Öttől egy fillérig is istenek játékáig

Jó napot.

A korábbi cikkemben a társas-játékos versenyek témáját érintettem, amelyek, akárcsak a szoftverfejlesztői indie jam-ek, segítenek a koncepciók és vázlatok fejlődésében valami nagyobbá. Ezúttal egy másik versenyprojektem történetével fogok mesélni.Öttől egy fillérig is istenek játékáig
A társas-játékos versenyek között találkoztam hazai (ún. „Kashavara”) és nemzetközi (évente megrendezett Game Chef) formátumúakkal is. A nemzetközi versenyeken általában szükség volt egy új mini-szabályrendszer kitalálására, míg a Kashavarák esetében nemcsak rendszereket, hanem modul-kalandokat is be kellett nyújtani a meglévő rendszerekhez. A nemzetközi verseny még trendeket is próbált kijelölni és kísérletezni – abban az évben a Game Chef következő témája az új társas-játék formátumok keresése volt: „nincs szabálykönyv”.

Így néztek ki a feltételek:

Az idei téma: NINCS KÖNYV

A társasjátékok hosszú ideig korlátozottak voltak egy formátumra – a szabálykönyv formátumára. Az utóbbi években azonban ez a standard kezdett megváltozni: egyre több rövid játék, kártyamechanikán alapuló játék vagy apró brosúrák alapú játék jelent meg. Idén a Game Chef keretein belül azt javasoljuk, hogy fejleszd ezt a tendenciát. Mi van, ha a játéknak nincsenek egységes szabályai, nincs egy alapvető szövege? Hogyan ismerhetik meg a játékosok a játék szabályait? Lehet-e társasjátékot készíteni egységes szabálytár nélkül? Talán a játék új formákat ölthet? Esetleg új megoldások születhetnek régóta meglévő problémákra?

Inspirálódj erről a témáról, hagyd, hogy megváltoztassa a játékodat munka közben. Értelmezd bármilyen módon. Nagy valószínűséggel a te víziód jelentősen eltér majd más résztvevők javaslataitól. A témához adtunk egy magyarázatot, de szabadon értelmezheted a saját módodon.

Négy összetevő idén: elnyelni, vad, fény, sarló

Elmagyarázom, hogy az összetevő szavaknak valamilyen módon meg kellett jelenniük a versenymunkában (legalább két szó a négyből).

A téma érdekesnek tűnt számomra, mivel már eleve kísérleti rendszerekre specializálódtam. Először úgy terveztem, hogy a már kész űrnövi játékomból elviszem a mechanikát, amelyet szerettem volna "leszállítani az égből a földre", azaz nemcsak az űrben alkotni világokat, hanem megpróbálni egy korlátozott térképre helyezkedni, és az ehhez szükséges szabályokat alkalmazni. De az időm a munka leadására nem volt sok, ráadásul szerettem volna ezt a gondolatot egy standard szabálykönyv formájában megvalósítani. Ezért elkezdtem más irányban is gondolkodni, ami jobban megfelelt a verseny témájának.

Itt különféle gondolatok látogattak meg, hogy valamilyen kiegészítést javasoljak ismert szabályok felett. Nos, tudod, például mindenki tudja, hogy melyik lámpa alatt lehet átkelni, és melyiknél kell megállni. Talán a szabályokat egy bizonyos eszköz használata köré építhetném (ahogy a múltkori versenyben is tettem, amikor kalkulátort használtam), könyvet vagy valami más dolgot.

Így merültek fel az ötletek, például pénzdarabok és képek használatával. Gondoltam arra is, hogy mondjuk újságokat bevonjak. De nem tartottam őket olyan elterjedtnek.

A formával kockáztattam, és a szabályokat nem egyértelmű formában nyújtottam be, hanem egy nagy játékpéldán keresztül, mint az "elfogott" információk szilánkjai, amelyek mindegyik megfigyelőben egy saját képet alkotnak. Az elképzelésem legjobb megvalósítása egy videó forgatása vagy egy podcast lejátszása lett volna, de akkor nem volt lehetőségem és készségeim sem. Ráadásul bármilyen ideához egy alapra, forgatókönyvre is szükség lett volna. Így merült fel a váratlan megoldás - egy mini-drámát írni. Így a végső eredmény egy egyszerű szöveget alkotott. Mint egy fórumtémát, hozzászólást, jegyzőkönyvet, feljegyzést.

Íme, mi lett a végeredmény:

Kapukőrök, vagy Shishkin nem lesz

Szerepjáték öt aktusban

Szereplők

Liza.
Arkhip Ivanovich.
Ajvazovszkij.
Salvador.
Shishkin.

AKTUS 1

A cselekmény Ajvazovszkij lakásában zajlik.

Tágas szoba, tiszta étkezőasztal, amelyen két reprodukció és egy marék érme fekszik. Két bőr fotel és három szék áll mellett.

A szobában ketten vannak, az egyik a fotelben ül, a másik az asztalnál áll. A képernyőn villódzó jelenetek peregnek. Az ablakokban - naplemente.

Ajvazovszkij, Salvador (beszélgetnek).

Salvador. Hogyan lehet ezt egyáltalán nézni? Nem értem.
Ajvazovszkij (elgondolkodva). Normális film.
Salvador. Aztán majd megnézed, egyedül. (Néhány lépést tesz.) Mikor lesznek a többiek?
Ajvazovszkij. Már itt kellene lenniük. Most hívni fogok.
Salvador. Tehát, várj csak. Mesélj nekem a szabályokról.
Ajvazovszkij (nem túl lelkesen kikapcsolja a tévét). Nincs ott semmilyen szabály. (Mélyen Salvadorra nézve.) Képzeld, egyáltalán nincs szabály! (Jelzéssel a kezével.) Egyáltalán!
Salvador. Most viccelsz, ugye? Hogy lehet így játszani?
Ajvazovszkij. Látni fogod.

Kattog a zár. Az ajtóban megjelenik Liza és Arkhip Ivanovics.

Salvador. Nahát. Egy év sem telt el, és Arkhip Ivanovics máris itt van!
Arkhip Ivanovics (morogva). Én ugyanolyan Ivanovics vagyok, mint te — Salvador. (Sóhajt. Üdvözli Salvadorot. Hányingere van.) Amíg várunk, már készíthettetek volna teát.
Salvador (nyugodtan). Semmi gond, lesz időtök a teátokkal. (Ajvazovszkijhoz.) Na, mindenki itt van? És Siskin?
Arkhip Ivanovics. Siskin nem lesz.
Liza. Hogyhogy nem lesz Siskin? (Bólogat a többieknek.) Sziasztok.
Ajvazovszkij (az órájára néz). De itt lesz. Kicsit később. (Az újonnan érkezettekhez beszélve.) Hoztak képeket?
Arkhip Ivanovics. Igen. Itt van. (Elővesz egy reprodukciót és az asztalra teszi.)
Ajvazovszkij (a tekintetét Liza felé fordítva). Te?
Arkhip Ivanovics. Ő így van. Hát ez Liza!
Liza. Egy pillanat. Arkhip Ivanovics azt mondta, hogy nekem nem szükséges.
Ajvazovszkij. Aha, hát igen, ezt teljesen elfelejtettem.
Salvador. Nem értem, tehát lehet játszani kép nélkül?
Arkhip Ivanovics. Nem, csak mi a Gatekeepers vagyunk, és Liza úgy tűnik, vendég a mi világunkban.
Liza (elgondolkodva). Ez az Őrzők vagy a Képviselők?
Salvador. Téged valamiért zavarnak a Gatekeepers?
Liza. Valahogy csak el kell neveznetek bennünket.
Arkhip Ivanovics. Lizikém, ne butáskodj. Én vagyok Arkhip Ivanovics. (Ajvazovszkijra mutat.) Ő pedig — Ajvazovszkij. (Salvadorra néz, mintha emlékezne valamire.) Aha, igen, ezt nem is ismerem. Jobb, ha nem mész az ő világába. (Mosolyog.) Különben a gyermekórák elolvadnak, vagy valami kellemetlenség történik. Szóval tele van problémákkal.
Liza (elégedetlenül). Most ez van. De a képek szerzők nélkül is létezhettek volna.
Arkhip Ivanovics. Nem létezik kép szerző nélkül.
Salvador (Arkhip Ivanovicsnak). Van valami bajod a puha órák világával?
Liza (elragadtatva). Ó, Istenem, a Puha Órák Világa?
Ajvazovszkij. Igen! Nézd. (Felvesz egy reprodukciót, és megmutatja Lizának.)
Liza (a rajzot nézegetve). Aha, pontosan. Emlékszem.
Arkhip Ivanovich. Mindenki látta, semmi érdekes. De nekem van egy Holdéj világom!
Ajvazovszkij. Nálam meg csak simán. Kilencedik világ.
Salvador. Kilencedik világ? Valahol már hallottam ezt.
Arkhip Ivanovich. És mit mondasz a Siskinre? Medvék világa?

Nevess.

2. Taktus

Eltelt 20 perc. Ugyanott.

Ajvazovszkij. Nos, játsszunk. Én vagyok az első.
Arkhip Ivanovich. Menj, menj. Mutasd be már.
Ajvazovszkij. Szóval. (Gondolkodik.) Ezek a Kapuk a színes Kilencedik világba vezettek, ahol a hullámok a sziklákra törnek, és a naplemente magasságában sirályok keringenek, gyászolva a megfeneklett hajókat. A végtelen tenger olyan sok titkot és rejtélyt rejt…
Liza (közbevág). És hány hajó süllyedt már el?
Ajvazovszkij. Eddig csak egy. Legutóbb játszottunk. (Pár másodpercig gondolkodik.) Röviden, ilyen kis világ.
Salvador. Szóval én jövök. Csak mesélni, igaz?
Ajvazovszkij. Várj, készítek valami vízi szörnyet.
Arkhip Ivanovich. Cthulhu?
Ajvazovszkij. Igen, legyen Cthulhu. (Egy ötkopjás érmét vesz elő.)
Liza. Cthulhu? Ki az?
Arkhip Ivanovich. Nem számít, úgyis aludni fog. (Ajvazovszkijhoz.) Remélem, alszik majd?
Salvador (Lizának). Khtonikus szörny, elnyeli az agyakat. Te nem olvastad Lovecraftot?
Liza. Nem… És nem is tervezem, úgy tűnik.
Ajvazovszkij. Igen, aludni fog. (Furtató tekintettel néz a jelenlévőkre.) Egy darabig.
Arkhip Ivanovich. Hála az égnek. Csak vigyél el egy tízkopjást, túl nagy egy egyszerű lényhez.
Ajvazovszkij (nevet). Tehát Cthulhu nálunk helyszínként szerepel?
Salvador. Mit műveltek ott?
Ajvazovszkij (az érmet váltja). Nos, az öt kopjás hős, a tíz pedig helyszín. (Sóhajt.) Most tíz lépésen fog felépülni.
Liza. És egy kopjás?
Arkhip Ivanovich. Egyért - egy tárgy.
Liza. Aha. (Salvadorhoz.) Mi a helyzet a Puha Idő világával?
Salvador. Most, látod, Ajvazovszkij szörnyeket vezet be.
Ajvazovszkij. Szóval, én mindent elmondtam.
Salvador. Nos, hallgassatok...

3. Taktus

Eltelt egy óra. Ugyanezek és Siskin.

Arkhip Ivanovich (Siskinhez). Azt hittem, ma nem jössz.
Siskin. Nos, meglátogatni kell ezt a frankensteint. Ellenőrizni.
Liza. Röviden, én tutajt akarok!
Ajvazovszkij. Ez egy tárgy vagy hely?
Arkhip Ivanovich (sarkos). Talán intelligens? Akkor lény.
Liza. Megijesztetek. Átlagos tutaj. (Gondolkodik.) Bár nem, az átlagos itt elsüllyed. Antigravitációs!
Salvador (pénzt rak a híres Aivazovsky képére). Írd fel, írd fel. A tutaj.
Aivazovsky. Hé, mit alkottok itt nálam?
Salvador (Lizának). Nézd, nem tetszik neki. Jobb építs a saját világomban.
Shishkin (Aivazovskynak). Miért nem tetszik neked a tutaj?
Aivazovsky (Shishkinnak). Antigravitációs!
Liza. Azt hiszed, ez nem a szabályok szerint van?
Archip Ivanovics. Pont ez a lényeg, hogy itt nincsenek szabályok.
Shishkin. Technikai értelemben vannak. Csak szabad formában. Vannak a saját feltételek: rajzok, érmek, építési idő. Plusz még a Vad szabályok.
Archip Ivanovics (szkepszisként). Ó, hát minek! Tulajdonképpen nincsenek szabályok.
Shishkin. A Vadak?
Archip Ivanovics. Az nem szabály.
Salvador (türelmetlenül). Hát ti nem fogtok menni? Liza rendelt tutaj.
Archip Ivanovics. Francba. Mi még a teát sem főztük meg.
Shishkin (mosolyogva). Milyen tea, három óra van az éjszakában!
Aivazovsky. Tulajdonképpen fél 11 van. (Megvizsgálja az összegyűlteket.) Megálljunk egy teára?
Shishkin. Akkor mehetünk.

Felkelnek. Mennek a konyhába.

Salvador (Shishkinnak). Mi a neve a képednek?
Shishkin. Világ? Ehh... Erdősáv!
Archip Ivanovics (cselezve). Nem a Reggel Világ? Nem a Fenyők Világ?
Liza (felkapva). Medve Világ?
Aivazovsky. Tudom, Tojás Világ!

Nevess.

Shishkin (rolling eyes). Francba, mennyire fárasztóak vagytok.
Archip Ivanovics. Még nem is kezdtünk.

Taktus 4

Tíz perc múlva. A teázás után. Ugyanott.

Shishkin (a leírást befejezve). Szóval, ilyen egy mesebeli tisztás az erdőben.
Salvador. Medvékkel!
Liza. És tobozokkal!
Shishkin (iróniával). Igen, teljesen! Totális őrültség.
Archip Ivanovics (szakértőn). Mit építesz?
Shishkin. Szárnyakat. A medvéknek.
Liza. Minek a mackóknak szárny?
Shishkin (fáradtan). Minek, minek. Messze elrepülni tőletek! (Gondolkodik.) Bár nem, inkább csináljunk egy hőst, egy sötét mágust.
Archip Ivanovics. Megint egy sötét mágus? Miért az erdőben?
Shishkin (Archip Ivanovicsnak). Nem megint, hanem újra. Adj egy érmét. (A többiekre nézve.) Ki következik?
Aivazovsky. Én. Utána Salvador, utána Archip Ivanovics.
Liza. Aztán én.
Shishkin (Lizának). Melyik világban építesz?
Liza. Aivazovskynál egyelőre. Tutaj, kalózhajó és léghajó-iskola.
Shishkin. Klassz!
Liza. De ott zűrös a tenger, és a kalózhajó el akar menekülni valahová.
Archip Ivanovics. Építs nekem egy kastélyt a folyó partján. Vagy egy kalózhajót. Frigát!
Liza. Nem, ez sötét. És én ezt a kalózhajót szerettem volna áttenni.
Siskin. Még soha nem csináltunk ilyet, de te magad is létrehozhatsz egy Vad szabályt.
Líza. Nem igazán értettem, hogyan kell őket csinálni.
Arkhip Ivanovich. Igen, ő sem értette, nálunk eddig csak az Okkam szike és a vendég van.
Salvador. Szóval, kérlek, részletezd ezt a pillanatot.
Siskin (felnyög). Hát, az Okkam szikét hozzátettem.
Arkhip Ivanovich. Igen, ma kivágtuk nekik Cthulhut, amúgy.
Ajvazovszkij. Ez tényleg zavaró volt nektek?
Salvador. Aha, most már értem, hogy mi volt ez.
Arkhip Ivanovich. Igen. (Siskinhez.) Pontosan hogyan is hangzik a szabály?
Siskin (felolvassa). Okkam szike. Minden tizedik lépésnél megjelenik az univerzumban, függetlenül attól, hogy kié, és átmegy ahhoz… (Megszakítja az olvasást.) Röviden, akinek az első építkezése befejeződik, az kapja az Okkam szikét, és össze tud törni valami feleslegeset bárkinek.
Ajvazovszkij (Arkhip Ivanovichhoz). Hát, ő a következő lépésben újra megjelenik, és fel fogom darabolni a fekete mágusok tornyát.
Arkhip Ivanovich (ellenkezőleg). De nekem szükségem van rá, nem felesleges!
Líza. Egyébként az Okkam szike nekem fog jutni, az én váram éppen készül.
Ajvazovszkij (kacsint Salvadorra). Hát ez nem biztos.
Líza. Ne csináljatok undorító dolgokat. Én egyáltalán ellen voltam ennek!
Arkhip Ivanovich (Siskinhez). Aha, Ajvazovszkij még hozzátette a Vad szabályt. Ronda dolgokat lehet csinálni, amikor valami fontosat építettél.
Ajvazovszkij. Igen, akkor meg kell lassítanod bármilyen építkezést egy lépéssel. Szóval kicsit ártasz.
Líza. És a vendég — az mi?
Arkhip Ivanovich. Az te vagy. Hozzáadtam, hogy a játékosnak ne kelljen saját Kapuja legyen, és bárhol építhessen.
Líza. Szuper! Én a saját képen akartam dolgozni.
Arkhip Ivanovich. Igen. Tudjátok, mit akart? Egy portrét! (Lízához.) Hogy tudnád elképzelni, hogy a világot egy portrén keresztül meséld el?
Líza. Normálisan el tudom képzelni, csak veszel és leírsz. (Fáradtan.) Na jó. Elmúlt.
Siskin. Adjunk hozzá egy szabályt, hogy lehet portálokat építeni a Kapuk között. Ha mindkét Őrző egyetértene.
Arkhip Ivanovich. Állj meg, de te még nem adhatsz hozzá. Már van Okkam szikéd.
Siskin. Igen, Líza, neked mondom. Ja, és tulajdonképpen vissza is vonhatom a sajátomat.
Arkhip Ivanovich. Szavazással?
Siskin. Szavazással csak újakat, a régieket pedig egyszerűen személyes kívánság alapján.
Líza (nehézkesen nézve Ajvazovszkijra). Jobb lenne, ha eltörölnéd a rondaságokat.
Salvador. Tehát mi Líza és én hozzáadunk egy-egy szabályt és ennyi?
Archip Ivanovich. Nos, akkor mindenkinek egy lesz, és újakat lehet hozzáadni.
Aivazovsky. Röviden, visszatérünk a Kilencedik világba. (Lizának.) Míg a te kalózod a „Fának” repült, megváltozott az időjárás. A horizonton viharos felhők tűnnek fel, közeledik a vihar. (Dramatikusan.) Az elfek királya összevonja a szemöldökét, és parancsot ad a merülésre, kezével intve. Egy percen belül az elf tengeralattjáró villogó energiapajzsokkal zárul be és eltűnik a víz alatt.
Liza. Nos, most már vihar is közeledik.
Shishkin. Nem baj, a légi kastélyban elbújhatsz.
Aivazovsky (ügyesen). Szóval, szólok. A sziget három lépés múlva lesz, a víz alatti barlang hétre. Közben bővítem a csapatot. Rendelek egy elf lányt pirosban.
Salvador. Egy szőke lányt?
Aivazovsky. Természetesen!
Salvador. Közben a Puha Időkben elkészült a felhúzható dinoszaurusz, és... (Jelentőségteljesen néz Aivazovskira.) Megkapom a Sarlót!
Archip Ivanovich (korholva). A gyűlölet fényeit kapod.
Aivazovsky. Nem, a Sarló akkor tűnik fel, mikorra Liza halad.
Salvador. Aha, tényleg. (Lizának.) Akkor csak megállítom a váradat...
Liza (felháborodva). Retkes!

TAKTUS 5

Egy nap múlva. Telefonbeszélgetés.
Shishkin és Archip Ivanovich (megbeszélik az utolsó eseményeket).

Archip Ivanovich. Tudod, mindent átírnák. Normális szabályokat írnának, hogy ne kelljen mindig újakat kitalálni. (Szünet.) Szóval nézd, neked a Sarló Ockhamé — csinálni kéne mindenkinek egy hasonló dolgot minden filozófról.
Shishkin. Tehát megint minden hiábavaló volt?
Archip Ivanovich. Nos, nem mintha hiábavaló lett volna. Maga a gondolat jó, csak normálisan kellene a játékot megfogalmazni.
Shishkin. Igen, azon gondolkodtam, hogy normának kellene cselekedni. De. (Szünet.) De akkor ott nem lett volna Shishkin. Érted? És a lényeg, hogy mindenki saját maga gondolja ki a mechanizmust.
Archip Ivanovich. Igen, igen. A játék koncepciója, amely szabályrendszerként nem létezik... Elég elborult, bonyolult. (Szünet.) Nos, ez elvileg rendben van. Lizának tudod, mit ajánlott...

Vége?

Vélemények

A saját játékaikon kívül minden résztvevőnek lehetősége volt, hogy írjon rövid véleményeket 4 másik játékokról a többi résztvevőtől, és válasszon ki közülük egyet, amely a legméltóbb. Így az én Gatekeepers-em is kapott néhány véleményt más szerzőktől, itt vannak:

1. számú vélemény

Nagyon érdekes elbeszélés lebilincselő karakterekkel, de teljesen érthetetlen, hogy mit és hogyan próbálnak játszani. Az összetevők szerepelnek, habár ugyanaz a Serp is nehezen kapcsolható Okham borotvájához. Igazán érdekes esszé, de ez nem egy játék. Örömmel olvasnék még ettől az szerzőtől, de nem tudom, hogy ezért a munkáért voksoljak.

2. számú áttekintés

Gatekeepers darab áttekintése

Kezdem azzal, hogy a tananyag bemutatásának formája ebben a munkában egyszerűen kiváló. Ez nem meglepő, figyelembe véve, hogy a szerző egyben a lenyűgöző rendszer, és elsősorban a hihetetlen környezetek gyűjteményének – twisted terra – alkotója is. Az anyag szokatlan bemutatásán kívül az az ötlet, hogy a szerző bevezesse az olvasót a szükséges tényanyagba, néhány szempontból nem új, de a mű stílusa emlékeztet arra a fantasztikus időkre, amikor a műfaj még meleg és lámpás volt.

Sajnos, a bemutatás formája valószínűleg a munka gyenge pontjának is oka lett. Annak ellenére, hogy a műben szereplő karakterek elmagyarázzák az újoncoknak a játék szabályait, amiért mindannyian összegyűltek, a fő frázisok valószínűleg vagy háttérben elhangzottak, vagy egyáltalán csak utalva vannak rájuk.

Annak ellenére, hogy a leírt játék inkább asztali stratégiai játéknak tűnik, mint klasszikus szerepjáték, a szöveg nem mutatja be a játéktípushoz elengedhetetlen fontos részleteket. Így, mellékesen említve van a játék célja – a világ bemutatása. A darab eseményei alapján feltételezhető, hogy az elbeszélés új elemek létrehozásából és építkezéséből kell álljon a világban. De nem jelölve, hogy mikor tekinthető a játék befejezettnek, illetve hogyan határozzák meg a győztest, sőt, még azt sem, hogy mit kell tenni az elkészített entitásokkal. A létrehozásra és építésre érmék költődnek, melyek egyben erőforrás-számlálók és a szükséges idő mérőeszközei. A megoldás annyira logikus és szép, hogy olvasva róla meglepő, hogy ezt még senki nem csinálja. Sajnos, ez a mechanika is nyers – nem világos, hogy a játékosok miből, miért és milyen mennyiségben kapják az érméket, lehet-e őket beváltani, és ellenkezőleg, összeadni.

Ha úgy döntünk, hogy a játék mégis szerepjáték, és nem kötelező nyerni benne, a kép még mindig meglehetősen furcsa. A szövegben az egyik játékos javasolja, hogy vezessünk be egy plusz szabályt, amely portálokat hoz létre, összekötve a széttagolt világokat. Talán ez valóban nem lenne felesleges, mivel úgy tűnik, hogy a darabban leírt időpontban a játék több monológból áll, ahol mindenki a saját alkotásáról mesél, ritkán kiszúrva a többiekkel. Egyébként az extra szabályokról. A szabályok lényege azt jelenti, hogy a játék folyamán további szabályokat lehet bevezetni. Ismét, nagyszerű megoldás, és nagyon ötletes megközelítés a verseny témájához – a szabálykönyv valóban nem létezik, hiszen a játék minden alkalommal újjá teremtődik. De ebben az esetben úgy tűnik, hogy a bemutatott játékos élmények nagy része egyetlen parti sajátos helyzete, amely nincs kapcsolatban a bemutatott játékkal.

A fentiekből a következő következtetést vonom le: a Gatekeepers nem játszható abban a formában, ahogyan bemutatják. Valójában a darabban nem játékot írnak le, hanem mechanikák halmazát. Egyébként a leírt játékosok maguk is ezt értik, erről Archip Ivanovich érvelése árulkodik. Ugyanott felsorolják a használatos mechanikákat:

„Siskin. Nos, technikailag léteznek. Csak szabad formában. Vannak maguk a feltételek: rajzok, érmék, építési idő. Plusz még a Vad szabályok.”

Egyébként a felsorolt konstansok közül csak a festmények okoztak számomra zűrzavart. Elég furcsa ötletnek tűnt számomra, hogy egy már valaki által létrehozott kép alapján hozzunk létre egy világot. Kétségtelen, hogy a rajzok nagyon segíthetnek, beindítani a fantáziát, asszociációkat adni, végül is egy egységes képzettárat kialakítani. De miért is korlátozzuk magunkat egyetlen műre, ráadásul előre hozva azt a játékra. Talán ezt a részletet érdemes lenne véletlenszerű elemmé tenni a Gatekeepers-ben.

Végül is, a kérdés formális oldaláról. Ahogy már mondtam, a szerző a fő témával egyszerűen csodásan boldogult. Én is szeretnék így tudni. Az összetevők viszont nem kaptak különösebb fejlődést. Csak a Sarlót tudtam megérezni, mint egy a nem kötelező szabályok közül, és a Ragyalást az egyik megadott világ háttérben. De ismét, ahogy már említettem, a színdarab szövege gyönyörű nyelven íródott, tartalmaz néhány utalást és húsvéti tojást, és egyáltalán élvezetes olvasmány. Ktulhu leírása mint helyszín – ez tényleg gyönyörű. Nagyon remélem, hogy egyszer új kiskapu őrzőket látok a murshambola és twisted terra mellett.

3. értékelés

Egyszer összegyűlt Síiskin, Dali, Aivazovsky, Mona Lisa és Kuinji, és elkezdtek beszélgetni. A beszélgetés több oldalon át nyúlt, mindezt rosszul sikerült viccelődések és furcsa testmozgások fűszerezték. "A művészi képek, mint élők, a szemünk előtt álltak, kibővülve, mint az ég Berlin felett, vagy a drezdai templomok romjai a bombázás után." Szeretném így megírni egy mondatot erről a játékról, de nem tudom. Összegyűltek a művészek, beszéltek valamiről, Ktulhuról, a sarlóról (teljesen érthetetlen, honnan került ide) és így tovább. A víg ünnepség a „Zöld elefánt” című filmre emlékeztetett, meg akartam robbanni erre a gyűlésre és üvölteni: "Miről beszélsz egyáltalán? Milyen Ktulhu, milyen festmények?! Megőrültetek?!" Őszintén szólva, semmit sem értettünk a játékból. Mindez olyan, mint egy művészeti házfilm: túl sok felesleges, nagyképű szót tartalmaz, amelyek külön-külön jól felfoghatóak, de egyetlen mondatba nem állnak össze. Verdikt: totális nulla, még azt sem értettük, hogyan kell ezt játszani. A kulcsszavak nem voltak igazán használva, de a téma teljesen ki volt bontva: nincs könyv. Egyáltalán semmi nincs.

4. értékelés

A korhatáros jelölések irányítanak

A legjobb dolog ebben a munkában a prezentáció. A játékszabályok leírása játékülés formájában nekem brutálisan klassz húzásnak tűnik. A modul mint a játék megjelenítési módja – ez igazán nagyszerű. Meg lehet mutatni a szerzői látásmódot a szabályok alkalmazásának és értelmezésének helyénvalóságáról, átadhatja a játék módját. A párbeszédek és kérdések rekonstruálásában benne van az, ami a levegőben lóg a társaságodban, amikor ezt kidolgozod.

A jó hírek itt véget érnek. Felnőtt számára a javasolt konstrukció nem játék. Ezt élvezetesen lehet játszani 4–5 éves korban. Felnőtt játékos együtt játszhat a gyerekkel. Gyerekként a nem létező dolgok elképzelése igazi kihívás. Több fantázia ütközése csodálatos kalandot teremt. De egy felnőtt számára ez nem érdekes. Talán mi vagyunk a megrontott játékfejlesztők, de a szabályok kidolgozása egy adott mezőben nem tűnik számunkra szórakozásnak, míg az értelmetlen lények kitalálása érdekes időtöltés. Mivel a környezetemben nem volt megfelelő korú gyerek, a játéktesztet nem tudtuk lebonyolítani, de jól emlékszem, hogy egy hasonló játékot találtam ki valamikor az óvodai nagycsoportban vagy talán az első osztályban. Ez szórakoztató lehet.

Igaz, mindig próbáltam előre kitalálni, ki is nyer majd. A győzelem kritériuma sajnos ugyanilyen elengedhetetlen része a játéknak, mint a szabályok. A kicsik számára a képzelet ereje versenyt teremt, és nyilvánvalóan az nyer, akinek a fantáziája rugalmasabb, hogy hasznos szabályokat generáljon, és gazdagabb, hogy új entitásokkal reagáljon az új körülményekre. Az veszít, aki nem tud az ő sora alatt semmi újat kitalálni, és elkezd ismétlődni. Sajnos három felnőtt mester versenyezhet ebben a pénzérmék zöldre változtatásáig, és senki sem veszít. Más kritérium pedig nincs.

Mindenható, vagy istenné kell lennünk

Az idő telt, a játék koncepciója isteni lényekről lassan érlelődött a fejemben, míg egyszer csak hozzáadódott az általam befolyásolt isteni szimulátorok panteonjához (Populous, Black & White) a „Smallworld” társasjátékban szerzett tapasztalat. És itt végleg összeállt a puzzle, hogy az én isteneim köré a Gatekeepers kidolgozott mechanikája fog épülni, ahonnan a szent erőforrás gazdaságát (a hitérmék manipulálását) fogom meríteni. Így a darab hősei egy jövőbeli „Mindenható” prototípusa ellen játszanak, megosztva az élményeiket hasonlóan ahhoz, ami végül létrejött.

Úgy alakult, hogy egyfajta „szerepjáték Monopoly” lett, ahol a játékosok istenek szerepét töltik be, akik meghatározott területeket irányítanak a térképen, és minden körben dobják a kockát, hogy a sors nyomvonalán mozogjanak. Különböző szektorokban különféle hatások lépnek fel. A szektorokból hívekérmét lehet gyűjteni, vagy ezeket az érméket felhasználni valami létrehozására, visszahozva őket a nyomvonalra. A játék a kreativitásra fókuszál, bár némi végső célt is hozzáadtam. Ezen kívül az egyik isten akár tudománnyá is átalakulhat, ha a feltételek adottak – akkor a játékmenete megváltozik.

Mint azt a tesztjátékok során észrevettem, a lényeg, hogy ne siess a köröddel, és a történtekhez úgy viszonyulj, mint egy társasjátékhoz, nem pedig egy hagyományos társasjátékhoz. Tehát hangolódj rá a képzeletbeli világra és az ott zajló eseményekre, találd ki és írd le, ami történik, ne csak dobálj kockákat és gyűjtsd az érméket.

A játékszabályokat itt nézheted meg:

MINDENHATÓ

Öttől egy fillérig is istenek játékáig

De, ahogy mondani szokták, a szabályok szabályok, de a legjobb, ha egyszer látod. Így alább leírom, hogyan zajlott az egyik játék teszt, amit a városom egyik klubjában tartottam.

Jelentés a közös világalkotás szerepjátékáról

Tehát a fiatal istenek hatalmukat a prímordialis kontinens tájain nyerik. Híveket gyűjtenek és a jövőbe vezetik népeiket. Felszerelkezve egy hatoldalú kockával és hívek érmékkel.

A tesztjátékunkban öt résztvevő volt (ez egy vezető nélküli játék, ezért én is játékosként szerepeltem) és a következő istenek és fajok voltak jelen:

Hiddenswise, Rinna magashegyi csúcsainak védelmezője — a színes sárkányok istene

Mordekaiser, a sötét mocsaras Lanfa védelmezője — az élőhalottak hadseregét irányító isten

Prontos (más néven Fehér utazó), Kavarro sivatagjainak védelmezője — azokat a golemokat őrző isten, akik fehér agyagból készültek

Mirtain, a rejtélyes Kapona védelmezője — az emberek-farkasok fölötti isten

Én a Reformaxot játszottam, a fák borította Ventron védnöksége alatt, ahol a transzportok — kőből és vörös energiából készült lények — éltek, akik nem tudnak sétálni, de képesek teleportálni rövid távolságokra. A erdő fölött állt istenem rezidenciája — egy nagy portál, amelyben vörös energia keringett. A többi rezidenciából megjegyeztem a hosszú tornyot, tele könyvekkel, amely Isten Prontos sivatagja közepén lógott, valamint egy kőből és hatalmas csontokból készült citadellát Mordekaizernél.

A játék rendszerében négy típusú istenség szerepel: Kibocsátó, Akkumulátor, Átalakító és Fogyasztó. Mindegyik típusnak saját viselkedési sajátosságai és a játékmenet finomságai vannak. A játékra való felkészülés során kinyomtattam minden típusra vonatkozó jegyzeteket, hogy mindenki könnyen hozzáférhessen az információhoz.

Öttől egy fillérig is istenek játékáig

Az istenek típusai a következőképpen oszlottak el: Mordekaizer az éjszakai Fogyasztó isten útját választotta, Hiddenwise a Fény-A átalakítónak akarta beállítani magát, Prontos Akkumulátor lett, míg Mirtain nappali Kibocsátó isten lett. A saját Reformaxomhoz véletlenszerűen választottam típust, ami egy másik Akkumulátor volt — egy isten, aki a materiális értékekre összpontosít.

Összességében egy viszonylag szórakoztató játék jött létre, tele váratlan eseményekkel. Láttuk, ahogy az egyik golem egy homokféreg által lenyelve kijutott a szörnyből. Láttuk, ahogy a csontvázak kérték urukat, hogy tegyen őket még halottabbá. Megnéztük két sárkány harcát, valamint egy sárkány nő imádságát a vérfarkas istenhez, hogy lehetőséget adjon neki a szülésre. A golelek egy hatalmas kiborgot ástak ki a sivatagban. Az egyik vérfarkas átalakulás közben megrekedt a formák között. A transzportok egy szimbolikus fából készült hidat építettek a sivatagba, a barátság jeléül annak lakóival. A golem, aki imádkozott a vérfarkas istenhez, képes volt emberré válni. Két transzport véletlenül megrekedt egy térbeli pontban, és egy új lénybe egyesültek. Egy sárkányosztag óriási halakra vadászott a világtengeren.

A játék során a Hiddenvyz, a Transformáló isten megszokott karakterét követve, fantasztikus tanácsokat olvasott fel a füzetéből, válaszolva a hívők kérésére (a csodák megteremtése helyett, ahogyan az egy Transformáló istenhez illik, aki inkább szavakkal segít, mint tettekkel) — ez nagyon menő és szórakoztató volt (és közben az ember először látta ezt a játékot, de remekül improvizált, és a játékon belüli tanácsait a saját mellékjegyzeteiből indította). Igaz, hogy néhány alkalommal mégis leereszkedett az isteni beavatkozáshoz, például utat mutatva a világ óceánjában elveszett sárkánynak. Mordekaiser megteremtett egy sárkány-lélek-possumot, aki később könyörgött neki, hogy bontsák le és alakítsák át egyszerű sárkány-lélekké. Ezen kívül az éjszaka istene elindította a halott citadellát, és tesztelte annak fegyverét — rakétát lőve a sivatagba, és vágva az erdős földeken egy pusztító energiasugárral. Prontos létrehozott egy egyedi téglát, ami később elpusztíthatatlan relikviává vált. Emellett feltalálta a szemet, amelyet tárgyakba lehetett helyezni, ezzel életre keltve őket. Volt egy maszkja is, amely lehetővé tette, hogy ő maga birtokba vegye azt, aki viseli. Mirtain is lassan készített tárgyakat, az egyik ezek közül egy kocka volt, amely véletlenszerű hatásokat generált.

A játék során megjelentek stabil kifejezések, mint például 'Bejövő imádság' és 'Imádkozz nekem', amelyek kísérték azokat a pillanatokat, amikor a játékosok megálltak a sors nyomvonalának sárga szektorain. Ez az esemény azt jelentette, hogy ki kell választani egy másik játékost, aki leírja egy lény imáját az istenhez, majd leírja a válaszát erre az imádságra.

Ami istenemmel kapcsolatban, a történet körülbelül így alakult: az elején néhány apró probléma merült fel – például egy anomália jelent meg az ellenőrzött területen, ahol a transzportok nem tudtak teleportálni. Ezt követően megjelent az első egyedi tárgy, a Transz-gyümölcs, egy alma az egyik fán, ami váratlanul átváltozott egy szokványosból üveges, piros portális energiával megtöltött almává. A tárgy lehetővé tette a tulajdonos számára a teleportálást. Később a tárgy megátkozott lett (üveges féreg került bele), és a sárkányisten vette el. A következő tárgy egy fegyver lett – Pszichokereszt. Ez egy X-alakú kütyü volt, amely pszichikai energiát lőtt ki. Viszonylag hamar artefaktussá vált, és elpusztíthatatlanná vált.

Öttől egy fillérig is istenek játékáig
A játékterep látványa a játék közelgő vége előtt (a gombok a Kiválasztottakat jelölik)

Továbbá az én Reformaxom létrehozta: A láthatatlanság gömbje (amely láthatatlanságot ad a tulajdonosának és a holtak citadellájának sugarával szeletelt területen található), Űrbot (amit az egyik transzport szállított egy másik dimenzióba, és amely később megszüntette a földalatti barlangokból származó rovarok támadását), Ködös kupa (amely tudást ad annak, aki iszik belőle, és amely a rovaroktól megtisztított földalatti barlangokban található), Repülés gyűrűje (később eltűnt az egyik transzporttal a végtelen tengerben) és Titkok tasakja (amiből valami érdekeset lehetett előhúzni).

Megemlítenék néhány imát, ami a mi istenünk váltásakor történt. Egyszer a transzportok szeretnék valamilyen változást látni, úgyhogy reformokat hívtak életre. Ekkor Reformax úgy döntött, hogy reagál, és isteni hatalmával felemelte Ventron egyes részeit a levegőbe, ezzel fás szigetek halmazát alkotva, ahol csak a transzportok (vagy repülő lények) tudtak utazni. Egy másik eset a transzportra vonatkozik, amely azt akarta, hogy a sárkányisten tanítsa meg, hogyan legyen sárkány – a kérvényező lehetőséget kapott, hogy piros energia felhőt lélegezzen.

Miután öt tárgy összegyűlt, az Akkumulátor istene életre kelti a Kiválasztottat (más isteneknek ehhez három hőst kell felnevelniük) — nekem ez a Kiválasztott egy Remix lett, aki teljes egészében vörös energiából áll, és eddig egy kőkoporsóban rejtőzött. Megjelenésével a Kiválasztott elindult, hogy hitét gyűjtse el még felfedezésre váró kontinens területeiről.

Öt óra játék után végül három Kiválasztottunk lett: a vörös energiából álló hősnőhöz csatlakozott a Prontos által különböző részekből és artefaktumokból létrehozott gólem, valamint a Hiddenviz sárkány, aki megismerte a földöntúli bölcsességet.

Öttől egy fillérig is istenek játékáig
Íme a játék résztvevői

Ezzel talán befejezem ezt a történetet. Köszönöm a figyelmet, és remélem, hogy a cikk hasznos volt számodra.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster