A gamifikáció mechanikája: rangsorolás

Rangsorolás. Mi az és hogyan használható a gamifikációban? A kérdés egyszerűnek, sőt retorikusnak tűnik, de valójában még egy ilyen nyilvánvaló mechanika is sok árnyalatot hordoz, beleértve az emberi evolúció által befolyásoltakat is.

A gamifikáció mechanikája: rangsorolás

Ez a cikk az első a gamifikációval foglalkozó cikksorozatomban, amely a komponensekről, mechanikákról és érdekes példákról szól. Ezért néhány általános kifejezéshez rövid meghatározásokat fogok adni. Mi a "gamifikáció (játékosítóság)?" A Wikipédia meghatározása szerint: "számítógépes játékokra jellemző megközelítések alkalmazása alkalmazott szoftverekben és weboldalakon, nem játékfolyamatokban, a felhasználók és fogyasztók bevonásának, illetve az alkalmazott feladatok megoldásába való bevonásának, termékek és szolgáltatások használatának növelése érdekében."

Én egy másik megoldást kedvelek: "a gamifikáció a felhasználók viselkedésének irányítása játékmenetek segítségével." A két meghatározás közötti különbség az, hogy a rendszer lehet weboldal vagy szoftver, de akár közpark vagy közlekedési hálózat is. A gamifikáció nemcsak az IT-szférában alkalmazható. Továbbá, egyes játékmechanikák a felhasználók bevonásának növelésére, míg mások a felhasználók vonzására szolgálnak, de ez összefoglalva a "viselkedés irányítása" általános fogalmába tartozik. A gamifikáció bevezetéséhez fontos tudni, hogy a felhasználók mit csinálnak a rendszerben (mit tehetnek, ha a rendszert még nem használják), és mit kellene tenniük a rendszer tulajdonosai szempontjából. A gamifikáció hasznos a "csinálnak" állapotból a "kellene csinálni" állapotba való átmenethez.

A gamifikáció mechanikája: rangsorolás
A rangsor egy egyszerű és népszerű játékmenet, amelyet a gamifikációban használnak. A "játékmechanika" kifejezés pontos meghatározása nem létezik, néha bármit értenek alatta — a jelvényektől és elismerésektől kezdve a viselkedési impulzusokig. A gamifikációs terminológia rendbetétele külön cikket igényel, itt röviden kifejtem, mit értek játékmechanika alatt. Ez a gamifikált rendszer tervezésének legalsó (legkonkrétabb) szintje, a Lego építőkockák megfelelője. A játékmechanikákat akkor választják és alkalmazzák, amikor a gamifikációs rendszer felső, abstraktabb szintjei már meg vannak tervezve. Így a rangsor, jelvények, szintek - ezek játékmechanikák, míg a vírusosság vagy a csoportmunka nem az.

A rangsor egy numerikus vagy sorrendi mutató, amely megjeleníti egy adott objektum vagy jelenség fontosságát vagy jelentőségét (meghatározás a Wikipédiából). A rangsor mechanikája összefügg a pontmechanikával és gyakran a felhasználói szintekkel is. Rangsor pontok nélkül lehetetlen — a rendszer nem fogja érteni, milyen sorrendben mutassa be a felhasználókat a rangsorban, a rangsor szintek nélkül lehetséges.

Próbáljuk meg osztályozni a rangsorokat a felhasználók számára nyújtott jelentőségük alapján.

  1. Versenyképes — ösztönzi a felhasználókat, hogy magasabbra kerüljenek a rangsorban, mint más felhasználók. Leggyakrabban előforduló rangsor.
  2. A vesztes helyzet meghatározása — a rendszer büntetést alkalmaz, ha a megadott rangpontok száma nem teljesül. Lehetséges büntetési módok: visszalépés a rangsor előző csoportjába, a rang csökkentése, vereség a versenyben, egy bizonyos mennyiségű játékváltoztatás levonása, morális büntetés (bűnlajstrom). Ritkábban használják, mint a nyerő helyzetet, alapos átgondolást és a felhasználói viselkedés elemzését igényli, mivel a büntetések túlzottan negatív hatással lehetnek a felhasználóra, és drámaian csökkenthetik a motivációt.
  3. A nyerő helyzet meghatározása jogot ad a díjra, amelyet egy meghatározott számú rangsorpont eléréséért kapunk. Az első helyezettekért a rangsorban, az átmeneti szakaszokért. A díjak ugyanezek a lehetőségek, mint a büntetések a vesztes helyzetben, de „plusz” jelzővel. Az átmeneti szakaszokért járó díjak a rangsorban érdekes, de ritka gyakorlat, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy lassabban veszítse el az érdeklődését a szintek közötti átlépés során. Példa — a ChefMarket régi verziójának ranglistája. Ez egy házhoz szállító szolgáltatás, amely termékekhez receptet biztosít a saját elkészítéshez. Minden ügyfél egyéni fiókjában nyomon követheti a státuszt, a készített ételekért pontok gyűjtésére van lehetőség, a pontok alapján szinteket lehet elérni, de a következő szint eléréséhez tucatnyi ételt kell elkészíteni, ami demotiváló lehet. A demotiváló hatás mérséklésére ajándékok segíthetnek, amelyek X pont elérésekor járnak (a pontszám a felhasználó aktuális szintjétől függ). A gamifikáció mechanikája: rangsorolás
    A ChefMarket felhasználói rangsora. Figyelembe kell venni, mennyire organikusan használják a különböző játékmechanikákat: badge-ek, progressziós sávok, címek, mindezt egy szemet gyönyörködtető felületen.
  4. Státuszos — növeli a magas rangsorú felhasználók tekintélyét más felhasználók szemében. Használják például online kérdésekben (StackOverflow, Válaszok@Mail.Ru) is. A MMR rendszerek (játékos-összeállító rangok) a MOBA-játékokban szintén a státuszos rangsorok közé sorolhatók.
  5. Bizalmi — növeli a magas rangsorú felhasználókkal szembeni bizalmat más felhasználók szemében. Ez már standard lett az internetes aukciók esetén. A Habr felhasználóinak karmája egy másik példa a bizalmi rangsorra. A bizalmi rangsor olyan rendszerekben használatos, ahol a felhasználók kölcsönhatásba lépnek egymással, különösen, ha ez offline zajlik, vagy ha szolgáltatások és termékek cseréjét feltételezi. A gamifikáció mechanikája: rangsorolás
    Egy internetes aukciós rangsor példája badge-ekkel, amelyeket a rangsor meghatározott szintjének elérésekor adnak ki.

A fenti rangsorok különböző módokon kombinálódnak a rendszeren belül. Elméletileg lehetséges a felhasználók versenyképes rangsora, átmeneti nyerő helyzetekkel, a rangsor hátrányos helyzetűinek büntetésével, valamint a rangsor vezetői számára magas státusz- és bizalmi szinttel.

Egy másik lehetséges osztályozási mód a rangok szerint az, hogy ki módosítja a felhasználói rangot — csak a rendszer, csak más felhasználók, vagy mindkettő. Az a változat, amikor csak a rendszer módosítja a felhasználói rangot, a legelterjedtebb. Ezt gyakran használják online játékokban. A játékos különféle műveleteket hajt végre (szörnyeket öl, küldetéseket teljesít), amiért a rendszer tapasztalati pontokat (rangot) ad. Más felhasználók nem befolyásolják a játékos rangját ilyen rendszerben. Olyan változat, amikor a felhasználói rangot nem a rendszer, hanem más felhasználók módosítják, általában együtt használják a megbízási rangsorral. Példák: karizma növelése vagy csökkentése, pozitív és negatív visszajelzések a kereskedési piacokon végzett tranzakciók után. Kombinált változat is lehetséges, például online kérdésekben. A kérdésre adott válaszért a felhasználó automatikusan tapasztalati pontokat kap a rendszertől, és ha más felhasználók a választ a legjobbnak tartják, további pontokat kap.

A következő módszer a felhasználói rang pozitív és negatív változásán alapul. Különböző “plusz rang”, “plusz-minusz pozitív rang”, “plusz-minusz negatív rang” és “mínusz rang” kategóriákat különböztetek meg. Az első változat, a “plusz rang”, csak a felhasználói rang növelését jelenti. Ezt a változatot alkalmazzák például az eBay aukciós vásárlói esetében. A tranzakció végén az eladó csak pozitív visszajelzést hagy a vásárlónak, vagy egyáltalán nem hagy semmit. Igen, a csaló vásárlót a rendszer blokkolhatja, de a rangja nem csökkenhet (amíg nem kezd el rosszul értékesíteni).

A plusz-minusz pozitív rang mind a rang növelését, mind a csökkentését előidézi, eközben pedig a rang nem csökken nullá alá. Ez a rang nem engedi, hogy a felhasználó a sikertelen lépések esetén túl mélyre zuhanjon (és megtapasztalja a dühös Habr erejét). De ezáltal az új felhasználó és a felhasználó, akinek a rangja állandóan a körüli nullás szinten ingadozik a rendszeres “rossz” lépések miatt, vizuálisan egyformán fog kinézni, ami rosszul befolyásolja az egész rendszerbe vetett bizalmat.

A plus-minus negative rating means that the user rating can both increase and decrease to any value. In practice, there is little sense in a large negative rating, and it is recommended to set a threshold negative value in the system, after which penalties for such a user should be applied, up to blocking their account. At the same time, it is important to consider the possibility of intentional 'leakage' of ratings by other users, and to eliminate this possibility or make it difficult to execute.

A gamifikáció mechanikája: rangsorolás
A minus rating is a rarely used mechanism, where the initial user rating may either remain unchanged or decrease. I can't immediately recall projects that utilize such a mechanism, but theoretically, it is possible. For example, for projects or games with elimination, or 'last heroes'.

When using a rating mechanism, it is important to avoid a significant mistake: the gaps in the number of points scored between the users of the system (or between user levels) should not be demotivating or unattainable. Such a difference especially demotivates new users, who see that they have zero points, while the leader of the rating has millions. Why does this happen, and why would a new user think that catching up to the leader is impossible? Firstly, new users of the system have not yet had enough time to understand the dynamics of point accumulation. Two or three million points for the rating leader may not be so unattainable if the system rewards thousands of points for each user action. The problem is that a demotivated new user stops using the system before understanding this. Secondly, the issue lies in our natural logarithmic perception of numerical series.

Mi megszoktuk, hogy a számok lineáris sorrendben élünk. A házszámok, a rulett és a vonalzó, a grafikonok és az órák — mindenütt a számok egyenlő távolságra helyezkednek el a számok vonalán. Nyilvánvaló számunkra, hogy a különbség az 1 és az 5, valamint az 5 és a 10 között ugyanaz. Ugyanez a különbség az 1 500 000 és az 1 500 505 között is. Valójában a számok lineáris rendezése a kultúránk hatása, nem pedig a születésünktől fogva birtokolt képesség. Őseink, akik évtizedekkel ezelőtt éltek, nem rendelkeztek a modern matematikai apparátussal, és a számokat logaritmikusan érzékelték. Vagyis egyre szorosabban helyezkedtek el a számvonalon a növekedés során. Ők nem az értékek pontos számaiban gondolkodtak, hanem közelítően. Ez szükséges volt az életmódjukhoz. Amikor szembesültek az ellenségekkel, gyorsan, ezért körülbelül, kellett felmérniük, hogy ki a több — a saját vagy az idegen. Az, hogy melyik fáról szedjük le a gyümölcsöt, szintén közelítő értékelés alapján dőlt el. Őseink nem számolták ki a pontos értékeket. A logaritmikus skála szintén figyelembe veszi a perspektíva törvényeit és a távolságérzékelésünket. Például, ha egy fát nézünk, amely 100 méterre van, és egy másikat, amely a másik mögött 100 méterre helyezkedik el, akkor a második 100 méter rövidebbnek tűnik.

A gamifikáció mechanikája: rangsorolás
A fehér figurákkal játszó játékosnak ezen a képen nem kell tudnia a fekete figurák pontos számát ahhoz, hogy megértse, hogy a helyzete rossz.

Részletesebben a számok logaritmikus érzékeléséről, a elvégzett kutatásokról, amelyek megerősítik ezt az elméletet, és más érdekes tények a matematika világából Alex Bellos „Alex a számok országában. Különleges utazás a matematika varázslatos világában” című tudományos-népszerű könyvében olvashatók.

A logaritmikus számérzékelés intuitív szinten öröklődött ránk is. A kulturális réteg alatt rejtőzködve, például az időérzékelésben nyilvánul meg (gyerekkorunkban az évek lassan teltek, most pedig csak rohannak). Még mindig, minden oktatás ellenére, eltévedünk a nagyon nagy számoknál, és ösztönösen áttérünk a logaritmikus érzékelésükre. Megértjük a különbséget egy liter és két liter sör között, de a tíz milliárd és a száz milliárd liter sör számunkra körülbelül hasonló számoknak tűnnek, amelyek beleférnek az „nagyon-nagyon sok sör” fogalmába. Így merül fel a rangsor elérhetetlenségének érzése, ha a jelenlegi pozíció és a vezető közötti különbség „nagyon-nagyon sok” pont. A felhasználó agya nem fog intuitíven foglalkozni a helyzet elemzésével, nem tanulmányozza a pontok felhalmozásának dinamikáját, és nem számolja ki az időt, amíg a rangsor csúcsára ér. Egyszerűen kimondja az ítéletet — „ez nagyon sok, nem érdemes energiát pazarolni”.

Az ilyen helyzetek elkerülése érdekében alkalmazni kell a rangsorpontok folyékony dinamikáját, amely során a felhasználó ösztönzést kap, és a rangsorpontokat a rendszer várható életciklusának kezdetén gyorsabban gyűjtheti, mint a közepe és vége felé. Példa — a World of Warcraft és hasonló MMORPG-k „európai” (nem „koreai”) karakterfejlesztési rendszerével. A feltételes európai rendszer gyors szintlépést jelent a játék kezdeti szakaszában, majd fokozatosan lassul. A tipikus koreai (és más ázsiai) játékokban használt rendszer éles lassulást feltételez a karakter utolsó szintjeinek elérésében.

Például a Lineage 2-ben a 74. szint eléréséhez 500 000 tapasztalat szükséges, a 75. szinthez — 560 000, a 76. szinthez — 623 000, a 77. szinthez pedig már sokkal több — 1 175 000, míg a 84. szintről a maximális 85. szintre való átmenethez 270 millió tapasztalatot kell összegyűjteni, miközben a tapasztalatszerzés sebessége szinte nem változik (a Lineage 2 tapasztalati és szinttáblázata elérhető a ezen a linken). Az ilyen lassulás túlzásnak tűnik a gamifikációban, mivel túlzottan demotiválja a felhasználókat.

A gamifikáció mechanikája: rangsorolás
Még egy dolog, amire érdemes figyelni – a felhasználónak könnyebb abbahagyni a játékot vagy a gamifikált rendszert a kezdetekben, és nehezebb, ha már sok időt töltött a rendszeren, mert ezután sajnálja, hogy elhagyja a megszerzett pontokat, szinteket és tárgyakat. Ezért adjunk új felhasználóknak egy ideiglenes bónuszt a megszerzett pontjaikra, például +50%-ot egy hónapra. A bónusz további ösztönzést jelent a rendszer használatára, aminek alatt a felhasználó értékelni fogja a gyors pontgyűjtést, kiismeri magát, és így nagyobb valószínűséggel folytatja a rendszer használatát.

A demotiváló rangsorbeli szakadék példája – a Gett Taxi applikáció. Az utolsó frissítés előtt a hűségprogramban húsz szint volt, a maximálishoz 6000 pontot kellett összegyűjteni (egy utazásért átlagosan 20-30 pontot kaptunk). Az összes húsz szint egyenletesen oszlott el a 0 és 6000 közötti skálán, nagyjából megfelelve az európai online játékok szintlépési rendszerének. A frissítés után az applikációba három új szint került, 10 000, 20 000 és 40 000 ponttal, ami közelebb áll a koreai rendszerhez (figyelembe véve, hogy az utazásért kapott pontok száma nem változott). Nincs reprezentatív mintám a felhasználók véleményéről e frissítéssel kapcsolatban, de tizennyolc barátom és kollégám, akik használják a Gett Taxit, megjegyezték az új rangsorszintek demotiváló hatását. Senki sem érte el azóta (több mint egy éve), hogy új szintet kapott volna.

A gamifikáció mechanikája: rangsorolás
A Gett Taxi hűségprogramjában a három új szint és a korábbi szintek közötti eltérés indokolatlanul nagy és demotiváló.

A demotiváló rangsorbeli szakadék elkerüléséhez a globális rangsor mellett a rendszerhez helyi rangsorokat is hozzá kell adni, ahol a pozíciók közötti eltérések nem olyan nagyok.

Lehetséges módok a globális rangsor helyi rangsorokra való felosztására:

  1. Barátok között. Olyan rangsort mutat, amely csak a felhasználó barátaiból áll. Az emberek szeretnek versenyezni nem ismeretlen ellenfelekkel, akikről csak a becenevük ismert (ilyen ellenfél alig különbözik egy bottól), hanem barátokkal és ismerősökkel.
  2. Időalapú. Ranglista, amely egy bizonyos időintervallum (nap, hét, hónap, év) alatt összegyűjtött pontszámot mutat. Jól működik az újraindításra és a replay-élményre. Ha ezen a héten nem sikerült nyerni, megpróbálom a következőn, és a felhasználók közötti távolság rendszeresen nullázódik és nem nő csillagászati értékekig.
  3. Geo-targetálás alapján. A ranglista, amely csak egy adott területről (kerület, város, ország, kontinens) származó felhasználókat mutat. Ilyen helyzetben mondta Caesar Gaius Julius, amikor áthaladt egy szegény barbár városon: 'jobb elsőnek lenni itt, mint másodiknak Rómában.'
  4. Nemek szerint. Ezután hasonlítsd össze a férfiak és nők eredményeit, játszadozva a feminista és soviniszta motivációkkal (használja óvatosan, mindkét oldalról gyűlölet- és trágáráramok keletkezhetnek).
  5. Korcsoportok szerint. Például a sporthoz hasonló gamification rendszerekben, ahol a szükséges készségek életkorral változnak. Például olyan projektek, amelyek motiválják az embereket a sportolásra, lehetővé téve számukra, hogy feltöltsék saját eredményeiket és lássák más felhasználók teljesítményét. Nyilvánvaló, hogy egy 65 éves embernek sokkal nehezebb futnia, mint egy húszévesnek, és sokkal érdekesebb a korosztályával versenyezni. Másik példa — online sakk és más bonyolult szellemi játékok, ahol a tapasztalt nagymester elérhetetlen egy tizenéves számára.
  6. Más felhasználói adatok alapján, amelyek a rendszerben találhatók (ranglista csak Mercedes-járgányoknak, csak vízvezeték-szerelőknek, csak jogi osztályoknak, csak 120. szintű elfeknek).

Kombináld bátran egymással a fent említett módszereket, ne félj kísérletezni velük.

A gamified system's operation should monitor how well the rating meets the design goals set during development. For instance, if the rating's aim was to increase trust among users towards high-rated individuals, focus on identifying and limiting both honest and dishonest quick rating boosts. The foundation of a trustworthy rating lies in its complexity of acquisition and the potential to lose it rapidly. If the system allows loopholes for unjustifiably quick rating increases, user trust will plummet. For example, in an online auction, if vendors can boost their ratings with every transaction from each user, two users could maintain high ratings simply by buying trivial items (ideally digital) from each other. Negative feedback regarding poor service or fraud would be overshadowed by a multitude of fake positive reviews, leading to a significant risk of mass distrust in the system.

Finally, I would like to provide three more tips on using ratings and levels:

  1. Do not show users the number of points needed for subsequent levels. This demoralizes newcomers who are still unaware of the scoring speed in the system and the opportunities for earning points. When users see that they need 10 points to reach the first level, 20 for the second, and 100,000 for the twentieth, it becomes demotivating. One hundred thousand seems like an unattainable number.
  2. Display the number of points needed to reach the next level based on the points already accumulated. If a user has earned 10 points and reached the second level, show that 20 points remain to reach the third level. Instead of displaying user progress as 0 out of 20, it’s better to show it as 10 out of 30. Create the illusion of an unfinished task; our brains dislike incomplete tasks and strive to finish them. This is the principle behind progress bars, which applies here as well. Logarithmic thinking also works in our favor. When we see we've earned 450 out of 500 experience points, it feels like this task is almost complete.
  3. Emlékeztesse a felhasználót a rendszeren belüli különböző rangsorokban elért eredményeire (hiszen a felhasználó lehet, hogy nem is tud arról, hogy ezen a héten az ő körzetében a legjobb három férfi között van).

Ebben a cikkben nem törekszem minden átfogó elemzésre a rangsor mechanikájának lehetséges felhasználásáról, ezért néhány esetet és felhasználási lehetőséget biztosan nem említettem. Ha van érdekes tapasztalata a rangsorok játékokban és gamifikált rendszerekben való használatáról, ossza meg velem és más olvasókkal.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster