Hogyan próbáltunk csapatmunkát végezni és mi lett az eredménye?

Hogyan próbáltunk csapatmunkát végezni és mi lett az eredménye?

Rendben, kezdjük el

Ennek a rajznak a jelentéséről később beszélünk, most pedig engedjék meg, hogy az bevezetővel kezdjem.

A hideg februári napon semmi nem jelezte a közelgő bajt. Egy ártatlan diákcsoport először érkezett egy órára, amelynek a 'Információs rendszerek tervezésének és fejlesztésének metodológiája' nevet adták. Egy szokásos előadás zajlott, a tanár a rugalmas fejlesztési módszerekről, például a scramról beszélt, semmi nem jelezte a bajt. És a végén a tanár bejelentette:

Azt akarom, hogy tapasztaljátok meg a csapatmunka minden nehézségét, osszátok fel magatokat csoportokra, találjatok ki egy projektet, jelöljetek ki egy vezetőt, és együtt járjátok végig a tervezés minden szakaszát. A végén egy kész terméket és egy cikket várok tőletek a Hub-on.

Itt kezdődik a történetünk. Mint a biliárdgolyók, egyenként pattantunk el egymástól, míg a becsapódás energiája el nem oszlott, és végül összegyűlt egy 7 fős csoport. Lehet, hogy ez túl sok egy tanulmányi projekthez, de a szerepek jobb elosztása érdekében éppen megfelelő. Az ötletelés elkezdődött a 'Vegyünk egy kész projektet' javaslattól egészen az 'Űrobjektumok generáló emulátoráig'. De végül az ötlet, amelynek nevét az első képen olvashattad, került előtérbe.

Stop Procrastination — mi ez, hogyan működik, és hogyan fejlesztettük, valamint mi sült ki belőle

A történetet a projekt vezetőjének szemszögéből meséljük, akit szerencsére vagy sajnos engem neveztek ki. Tehát mi volt az ötlet, ami eszünkbe jutott? A SupperCommon népszerű 'Shake Alarm' óra inspirál, amely teljesen blokkolja a okostelefon működését, amíg a felhasználó meg nem tesz egy meghatározott lépést, amely valószínűleg felébreszti, így úgy döntöttünk, hogy készítünk egy hasonló alkalmazást, amely segít megszabadulni a telefonfüggőségtől, ugyanazon elv alapján, mint a 'Shake Alarm'.

A működés elve

A felhasználó időzítőket állít be
-Az idő, amit a okostelefonon tölthet
-Az idő okostelefon nélkül (blokkolási időszak)
Az időzítő lejárta után egy átfedés jelenik meg a képernyőn, amit nem lehet bezárni
-Az átfedés bezárásához egy kis próbát kell teljesíteni (beírni a jelszót egy bonyolult billentyűzeten, megoldani egy matematikai feladatot, vagy pár percig megrázni a telefont)
A módon történő feloldás után a telefonon tölthető idő a felére csökken, egészen egy percig.

Csapatot építünk

Először is meg kellett határozni, ki mivel foglalkozik, és milyen nyelven fog mindez íródni. Szerintem ez nem sokat kapcsolódik a projektmenedzsmenthez, mert amikor valódi projekthez alakítasz csapatot, már akkor azokat az embereket gyűjtöd össze, akikre szükséged van. Végül a tervezői terhet is magamra vállaltam, választottam egy vezetőt, aki tapasztalt volt az alkalmazásfejlesztésben, három programozót jelöltem ki alárendeltként, és még kettő tesztelő lett. Természetesen a programozási nyelvet a készségek alapján választottuk. Végül úgy döntöttünk, hogy Java-t használunk, mert minden programozó ismerte azt.

Feladatokat állítunk fel

Oktatóm ajánlására egy feladatlistát készítettünk egy ingyenes szolgáltatáson. Trello. Azt terveztük, hogy a Scrum módszertan szerint dolgozunk, ahol minden stream valamilyen befejezett alkalmazást fog képviselni.
A valóságban azonban mindez egy nagy és hosszú stream lett, amelybe folyamatosan javításokat, kiegészítéseket és korrekciókat írtunk.

Hogyan próbáltunk csapatmunkát végezni és mi lett az eredménye?

Specifikációkat írunk

Savin „Testing.com” című könyvének hatására megvolt a fejemben az elképzelés, hogy hogyan kellene mindennek működnie. Minden a specifikációk írásával kezdődött; véleményem szerint világos leírás nélkül, arról, hogy mit várunk, és hogy minek hogyan kell működnie, semmi sem működik. A programozók úgy fogják megvalósítani, ahogy ők látják, a tesztelők eleget tesznek más elvárásoknak, a vezető pedig harmadik eredményt vár, és végül mindig a negyediket kapjuk.
A specifikációk megírása nem könnyű, minden részletet és árnyalatot meg kell fontolni. Természetesen elsőre semmi sem sikerült. Végül a specifikációkat négy alkalommal kellett kiegészíteni és átírni. Az utolsó változatot a cikk végén, a hivatkozások részben találhatja.

Megrajzoljuk a dizájnt

A dizájn a mobilalkalmazásban a legfontosabb. Azonban nem mindenki érti ezt, beleértve a csapatomból sokan is hevesen vitáztak velem arról, hogy a dizájn nem szükséges, hogy ez a legkevésbé fontos része az alkalmazásnak stb. Nem érdemes ilyen naivnak lenni. Először is, a kész dizájn megkönnyíti a programozó munkáját, nem kell gondolkodnia azon, hogy hol és mit hova kell betenni, csak veszi és kódolja, ami meg van rajzolva. A specifikációkkal együtt a dizájn szinte teljesen felszabadítja a programozó elméjét a felesleges dolgoktól, és lehetőséget ad neki, hogy a logikára koncentráljon. Általában először egy prototípus (szörnyű) dizájnt rajzoltak:

Hogyan próbáltunk csapatmunkát végezni és mi lett az eredménye?

De később a dizájnt csinosították és normális formába hozták.
(Link az összes dizájn elemhez a cikk végén).

Hogyan próbáltunk csapatmunkát végezni és mi lett az eredménye?

Programozunk

A programozás nehéz, de lehetséges. Ezt a pontot most kihagyom, mivel én személyesen nem foglalkoztam vele. A programozók óriási munkát végeztek, nélkülük minden értelmetlen lenne. Természetesen sikerült megvalósítani egy részét az elképzeléseknek. A programnak még szüksége van finomításokra. Sok hiba és funkció van, amit el kell távolítani. Ha több időnk lett volna, akkor kiléptünk volna a mély alfa státusból, de addig is az alkalmazást a cikk végén tudjátok tesztelni.

Nos, és a tesztelésről

Mi a legfontosabb a programozásban? Véleményem szerint a legfontosabb, hogy minden működjön és úgy nézzen ki, ahogy kell. Ehhez nem mindig és nem azonnal jutunk el. Ehhez tesztelés szükséges. A saját tesztelőimnek egy tesztelési modellt javasoltam tesztelési esetek használatával. Először a tesztelési eseteket a specifikációkkal teljes összhangban írják, majd ezek alapján történik a tesztelés. Amit ebből kaptunk, azt lent láthatjátok a linkeken.

Köszönöm, hogy elolvastátok. Remélem, találtatok itt valami hasznosat, esetleg egy ötletet a saját startupotokhoz, vagy egy jó tanácsot vagy eszközt.

Linkek:

Legutóbbi specifikáció.
Dizájn a Figma.
Tesztelési esetek és hiba-jelentések.

Magának az alkalmazásnak a HokeyApp. — Az alkalmazás a HandsOff néven épült, ne kérdezzétek miért (mert a Stop Procrastination túl hosszú).

Nos, és a végén

Mit gondoltok, volt-e ennek értelme?

Csak a regisztrált felhasználók vehetnek részt a szavazáson. Kérem, jelentkezzen be., kérem.

Szükséges-e egy ilyen gyakorlat az oktatási intézményekben, és mennyire hasznos és alkalmazható a való életben?

  • Szükséges, felbecsülhetetlen tapasztalat

  • Szükséges, bár kicsit van tapasztalat

  • Majdnem haszontalan, legfeljebb megértesz néhány általános dolgot a csapatmunkában

  • Felesleges idő- és energia-pazarlás

2 felhasználó szavazott. Tartózkodó nincs.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster