Constants = require('../shared/constants');
const { PLAYER_RADIUS, PLAYER_MAX_HP, BULLET_RADIUS, MAP_SIZE } = Constants;
// Szerezzük meg a vászon grafikai kontextusát
const canvas = document.getElementById('game-canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
// Tegyük a vásznat teljes képernyővé
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
function render() {
const { me, others, bullets } = getCurrentState();
if (!me) {
return;
}
// Háttér megrajzolása
renderBackground(me.x, me.y);
// Minden lövedék megrajzolása
bullets.forEach(renderBullet.bind(null, me));
// Minden játékos megrajzolása
renderPlayer(me, me);
others.forEach(renderPlayer.bind(null, me));
}
// ... Segédfunkciók itt kiemelve
let renderInterval = null;
export function startRendering() {
renderInterval = setInterval(render, 1000 / 60);
}
export function stopRendering() {
clearInterval(renderInterval);
}Ez a kód is leegyszerűsítve van az érthetőség kedvéért.
render() — ennek a fájlnak a fő funkciója. startRendering() és stopRendering() vezérlik a renderelési ciklus aktiválását 60 FPS sebességgel.
A renderelési segédfunkciók konkrét megvalósításai (például renderBullet()) nem annyira fontosak, de itt van egy egyszerű példa:
render.js
function renderBullet(me, bullet) {
const { x, y } = bullet;
context.drawImage(
getAsset('bullet.svg'),
canvas.width / 2 + x - me.x - BULLET_RADIUS,
canvas.height / 2 + y - me.y - BULLET_RADIUS,
BULLET_RADIUS * 2,
BULLET_RADIUS * 2,
);
} Vegyük észre, hogy használjuk a getAsset()metódust, amelyet korábban láttunk a asset.js!
Ha érdekelnek a többi renderelési segédfunkció, olvasd el a fennmaradó részt. .
6. Klienstől érkező bemenet
Itt az idő, hogy a játékot játékká tegyük! A vezérlés nagyon egyszerű lesz: a mozgás irányának megváltoztatásához használhatjuk az egeret (számítógépen) vagy a képernyő érintését (mobil eszközön). Ezt megvalósítva regisztrálni fogunk az Egér és Érintés eseményekhez.
Mindezt a src/client/input.js:
input.js
import { updateDirection } from './networking';
function onMouseInput(e) {
handleInput(e.clientX, e.clientY);
}
function onTouchInput(e) {
const touch = e.touches[0];
handleInput(touch.clientX, touch.clientY);
}
function handleInput(x, y) {
const dir = Math.atan2(x - window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2 - y);
updateDirection(dir);
}
export function startCapturingInput() {
window.addEventListener('mousemove', onMouseInput);
window.addEventListener('touchmove', onTouchInput);
}
export function stopCapturingInput() {
window.removeEventListener('mousemove', onMouseInput);
window.removeEventListener('touchmove', onTouchInput);
} onMouseInput() és onTouchInput() — ezek az Event Listenerek, amelyek hívják updateDirection() (a networking.js) a bemeneti esemény (például az egérmozgás) során. updateDirection() üzenetváltásban van a szerverrel, amely kezeli a bemeneti eseményt és ennek megfelelően frissíti a játék állapotát.
7. Az ügyfél állapota
Ez a szakasz a legbonyolultabb az írás első részében. Ne keseredj el, ha első olvasatra nem érted meg! Akár át is ugorhatod, és később visszatérhetsz rá.
Az utolsó darab a kirakós játékhoz, amely szükséges a kliens-szerver kód befejezéséhez— state. Emlékszel a 'Kliens renderelése' fejezet kódjára?
render.js
import { getCurrentState } from './state';
function render() {
const { me, others, bullets } = getCurrentState();
// A renderelés végrehajtása
// ...
} getCurrentState() képest kell, hogy tudjon adni nekünk a játék aktuális állapotát a klienstől bármikor a szervertől kapott frissítések alapján. Íme egy példa a játék frissítésére, amelyet a szerver küldhet:
{
"t": 1555960373725,
"me": {
"x": 2213.8050880413657,
"y": 1469.370893425012,
"direction": 1.3082443894581433,
"id": "AhzgAtklgo2FJvwWAADO",
"hp": 100
},
"others": [],
"bullets": [
{
"id": "RUJfJ8Y18n",
"x": 2354.029197099604,
"y": 1431.6848318262666
},
{
"id": "ctg5rht5s",
"x": 2260.546457727445,
"y": 1456.8088728920968
}
],
"leaderboard": [
{
"username": "Player",
"score": 3
}
]
}Minden játékfrissítés öt azonos mezőt tartalmaz:
- t: a szerver időbélyegét, amely jelzi, hogy ezt a frissítést mikor hozták létre.
- me: információ az játékosról, aki kapja ezt a frissítést.
- others: más játékosok információinak tömbje, akik ugyanabban a játékban vesznek részt.
- bullets: a játékban található lövedékek információinak tömbje.
- leaderboard: a jelenlegi ranglistaadatok. Ebben a bejegyzésben ezeket nem fogjuk figyelembe venni.
7.1 Az ügyfél naiv állapota
Naiv megvalósítás getCurrentState() csak közvetlenül az utolsó kapott játékfrissítés adatait tudja visszaadni.
naive-state.js
let lastGameUpdate = null;
// Kezelje az újonnan kapott játékfrissítést.
export function processGameUpdate(update) {
lastGameUpdate = update;
}
export function getCurrentState() {
return lastGameUpdate;
}Szép és érthető! De ha minden ilyen egyszerű lenne. Az egyik oka annak, hogy ez a megvalósítás problémás: korlátozza a renderelési képkockasebességet a szerver óra sebességével.
Képkockasebesség (Frame Rate): a képkockák száma (azaz a hívások
render()) másodpercenként, vagy FPS. A játékokban általában legalább 60 FPS elérésére törekednek.
Óra sebessége (Tick Rate): az a gyakoriság, amellyel a szerver frissítéseket küld a klienseknek. Gyakran alacsonyabb, mint a képkockasebesség. A mi játékunkban a szerver 30 tick másodpercenként.
Ha csak az utolsó játékfrissítést rendereljük, akkor a FPS soha nem fogja meghaladni a 30-at, mert soha nem kapunk a szervertől 30 frissítést másodpercenként. Még ha másodpercenként render() 60 alkalommal is hívjuk, akkor ezeknek a hívásoknak a fele csak ugyanazt az állapotot fogja újra renderelni, lényegében nem csinálva semmit. A naiv implementáció további problémája az, hogy késlekedésnek van kitéve. Tökéletes internetsebesség mellett az ügyfél pontosan 33 ms-onként kapja meg a játékfrissítést (másodpercenként 30):

Sajnos semmi sem tökéletes. A valóság inkább így néz ki:

A naiv implementáció szinte a legrosszabb eset a késleltetés szempontjából. Ha a játékfrissítés 50 ms késlekedéssel érkezik, akkor az ügyfél 50 ms-t késlekedik , mert továbbra is az előző frissítés játékállapotát rendereli. El tudja képzelni, mennyire kényelmetlen ez a játékos számára: a véletlenszerű akadozások miatt a játék zuhanásnak és instabilnak fog tűnni.
7.2 Fejlettebb ügyfélállapot
Néhány fejlesztést fogunk bevezetni a naiv implementációba. Először is, 100 ms-os renderelési késleltetést fogunk alkalmazni. Ez azt jelenti, hogy az ügyfél "jelenlegi" állapota mindig 100 ms-mal lemarad a szerver játékállapotától. Például, ha a szerveren az idő 150, akkor az ügyfélnél a szerver azon állapota fog megjelenni, amelyben volt 50:

Ez egy 100 ms-os puffert ad nekünk, amely lehetővé teszi, hogy átvészeljük a játékfrissítések váratlan érkezési idejét:

Az árnyékolás ezért egy folyamatos fog eredményezni, amely 100 ms. Ez egy jelentéktelen áldozat a zökkenőmentes játékélményért — a legtöbb játékos (különösen a casual játékosok) még csak nem is fogja észlelni ezt a késlekedést. Az emberek sokkal könnyebben alkalmazkodnak a folyamatos 100 ms-os késlekedéshez, mint a kiszámíthatatlan késlekedéshez.
Egy másik technikát is alkalmazhatunk, amelyet hívunk, ami jól működik a percepciós késlekedés csökkentésében, de erről az írásban nem lesz szó.
Egy újabb fejlesztés, amit alkalmazunk, az a lineáris interpoláció. A renderelési késlekedés miatt általában legalább egy frissítéssel megelőzzük az aktuális időt az ügyfélnél. Amikor a getCurrentState()hívás megtörténik, akkor végezhetünk a játék frissítései között, közvetlenül a jelenlegi időpont előtt és után az ügyfélben:

Ez megoldja a képkocka frekvenciával kapcsolatos problémát: most már bármilyen szükséges frekvenciával tudunk egyedi képkockákat renderálni!
7.3 A kliens állapotának javított megvalósítása
Példa a megvalósításra src/client/state.js használ renderelési késleltetést és lineáris interpolációt, de ez nem tart sokáig. Nézzük meg a kódot két részre osztva. Íme az első:
state.js, 1. rész
const RENDER_DELAY = 100;
const gameUpdates = [];
let gameStart = 0;
let firstServerTimestamp = 0;
export function initState() {
gameStart = 0;
firstServerTimestamp = 0;
}
export function processGameUpdate(update) {
if (!firstServerTimestamp) {
firstServerTimestamp = update.t;
gameStart = Date.now();
}
gameUpdates.push(update);
// Csak egy játékfrissítést tartsunk meg a jelenlegi szerveridő előtt
const base = getBaseUpdate();
if (base > 0) {
gameUpdates.splice(0, base);
}
}
function currentServerTime() {
return firstServerTimestamp + (Date.now() - gameStart) - RENDER_DELAY;
}
// Az alap frissítés indexét adja vissza, az első játékfrissítést a
// jelenlegi szerveridő előtt, vagy -1, ha N/A.
function getBaseUpdate() {
const serverTime = currentServerTime();
for (let i = gameUpdates.length - 1; i >= 0; i--) {
if (gameUpdates[i].t <= serverTime) {
return i;
}
}
return -1;
} Első lépésként tisztázzuk, hogy mit csinál currentServerTime(). Ahogy korábban láttuk, minden játékfrissítésbe bele van építve egy szerver időbélyeg. Azt szeretnénk, hogy a renderelési késleltetés miatt a képet 100 ms-ra a szervertől rendereljük, de soha nem fogjuk tudni, mi a jelenlegi idő a szerveren, mert nem tudhatjuk, mennyi ideig tartott, amíg bármelyik frissítés eljutott hozzánk. Az internet kiszámíthatatlan, és sebessége nagyon változó lehet!
Ennek a problémának a megkerülésére ésszerű közelítést alkalmazhatunk: mi tettethetjük, hogy az első frissítés azonnal érkezett. Ha ez igaz lenne, akkor tudnánk a szerver időt ebben a konkrét pillanatban! Megőrizzük a szerver időbélyegét a firstServerTimestamp változóban, és eltároljuk a helyi (ügyfél) időbélyegünket ugyanebben a pillanatban a gameStart.
változóban. Várjunk egy pillanatot. Nem kellett volna, hogy a szerveridő = az ügyfél idő? Miért különböztetjük meg a "szerver időbélyeg" és az "ügyfél időbélyeg" kifejezéseket? Ez egy nagyszerű kérdés! Kiderül, hogy nem ugyanaz. Date.now() különböző időbélyegeket fog visszaadni az ügyfél és a szerver számára, és ez a gépek lokális tényezőitől függ. Soha ne feltételezd, hogy az időbélyegek minden gépen azonosak lesznek.
Most már világos, hogy mit csinál currentServerTime(): visszatér a jelenlegi renderelési idő szerver időbélyegével.. Más szóval, ez a szerver aktuális ideje (firstServerTimestamp < + (Date.now() - gameStart)) mínusz a renderelési késleltetés (RENDER_DELAY).
Most nézzük meg, hogyan kezeljük a játék frissítéseit. Amikor frissítést kapunk a szervertől, meghívjuk processGameUpdate(), és elmentjük az új frissítést a tömbbe gameUpdates. Ezután, hogy ellenőrizzük a memóriahasználatot, eltávolítjuk az összes régi frissítést, ami az alap frissítés, mert már nincs szükségünk rájuk.
Mi is az az „alap frissítés”? Ez az első frissítés, amit találunk, amikor hátrafelé haladunk a szerver aktuális idejétől. Emlékszel erre a diagramra?

A játék frissítése közvetlenül a „Client Render Time” bal oldalán van, és ez az alap frissítés.
Mire szolgál az alap frissítés? Miért tudunk elvetni frissítéseket az alapító előtt? Ennek megértéséhez nézzük meg végre a megvalósítást getCurrentState():
state.js, második rész
export function getCurrentState() {
if (!firstServerTimestamp) {
return {};
}
const base = getBaseUpdate();
const serverTime = currentServerTime();
// If base is the most recent update we have, use its state.
// Else, interpolate between its state and the state of (base + 1).
if (base < 0) {
return gameUpdates[gameUpdates.length - 1];
} else if (base === gameUpdates.length - 1) {
return gameUpdates[base];
} else {
const baseUpdate = gameUpdates[base];
const next = gameUpdates[base + 1];
const r = (serverTime - baseUpdate.t) / (next.t - baseUpdate.t);
return {
me: interpolateObject(baseUpdate.me, next.me, r),
others: interpolateObjectArray(baseUpdate.others, next.others, r),
bullets: interpolateObjectArray(baseUpdate.bullets, next.bullets, r),
};
}
}Három esetet kezelünk:
base < 0az azt jelenti, hogy a jelenlegi renderelési idő előtt nincsenek frissítések (lásd fent a megvalósítástgetBaseUpdate()). Ez az elején megtörténhet a játékban a renderelési késleltetés miatt. Ilyen esetben a legutolsó kapott frissítést használjuk.base— ez a legutolsó frissítés, amivel rendelkezünk. Ez internetes késleltetés vagy gyenge internetkapcsolat miatt is előfordulhat. Ilyen esetben is a legutolsó frissítést használjuk.- Van frissítésünk a jelenlegi renderelési idő előtt és után is, ezért lehet interpolálni!
Minden, ami hátra maradt, az state.js — a lineáris interpoláció megvalósítása, ami egy egyszerű (de unalmas) matematika. Ha szeretnéd önállóan tanulmányozni, nyisd meg state.js Gyorsan emlékezzünk vissza, hogyan működik a moduláris aritmetika. Az óra már egy ismert koncepció. Az órák használata .
Második rész. Backend szerver
Ebben a részben a Node.js backendet nézzük meg, amely kezeli a .
1. A szerver belépési pontja
A webkiszolgáló kezeléséhez a Node.js népszerű webkeretrendszerét fogjuk használni, amelyet . A beállításáért a szerver belépési pont fájlunk felelős src/server/server.js:
server.js, első rész
const express = require('express');
const webpack = require('webpack');
const webpackDevMiddleware = require('webpack-dev-middleware');
const webpackConfig = require('../../webpack.dev.js');
// Express server beállítása
const app = express();
app.use(express.static('public'));
if (process.env.NODE_ENV === 'development') {
// Webpack beállítása fejlesztéshez
const compiler = webpack(webpackConfig);
app.use(webpackDevMiddleware(compiler));
} else {
// Statikus kiszolgálás a dist/ mappából a termelés során
app.use(express.static('dist'));
}
// Figyelés a porton
const port = process.env.PORT || 3000;
const server = app.listen(port);
console.log(`Szerver figyel a ${port} porton`);Emlékszel, hogy az első részben a Webpackról beszéltünk? Itt fogjuk használni a Webpack konfigurációinkat. Kétféleképpen fogjuk alkalmazni őket:
- Használja a a fejlesztési csomagjaink automatikus újrafelépítésére, vagy
- Statikusan kiszolgálni a mappát
dist/, ahová a Webpack a termelés utáni fájlokat fogja írni.
Egy másik fontos feladat server.js a szerver beállítása , amely egyszerűen csatlakozik az Express szerverhez:
server.js, 2. rész
const socketio = require('socket.io');
const Constants = require('../shared/constants');
// Express beállítása
// ...
const server = app.listen(port);
console.log(`Szerver figyel a ${port} porton`);
// socket.io beállítása
const io = socketio(server);
// Csatlakozások figyelése socket.io-n
io.on('connection', socket => {
console.log('Játékos csatlakozott!', socket.id);
socket.on(Constants.MSG_TYPES.JOIN_GAME, joinGame);
socket.on(Constants.MSG_TYPES.INPUT, handleInput);
socket.on('disconnect', onDisconnect);
}); A socket.io sikeres kapcsolatának beállítása után eseménykezelőket állítunk be az új sockethez. Az eseménykezelők kezelik az ügyfelektől érkező üzeneteket, delegálva a singleton objektumnak. [contenthash]:
server.js, 3. rész
const Game = require('./game');
// ...
// A Játék beállítása
const game = new Game();
function joinGame(username) {
game.addPlayer(this, username);
}
function handleInput(dir) {
game.handleInput(this, dir);
}
function onDisconnect() {
game.removePlayer(this);
} Egy .io játékot készítünk, így csak egy példányra lesz szükségünk a Game („Játék”) – az összes játékos ugyanazon a arénán játszik! A következő részben megnézzük, hogyan működik ez az osztály. Game.
2. A szerver Game
Osztály Game tartalmazza a legfontosabb logikát a szerver oldalán. Két fő feladata van: a játékosok kezelése és a játék szimulációja.
Kezdjük az első feladattal – a játékosok kezelésével.
game.js, 1. rész
const Constants = require('..\/shared\/constants');
const Player = require('.\/player');
class Game {
constructor() {
this.sockets = {};
this.players = {};
this.bullets = [];
this.lastUpdateTime = Date.now();
this.shouldSendUpdate = false;
setInterval(this.update.bind(this), 1000 \/ 60);
}
addPlayer(socket, username) {
this.sockets[socket.id] = socket;
\/\/ Generate a position to start this player at.
const x = Constants.MAP_SIZE * (0.25 + Math.random() * 0.5);
const y = Constants.MAP_SIZE * (0.25 + Math.random() * 0.5);
this.players[socket.id] = new Player(socket.id, username, x, y);
}
removePlayer(socket) {
delete this.sockets[socket.id];
delete this.players[socket.id];
}
handleInput(socket, dir) {
if (this.players[socket.id]) {
this.players[socket.id].setDirection(dir);
}
}
\/\/ ...
} Ebben a játékban a játékosokat a mezőn fogjuk azonosítani id a socket.io-juk alapján (ha zavaros volna, nézd meg újra a server.js). A Socket.io minden sockethez egyedi idazonosítót rendel, így ezzel nekünk nem kell foglalkoznunk. Én ezt fogom hívni a játékos azonosítója.
Ezeket az információkat megjegyezve nézzük meg az osztály példányváltozóit: Game:
sockets— ez egy objektum, amely a játékos azonosítóját a játékossal kapcsolatos sockethez köti. Lehetővé teszi, hogy az azonosítóik alapján folyamatos időben hozzáférjünk a socketekhez.players— ez egy objektum, amely a játékos azonosítóját a code>Player objektumhoz köti.
bullets — ez egy objektumokból álló tömb, Bulletmelynek nincs meghatározott sorrendje.
lastUpdateTime — ez a játék utolsó frissítési időbélyege. Hamarosan látni fogjuk, hogyan használjuk.
shouldSendUpdate — ez egy segédváltozó. A használatát ezt követően is meglátjuk.
Módszerek addPlayer(), removePlayer() és handleInput() nem kell magyarázni, ezeket használják a server.js. Ha szükséged van egy kis felfrissítésre, nézd meg egy kicsit feljebb.
Az utolsó sor constructor() elindítja a játék frissítési ciklusát (60 frissítés/másodperc frekvenciával): game.js, második rész
game.js, második rész
const Constants = require('..\/shared\/constants');
const applyCollisions = require('.\/collisions');
class Game {
\/\/ ...
update() {
\/\/ Calculate time elapsed
const now = Date.now();
const dt = (now - this.lastUpdateTime) \/ 1000;
this.lastUpdateTime = now;
\/\/ Update each bullet
const bulletsToRemove = [];
this.bullets.forEach(bullet => {
if (bullet.update(dt)) {
\/\/ Destroy this bullet
bulletsToRemove.push(bullet);
}
});
this.bullets = this.bullets.filter(
bullet => !bulletsToRemove.includes(bullet),
);
\/\/ Update each player
Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
const player = this.players[playerID];
const newBullet = player.update(dt);
if (newBullet) {
this.bullets.push(newBullet);
}
});
\/\/ Apply collisions, give players score for hitting bullets
const destroyedBullets = applyCollisions(
Object.values(this.players),
this.bullets,
);
destroyedBullets.forEach(b => {
if (this.players[b.parentID]) {
this.players[b.parentID].onDealtDamage();
}
});
this.bullets = this.bullets.filter(
bullet => !destroyedBullets.includes(bullet),
);
\/\/ Check if any players are dead
Object.keys(this.sockets).forEach(playerID => {
const socket = this.sockets[playerID];
const player = this.players[playerID];
if (player.hp {
const socket = this.sockets[playerID];
const player = this.players[playerID];
socket.emit(
Constants.MSG_TYPES.GAME_UPDATE,
this.createUpdate(player, leaderboard),
);
});
this.shouldSendUpdate = false;
} else {
this.shouldSendUpdate = true;
}
}
\/\/ ...
} Módszer update() tartalmazza talán a legfontosabb logikai részt a szerveren. Sorban felsorolva mindazt, amit csinál:
- Kiszámolja, mennyi idő
dttelt el az utolsóupdate(). - Frissíti minden golyót, és szükség esetén megsemmisíti őket. E funkció megvalósítását később látni fogjuk. Jelenleg annyit kell tudnunk, hogy
bullet.update()a pénzeszközöket! Még dicséretet is kap 75-90% -tól a résztvevők közül, bár a projekt fejlődése nyilvánvalóan lelassult. A legmeglepőbb, hogy mindenkiigaz, ha a lövedéket el kell távolítani (kiment a pályáról). - Frissíti minden játékost, és szükség esetén új lövedéket hoz létre. E megvalósítást is később fogjuk látni —
player.update()visszaadhat egy objektumotBullet. - Ellenőrzi a golyók és játékosok közötti ütközéseket az
applyCollisions(), amely visszaadja a játékosokba beleütközött lövedékek tömbjét. Minden visszaadott lövedék esetén növeljük a lövedéket kilövő játékos pontszámát (azplayer.onDealtDamage()segítségével), majd eltávolítjuk a lövedéket a tömbből.bullets. - Értesíti és megsemmisíti az összes megölt játékost.
- Minden játékosnak elküldi a játék frissítést minden második alkalommal a hívásnál
update(). Ez segít nyomon követni a fent említett segédváltozótshouldSendUpdate. Mivelupdate()másodpercenként 60-szor hívjuk meg, játékfrissítéseket 30-szor küldünk. Így órajel frekvencia a szerver 30 órajeltaktus/másodperc (az első részben a frekvenciáról beszéltünk).
Miért küldjünk játékfrissítéseket csak minden második alkalommal? ? A sávszélesség megtakarítása érdekében. 30 játékfrissítés másodpercenként nagyon sok!
Miért ne hívnánk meg
update()másodpercenként 30-szor? A játék szimulációjának javítása érdekében. Minél gyakrabban hívjuk meg,update()annál pontosabb lesz a játék szimulációja. De nem szabad túlságosan elragadtatni magunkat az invokációk számával,update()mivel ez számítási igényes feladat — 60 másodpercenként elegendő.
A klassz maradék része Game segédfüggvényekből áll, amelyeket a update():
game.js, 3. rész
class Game {
// ...
getLeaderboard() {
return Object.values(this.players)
.sort((p1, p2) => p2.score - p1.score)
.slice(0, 5)
.map(p => ({ username: p.username, score: Math.round(p.score) }));
}
createUpdate(player, leaderboard) {
const nearbyPlayers = Object.values(this.players).filter(
p => p !== player && p.distanceTo(player) b.distanceTo(player) p.serializeForUpdate()),
bullets: nearbyBullets.map(b => b.serializeForUpdate()),
leaderboard,
};
}
} getLeaderboard() elég egyszerű – a játékosokat a pontszámuk alapján rendezi, a legjobbak közül ötöt kiválaszt, és visszaadja a felhasználónevet és a pontszámot mindegyikük számára.
createUpdate() a update() segítségével készít játékfrissítéseket, amelyeket a játékosoknak küldenek. A fő feladata a serializeForUpdate()módszerek meghívása, amelyeket a és BulletPlayer osztályokban valósítottak meg. Ne felejtsük el, hogy minden játékosnak csak a közel lévő
játékosok és lövedékek adatait küldi – nincs szükség a távoli játékelemek információinak átadására!
3. Játékelemek a szerveren Object:
object.js
class Object {
constructor(id, x, y, dir, speed) {
this.id = id;
this.x = x;
this.y = y;
this.direction = dir;
this.speed = speed;
}
update(dt) {
this.x += dt * this.speed * Math.sin(this.direction);
this.y -= dt * this.speed * Math.cos(this.direction);
}
distanceTo(object) {
const dx = this.x - object.x;
const dy = this.y - object.y;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
setDirection(dir) {
this.direction = dir;
}
serializeForUpdate() {
return {
id: this.id,
x: this.x,
y: this.y,
};
}
} Itt semmi bonyolult nem történik. Ez az osztály jó alapot nyújt a bővítésekhez. Nézzük meg, hogyan működik az osztály. Bullet használja Object:
bullet.js
const shortid = require('shortid');
const ObjectClass = require('. /object');
const Constants = require('.. /shared /constants');
class Bullet extends ObjectClass {
constructor(parentID, x, y, dir) {
super(shortid(), x, y, dir, Constants.BULLET_SPEED);
this.parentID = parentID;
}
// Igazat ad vissza, ha a lövedéket el kell távolítani
update(dt) {
super.update(dt);
return this.x Constants.MAP_SIZE || this.y Constants.MAP_SIZE;
}
} Megvalósítás Bullet nagyon rövid! Hozzáadtuk a Object csak a következő bővítményeket:
- A csomag használata véletlenszerű generálásához
idlövedék. - A parentID mező hozzáadása
, hogy nyomon követhessük a lövedéket létrehozó játékost.Visszatérő érték hozzáadása a - , amely egyenlő
update(), ha a lövedék a pálya határain kívül található (emlékszel, erről beszéltünk az előző részben?).igazTérjünk át a
const ObjectClass = require('. /object'); const Bullet = require('. /bullet'); const Constants = require('.. /shared /constants');class Player extends ObjectClass { constructor(id, username, x, y) { super(id, x, y, Math.random() * 2 * Math.PI, Constants.PLAYER_SPEED); this.username = username; this.hp = Constants.PLAYER_MAX_HP; this.fireCooldown = 0; this.score = 0; }// Egy újonnan létrehozott lövedéket ad vissza, vagy nullát. update(dt) { super.update(dt);// Frissítsük a pontszámot this.score += dt * Constants.SCORE_PER_SECOND;// Győződjünk meg róla, hogy a játékos a határokon belül marad this.x = Math.max(0, Math.min(Constants.MAP_SIZE, this.x)); this.y = Math.max(0, Math.min(Constants.MAP_SIZE, this.y));// Lőjünk ki egy lövedéket, ha szükséges this.fireCooldown -= dt; if (this.fireCooldown <= 0) { this.fireCooldown += Constants.PLAYER_FIRE_COOLDOWN; return new Bullet(this.id, this.x, this.y, this.direction); } return null; }takeBulletDamage() { this.hp -= Constants.BULLET_DAMAGE; }onDealtDamage() { this.score += Constants.SCORE_BULLET_HIT; }serializeForUpdate() { return { ...(super.serializeForUpdate()), direction: this.direction, hp: this.hp, }; } } amelyeket a:
player.js
A játékosok bonyolultabbak, mint a lövedékek, ezért ennek az osztálynak még néhány mezőt kell tárolnia. Az ő módszere több munkát végez, többek között visszaadja az éppen létrehozott lövedéket, ha a update() fireCooldown (emlékszel, erről beszéltünk az előző részben?). Szintén kiterjeszti a , mert a játék frissítéséhez további mezőket kell beépítenünk a játékos számára. serializeForUpdate()Az alap osztály megléte fontos lépés a kód ismétlődésének elkerülése érdekében
. Például az osztály nélkül Object minden játékelemnek ugyanazt a megvalósítást kellene tartalmazniadistanceTo() Object , és a másolt megvalósítások szinkronizálása több fájlban rémálom lenne. Ez különösen fontos nagy projektek esetén, amikor a bővítmény osztályok száma növekszik. 4. Ütközések észlelése, когда количество расширяющих Object классов растёт.
4. Распознавание коллизий
Ami csak maradt, az az, hogy felismerjük, mikor találják el a lövedékek a játékosokat! Emlékezzünk erre a kódrészletre a metódusból update() a [class] osztályban Game:
game.js
const applyCollisions = require('.\/collisions');
class Game {
\/\/ ...
update() {
\/\/ ...
\/\/ Ütközések alkalmazása, pontszám adása a játékosoknak a lövedékek eltalálásáért
const destroyedBullets = applyCollisions(
Object.values(this.players),
this.bullets,
);
destroyedBullets.forEach(b => {
if (this.players[b.parentID]) {
this.players[b.parentID].onDealtDamage();
}
});
this.bullets = this.bullets.filter(
bullet => !destroyedBullets.includes(bullet),
);
\/\/ ...
}
} Meg kell valósítanunk a metódust applyCollisions(), amely visszaadja az összes lövedéket, amelyek eltalálták a játékosokat. Szerencsére ezt nem nehéz megvalósítani, mert
- Minden ütköző objektum kör, ami a legegyszerűbb alakzat az ütközések felismerésére.
- Már van egy metódusunk
Ez különösen fontos nagy projektek esetén, amelyet az előző részben valósítottunk meg a [class] osztályban.Object.
Így néz ki az ütközések felismerésének megvalósítása:
collisions.js
const Constants = require('../shared/constants');
// Returns an array of bullets to be destroyed.
function applyCollisions(players, bullets) {
const destroyedBullets = [];
for (let i = 0; i < bullets.length; i++) {
// Look for a player (who didn't create the bullet) to collide each bullet with.
// As soon as we find one, break out of the loop to prevent double counting a bullet.
for (let j = 0; j < players.length; j++) {
const bullet = bullets[i];
const player = players[j];
if (
bullet.parentID !== player.id &&
player.distanceTo(bullet) <= Constants.PLAYER_RADIUS + Constants.BULLET_RADIUS
) {
destroyedBullets.push(bullet);
player.takeBulletDamage();
break;
}
}
}
return destroyedBullets;
}Ez a legegyszerűbb ütközésfelismerés azon a tényen alapul, hogy két kör akkor ütközik, ha a közöttük lévő távolság kisebb, mint a sugaraik összege.Íme egy eset, amikor a két kör középpontja közötti távolság pontosan egyenlő a sugaraik összegével:

Itt még néhány szempontot alaposan figyelembe kell venni:
- A lövedéknek nem szabad eltalálnia azt a játékost, aki létrehozta. Ezt úgy érhetjük el, hogy összehasonlítjuk a
bullet.parentIDaplayer.id. - A lövedéknek egyszer kell csak eltalálnia, a több játékossal való egyidejű ütközés esetén. Ezt a feladatot azzal oldjuk meg, hogy
break: amint megtaláljuk a játékost, aki ütközött a lövedékkel, leállítjuk a keresést, és áttérünk a következő lövedékre.
Vége
Ennyi! Minden lényeges dologról beszéltünk, ami a .io stílusú webjáték létrehozásához szükséges. Mi legyen a következő lépés? Készíts saját .io játékodat!
A példa teljes kódja nyílt forráskódú és elérhető itt: .
Forrás: habr.com
