Helló, Habr! Folytatjuk a beszélgetést a gamifikálás mechanikáiról. a rangsorról szólt, ebben a részben pedig a készségek fájáról (technológiai fájáról, skill tree) beszélünk. Megvizsgáljuk, hogyan használják a fáját a játékokban, és hogyan alkalmazható ez a mechanika a gamifikálásban.

A készségek fája a technológiai fa egy speciális esete, melynek első példája még 1980-ban jelent meg a Civilization társasjátékban. Az írója, meglepő módon, nem Sid Meier, hanem Francis Tresham. Azonban a számítógépes játékokban ennek a mechanikának az első alkalmazása (mely aztán véglegesen megszilárdult a jól ismert formájában) Sidnek köszönhető a klasszikus Sid Meier's Civilization 1991-es verziójában. Azóta a technológiai fát használják a játékfejlesztésben nemcsak stratégiákban és RPG-kben, hanem még akció- és lövöldözős játékokban is. Az írásomban nem teszek különbséget a készségek fája és a technológiai fa között, és a készségek fájaként tekintek mindkettőre. Mindkét elírás (készségfa és készségek fája) helyesnek tartom, de az írásban az utóbbit fogom használni, mivel ez gyakrabban előfordul a játékfejlesztésben.
Itt kezdődött minden. A Sid Meier's Civilization technológiáinak fája.
Ha többet szeretne megtudni a fa mechanikájának történetéről vagy az összerakásának elveiről, akkor a kiindulópontot a . Az írásomban a modern (és nem annyira modern) játékok készségeinek fáit vizsgáljuk, figyelmet fordítunk a mechanika problémáira, próbálunk megoldásokat adni ezekre a problémákra, és elgondolkodunk a készségek fa mechanika konkrét alkalmazásának módjairól a gamifikálásban. Miért csak elgondolkodunk? Sajnos nem sikerült tényleges példákat találnom a készségek fájának nem játékbeli kontextusban való használatáról. Ha találkozott ilyen példákkal, hálás lennék, ha megemlítené őket a cikkhez fűzött megjegyzésekben.
Mielőtt játékmechanikát alkalmaznánk a gamifikálásban, meg kell vizsgálni a játékfejlesztés tapasztalatait. Elemezni kell, hogy a mechanikát hogyan használják a játékokban, mi vonzó a játékosok számára, milyen szórakozást nyújt az embereknek, amikor kölcsönhatásba lépnek ezzel a mechanikával. A készségek fájáról ajánlom, hogy nézze meg vagy a dtf.ru oldalon. Mark tézisei nemcsak a játékfejlesztésben, hanem a nem játékbeli rendszerek és projektek gamifikálásában is relevánsak.
A különféle készséghierarchiákról (felépítési elv, játék típusa stb.) részletesen írnak a fent említett Wikipedia cikkben. Nem látom értelmét a forrást idézni, ezért javaslom, hogy nézze meg néhány érdekes hierarchiát, amelyek a játékokban előfordulnak.
A Path of Exile játék készséghierarchiájának mintapéldája. Ezt találhatjuk a legtöbb említésben, mémben és demotivátorban a készséghierarchiáról. A látszólagos összetettsége ellenére a hierarchia logikus és a játékosok gyorsan elsajátítják. De a játékosok elköteleződéséhez ennyi méret már túl nagy; a gamifikált rendszerek nem képesek annyira belevetni magukat, hogy átlássák.
Egy másik nagy és összetett hierarchia a Final Fantasy X-ből.
Újra kitűnt a Final Fantasy sorozat, ezúttal a tizenkettedik részével. A hierarchia kisebb, mint a tizedik részé, de túlságosan szokatlan és nehezen érthető. Hol van itt a kezdőpont? Hol a végpont? Ez egyáltalán hierarchia?
Az oldschool készséghierarchia a Diablo 2-ből (két screenshotból készült összeállítás). Figyelje meg a hierarchia három fülre történő felosztásának elvét, amelyek valójában három kisebb méretű készséghierarchiát képviselnek.
Jó, reprezentatív készséghierarchia a modern játékiparból. Assassin’s Creed: Origins. Figyelje meg a jól sikerült dizájnmegoldást: a megszerzett készségek és az általuk megnyitott utak világos, kontrasztos kiemelését.
A legkheirakövetelményekkel teli példa, amit találtam. A Warzone 2100 technológiai hierarchiája. Ajánlom, hogy lépjen át. , hogy 100%-os méretben láthassa.
Hogyan alkalmazható a készséghierarchia mechanikája a gamifikációban? Két nyilvánvaló lehetőség van — a) oktatási és munkaerő-fejlesztési rendszerek, és b) hűségprogramok. A készséghierarchia a hűségprogramokban egy olyan kedvezmény- és bónuszrendszert képvisel, amelyet a kliensen belül a kliens maga állíthat be.
Első lehetőség: távoktatási portálok és belső vállalati portálok. Mindkét esetben a feladat ugyanaz – strukturálni a lehetséges elméleti készségeket, és megmutatni a felhasználónak, hogy milyen úton kell haladnia a bizonyos kompetenciák eléréséhez. Tegyük fel, hogy új vállalatnál kezdett fiatal elemzőként. A vállalati portálon elérhető személyes kompetenciafa segítségével egyszerűen megértheti, milyen elméleti készségekről van hiánya a vezető elemző szinthez, és láthatja, mit kell tanulmányoznia, ha át szeretne térni a projektmenedzsment területére, stb. A vállalat vezetése pedig teljes képet kap az alkalmazottak kompetenciáiról. Az ilyen rendszer elméletileg megkönnyíti a munkaerő-állomány kialakítását és az alkalmazottak függőleges növekedését a vállalaton belül, növelve az alkalmazottak általános kompetencia szintjét.
Egyszerű minta a készségek fájának egy részéről a vállalat belső portálján. Egy valós vállalatnál a fa nagyobb lenne, de a fő üzenet tükrözésére ez is megfelelő.
Nézzük meg a mintát közelebbről. A zöld háttérrel kiemelt készségek (téglalapok) és szakmák (ellipszisek), míg a fehér háttérrel kiemelt elérhető készségek. A szürke háttérrel kiemelt elérhetetlen készségek és szakmák. A narancssárga és szürke vonalak a készségek és szakmák közötti utakat mutatják, a narancssárga – már megtett út, a szürke – még nem megtett. A téglalapra kattintva logikus lenne megnyitni egy ablakot a kiválasztott készségre vonatkozó kurzusra való jelentkezés lehetőségével, vagy információkkal arról, hol és hogyan teljesítheti a kurzust és igazolhatja (például, ha a portál nem integrálódik a távoktatási rendszerrel). Az ellipszisre kattintva egy ablakot mutatunk be a szakma leírásával (feladatok, fizetési skála stb.). Ne feledje, hogy a munkatapasztalat nem szigorúan készség, de demonstrálja a készségek fájába való beépítés lehetőségét, nemcsak elméleti kompetenciákat, hanem más szükséges követelményeket is a szakmához. A munkatapasztalat téglalapjába be van építve egy haladási sáv, amely vizuálisan mutatja a felhasználó előrehaladását.
A második példa a készségháló mechanikájának alkalmazására a hűségkártyák fejlesztése. Vegyünk egy klasszikus hűségkártyát egy nagy boltban, például sportcikkek, ruházat és lábbeli terén. Általában egy ilyen kártya kedvezmény százalékot ad, ha a vásárló eléri a megadott összegű vásárlást, vagy a vásárlás során bónuszokat is lehet gyűjteni, amelyeket jövőbeli vásárlások részleges kifizetésére használhat. Ez jobb, mint a semmi, működik, de egy ilyen kártya nem teszi lehetővé a konkrét vásárlóhoz való rugalmas alkalmazkodást. Mi lenne, ha lehetőséget adnánk a vásárlónak arra, hogy például 5% kedvezményt válasszon az összes termékre, vagy 10%-ot kizárólag a férfi lábbelikre? A következő szinten pedig például a garancia meghosszabbítását 365 napra, vagy 2%-os kedvezményt a snowboardokra? Elméletileg egy ilyen hűségprogram jobban fog működni, mint a hagyományos, hiszen senki sem tudja jobban, hogy mire van szüksége, mint maga a vásárló. Az a vállalat, amely bevezeti ezt a rendszert, kiemelkedik a monoton hűségprogramok piacáról (ahol már régóta nincsenek érdekes újdonságok), több adatot kap a vásárlók preferenciáiról, növeli a bolt iránti elköteleződésüket, és végül még a hűségprogram költségeit is csökkentheti a klasszikus verzióhoz képest.
A költségek csökkentése a készségek fájában a megfelelő egyensúly beállításával lehetséges. A fejlesztés során figyelembe kell venni, hogy mennyi feltételes pont (rubelben kifejezve) fog kerülni minden egyes készség (nem szükséges, hogy a készségek azonos áron legyenek), össze kell hasonlítani az eredményeket a klasszikus hűségprogrammal, és "kalibrálni" kell a kapott rendszert. Például vegyünk egy cipőboltot, ahol férfi, női és gyerekcipőt árulnak. A klasszikus hűségprogram 5%-os kedvezményt ad minden termékre, ha a vásárlási összeg eléri a 20 000 rubelt. Az új rendszerben állítsuk be egy készség árát 10 000 rubelnek, és ajánljunk a vásárlónak három lehetőséget – 5% kedvezményt férfi cipőkre, 5% a női cipőkre és 5% a gyerekcipőkre. Tegyük fel, hogy nem korlátozzuk az opciókat, és a vásárló mindhárom készséget aktiválhatja. Ehhez 30 000 rubelt kell költenie a boltban, nem a klasszikus változat 20 000 rubelének megfelelően. De a legtöbb vásárló elégedett lesz ezzel a "csavargatással" (sőt, még csak nem is fogják azt annak tartani), hiszen a legfontosabb kategóriájukra kedvezményt kapnak, ha kettőször kevesebbet költenek, mint a klasszikus változatban.
Azonnal ellenezzük: de a legfontosabb termékkategóriájára a vásárló gyorsabban kaphat kedvezményt. Igaz, de azt gondolom, hogy a legtöbb vásárló nem csak a választott kategóriában vásárol. Ma az ember cipőt vásárol magának, holnap – cipőt a feleségének, és fél év múlva gyermekük születik, akinek szintén cipőre van szüksége. Minél nagyobb a bolt, minél több a vásárló és minél változatosabb a választék, annál jobban fog működni egy ilyen modell, és annál érdekesebb a bolt számára, ha lehetőséget ad a vásárlóknak arra, hogy maguk válasszanak kedvezményeket adott termékkategóriákra (még a szűk kategóriákra is).
További érv a készségek fájának használata mellett a hűségprogramokban az emberi agy irtózata a befejezetlen cselekvésektől. Ezen alapul egy másik játékmenet: a fejlődési sáv. Úgy vélem, hogy a vásárlók agyát is fogja ösztönözni, hogy új és új készségeket nyissanak meg a fán, sajátos mancsizmussal törekedve arra, hogy az összes készséget megszerezzék a fán. Erre tényleg több pénzt fognak költeni, mint egy klasszikus hűségprogram esetében. Ezért, bár Mark Brown a játékokban javasolja, hogy olyan fákat készítsenek, amelyeket lehetetlen teljesen megnyitni, én éppen ellenkezőleg, a hűségprogramokban azt javaslom, hogy ne korlátozzuk a vásárlókat, és ne kényszerítsük őket a pontok helyes elosztásának megfontolására. Végül is a vásárlók elköteleződése a hűségprogram iránt alacsonyabb, mint a játékosok elköteleződése egy új játék iránt, így nem szabad szükségtelenül ilyen feladatokat adni.
A cikk befejező részében a készségek fájának gyakorlati alkalmazásával kapcsolatos problémákról és kérdésekről beszélgetünk.
Meg kell mutatni a készségek fáját azonnal, vagy sem? Néhány játékban a játékos nem látja az egész fát, és csak a megvalósított készségek révén ismerheti meg a lehetőségeket. Úgy vélem, hogy a gamifikációban ennek a rejtélynek nincs haszna. Mutasd meg az ágat rögtön, ösztönözd a felhasználót, hogy építse fel a saját készségelsajátítási stratégiáját.
A gamification tree should be designed to include the option to reset skills while retaining earned experience and the ability to redistribute skills. This feature will relieve users of excessive responsibility when allocating skills, allowing them to adapt the loyalty program to changes in their lives. The birth of a child, moving to another city, a promotion or salary cut, exchange rate fluctuations — many factors significantly affect consumption habits. The skill reset function will keep the system relevant in such situations. However, do not make this function too accessible; otherwise, users may simply reset skills at checkout before payment, selecting those needed at the moment and undermining the initial purpose of the system. It is reasonable to offer such an option once a year, after the New Year holidays or on the company's anniversary.
Consider the mechanics of points accumulation in the system. Will one point equal one forint? Or one thousand forints? Should you incorporate the possibility of a higher points multiplier during certain periods or for specific products? Can these points be used to pay for products instead of unlocking skills? Or will bonus points and points required to unlock skills be different entities within the system?
An important aspect is what the skill tree will consist of. What bonuses will be included? Will the skills have levels? For example, a first-level skill gives a 1% discount, while the same fifth-level skill confers a 5% discount. But do not get carried away with just such bonuses: both in games and in gamification, such a tree will be boring. Introduce new features and opportunities, not just improve the existing ones. For instance, the tree could allow skipping the checkout line, invitations to exclusive sales, or other exclusive opportunities. A skill tree in loyalty programs is not just about discounts on products and services. In games, a skill tree should encourage players to learn new content, while in loyalty programs, it should incentivize additional purchases across different product categories.
Ki használhatja ezt a mechanikát a hűségprogramok gamifikálásához? Véleményem szerint a kiskereskedelemben működő kis-, közepes és nagyvállalatok, amelyek legalább öt (de jobb, ha tíz) különböző terméket és szolgáltatást kínálnak. A pizza, wokok, tekercsek és sushi a különböző termékek közé tartozik a felfogásomban. A szakáll, bajusz és hajvágás, a gyerekfrizura és a hajfestés különböző szolgáltatások. A piros vagy zöld cipők, a Margarita pizza és a barbecue pizza azonos típusú termékek. Szerintem egy-két termékre vonatkozó bónuszokból álló készséghálót nem szükséges létrehozni. Ilyen helyzetben célszerűbb egy klasszikus hűségprogramot használni.
A hasonló rendszer tervezésének és bevezetésének problémája véleményem szerint a cégkezelőnél lévő szükséges kompetenciák hiánya. A készségháló kereskedelmileg hatékonyan történő megvalósítása nehéz a marketingosztály által, tapasztalat nélkül a gamifikálás terén, és ami a legfontosabb, megfelelő háttérrel rendelkező játéktervező nélkül, aki tapasztalt az ilyen rendszerek kiegyensúlyozásában. Azonban nem szükséges új munkavállalókat felvenni, a legtöbb feladat távmunkával és konzultációkkal megoldható.
Köszönöm mindenkinek, aki végigolvasta a cikket, remélem, hogy az információk hasznosak voltak Önöknek. Örömmel várom, ha megosztják tapasztalataikat, problémáikat és érdekes gondolataikat a hűségprogramok és a tanulási rendszerek gamifikálásával kapcsolatban a megjegyzések között.
Forrás: habr.com
