Mérési útmutató

Mindenkinek jó napot kívánok.
Nem szeretne egy kicsit utazni? Ha igen, akkor figyelmébe ajánlom ezt a kis szürreális világot, amely különféle furcsa mesés-fantasztikus világokat tartalmaz.

Mérési útmutató

Meg fogunk látogatni néhány olyan háttérvilágot, amelyet a szerepjátékaimhoz kreálok. A részletes, nehézkes beállításoktól eltérően a háttérvilágok csupán a leg általánosabb részleteket tartalmazzák, amelyek átadják a világ légkörét és egyediségét. Így könnyen részletezhetők, testre szabhatók, keverhetők és átalakíthatók.

A világjáróvá válás számos okból történhet. Valakit a kíváncsiság és a felfedezési vágy hajt, mások valami eddig soha nem tapasztalt hatalomra és befolyásra vágynak, megint mások sorsa és felsőbb hatalmak vezetik őket, míg mások eltévedtek, és kétségbeesetten keresik az utat haza. Számos veszély leselkedik a felfedezőkre ezen az úton: ellenséges környezet, furcsa metamorfózisok, más szokások és szabályok. Munkámban megpróbáltam összegyűjteni minden hasznos információt az általam ismert dimenziókról. Ezek hasznosak lesznek, amikor eljön az ideje, hogy elinduljon a grandiózus utazásra a világok között …

A háttérvilágok másik előnye, hogy segítenek felépíteni a játékot a világok közötti utazásokra, számos érdekes dimenziót kínálnak, ahova a hősöket elvihet egy újonnan felfedezett portál. Gyakran a kaland egy standardabb világban kezdődik, hogy később a cselekményszál új horizontokhoz vezesse a szereplőket más dimenziókban, és a játékon belüli történetet új problémák és feladatok szélesítse.

A világ felépítésének globális koncepciója a következőképpen néz ki: létezik egy Terra nevű világ (tulajdonképpen a Föld), amelybe a metatér szintjén ütközött egy tárgy — a Csúcs, amely formájában hasonlít egy hatalmas lándzsára, és amely belsejében szeleteket tartalmaz, amelyek különböző módon csoportosított háttérvilágokat képviselnek. Az ütközés után keletkezett a Szakadék, ahol két világ konfliktusa zajlik — a Csúcs elnyeli Terrát, beépítve azt a struktúrájába, és átalakítva a háttérvilágokat. Terra viszont ellenáll a fúziónak, tükröket és különböző világok tört darabkáit létrehozva a Szakadék területén.
A fő világközi konfliktus a Föld Ügynökei, a Pókhálók és az Építkezők között zajlik. A Föld Ügynökei az emberek, akik behatoltak a Mégsőségbe vagy a Pókhálóba; ők valamilyen módon hozzájárulnak a Pókháló és a Mégsőség megsemmisítéséhez, de a fő céljuk a Föld megmentése és a visszatérés. Ők ellenállnak a Pókháló Pártiainak – különleges embereknek és nem embereknek, akik az Antúrák belsejében jelentek meg, mint a világ válasza a látogató inváziókra. Különálló harmadik fél az Építkezők, akik hatalmas lények, saját céljaikat követik, és kapcsolatban állnak a Pókháló megalkotásával és rétegeinek létrehozásával/megsemmisítésével/módosításával.
Közben az Antúrák belsejében az élet a maga törvényei szerint zajlik, sok lény talán még csak nem is sejtik más világok létezését. Még a dimenziók közötti utazóknak sem szükségszerűen kell találkozniuk az Ügynökökkel vagy az Építkezőkkel vándorlásaik során.

Nos, induljunk el végre az utazásra. Az első megállónk a városi teknősök világában lesz, amelyek laván másznak...

Mérési útmutató

Bravura Visszafelé

Pillangó, pillangó
A szél felé repülve
Biztos lehetsz benne
Ez nem a megfelelő hely a kezdéshez

A-ha — «Pillangó, pillangó»

A hatalmas térségeket láva árasztja el. Itt-ott meztelen, élettelen szikladarabok bukkannak fel belőle. Számos csatorna vájja a lávaszínt, amelyen a Mora folyik — egy titokzatos folyadék, amit szentnek tartanak.

Nem tudni, honnan származnak a Mora áramlatai, de mind egy pontban egyesülnek. Itt a Mora cseppjei sötét égboltra emelkednek több kilométer magasságban a Kereszteződés fölött, ahol egy véresvörös ötágú csillag, Jazma lóg.

Ennek a forró világnak a területén hatalmas teknősbéka-szerű lények vándorolnak — gurmáhanok. Bár az ő bőrük szinte nem érzékeny a lávára, ezek a hatalmas lények kényelmetlenül érzik magukat az ismeretlen helyeken való úszás során. Emiatt a gurmáhanok általában inkább az előre kialakított ösvényeken mozognak, ahol a bőrükből kibocsátott enzimek felhalmozódtak.

Minden óriás a hátán egy furcsa építménymintát hordoz. Az épületek, oszlopok, ívek és hidak közvetlenül a masszív páncélból nőnek ki. Itt él a nép dzen-csi, emberi formájú lények hatalmas kővégtagokkal, amelyek leválnak a testükről és a gazdájuk mellett repkednek, engedelmeskedve a mentális utasításaiknak.

Mérési útmutató
Omar, a zen-chi nép főpapja. Ez a faj az én játékaimban jelent meg, miután maga is játszottam egy szerepjátékon, ahol egy hatalmas kővégtagokat gondolatban lebegtető karaktert alakítottam. Eredetileg egy sci-fi környezetben szerepeltek, mint egy földönkívüli faj, amelynek űrhajója a mocsarakban zuhant le, és mutációkat okozott a helyi növény- és állatvilágban. A Bravura Reverse világában korábbi generációit akartam bemutatni ennek a lénynek, amikor még nem rendelkeztek technológiával és nem hódították meg az űrt.

Néha a gurmahanok megállnak, hogy igyanak a Mora folyó vizéből. Csak hétszer papnak van hozzáférése a tiszta Morához, amely a belső templom medencéjébe áramlik, amely minden óriás fejében található. A pap a legfőbb hatalom — ő a gurmahán hangja és egyben az irányítója. A papok nevei maguknak az irányított óriásoknak a nevei: Omar, Yurit, Navi, Rimer, Arun, Tarnus, Unpen.

A tiszta Morával való érintkezés halálos a legtöbb zen-chi számára — még a legendák is hallgatnak arról, mi történhet, ha a szent folyadék érintkezik az óriás hátán élő közönséges néppel. Csak a papok számára nem jelent veszélyt a Mora — a testükben különleges királyi kolóniák élnek,melyek mikroszkopikus lények rajai. Amikor a pap iszik a medencéből, a Mora, amely bejutott hozzá, ártalmatlanítva van az íj által, és a bomlástermékek a pap könnytermelő mirigyeibe jutnak. Egy csepp könny elegendő ahhoz, hogy a medencébe essék, és két napon belül az egész víz kékre változik és fieszta — isteni nektár.

A kapott fieszta a gurmahan lakóinak osztják ki ünneplések alatt. Fogyasztása mély eufóriát vált ki és egyúttal tompítja az érzékeket. Továbbá, a kék folyadék erősen addiktív hatású. Nem minden zen-chi szereti, de a többség így vagy úgy fogyasztja a fieszta. Nem tudják, hogy a folyadéktól való függőség mellett teljesen elvesztik az akaraterejüket, amint meghallják a papjuk hangját.

Bár úgy tűnik, hogy az építmények maguktól nőnek ki a gurmahan vázából, valójában őket szinte észrevétlen építészek emelik. A hatalmas jú kolónia körbejárja a gigászi felszínét, kijavítva a sérüléseket és újabb építési szinteket hozva létre egy csak számukra ismert terv szerint. Ez a kolónia szent örökség, amelyet semmiképpen sem szabad elveszíteni. Gurmahan nélkül a gigászi struktúrák elkezdenek leomlani: aépítmények összedőlnek, a páncél darabjai lecsippenthetők. De ami a legrosszabb, ami megtörténhet — a gigászi mag megsemmisülése, ekkor a gurmahan őrjöngeni kezd, megtagadja a Mor ivását, és kaotikus, rángatózó bolyongásba kezd, egyfajta táncba. Ez a hatás visszafordíthatatlan, és ami még rosszabb, hogy átadható más gigászoknak, akik közel vannak. A történelem megőrzött néhány esetet, amikor tömeges pusztulás következett be, amikor a gurmahánok őrjöngtek, ezeket Karneváloknak nevezik. Sok gigász így halt meg, milliók estek ki a Dzen-csik közül, elképzelhetetlen mennyiségű jú veszett el örökre. A következő Karnevál az utolsó lehet.

A jelenlegi helyzet szomorú — mindössze egyetlen nagy jú munkás kolónia maradt fenn, amelyet papok adnak át egyik gurmahanról a másikra. Amikor eljön az idő, a gigászok találkoznak, és a fejükön található szarvas növedékeikkel érintkeznek. A papok rituálét végeznek, majd a jú sűrű rajként átrepül a fogadó gigászra. Csak ezen a módon lehet túlélni, a kolónia előírt rendben történő cseréjével.

Néhány idővel ezelőtt Tonfa (akkor nyolc gurmahan volt) fellázadt a többiek ellen, és a megadott időben nem adta át a jú-t. A nyolcadik gurmahan papját a személyes megmenekülés vágya hajtotta. Az elmondások szerint a Yazma csillag is egy gurmahan, aki először fejezte be evolúcióját és emelkedett a mennybe, tovább fejlődve, hogy új minőségben térjen vissza. E merészségért Tonfa a Jurit és Omart egyesített hang támadásával megsemmisítették (egy ősi titkos fegyver, amely hatalmas mennyiségű fiestet igényel). A gigász rezonanciájának erejével darabokra tört. És mióta a lávában megtalálják fekete töredékeit. A jú egy része Tonfával együtt elveszett, és a halála fontos leckét jelent a fennmaradottak számára.

A kolóniák cseréjének van egy negatív jellemzője: enyhe veszteségek lépnek fel. A kolónia visszahívásakor egyes egyedek megszorulhatnak egy folyamatos ciklusban, és nem engedelmeskednek a parancsnak, ennek következtében pedig elveszítik a kapcsolatot a rajjal. Ez egy elég kellemetlen körülmény, amit tovább súlyosbít, hogy egy idő után az ilyen elszigetelt egyedek kezdik visszafejlődni. Aktiválódik a klónozási mechanizmus: a kolóniák elkezdenek reprodukálni saját degenerálódó verzióikat, létrehozva egy fekete, ragacsos masszát — rothadás. Ez a tevékenység kárt okoz a gurmakánnak, mivel a rothadás megrongálja az építészeti struktúrákat és szaporodik, mint egy daganat. Ezen kívül a rothadás szörnyeket generál — ez egyfajta folytatása a kolóniák beépített frissítési programjának, de megfordított prioritással: önálló, agresszív, elszigetelt eszközök létrehozása, ahelyett, hogy egy közös építészeti mintát alakítanának ki. A gurmakán lakóinak harcolnuk kell a rothadással, megkeresve a terjedés korai szakaszait és harcolva azok szülötteivel.

Mérési útmutató
Gerda (zen-chi krónikai merülő) és Smumu (hermetikus droid). A hősnő egy idegen lény egy világban, ahol a zen-chi magas technológiájú hajója lezuhant a mocsarakban. A krónikai merülés képessége révén képes más korszakokba merülni (vagyis megjelenhet más környezetekben, mint egy másik idő vendége).

A zen-chi mellett kicsi, bolyhos lények élnek, valósággal házikedvencek: a-chi. Ezek a lények hófehér mókusokra hasonlítanak, előre néző lábak nélkül. A farkuk viszont nagyon mozgékony, sok bolyhos, erős szálnak áll össze, és funkciálisan teljesen helyettesíti a hiányzó elülső végtagokat, sőt, még felül is múlja azokat. Minden a-chi fölött két hozzá kapcsolódó lemez lebeg, melyek normál állapotban össze vannak hajtva. A szőrös kisállat mentális parancsaira a lemezei képesek szétnyílni és gyorsan forgolódni, ezzel propellerlapátokká alakulva. Ennek a képességnek köszönhetően az a-chi szabadon repülhet, ahova csak akar.

A dzsen-csi és a a-csi nem rendelkezik reproduktív funkciókkal, és nem öregszenek (bár rövid a memóriájuk, és nem fogják fel az egész élethosszt). Ugyanez vonatkozik a gurmahanokra és az iyura. Nyilvánvaló, hogy ezek a lények valamikor rég valaki által lettek megalkotva.

Bár azt beszélik, hogy Yzma ragyogása a felemelkedése óta négyszer változott, és most a negyedik, záró fázisához érkezett a megújulásának. Közeleg az első óriás visszatérése: a bizonytalanság félelmet kelt, de Yzma magával kell hogy hozzon hatalmas mennyiségű iyut, ami egy reménysugár. De vajon a Végső Karnevál nem érkezik-e meg hamarabb, mint ez az esemény?

Mi elhagyjuk az első dimenziót, és tovább haladunk a teremtő-remete vízszintes világába...

Mérési útmutató

Axis Thesis

A végtelen viharos felhők tengerében egy sötétség terület rejtőzik, amelyben egy hatalmas fekete oszlop körvonalai kezdik megjelenni, amelynek se teteje, se alja nincs. Közelről nézve látható, hogy ez a végtelen oszlop nem kőből készült, ahogy az ember gondolná, hanem egy rendkívül erős fémspirálokból áll. Különböző magasságokban a fekete fémfelület rózsaszín jégbevonatokkal borított, ahol élet rejlik.

A helyi lakók az otthonukat Styragnak nevezik. A rózsaszín jégből készült teraszokon gyakran találkozhatunk schemalitákkal — mechanikai lényekkel, míg a Styragon lebegve angyalok, sárkányok, felhői ráják és egyéb repülő lények otthona.
De nem mindenki szereti a külvilágban élni, sok Styrag szülött az életének nagy részét bent tölti — a rózsaszín jég ajtajai mögött.
Ilyen ajtókat csak ott talál, ahol a jégnövedékek borítják Styragot. És lehet, hogy nem is találja meg őket — annyira jól lehetnek álcázva. De találni az ajtót még nem elég — azt is ki kell nyitni, különleges megközelítéssel. A rózsaszín ajtók feltörésének szakértői ebben a világban nagy becsben állnak, de még a legnagyobbak is aligha tudják kinyitni Styrag minden ajtaját.
A rózsaszín ajtón belül külön tér található, egy személyes világ az ott élők közül. Ezek a világok általában nagyon kicsik, de ez a tulajdonos személyiségétől és annak «erejétől» függ. Itt hatalmas terek bújhatnak meg, tele erdőkkel, hegyekkel, palotákkal, felhőkkel, tengerrel, szinte bármi mással. Ezen kívül a világon belül saját lokális természeti törvények is érvényesek lehetnek.

A legismertebb nyilvános ajtó, Glu, a Kanyarok területén található (ez a hely a Törzsön, ahol három látható spirális kanyart tesz). Glu egy hatalmas elf királyság, amely a hegygerincek között terül el. A második legnagyobb, mindenki számára nyitott világ egy fél kilométerrel lejjebb fekszik — ez Bunta-Urya, egy technológiai atoll, amelyet sémaliták irányítanak.

Ha felmegyünk Gltől két kilométert, nagy jégfelhalmozódást vehetünk észre — jégsávokból álló csipkeszerű, minden irányba elágazó utakat. Ez egy hatalmas, zajos vásár, ahol sok érdekes dolgot találhatunk. Senki nem észlelte az ajtókat ezekben a helyeken, de a tapasztalt varázslók tudják — rózsaszín jég ajtók nélkül nem létezik, hiszen a jég a világ lélegzete, amely átszivárog a valóságba.

A vásár fölött fénylő fény látható, amely elűzi a sötétséget. Ez az Axióma fénye — a nagy fényforrás, amelyet jelenleg a Jégpókháló angyalai védenek. Ez nem volt mindig így, és nem is tart örökké. Az Axióma számtalanszor cserélt gazdát, és fénye különböző helyekre jutott el a Törzsön. Éveken át az Axiómát a világok belsejében rejtegették, és kívül mindent sűrű köd borított, amelyet ritka villámcsapások világítottak meg.

Ez a környezet egy Strunba tartozik — különböző dimenziók csoportjai, amelyeket egy hely, lény vagy hatalmas tárgy kapcsol össze, amelynek ugyanaz a neve az összes világban. Ez esetben a világ az Axióma Strunjára vonatkozik, tehát ezek között a világok között különböző helyi fényforrások különböző visszatükröződései léteznek.

A világok alapja és szíve a Tezis. Egy különleges kő, amely valahol belül található. Nagy vagy kicsi, elrejtve a kíváncsi szemek elől vagy a nyilvánosság elé tárva. A Tezis adja a tulajdonosának a lehetőséget, hogy megalkossa a saját kis világát, de van egy sajátos természete, és az ereje nem végtelen. Ez azonban nem akadályozza meg a tehetséges mestereket abban, hogy még a Tezisük korlátait is hasznosítsák.

Mérési útmutató
A Komplex Graál - az Architektúra egyik Nagy Eszköze

Egyes Tezisek meglehetősen bőkezűek azokkal, akik meglátogatják őket, és érintésükkel megosztják ajándékaikat, képességeiket. A Głuban találkozol Tira, az elf istennő szobrával, aki egy égszínkővel a kezében áll. A kő megérintése révén az elf írás és beszéd tudományát nyerheted el, vagy talán egy még jelentősebb ajándékot.

Amíg a Tezis a saját világában van, nem lehet ellopni, de nagyon is kötődik a tulajdonosához. Néhány lény eladta a Tezisét, és saját kezével hozta ki a külvilágba. Most kénytelenek bolyongani a Gerincen, keresve a menedéket. A Tezis nélkül a világ először mindenki számára jeges lesz, és egy idő után esetleg kezd összeomlani.

A Tezist el lehet pusztítani, de ez nem egyszerű — egy Tezis eltüntetéséhez szükséges egy másik Tezis, néha többre van szükség. A Tezis szétesése nem marad nyomtalanul — maradniuk kell maradványoknak vagy legalább pornak. A Gerincen kívül ezek a Tezis darabok varázslatos tárgyakká alakulnak, amelyek azonban nem rendelkeznek erővel a Gerinc világain belül. Az egész Tezisek viszont képesek részben megváltoztatni a valóságot bármely világban, de jelentősen gyengébben, mint a saját Tezisük.

Legendák járják a fő, elsőszülött Tezis létezéséről — a Komplex Graálról. Valahol a Gerinc belsejében vagy kívül bújik meg, és a birtokosa képes a semmiből újraírni az egész világot.

Következő világra készülök, mielőtt belépsz, szerezz egy vendégjelszót…

Mérési útmutató

Gridsphere

Üdvözöljük a digitális valóságban, egy óriási gömb belsejében, amelynek felszínén különös helyi lakók — programok — mozognak. Ez egy világ a tiszta vonalak, sima felületek, tükörképek, váltakozó villogó fények és morajló fényáramok világában.

A virtuális geofront (vagy Digitális Szféra) minden lakója három általános család egyikébe tartozik: gyanakvó Telin, találékony Nixu és őrült Aydro.

A Telin-k magukat a felső közösségnek tartják, és a geofront felső részét lakják, fő szektoruk a Plaza névre hallgat. Ezek a programok nagyon felelősségteljesen védenek a privilegizált szektoruk határait, és barátságtalanul viszonyulnak a külsőkhöz.

A Nixu a geofront két alsó részének egyikében, a Hub szektorban él. Ez egy igénytelen diplomatákból és reformátorokból álló népség, akik közös életirányítási rendszert próbálnak kiépíteni. A többi család képviselői nem tudnak megfelelően működni ebben a szektorban, ráadásul a geofront felszíne ezen a helyen nem változtatható meg.

Az instabil Aydro zóna a geofront fennmaradó alsó részét foglalja el, itt rengeteg vad, folyamatosan konfliktusban álló szektor található, egyetlen központosított hatalom nélkül. Ezeken a helyeken a geofront felszíne alacsony védettséggel bír, ami lehetővé teszi, hogy a programok fúrásokat végezzenek a geofront területén, így értékes forrást nyerve — yako.

Mérési útmutató
A Nay3x a Telin családhoz tartozó „Trójai” program

A geofront teljes felszíne alig észlelhető téglalap alakú lapokból áll. Ha sikerül megtalálni a módját, hogy eltörjük egy ilyen lapot, akkor belülről egy kocka struktúra repül ki, amely vagy eltűnik, vagy vörösre változik és többszörösére zsugorodik. Ez a yako — változóan vibráló, szabálytalan alakú kocka, a világ egyedi valuta-anyaga, amelyből különböző tárgyakat lehet összeszerelni és aztán visszaszedni, veszteség nélkül. Bármely program szinte korlátlan mennyiségű yakot tárolhat egy speciális yako-átvevőben, amely általában a tenyerén helyezkedik el. A forrás megszerzéséhez elegendő, ha megérintjük a szabad yakot, vagy hozzányúlunk egy másik yako-átvevőhöz, elvégezve az átadási folyamatot.

Ebben a digitális világban minden programot kísér a neve — kék szöveg, amely a saját hordozója mellett úszik. Így nyilvánul meg az egyik titokzatos funkció, amely szabályozza és ellenőrzi a digitális univerzumnak az életét — Animáció, az azonosítás alsóbb funkciójaSzámos ilyen szabályozó létezik, a program, amely a Katalógus osztályt képviseli, valószínűleg nem tudja mindet felsorolni, itt van néhány közülük:

A renderelés a grafikai megjelenítés fő funkciója, amely felelős minden virtuális objektum megjelenítéséért,

A vonalkód az azonosítás legfontosabb funkciója, amely külön titkos kódot rendel minden objektumhoz,

A szegmens a hiperemlékezeti műveletek funkciója, amely biztosítja a különböző tudások megőrzését, felhalmozását és átalakítását,

A diszkrét a navigációs funkció, amely nyomon követi az objektumok koordinátáit és biztosítja, hogy két objektum ne foglalja el ugyanazt a helyet,

A mágnes a proto-gravitáció funkciója, amely az objektumokat a geofront legközelebbi pontjára vonzza,

A hasznos funkció a hiperemlékezet tisztítása, amely megszünteti az információs hulladékot.

Mérési útmutató
Ferment — 529, a «Kryptográfus» osztályú program a Nix családból

A különböző programosztályok egyedi személyes kulcsokkal rendelkeznek bizonyos funkciókhoz, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy ezeket a funkciókat nem szabványos módon használják. Például az Proxy osztálynak elérhető egy kulcs, amely elrejti a nevét vagy akár az azonosítóját. A Kryptográfus osztály a nevét fegyverré változtatja — megfoghatja és használhatja, mint egy kardot. A Trójai képes megfertőzni mások nevét, míg az Antivirus — helyreállítja. A Grafikkonverter osztály képes megváltoztatni a program megjelenését vagy akár láthatatlanná tenni azt. A program a saját osztályát nem azonnal választja, hanem csak egy bizonyos számú ciklus elteltével. Ha a programok osztályváltása nem gyakori, de lehetséges, a családváltás már lehetetlen esemény. Éppen ezért a programok óvatosan választják ki az osztályukat.

A geofronton zöld, félig átlátszó lencsék, amelyek lehetővé teszik az azonnali átugrást más, a program számára ismert lencsékhez, optikai átjáró csatornát létrehozva. A lencse használatához ismerni kell a jelszavát (ha nehézségeid adódnak, keress egy ismerőst, Kód-szerkesztő), és meg kell felelnie annak osztálybeli követelményeinek (sajnálom, Trójai, de te a lencsék szinte mindegyikének fekete listáján vagy).

Mérési útmutató
Z»O, a «Grafikkonverter» osztályú program a Nix családból

A kör közepén, valahol a lakók feje fölött, fénylik egy nagy piros kereszttel áthúzott körszimbólum. Minden 12 órában a szimbólum ciklikusan váltja a színét - pirosról sárgára, sárgáról zöldre, majd vissza. A geofront lerombolása és az anyaggyűjtés csak a piros szimbólum idején lehetséges, míg az optikai átmenet lencséi csak zöld fényben működnek.

Mérési útmutató
A digitális szféra egyik játékának helyi szereplői. A káoszos Liberty - „Kryptográfus” osztályú program, a bölcs Hegelytár Gekzli, és a ravasz Graf-edző Zéro.

Az idegenek más világokból, belépve ebbe a térbe, a 'Vendég' néven ismert standard botformát kapják testnek. A Stílus funkció egyedi számokat rendel a vendégekhez, de nem garantálja az összes azonosító konfliktus nélküli működését.

Jelszó elfogadva, a kilépési eljárás sikeresen végrehajtva, következő helyszín a soron…

Mérési útmutató

Eviltide

Az éjszakai sivatag suttogó szelei ritkán hoznak valamilyen hangot a partvidékre. De néha a városlakókhoz eljut a tompa varjúkárogás. Ha meghallják, egyesek aggodalommal néznek a sötét dűnék felé, míg mások szomorúsággal emlékeznek a varjú sivatagon való átmenet nehéz időszakaira.

A legújabb város, Vízpart, a történelem szempontjából nem olyan régen alakult itt - mindössze körülbelül négy száz évvel ezelőtt. Az első telepesek valamilyen ősi civilizáció romjait fedezték fel ezen a helyen, és idővel saját otthonaikat építették a romok között. Amikor a fehér sarló fénye nem takarásos, és a sivatag szelei enyhülnek, a lakók számára elérkezik az Üvegtenger lélegzete. E csodálatos sötétzöld vizek olyan erősek, mint a kő, és ugyanúgy nyugodtak. De ez csak első pillantásra így van - a tenger a saját életét éli. Lélegzik és mozog, még ha rendkívül lassú ritmusban is.

A sima tengerfelszínen gyakran nagy és kis szigetek találhatók, buja növényzettel borítva. A helyiek néhányat benépesítettek, de túl messzire távolodni a várostól veszélyes, hiszen a morajlás éppen a tengerről érkezik, ami fenyegetést jelent ezekre a csendes helyekre.

Igen, a sötét, félelmetes szörnyek hadserege, akiket gonosz urak vezetnek, időről időre razziákat indítanak a Tengerparton. Ezek őrült pokoli teremtmények, vérszomjas tekintettel és rémisztő vigyorral. Elképzelhetetlen lények, és ráadásul borzasztóan, egyszerűen borzasztóan… ízletesek! Ó, mennyire lenyűgözően finomak ezek az avokádók, leveselemek, epertündérek, repagólemek, tortozsauruszok, kávészörnyek, csokipterixek és zombi-zselék!

A város védelmezői bátran visszaverik a támadásokat, miközben feltöltik az élelmiszerkészleteiket, de valószínűleg nem értik, kivel harcolnak és mivel végződhet ez az egész. Ezt a régi várost az ősi időkben itt felépítők meg tudták volna mondani, de ők már nincsenek. Vagyis, majdnem nincsenek. A rejtett, az átlag halandó szeme elől láthatatlan valóság ráncaiban megmaradtak e régi lények, a Szilíciumbálna népének hatalmas lelkei. Megviselt, megcsonkított, gyenge, de itt maradtak, a romok között.

Mérési útmutató
A Tükörtenger partján

Az ősi lelkek új hordozókra találtak a Tengerpart lakói között – akik nem értik a nyelvüket, de valamilyen okból rokon lelkek. E kiválasztottak felvilágosultnak és a szellemek világának titkaiba bepillantóknak tartották magukat. Sámánok — így hívták őket a városban. Bár a sámánok csak a lelkektől a korábbi erő és tudás kis részét tudták átvenni, de most a városnak valószínűleg van esélye a túlélésre. A sámánok különleges tehetsége lehetővé teszi számukra, hogy a Tükörtenger felszínén lássák a Terep titkát – a valóság ráncait, amelyeket a kívülálló szemek elől rejtenek. Megpróbálták ezt a képességet másokkal megosztani, létrehozva egy különleges iskolát – az Assemblis-t. Kísérleteik nem jártak sikerrel, de kiderült, hogy a sámánok varázsolhatják a tengeri üvegdarabokat, és rajtuk keresztül a Terep még a közönség számára is feltárult – elkezdték látni a régen elpusztult építmények körvonalait, saját lelküket és furcsa, fénylő porszemcséket.

A nagy mennyiségű varázslatos szilánk az Összeszövéssel készült, és az emberek között osztogatták. Az aggódó sámánok az idő múlásával tökéletesítették a varázslatokat, próbálva más csodákat is elérhetővé tenni a Titkoságban. Most a varázslatos szilánk tulajdonosai nemcsak a rejtett valóság megfigyelésére képesek, hanem „üveges képek” tárolására és felvételek készítésére is a homályos „tenger mélyén”.

Még egy szórakozás, amivel a helyiek foglalkoznak — a gyűjtés informonok. Ezek apró fénylő szimbólumok, amelyek a levegőben repkednek, és csak a szilánkkal rendelkező vagy a sámán számára láthatók. Sok Tengerparti lakos informonokat keres, és a szilánkjukkal úgy fogják el őket, mint a hálóval. Aki többet elkap, az a jobb. A sámánok érzik, hogy az informonok valami nagyon fontosat jelentenek, de egyelőre nem tudják, hogy pontosan mit. Ezek a részecskék maguktól követik a sámánt, vonzódnak hozzá, és engedelmeskednek a mozdulataiknak.

A gonosz urak válaszolhatnának erre a kérdésre. A sápadt Redya és a fekete Hrerim, akik a Tengerpartiak szerencséjére harcolnak egymással. Partmenti támadásokat indítva elveszik a elesettek lelkét, valamint a még fejlődő informonokat. Aztán, miután visszatértek a szigeteikre, új hadseregeket készítenek a begyűjtött anyagból. Míg Hrerim a hűséges hadereje megállíthatatlan növekedésére számít, rátermett Redya a gonosz levére tett fogadást, amely a legyőzött ellenfél elfogyasztott részeivel együtt szivárog a Tengerpartiakba. A gonosz lé a testben felhalmozódik, és egyszer csak ők maguk eljönnek az ő birodalmába, hogy dicsőítsék sötét sápadt úrnőjüket. Nem sok idejük van hátra.

Ó, igen, a gonosz urak lába alatt folyamatosan egy másik apró probléma zavarja a dolgokat — Kron, az Elsőszülött, a legnagyobb sötétség istene, a leggonoszabb és legmocskosabb, de, sajnos, egy kis csiga testében zárva van. Hú, de dühös, micsoda pokoli düh és sötétség lakozik benne. El akarja pusztítani ezt az ezerszer már unalmas világot. Azonnal... amint elér a céljához.

Ó, mennyi vért ontottak már a lordoknak e kimeríthetetlen halhatatlan lény miatt, hogy csak kitalálták, hogyan akadályozzák meg, hogy végrehajtsa a végítélet rituáléját, lassítsák a haladását. De a csiga csak megy-mászik a célja felé, nem hajlandó megállni semmilyen akadály előtt, bármennyi időt is vesz igénybe.

Közben a város éli a saját életét. Az Assemblisa tagjai erősebb varázslatokon dolgoznak, a Nagy sámán meditációba merül, próbálva megérteni az ősi lelkek nyelvét, a lakók visszaverik a szörnyek támadásait, szórakoznak a varázslatos üvegekkel és optimistán tekintenek a jövőbe. És bár a rossz lélek levének koncentrációja a Vízpart védelmezőinek testében egyre nő, néhány elveszett ősi lélek éppen ezekhez, a gonosztól érintett hordozókhoz tudott csatlakozni. Jelenleg még nagyon kevesen vannak, és az emberek között máris némi félelemmel tekintenek rájuk. Őket így nevezték: keverők, különleges képességeik miatt, amelyek lehetővé teszik az anyagi világ tárgyainak a Távolságra való átfordítását és vissza, egyesítve a valós és látható valóságot. Régebben a gonosz lordok is így kezdték…

Mérési útmutató

Dayend

Megjegyzés: Ez a háttér a világok egy csoportjához tartozik, amelyeket az Akzióma néven ismert lény egyesít.

A forró nap fénye a legmagasabb pontjára hág. A Fenséges Város elárasztja a hallgató csend. A levegőben halott csend terjeng. Üres utcák, egyenetlen falak, magas tornyok szűk ablakokkal, hajló kőboltozatok, zengő és tiszta burkolat, barátságtalan épületek, a horizonton acélépítmények és zöld növényzet keveredése.

Óriási üres Város-labirintus, mindig a napfényben fürödve. Itt örök délután uralkodik. Egy árnyékot sem látni. Egy árnyékot sem fogsz találni az üres utcákon. A mindenütt jelenlévő átható fény elől nincs hová elbújni. És a üresség. Az egyedülálló, körülölelő üresség, amely valahová behatol. Rémülten kezded észrevenni, hogy ettől nincs hová menekülni.

Sehol semmi. Úgy tűnik, mintha még egy pillanattal ezelőtt valaki ott lett volna, a kanyarban. De nem, csak képzelődtem. Talán ez így van rendjén, mert a városban gyakran nem végződik jóval egy találkozás. A helyi növényekhez se érdemes közel menni - távolról zöldnek tűnnek, de közelről észrevehetjük, hogy sötétség árad belőlük. Valószínűleg ez nem jó jel. Ráadásul ezek a különös szobrok. Árnyékos növények mindig a furcsán hajlított kőszobrok közelében nőnek, néha még belefonódva azokba.

Furcsa módon ez a világ sok másra is hatással van. Általában minden észrevétlenül kezdődik, az élet a maga rendjén folyik, semmi szokatlan nem történik. Talán csak egy furcsa idegen rövid látogatása zavarja meg a megszokott rendet, akinek futkosó szemei vagy ideges ticje van.

És hirtelen, a megmagyarázhatatlan bekövetkezik. Az egyik oldal a kedvenc könyvében teljesen sárgává válik. A sárgára festett üveg váza az ablakban, benne a virággal együtt sárgul. Mit jelent ez az ismeretlen sárgaság, ami kis házi kedvenc hátán jelentkezik. Eleinte csak tűnik úgy, hogy minden rendben, de egy kis idő múlva a sárga szín visszatér. És ezúttal nem tűnik el.

Ezen a szakaszon a furcsa sárgulás általában senkit sem zavar. Azonban a folyamat elkezd előrehaladni. Amikor kártyát kever, észreveszi, hogy az egyik sárga. Sárgává válik a tükör és a szemüveg. A szék, az íróasztal. A szekrény. A ruha is sárgul. Itt általában kezdődik a pánik…

A pánik fokozódik, amikor észreveszi, hogy a világ többi része sem stimmel: a környezők egyre kevésbé ismernek fel, egyre nehezebb mozogni és kölcsönhatásba lépni a különböző tárgyakkal. Eközben a sárgulás folyamata felgyorsul, és fokozatosan minden sárgává válik, beleértve az élőlényeket is.

Végül a mindent elborító sárgaság fokozatosan elenyészik, együtt a megszokott környezettel. Az égető nap fényében találja magát a Város egyik labirintus átjáróiban. Egy új áldozat, akit ez az őrült világ magába szippantott.

Néhányak számára minden másképp zajlik. Már régóta úgy érzik, hogy az otthonuk egyáltalán nem az övék. Más horizontokról álmodnak. Egészen elképzelhetetlen álmokat látnak. Ők különleges lények — potenciális időugrók, akik képesek átugrani az időn, hogy fizikailag átlépjenek más, karakterükhöz közelebb álló időszakokba. De ez a különleges ajándék rendkívül sebezhetővé teszi őket a Nap előtt, amely éhes az élők iránt.

A kezdő időugrók könnyen beleesnek a nekik állított csapdába, egyszerre örökre átlépve a Napra. Egyik szokásos sétájuk során hirtelen elveszettséget éreznek. Valami megváltozott. Hová tűntek az összes hang? Körülöttük ismerős házak és utcák, amelyek egyszerre tűnnek idegennek. Miért ilyen üres és csendes minden? Nincs válasz. Innentől kezdve egy idegen Város veszi körül őket.

Előbb vagy utóbb az itt rekedt emberek egyszerűen megőrülnek, mivel senkivel sem találkoznak. De még ha nem is esnek őrületbe, itt nagyon könnyen éhen halhatnak, hiszen a Városban nincs étel. Azonban néhányan nem bánják, hogy a szerencsétlen társakkal étkeznek. Kis ideig el lehet húzni az árnyék növények virágainak fogyasztásával, de a levegőjük fokozatosan kővé fog változtatni. Egy szóval, az itt élők élete (vagy inkább annak vége) meglehetősen szomorú.

Mérési útmutató

A Városnak kellemetlen meglepetése van a világlátó utazók számára, akik véletlenül benéznek ebbe a világba. Ha itt több mint 6 órát tartózkodnak, elvesztik a képességüket, hogy átjárhassanak a világok között, és a mozgó tárgyakra is ez vonatkozik.

Valahol ennek a dimenziónak a mélyein rejtőzik a legnagyobb dolog, a helyi nevezetesség — A Axiom. Ez egy nagy, tökéletesen sima rubin, amely elbűvöli azokat, akik ránéznek, és alig észlelhetően pulzál. Ez a tárgy nagyon veszélyes, mivel azonnal megsemmisít bárkit, aki megfogja. A tiszta lelkek eltűnve tollakká, csillogó pollenré, rózsaszirmokká változnak. A sötét, romlott lények hamuvá, porrá vagy őszi levelek kupacává alakulnak. Ha pedig az, aki az Axioma közelébe kerül, már túlságosan megőrült, csak megégeti magát.

Amikor az Aksioma megsemmisíti azt, aki hozzáér, akkor azonnal visszatér az illető származási világába. Ott, a másik dimenzióban, az Aksioma őrület folyadékaival tölti be a körülötte lévő teret. Ez a terület fokozatosan sárgává válik, és kiemelkedik a környező világból: a helyi lények számára egyre nehezebb (sőt, egy bizonyos ponton már lehetetlen) átlépni a határt az Aksioma által elfoglalt terület és a többi terület között. Mikor végre a transzformáció befejeződik, az Aksioma visszatér a saját világába, együtt a megragadt idegen darabbal, amely örökre hozzátapad a Város általános mintázatához.

Valaha az Aksioma a Város szívében volt, mielőtt először zavarták volna. Most senki sem tudja megmondani, hol található ez a középpont, és hogyan lehet oda eljutni. De létezik, körülvéve árnyék növényzetével. Itt van egy kis sötétség tó, a közepén egy lény vívódik, amelyet valahol a mélységből érkező csápok ragadtak el. Segítséget kér a járókelőktől, csupán be kell lépni a tóba és el kell vágnia a fogva tartó csápokat. És bár ez a beszéd nagyon sajnálatosnak és őszintének hangzik, a fekete tóba belépni semmiképp nem éri meg. Amit ezután következik, ezerszer rosszabb a halálnál...

Míg az Aksioma hiányzik a származási világából, az őrület nehéz légzése gyengül, és a Városban bezárt lényeknek kísérteties esélyük nyílik a megmenekülésre: több szorosá válik a véletlen portál megnyílásának valószínűsége, amely ezekbe a helyekre vezet, és az itt tartózkodó világjáróknak és tárgyakat szállító lényeknek visszatérnek az erejük.

De ne gondold, hogy megmenekültél. Bárki, aki itt töltött több mint egy napot, soha többé nem lesz a régi, mert a határtalan őrület egy adagja már nagyon távolra beszivárgott, a lélek legmélyebb zugába. És bárhogyan is hosszú az az út, amelyet a léleknek meg kell tennie – ez mostantól egyirányú út. Egy szép napon minden sárgába borul...

Mérési útmutató

Charmborn

Kettős világ, ahol az életek íródnak.

A legteljesebb, pelyhes hóból készült felhőpormegfutam alatt egy virágzó föld terül el – Ív, hogyan nevezik a helyiek. Ezek hatalmas vízfelületek, amelyeket egymásba átmenő szigetek hálózata foglal el. Néha nehéz megérteni, hol ér véget az egyik sziget, és hol kezdődik a másik — majdnem mindegyikük kanyargós ívű sziklákkal és furcsa kőhalmazokkal van összekapcsolva.

A szigetek felett, a pompás virágok körül, kis színes madarak csapatokban repkednek. Eléggé kíváncsiak, ugyanakkor nem túl félénkek. Ezeknek a lényeknek van egy érdekes sajátosságuk — minden madár ki tud kiáltani egy szót. Pontosabban, mindegyik egy egyedi hangkombinációt ad ki, amelyet bármely hallgató saját anyanyelvén egy meghatározott szónak percepciójában érzékel.

A part menti szikláknál tele van barlangokkal, ahová a madarak ritkán repülnek be — csak rossz időjárás esetén. Amikor az ilyen barlangba kerülsz, észre fogod venni, hogy egy kis szobába jöttél, amely különféle folyosókkal és lépcsőkkel van összekötve más hasonló szobákkal. Gyakorlatilag minden kis szoba ezekben a labirintusokban, amelyek az összes teret átszelik a sziklás konglomerátumokban, kézzel írt könyvek halmaival van tele.

De ki lakik a Svodban a madarakon kívül? Világjárók. Ezek a legkülönfélébb lények, akik a haláluk után, valamilyen új formában kerültek ebbe a világba. Messze nem minden elhunyt világjáró születik újjá itt, de akik a Charmbornba kerültek, azok innentől fogva nem tudnak átlépni egy másik világba még nyitott portálon keresztül sem. Mindaddig, amíg nem találnak egy könyvet. Vagy egy kagylót. Nagyon különleges könyvet vagy kagylót, amelyben az ő saját életük van feljegyezve.

Meg kell jegyezni, hogy a Svodban elképzelhetetlen mennyiségű könyv található, és mindegyikben valaki élete van feljegyezve. És nem csupán fel vannak jegyezve — új sorok folyamatosan íródnak, feltéve, hogy a lény még él. A számtalan kis szobában másodpercenként íródik a világ minden ismert világában élő, elég racionális lény életének története. Néhány könyv kétrétegű átjárókat nyit titkos földalatti helyekre, amelyek tele vannak könyvekkel. Ezekhez a titkos helyekhez másképp nem lehet eljutni.

Hol keressen könyveket — ez világos. De hol találunk kagylókat? A sziklák belsejében lévő szobák tele vannak velük. Lagúnák — egy vízi világról, amely a Mennyezet alatt található, és bizonyos értelemben annak torzított visszatükröződése. Itt a gravitáció az ellenkező irányba hat. Ezek a lények víz alatt tudnak lélegezni, de nem a levegőben. A levegőben is úsznak, nem pedig a vízben. Magasan a fejük fölött, a sötét mélységben, lassan mozogó piros algacsomókat látnak. A fényes virágok között, a csipkés korallok mentén vidám kis halrajok úszkálnak. Ami figyelemre méltó — minden pikkelyen néha egy specifikus kombinációjának szikrázik, amit a megfigyelő egy ismert szónak érzékel.

Itt, a víz alatti Lagúnában, ugyanolyan barlangok vannak a sziklákban, de tele zenélő kagylókkal. Ezekben is az élő lények élete van, de zeneként, amelyet hallhatóvá válik, ha a kagylót közelebb tartjuk a fülünkhöz. Lassacskán spirális formában csavargatja a kagyló a mintát a felszínén. A könyvektől eltérően, a kagylókban az érzelmileg gazdag élet hangjai hallhatóak. Néhány különleges kagylóban portálok rejtőznek más világokba, de ezeket csak azok a világjárók tudják használni, akik saját maguk jutottak el Charmbornba, nem akik itt újjászülettek.

Az idő múlásával a világjárók, akik életük helyét keresik, egyre inkább árnyakká válnak. Ritka az, hogy valaki megtalálja a személyes kagylóját vagy könyvét. A részeseik számára ez a felfedezés egy portál lesz, amely hazájuk világába viszi őket. Azonban az átmenet során a világjáró minden emléke a különös világban eltűnik. Egy másik lehetőség a visszatérésre — ha a világjárót valahogyan feltámasztják, de a siker esélye csekély, és ráadásul a feltámasztási rituálé egyértelműen nem működik, ha nem a világjáró hazai világában hajtják végre.

Az itt összegyűjtött lények, valamint a többi világ lakói számára az egyik veszély az, hogy a vízi határ a Mennyezet és a Lagúna között időnként elkezd rezegni. Vagy a Lagúna elkezdi elönteni a Mennyezet barlangjait, és így a benne tárolt könyvek vizesednek. Vagy a Mennyezet kiszárítja a Lagúna labirintusait, ami pusztító hatással van a kagylókra—ezek kiszáradnak és tönkremennek. Mindez oda vezet, hogy a kagylókkal és könyvekkel összefonódott lények elpusztulnak.

Mérési útmutató
Nümerek

Van egy másik erő is a világban, amely vigyáz a rendre - a kollektív tudat organikus számmérők, röviden K.R.O.N. Ezek nagy, kígyószerű lények, amelyek szabadon úsznak a Szóban és a Lagunában, nem engedelmeskedve a két világ gravitációs mezőinek. Néha a számmérők rajokban repülnek, de gyakran elválnak egymástól. Minden egyes lény része egy közös tudatnak, amelyet egy régen az Építők által megtervezett.
A számmérők fontos szerepet játszanak a víz határának mérsékelt tartományban való fenntartásában. Ismerik e zavarok okait - a határ akkor változik, amikor valamelyik világ környezetében egyensúlyhiányt tapasztalnak az ott élők jó és rossz cselekedeteinek arányában. A diszharmónia megszüntetésére a K.R.O.N. segítséget kér a világjárók itt rekedt alakjaitól, és különleges osztagokat alakítanak ki belőlük.

A világjárókkal való kommunikáció érdekében a néma számmérők a Szó madarait vagy a Lagúna halait használják. Mindez azért van, mert a K.R.O.N. különleges mentális hatása alatt ez a lénycsoport már értelmes szavakat formál. Különféle madarak megfelelő sorrendben szólnak vagy különböző halak gyújtanak világosságot egy meghatározott rendben. Szinte minden világjáró beleegyezik a bölcsője megőrzésében való részvételbe, mivel személyesen érdekelt a létezése fenntartásában. Ezen kívül, a küldetések teljesítése után naponta egyszer lehetőségük van arra, hogy megváltoztassák kötődésüket a Charmborn egyik részétől a másikra. Ez a lény gravitációs irányának megváltoztatásával jár, valamint egyéb kísérő hatásokkal (a légzés lehetősége egyik közegben és az úszás egy másikban felcserélődik).

Amikor a vízhatár jelentősen megváltozik, a számmérők csodás álomba merítik az érintkező speciális osztag tagjait. Ebben az álomban a világjárók abba a világba kerülnek, ahol a fény és a sötétség közötti egyensúly megszakadt. Valójában ők maguk nem jelennek meg abban a világban, hanem az analógaik - irányított anyagi projekciók. A probléma megoldásához a projekcióknak rossz vagy jó cselekedetek bizonyos mennyiségét kell végrehajtaniuk, így helyreállítva a megzavart egyensúlyt.

A számok különösen megbecsült világjárók — azok, akik képesek nagy gonosz cselekedetekre, vagy azok, akiknek jósága határtalan. Lehetséges, hogy más körülmények között a különítmény tagjai megalkuvást nem tűrő ellenségek és versenytársak lennének, de itt kénytelenek együtt dolgozni.
Miután a küldetés befejeződik — a vízi határ visszatér a normális állapotába, a következő eseményig. Míg a világjárók aludtak, a K.R.O.N. tanulmányozta őket, apró információkhoz jutva arról, hol kellene keresniük a könyveiket vagy kagylóikat. E tudás megosztása után a számok rendszerint elrepülnek rövid pihenőre — a fehér hófelhőkhez vagy a vörös algák szövevényéhez. El fog telni egy idő, és visszatérnek, hogy újra őrködjenek az univerzális egyensúly felett.

Mérési útmutató

Trihorn

A világok közötti különleges térben, a Spila között, ritkán találkozhatunk szokatlan területekkel. Egy ilyen területről fog szólni ez a beszámoló. Ez egy kis sziget egy titokzatos civilizációval, amely láthatatlan az Építők számára és elérhetetlen bármilyen belépő teleportáció számára.

A Trihorn egy hatalmas háromszarvú szörny maradványait képviseli, melyek a világokon kívüli üresség közepén hevernek. Itt furcsa lények élnek, a tükrök. A hasonlóságuk az emberekkel ott ér véget, hogy van fejük és két kezük. A lábaikat egy mozgékony, folyékony biomassza oszlopa helyettesíti. A tükör bőre legtöbbször szürke vagy kék árnyalatú. Fejeiket jellegzetes félsisakok, félmaszkok díszítik, amelyek belenőttek a húsukba.

Mérési útmutató
Enigma, a tükör világjárója

A gigantikus szörny belső részei, a tükör otthona, a következőképpen vannak elrendezve: a test egy labirintus, amely több szinten elterülő földalatti járatokból áll. Az alsó szinteken, gyakorlatilag minden zsákutcában, a falakból fekete, olajos borszivárgás. Ez a titokzatos anyag valamilyen módon kapcsolatban áll a mirázsok keletkezésével — mindannyian először itt, a Trihorh alsó szintjén nyitották ki a szemüket. Néhány mirázs tudja, hogy a born képes életet ébreszteni az élettelen tárgyakban, amelyeket átitatott. Jelenti ez azt, hogy a mirázsok is természetüknél fogva mesterséges lények? Ki tudja. A bornra a mirázsok nem reagálnak, és úgy tűnik, nem is képesek megállítani az öregedésüket. Más szerves lényeken nem tapasztalták ezt, míg ez a gondolat csak eszükbe sem jutott.

A szörnyeteg koponyája hatalmas csarnokokból áll, magas boltozatokkal, amelyek a középponti tornyok körül helyezkednek el. Itt lenyűgöző kilátás nyílik a körülvevő végtelen ürességre, amelyet csak a közeli Shpil világainak halvány fényével zavar meg. Itt a mirázsok különleges érzéseket élnek át, úgy tűnik, maga az egyetem üressége beszél hozzájuk, új tudással és ötletekkel ajándékozva meg őket. Lehet, hogy ez nem a végtelenség hangja, hanem a Trihorh pulzálása vagy a közeli világok légzése. A mirázsoknak ez nem ismert.

Végre, a üreges szarvakat találjuk, ahová a tornyok spirális lépcsői vezetnek. Minden szarv egy közeli dimenzióba vezet: a hófödte időparadoxonok világába (Chronoshift), a békákkal benépesült ködfátyolos portálok világába (Panopticum Airlines) és egy kettéosztott fantasy világba (Unsynergy). Átutazva a szarvakon a mirázsok ezekben az új területekben keresgélnek portál energiát. Ismeretlen okból különböző manipulációk vele különös örömet okoznak számukra.

Azt lehet mondani, hogy a mirázsok finom ínyencek a portálenergiában. Képesek a spektrum, a hatékonyság és a természet legapróbb eltéréseit észlelni. Néhányan csak csodálják, mások isszák, ízlelgetve, van, aki kísérletezik a portál-generátor paramétereivel, míg mások magát a mozgási folyamatot élvezik. Ha egy régi statikus portál hirtelen megváltoztatja a színét, vagy teljesen bezáródik — valószínűleg mirázs közreműködése áll a háttérben. Nekik adatik meg, hogy helyreállítsák az ágazónak tűnő portálfolyamatokat és eltávolítsák a különböző anomáliákat. Egyszóval, ha igazán szakértőre van szüksége a portálok terén — tudja, kihez fordulhat.

A mirosok számára érdekesek különböző tárgyak, eszközök és artefaktumok, amelyeket életre kelthetnek a borna segítségével, hogy gazdagítsák intelligens tárgyaik gyűjteményét. Néhányan ritkaságok után kutatnak, titkos információkat szereznek és rejtett üzleteket kötnek. A mirosok játékát titokban tartani segít a fajuk különleges képessége — mindenki, aki kapcsolatba lépett velük, a következő napra teljesen elfelejti ezt a tényt. Azonban néhányan nem felejtettek, és terveik vannak arra, hogy megszerezzék egy ilyen titkok mestert maguknak. Vagy már meg is szerezték.

Érdemes megjegyezni, hogy a mirosok képessége még erősebben hat rájuk, amikor a Trihorn belsejében tartózkodnak. Minden miros egyedül érzi magát itt, mert a többiek jelenléte, akár közvetlen, akár utalások formájában, egyszerűen kiszorul az elméjükből. Azonban, nem sokkal a haláluk előtt a képesség hatása tompul, és mielőtt eltűnnének, egy ilyen miros képes másokat is látni.

A Spire építészei nem gyanítanak ennek a területnek a létezéséről, habár részesei annak megjelenésének. A dolog kulcsa, hogy a Trihorn valójában a 13. Építész bábjának üres héja. Itt újjászületett, ketté oszlva — Secozmeénra és Tikra. Az újjászületés energiafelhalmozódása oly nagy volt, hogy szétszakította a Spire szövetét, és érintette a közeli világokat, megosztva az Unsynergy-t, paradoxonok lélegzetét hozva a Chronoshift-be, és felébresztve a portális instabilitást a Panopticum Airlines-ban. Csak a fiatal Tik rendelkezik tudással a Trihorn létezéséről, és bizonyos befolyása is van rá, de mindezt titokban tartja. Végül is annyira szeret játszani a meghalt mirosok lelkével, amelyből megteremti őrült és különös artefaktumait.

Eközben a mirosok más világokba hatolnak, néha meglehetősen messzire távolodva szülőhelyüktől. Ott, távol, képességeik furcsán változni és torzulni kezdenek, alávetve magukat a megközelíthetetlen Terra vonzásának. Ezenkívül a mirosok fokozatosan kezdenek tudomást szerezni az Építőkről, és ami a legfontosabb — a hatalmas Eszközökről, amelyek hozzájuk tartoznak. Mi történik, ha a born segítségével életre keltenek egy Eszközt, egy olyan dolgot, amely képes egész világokat törölni és létrehozni? Talán a űr súlytalansága suttogta ezt a gondolatot a mirosoknak?

Mérési útmutató

Terraform Disfunction

Irracionális mása a valóságnak, amely a Káosz tartományával határos.

Ez a világ erősen hasonlít a valóságra, de mégis eltér tőle, mind apróságokban, mind lényeges részletekben. Itt talál menedéket számos Terra ügynök – későbbi expedíciók, amelyek elhagyták a Káoszt, és korábbiak, akik a Spil világában kóboroltak. Miután ide kerültek, az ügynökök figyelemmel kísérik az óriási titokzatos lényt, amely úgy tűnik, hogy irányítja a helyi világrendet, és a Sors-Megoldás néven ismert. Infómaradványokat gyűjtve, kísérletezve és speciális műveleteket végrehajtva próbálják megérteni, hogy mi történik itt, és mit tegyenek tovább.

Ennek a környezetnek az alapját képezi A Város-Aligatőr: számos út, autópálya, ház, több emeletes épület és más struktúrák keverednek kisebb és nagyobb területekkel, amelyeket különböző fák és cserjék foglalnak el.
Két fontos jellemzőt érdemes megemlíteni. Az első – minden városi és erdei részletnek éles határai vannak, és bár valamilyen egységes mintázatba rendeződnek, nem olvadnak egybe. A növényzet nem borítja be a házakat, nem nő át a repedéseken az úton. A zöld réteken nincsenek oszlopok és kerítések.
A második – ha megnézzük magukat az épületeket, látható, hogy gyakran váratlan módon vannak összekapcsolva. Olyan, mintha valaki különböző építményeket helyezett volna egymásra, és azok egy egészsé váltak. Ugyanez vonatkozik az erdős részek fáira is – néha összenőnek, és különféle furcsa konglomerátumokat alkotnak.

A Város-Aligatőr útjain ritka autók közlekednek, amelyek maguktól, sofőr nélkül járnak. Kiderült, hogy ezek a szerkezetek veszélyesek az ügynökökre, mert ha érintkeznek, az ember és az autó elkezdenek összelapulni, homogén masszává oldódva. Sok ügynök fizetett az kíváncsiságért, amikor beültek az autókba, és maguk után csak egy megégett, összeroncsolódott hús és fém ötvözet maradt. Általában azok, akik meghalnak ebben a világban, hamuvá alakulnak, amely az égbe száll. Néhányan sérülésekkel megúszták, égési sérüléseket szenvedtek el, és bőrükbe fémdarabok vájták magukat.

A megfigyelések szerint az autók valamilyen tervet követnek – különféle anyagokat szállítanak a város pereméről a központjába. Pont ott, valahol a középpontban, zörejjel és csörgésével vándorol a Sors-Megoldás — egy ciklopikus, polip-szerű lény, amely egy mozgó fémhalmazra hasonlít. A lény részei csillognak, forognak, a betonba mélyednek, és az épületekhez tapadnak. A közelben tartózkodó ügynökök fokozták a dübörgést és a repedéseket, és hirtelen rosszul lettek.

Minden mellett az Erdő-Város központja tele van más kellemetlen lényekkel: Proto-Szövők és Nem-Ügynökök. Az elsőek védik a belépési pontokat a különleges gyártási területekhez, ahol valami felfoghatatlant építenek. A kémek szerint itt különleges technológiai termek találhatók, ahol az embereket valahogyan teleportálják a Földről, átalakítva őket Nem-Ügynökökké, beépítve a arany hálóba.
A Proto-Szövők üvegből és krómól készült, a föld felett lebegő medúzák, amelyekből aranysárga, alig észlelhető Proto-Szálak lógják. Ezekkel a Szálakkal a Proto-Szövők irányítják a Nem-Ügynököket és a gépeket. Amikor a nem kötött élőlényekkel találkozik, a Proto-Szövő megpróbálja elkapni őket egy új Szállal, amely vonzza őket a Szövőhöz, és felerősíti az eufória érzését. Az így elfogottakat a Szövő az arany hálóhoz való csatlakozás eljárására adja át.
A Nem-Ügynökök emberek, aranyszínű szemekkel és az erekben vér helyett folydogáló folyékony arannyal. Amikor a Szállal összekapcsolódnak a Proto-Szövővel, észlelni lehet egy aranyfényű vonalat, amely a fejük hátuljából árad. Mindannyian átestek az arany hálóval való egyesülés eljárásán — véred végleg elengedték, majd egy új kompozícióval helyettesítették. Emellett mindegyikük kap egy érthetetlen tárgyat, amely fekete hátizsákra hasonlít.
A Nem-Ügynökök furcsa közösséget alkotnak, amely a város központi utcáit népesíti be. Olyan, mintha valami érthetetlen áloméletet élnek cél nélkül. Úgy tűnik, hogy egy láthatatlan rendező különböző jeleneteket ad elő, helyzeteket modellál, kísérletezik a reakcióikkal, valami felfoghatatlant építve.
Amint kiderült, a Nem-Ügynök leválasztható a Prototípus-Szálról, és képes függetlenül cselekedni. Így néhányukat sikerült megmenteni, és megtudtak néhány részletet az eseményekről, amelyek az elméjükbe kerültek a csatlakozás során. Azonban még mindig nem világos, hogy milyen módon sikerült semlegesíteni a Szálat - ez szinte mindig teljesen véletlenül történt. Ez a tudás igen hasznos lenne, mivel a Prototextil-Szövők, viszont, Szálakkal vannak összekötve a Sors-MMechanizmussal. Valószínűleg ő az a titokzatos rendező-manipulátor, aki megpróbálja megérteni a hatása alatt álló teremtményeket.
A kiszabadult Nem-Ügynökök érthetetlen vonzalmat éreznek a hátizsákjaik iránt. Vagyis nem maguk iránt, csupán valamilyen oknál fogva folyamatosan szükségük van arra, hogy valamit viseljenek a hátukon. A fekete hátizsákokban pedig felfedeztek valamit, amit nehéz ürességnek, tűnik, hogy masszív láthatatlan kövekből áll. Még nem világos, hogy mi ez valójában.

Ahogy már említettük, az Erdő-Város első pillantásra tele van ismerős, de a lényege szerint hihetetlen dolgokkal. Például néhány házban könyveket találni. De ha kinyitjuk őket, nem találunk benne szokásos oldalakat szöveges sorokkal. Minden egyes nyitott könyvben egy mini-portál tátong, ahonnan különféle anyagokat lehet meríteni. Ez lehet homok, víz, agyag, kavics, föld, sav, pehely és még sok más.
Néhány házban található élelmiszertároló automaták, amelyek újratölthetők. A Nem-Ügynökök viselkedésének megfigyelése során kiderült, hogyan lehet ezeket használni - ételt adnak cserébe... történetekért! Egy kis csevegés, hogy a gép zöld fényjelzőjét feltöltsük, és az ételt ad ki. Persze vannak hiú egyedek, akiknek értelmes, érdekes és hosszú mesék kellenek.
A helyi fák is szokatlanul viselkednek - a faágak nagyon kemények, nem hajlanak és nem mozognak. A levelek ezzel szemben mozognak, reagálva a közelben lévő élőlényekre. Úgy viselkednek, mintha figyelnének téged. Ha megérintjük őket, gyorsan meg sárgulnak, leszakadnak és felfelé repülnek. Az élő virágokkal teli területek körül lebegő zónát teremtenek. Ráadásul a réteken gyakran előfordulnak különféle állatok, akik valamilyen érthetetlen oknál fogva örökre egy helyben ragadtak.
Az erdős területeken óvatosnak kell lenni Ergo-Kedvencekkel. Ezek szürke, szem nélküli kis lények, akik előmásznak a bokrokból és vidáman csicseregnek egy érthetetlen nyelven. Külsőre ártalmatlannak tűnnek, de ha egy méteren belül kerülünk hozzájuk, jelentősen felgyorsítják az élőlények öregedését. Nem is érdemes említeni, hogy egy réten elaludni nem a legjobb ötlet, ami sok Ügynök életébe került.

A város középső részeitől délre az aszfaltozott részek csökkennek, teret adva a burkolt járdáknak. Folytatva az utat dél felé elérhetünk egy hatalmas stadionhoz, amelynek gyepén nagy és kisebb úszómedence darabok hevernek. A stadion közepén található egy helikopterleszálló, ahol a 'U' betű látható, a 'H' helyett.
Ha elmerülünk a víz egy részében, kiderül, hogy alattuk mind összeköttetésben állnak, egy hihetetlen mélységű teret felfedve. Lejjebb süllyedve elárasztott épületeket találhatunk. Idővel a kutató kezdi megérteni, hogy itt egy egész több szintes város rejtőzik, bonyolult régi építészettel. Csak azok a világjárók és Ügynökök ismerhetik fel, akik a Fairytale Antúrájából származó Utada szépségeit látták, hogy ez a hely gyakorlatilag egy másolat a Nagy Áram városáról.
A víz alatti Utada minden szintjén és az alatt, a barlangokban, fekete, sima lények úszkálnak, amelyeknek a hátán nagy kerek nyílás található, ahonnan fénycsóva tör ki. Róluk keveset tudunk, de nem agresszívak és látszólag nem jelentenek veszélyt. Emellett a víz alatti városban kőszobrokat találhatunk, amelyek a mesebeli lakóit ábrázolják. Néhány helyen mágikus kristályok analógjait rejtegetik – simára csiszolt köveket, amelyek gyenge zöld fényt bocsátanak ki.

A Fák Városának keleti részén található egy másik figyelemre méltó dolog — A Képcsarnok Ajtaja. Ez egy óriási kapu egy üres területen. A levegőben függő és lassan forogó fekete, fényes folyadékból készült kör. Átjutva a kapun más világokat látogathatunk meg a Spire-ből, de alaposan bemaszatjuk magunkat ebben a csordogáló feketeségben. Gyakran különböző világjárók lépnek ki a körből, ritkán pedig a Terra Ügynökei.

A Város felett, magasan az égen, a felhők szintjén hatalmas, halvány gömbök tűnnek fel — ezek a Mélység világai. Az oda vezető út, meglepő módon, helikopter leszállópajzsokon keresztül vezet (bár az eddig felfedezett világokban helikopterek nem voltak jelen), amelyek szétszórva találhatóak a nagyvárosban. Amikor a gömbök megközelítik ezeket a leszállópajzsokat, villámok kezdenek csapni fölöttük. A kitörések során a leszállópajzs közepén egy tárgy jelenik meg: ez lehet egy szék, asztal, kanapé, fotel, szekrény, kabin stb. Összességében ez valami, amire lehet ülni vagy ahova be lehet lépni, ezzel átkerülve a Mélység egyik Fragmentumába, vagy rálépve a Mélységösvényeire.

A Mélység az Ügynökök számára érdekes, mivel lehet, hogy kulcsot rejt a visszatéréshez. Például nemrég egy rendkívül erőteljes artefaktumot hoztak onnan — X-Játék. Egy egyszerű plüss maci, akinek lámpás szemei a szeme előtt reális fénycsóvákat bocsátanak ki. Ez a kibocsátás megsemmisíti a mesés-fantasztikus természetet. Az X-Játékkal egy darab Mélységet eltüntettek, és több Várbeli Szülöttet megsemmisítettek a szomszédos világokban. Úgy tűnik, ez hatékony fegyver az Építők ellen is. Sajnos az artefaktumot elvesztették a Sors-Megszüntető likvidálási művelete során. A sugarak nem hatottak, és a csoportot Elfogták a Proto-Szövik. Lehetséges, hogy a csoportot meg tudják menteni, és az X-Játék is előkerül.

Az a tény, hogy a realizmus sugarai tehetetlenek voltak a Sors-Megszüntető ellen, valamint néhány egyéb összegyűjtött információ arra utal, hogy a Sors-Megszüntető nem a Vár építménye, hanem valami jelentőségteljes, amit a Vár elvett a Terrától. Úgy tűnik, hogy ez a világ a Vár teremtésének sikertelen próbálkozása a Terra másolására az első érintkezéskor. Ha a Sors-Megszüntető a Terra megemésztetlen része, akkor ez azt jelentheti, hogy eredetileg a Vár akaratával ellentétesen működik.
Akárhogy is, úgy tűnik, hogy a Sors-Megszüntető valami grandiózus építkezésére készül. De időben fel kell ismerni — így fognak-e portált építeni a Terrára, vagy valami más, a Terra helyett. Jelenleg az Ügynököknek nincs elegendő információjuk ahhoz, hogy tudják, mindez végül milyen következményekkel jár.

Mérési útmutató

Shadowzoom

A világ, amelyet metafizikai vírusok sújtanak.

Megjegyzés: Ez a háttér a világok egy csoportjához tartozik, amelyeket az Akzióma néven ismert lény egyesít.

A lágy fény egy hatalmas aranyszínű gyűrű világítja meg ezt a különös világot. Ez az Axióma — egy stabil, félig átlátszó képződmény ismeretlen, rendkívül erős anyagból. A gyűrű vízszintesen helyezkedik el az űrben, és időnként változik a sugárzás intenzitása. Az Axióma felett a Technosad lebegő négyzet alakú forgó keretek, míg alatta a Szobor csápjai mozognak. A konstrukciók mozgásának ritmusa, valamint a csápok növekedési és hervadási periódusai szorosan összefonódnak a gyűrű fényességének ciklusaival.

Ez a világ furcsa, képzeletbeli entitásokkal van tele — metafizikai vírusokkal, amelyek a valóságban különböző módon jelentkeznek. Behatolnak a helyi lakosok elméjébe, szívébe és lelkébe, farkas emberek, különféle módokon — egyesek mérgek, ételek és mutagének formájában lépnek be az életükbe, mások hallucinogének és kábító szerek, megint mások addikciók, ideológiák és kultuszként.

A világ felső része, Technosad, fémes szerkezetek gyülekezete. Ezek kilométerek hosszú technogenikus helyiségei, amelyek folyosókkal, átjárókkal és liftjekkel kapcsolódnak egymáshoz. Itt, a fém, kő és üveg között, hétköznapi emberek élnek. Az igazság az, hogy van egy különlegességük — mindannyian születésüknél fogva farkaik vannak.

A Technosad 7 szektorból áll — mindegyik hatalmas, térben forgó téglalap kerethez hasonlít. A keretek nem érintkeznek egymással, de forgásuk során összekapcsolódnak, mintha egy mechanizmus lennének. Néha, bizonyos periódusok alatt, az egyik szektorból egy acélhíd nyúlik ki, amelyen egy, a mini vonatra hasonlító jármű utazik az egyik szektorból a másikba. Aztán a híd visszahúzódik. Így utaznak az emberek a Technosadban.

A Technosad számos helyiségében úgynevezett „erőkövek” találhatóak. Ezek ovális formájú fémdobozok, amelyek egy része mintha le lenne vágva, és onnan tiszta fehér fény árad. A helyi embereknek nem szükségük van ételre, az energiát akkor nyerik, amikor farkukat belehelyezik ebbe a fehér fénybe.

Néhány helyiségben virtuális valóság sisakokat is találhatunk. Ezek felvételekor a lakosok elmerülnek egy virtuális játék világában „Sebesség”, ahol futurisztikus járgányokat kell megküzdeniük a párhuzamos versenypályán az Axiom belsejében. Sokan fokozott mértékben megszállottjai ennek a játéknak, és akik eléggé belemerültek, külsejükben is megváltoznak a sisak sugárzásának hatására — fülük megnyúlik, hajuk aranyszínű árnyalatot kap, és szemük szikrázó zölddé válik. Ennek ellenére nem mindenki válik „hegyes fülűvé” (a helyi elnevezés azok számára, akik a „Sebesség” metafizikai vírusának híveivé váltak), egyesek elég hidegen állnak a játékhoz, vagy akár fel is adják azt. Azok azonban, akik mégis „hegyes fülűvé” váltak, immár immunisak lesznek a világ többi metafizikai vírusával szemben.

Más magányosokat egy másik metafizikai vírus csábított el, amit ők úgy hívnak, „rés” — egy kis kiskapu a versenyjátékban, amely egy kódba vezetett, lehetővé téve számukra, hogy saját szórakozásaikat hozzák létre. Valakit a „rést” magába szippant, és a valós világban zsinórok nőnek ki a sisakból, körbeölelve a testet. Azonban a „rést” elkapott személy egy új játékteret teremt saját szabályaival, és követőkkel bővül — a Technoszántó egyes sisakjai most hozzáférést biztosítanak ehhez az új játékhoz. Néhány embert a „rész” képtelen elnyelni, de alkalmazkodik hozzájuk, hogy a virtuális világból való kilépés után együtt éljenek velük. Ezek az emberek egyedülálló ajándékot kapnak, amit „ráerőltetett valóságnak” neveznek.

A ráerőltetett valóság mesterei meggyőzik a körülöttük lévőket, hogy egy új objektum létezik a megfigyelhető világban (érdemes megjegyezni, hogy az ilyen materializált objektumok csak ebben a dimenzióban maradnak stabilak, azon kívül vagy elpusztulnak, vagy kifakulnak, szürke üres héjakká válva). A ráerőltetett valóság lehet általános, amit mindenki érzékel, vagy részleges — egyetlen személy számára, csoportoknak, vagy a mester számára és így tovább.

A Techno Garden you can stumble upon musical halls that periodically fill with sound. Those who stay for the session immerse themselves in a trance state and dissolve among many other listeners. As they disperse, this crowd remains in a connected state for a long time, where their minds are one and sensations flow between them. This music does not affect the "pointy-eared".

The next interesting place is the Wall of Images in the largest sector. This is a very long room where various painted animals, or "prints" as the locals call them, wander along one of the walls. If a person approaches to a sufficient distance, the "print" jumps onto their skin and now travels with them like a moving tattoo. Wherever the "print" is located, it lives its own life — sleeping, waking, can move to another carrier, interacting with other "prints."

The lower part of the world — The Sculpture, consists of a huge cluster of tentacles reaching and growing upward towards the Axiom. Here live people who resemble the inhabitants of the Techno Garden, but life in the Sculpture leaves a special mark on them. Sometimes someone falls from above, from the Techno Garden. If such a lucky person survives, they blend into the local community, which is benevolent towards such newcomers. However, if they have a "print" (which, upon falling, forever freezes in one position), this newcomer will be wholly consumed or have the part with the tattoo cut off, because whoever tastes a "print" immediately ascends to the Techno Garden — returning the eaten "print" to the Wall of Images (but in a frozen state).

It is worth noting that there are no "power stones" in the Sculpture, and to maintain energy, locals have to eat blue glowing mushrooms that grow on the tentacles in many places. Usually, the corpses of the deceased, decomposing, are absorbed into the tentacle mass, and at this place, a new large mushroom colony quickly grows.

The mushrooms are quite tasty, but overeating carries risks. Those who consume mushrooms in excessively large quantities are called "smoldering" — mozgásuk lelassul, és testük fokozatosan megkövesedik. Idővel a köves hús megreped, és alatta kék fény dereng. Bár a köves bőrön újabb növedékek keletkeznek, egyre inkább hámlik és furcsán hajlik, míg végül egy darabban le nem válik, mint egy nagy köves héj. Alatta egy mozgó, fénylő gombákból álló lény rejtőzik. Már nem képes artikulált beszédre, de furcsa, rángatózó hangokat zongorázik — egyfajta zenét. A teste gombái különböző fényekkel világítanak a dallam ütemére. A teljesen átalakult „izzó” inkább a héja mellett tartózkodik, és úgy tűnik, erősen kötődik hozzá. Zenéjüket egyesek élvezik, de hosszú ideig figyelni az „izzókra” veszélyes, mivel ez a látvány erős hipnotikus hatással rendelkezik, és előfordult, hogy közönségek teljes kimerülés miatt elhunytak.

Néha előfordul, hogy az alakzat csáprágóinak hegyén ezüst színű virágok nyílnak. A virágzás egy rövid ideig tart, de ez idő alatt mindenhol szárnyra kap a pollenük. Mialatt ez történik, a helyi emberek próbálnak szűrőkön át lélegezni és betartani egyéb óvintézkedéseket, hogy elkerüljék a megfertőződést. „Csendes”. Akik figyelmen kívül hagyják a biztonsági intézkedéseket, koncentrált pollendózist kapnak, és egy ideig varázslatos álomba merülnek. Amikor magukhoz térnek, felfedezik, hogy nyelvük ezentúl külön életet él, rángatózik, és időnként nagyon fájdalmas érzéseket okoz, amelyek az idő múlásával fokozódnak.

A fájdalommal nem tudván megbirkózni, egyes fertőzöttek levágják a nyelvüket, ami után az elúszik és később kicsi csáplányokat növeszt magának. Ezeket a lényeket, amelyek látszólag hasonlítanak valami tintahalra, „igeformáknak” hívják. „igeformák” és meg tudják szelídíteni őket, így teljesítik a háziállatok szerepét ebben a furcsa közösségben. A "igeidők" kommunikálni tudnak, de csak egy szűk, leegyszerűsített fogalomkörből merítenek, hacsak speciálisan nem képzik őket. Ezen kívül ezek a lények mérgezőek, és meg tudják csípni a támadót, aki veszélyezteti az életüket. Ha elveszítik a nyelvüket, a "néma" lények elveszítik mentális védelmük egy részét, és ettől kezdve nagyon sebezhetővé válnak mások mentális parancsainak, ami gyakran rabszolgákká teszi őket.

Azok a ritka "némák", akik megőrzik a nyelvüket, további átalakulásokon mennek keresztül — először a hátuk fekete, olajos tollakkal borítódik, majd a karmaik és fogaik meghosszabbodnak. Ezt követően a megfertőződött elkezd felfalni a karjai körül növekvő dolgokat, és amikor jóllakik, a teste fekete tollakkal borítódik. Ekkorra a megfertőződött már nem mozog, a teste fokozatosan eltörik, összehajlik, növekszik és átalakul valami hatalmasra, inkább biokonstrukciónak tűnik, mint lénynél. Amikor az átalakulás befejeződik, a megfertőződött helyén egy nagy, polipszerű hajó ringatozik, amely a Szobrok csápjaival tapad. Alig várja, hogy elinduljon, és szimfóniát ad ki, vonzva a "lángolókat", akiket energiaként használhat az utazásokhoz. Amikor a "lángoló" meghallja a hajó hangjait, erősebb vonzalmat érez irántuk, mint a saját burkára, és siet a találkozásra. Amikor találkoznak, a hajó elindul. A Kapuk Tengerébe, amely egyes távolságokból csillog az Axióma, Technosada és Szobrok mellett. Onnan más világokba lehet bekerülni. Az emberek, akiknek elege van az Izvajánban való életből, gyakran szintén felkeresik ezt a hajót a "lángolókkal" együtt, egy különleges rituálét végezve az ilyen elküldés érdekében. A repülést részben a "lángoló" irányítja — a saját zenei nyelvén kommunikál a hajóval.

Időnként ebben a világban hatalmas valódi verseny zajlik. Az Axióma egyenletes fénye változik, és csíkok gyulladnak ki belső pályáján. A Technoszád kereteinek mozgása leáll, és egy különleges lift indul a versenypályához futurisztikus gyorsautókkal és „hegyes fülekkel” versenyzőkkel. A valódi versenyben való részvétel számukra nagy megtiszteltetés, és sportautóik dübörögve száguldanak a pályán. Mindannyian a lehető legnagyobb sebességet akarják elérni, ami számukra páratlan eufóriát hoz. Az elképzelhetetlen sebességre gyorsulva a „hegyes fülek” versenyzői érzik, hogy megközelítik egy különleges határt, amelynek átlépése lehetővé teszi számukra, hogy megértsék és teljes mértékben átéljék az idő legbelső lényegét. A probléma csak annyi, hogy ennek az érzésnek a megismerése és az idő láncaiból való megszabadulás visszafordíthatatlan — a valóságban egy ilyen versenyző fényes villanással elhalványul és egyszerűen eltűnik. Az idő számára megszűnik létezni, és kiemelkedik belőle, átmenve egy teljesen más szintre. Sokakat ez megállít, de minden nagy versenyben található néhány résztvevő, aki bátran átlépi a határt. Őket név szerint emlékeznek és nagy hősökként tisztelik.

Az Axióma gyűrűjének síkjában, egy bizonyos távolságból furcsa fénylések láthatók a levegőben. Közelebbi vizsgálat során itt végtelen sok instabil kicsi térdarab fedezhető fel, amelyeken keresztül más világok sejlenek fel. Minden egyes darab kicsit rezeg, ingadozik és a helyén forog. Ez a Portálok Tengere, ahova a Szoborból érkező hajók tartanak. E portálok többsége csupán ablak a párhuzamos univerzumokba, amelyeken keresztül nem lehet átkelni, de láthatók az objektumok, hallhatók a hangok és érezhetők a szagok. Azok, amelyek nagyobbak, áteresztenek egy tintahal-alakú hajót a Portálok Tengere más részein, vagy közvetlenül egy másik világba, a kalandok felé irányítanak.

Mérési útmutató

Hiba zóna

A világ, amely léggömbökből van szőve.

Bárhova is mentek, amikor itt jártak, a lábuk alatt enyhén rugós különböző méretű léggömbök lesznek. Ezek meglehetősen tartósak, a látszólagos törékenységük ellenére. Az egész környező tér tele van velük — minden irányba elterjednek, ameddig a szem ellát, dombokba és lejtőkbe emelkednek, amelyek a horizontig nyúlnak, és néha furcsa képződményekké nőnek, amelyek az ég felé törnek. A „mély” léggömbök leggyakrabban különböző árnyalataiban sárgák, ami néhány ide látogató számára a helyi tájakat egy sivataghoz hasonlítja, de néha más színű „szigetekkel” is találkozhatunk. Ami a különböző magasságú „növényeket”, „tornyokat”, „hegyeket” és egyéb „építményeket” illeti — a bennük található léggömbök színe meglehetősen változatos, emellett a szín mellett a léggömböknek más tulajdonságaik is lehetnek. Az ilyen típusú léggömbök egyik fajtája kék vízi léggömbök, melyek héja sokkal törékenyebb, és viszonylag könnyen pattan ki, felszabadítva a bennük lévő nedvességet, amely lassan forgatva száll szét a levegőben apró fröccsenésekre. Az élénk piros léggömbök robbanásveszélyesek, mágikus töltetet tartalmaznak. Néhány léggömb képes irányítani másokat, rendezve őket a kívánt sorrendbe és megváltoztatva azok formáját.

Mérési útmutató

A fényes léggömbös terek különös élettel teliek — ugráló, mászó, repülő, léggömbökbe bújó, guruló és lebegő ételekkel vagy harapnivalókkal, ahogyan a helybéliek nevezik őket. A harapnivalók intelligensek és úgy viselkednek, mint a vadállatok, előnyben részesítik, hogy saját életterükben barangoljanak. Egyes harapnivalók kis területeket foglalnak el, mint például a ugráló körték, amelyek a mélyedéseket szeretik. Mások hosszú útvonalakon mozognak, például az utazó banánok, amelyek hol kiugranak a léggömbös felszínről, hol belemerülnek, vagy a repülő pizza, amely simán remeg a repülés alatt. Más érdekességek is találhatók: a kúszó torta imádja felfalni a többi harapnivalót ébrenlétében, de amikor alszik, az elfogyasztottak kiugranak belőle és szétfutnak. Az fagylalt elugrik a túlságosan világos területekről, míg a répa éppen ellenkezőleg, a világosabb irányba lebeg.

A faj, amely ezeket a területeket lakja, magát édzsének, képviselőik olyan öltözetre hasonlítanak, amely a levegőben lebeg, anélkül, hogy bárkire is fel lenne akasztva. Ezeknek a lényeknek nincs szüksége táplálékra, de érzik a vágyat, hogy új élményekben részesüljenek. Minden édzse színes szalagokból álló gömb, amely a belsejében lebeg, legtöbbször mások elől rejtve. Ezzel a szalaggal az édzse bármilyen falatot be tud burkolni, és így különleges kapcsolatot tud kialakítani vele. A megszelídített falat elhagyhatja a megszokott élőhelyét, és néha különböző tulajdonságokat vagy képességeket is kaphat, a tulajdonos személyiségétől függően. Így egyes édzsék képesek megváltoztatni a megszokott falat színét, a mozgásmódját, fénylővé tenni vagy mágikus tölteteket kilőni.

Utazva ezen a világon észrevehetjük a nagy furcsa csöveket, amelyek golyókból kiemelkedve szembetűnő magasságba nyúlnak. Az anyag, amelyből készültek, vasra hasonlít, és felületükön számos lyuk található, amelyekből fúj a szél. A levegő mozgását a csövek belsejében található ventilátorok generálják. Időről időre a csövön átszalad egy nagy fémes lény, zörgő végtagokkal. Kijön a csőből, és a környező teret több kilométeres távolságra világítja meg elviselhetetlenül fényes hasával. Ez fényhozó, mindegyik a saját csövében él, és különböző időközönként vagy előbújik a felszínre, vagy visszamászik a csőbe. Ebben a világban nincs nap, és a fényhozók világítják meg azt. Amikor a fényhozók nagy része a csövek tetején van, nagyon világos lesz, amikor a fényhozók nagy része visszamászik, akkor hirtelen sötétség borítja be a környéket, de a fény valahonnan alulról, a golyókon keresztül áthatolva, különös, lágy megvilágítást teremt a golyó felületén.

Az édzsék és falatok felhőtlen létezését egy száműzött világjárókból álló csoport zavarja, akik nemrég érkeztek ebbe a világba. Ők egy fából készült emberekből álló faj voltak — kref. Menekülve a saját törzseik üldözése elől, a krefek elhagyták szülődimenziójukat, kihasználva az átjáró követ. Miután itt landoltak és körülnéztek, rájöttek, hogy paradicsomi körülmények közé kerültek — körülöttük hatalmas ételek futkosnak, amelyeket csak el kell kapni, tonnányi golyóval, amelyek a legkülönbözőbb tulajdonságokkal rendelkeznek, és gyönyörű, repülő ruhákkal, amelyek viselésével varázslatos képességeket kapnak. Így kezdődött a krefek és az edzsenek között a vadászat, ami azóta is tart. Idővel az egykori száműzöttek első településének helyén egy egész palota épült golyókból, és a krefeken kívül itt más dimenzióutazók is megjelentek, akik teljeskörű kereskedelmet folytattak más dimenziókkal, vadászva a zsákmányra, nyersanyagokat gyűjtve, a környéket felfedezve és a palota körüli területeken berendezkedve. Ám nem mindenki osztja a krefek helyi faunához fűződő viszonyát, egyesek érdeklődnek az edzsenek élete iránt, vagy akár segíteni is akarnak nekik.

Mérési útmutató
A Többvilágú Fenevad Síremléke

Egy élénk golyóföldek közepén áll egy titokzatos, sötétzöld üvegből készült Síremlék, ahol a Többvilágú Fenevad van elrejtve. Minden edzsenek természete ismeri ezt a tudást, valamint azt, hogy ők maguk és a körülöttük lévő világ a Síremlékben elzárt demiurgus álmaiban jelennek meg. Az edzsenek kerülik ezeket a helyeket, mert itt felerősödik saját létezésük hiányának érzése, és lehetőség nyílik arra, hogy kételkedjenek önmagukban, sőt, egyszerűen eltűnjenek. A dimenzióutazók számára a Síremlék közelsége nem olyan pusztító, de ők is érzékelik ennek a hatásnak a visszhangját, és ha akarnak, ki tudnak lépni a saját testükből. Ha viszont elegendő ideig élnek a közelében, ők maguk is végül nyomtalanul eltűnhetnek.
Meg kell említeni, hogy az alkalmanként ezt a dimenziót látogató világjárók annyira beleszeretnek ebbe a világba, hogy az nem engedi el őket. A világ egy kis része portálba kerül, követve a távozó világjárót, és edzsené válik, amelynek kinézete lemásolja a távozó utazó öltözékét. Ez az edzsen hatalmas kötődést érez ahhoz a világjáróhoz, aki életre keltette, de a legtöbb esetben az értelmes öltözék elveszik a portális áramlásban, és más helyekre vagy világokba dobhatják. Ennek ellenére ez nem állítja meg a további próbálkozásait, hogy megtalálja „ihletőjét” a további kalandjai során.

Senki sem tudja, mi történik, ha a Többvilág Szörnye felébred, de még az edzsenek fajtája sem tudja, hogy alvó demiurgja az Építőmesterek Szálkának egyik Eszköze. Ősi időkben egy új dimenzió ügynökéhez került, amelyet a Szálka assimilált. Ennek az ügynöknek az volt a képessége, hogy életre keltsen tárgyakat, így az Eszköz tudatot kapott és elkezdett alkotni. Először, jószívűjének kérésére, meg akarta teremteni a Szálka által elpusztított világot. Azonban az Építőmesterek megállították, semlegesítették az ügynököt, és a történelem első életre kelt Eszközét a Pihenőhelyre zárták, örök álomba merítve. De még álma alatt is folytatja az alkotást. Az egyszer elindított élete tovább tart. Az Eszköz álmodó elméje végtelen, változatos ötletek, gondolatok és képek álmát kelti életre, színekké és árnyalatokká rendezve őket. Ennek a dimenziónak minden gömbje egy kis világot rejt, amely még nem ébredt fel.

Mérési útmutató

Állati Anima

Állati civilizáció, amely az emberiség hiányában fejlődik.

Ez a szinte ismerős világ technológiailag fejlett városai elnéptelenedtek, és értelmes állatokkal telítettek, akik különböző közösségekbe tartoznak, különböző érdekeiket követve. Az emberek civilizációja valamilyen oknál fogva eltűnt, azonban a különböző állatok felemelkedtek, megnyerték az értelmet és különböző új képességeket kaptak. Nyilvánvaló, hogy az emberek emelték fel az állatokat, de hogy milyen céllal — nem világos.

A sünök fontos szerepet játszanak az állati közösségekben, mivel a nap- és űrsugárzást feldolgozzák glória — arany elektromosság, amellyel más élőlények töltekeznek. Állatok újra és újra feltöltődve a fénnyel növelik saját intelligenciájukat egy bizonyos szintre, emellett pedig abbahagyják a szokásos táplálékra való szükségletüket, áttérve az energia szerzésére a sünöktől.

A madarak is képesek aura létrehozására, amikor rajuk sajátos örvényeket alkotnak a levegőben, azonban ezt az energiát a madárraj saját magának is felemészti. A legfontosabb tulajdonságuk, hogy telepatikus összeköttetésben vannak, amely lehetővé teszi számukra, hogy lényegében egy hatalmas egyetlen értelemként működjenek, azonban ez elnyomja az egyéni személyiségeiket. Bár egyes szárnyasok bizonyos okok miatt kiesnek az összeköttetésből — akár magányos egyedekként, akár kisebb csoportokban.

Mindezek mellett bármelyik madár körül létrehoz egy speciális teret, amely hatással van a többiekre több száz méteres távolságban, és lehetővé teszi számukra, hogy „kommunikáljanak” egymással irányított kúp alakú telepátián keresztül. Ez a lehetőség eltűnik, ha a szárnyasok túl messze mennek.

A beszéd, mint olyan, mégis jelen van néhány ritka állatfajnál. Például a kutyáknál. Az a helyzet, hogy miután emelkedettebbé váltak, a kutyák farkasemberekké váltak, és a szokásos formájuk mellett felvehetik az ős-ember alakját — valami, ami emberi lényre emlékeztet. Ős-emberekként a kutyák képesek megszemélyesíteni a beszédet, és egyes csoportok gyakorolják annak használatát.

Ezen kívül a farkasemberek megtanulják kezelni a számos dolgot, amelyet az emberek hagytak hátra. Az ős-formájuk a legjobban alkalmas erre, de még nincs elegendő tudásuk, és a kutyák éppen csak kezdik megszokni az új alakjuk motorkészségeit és lehetőségeit.

Az állati közösség nem homogén, érdeklődési körökbe szerveződik és különböző irányzatokhoz csatlakozik. Így például A Hullám hírvivői küzdenek a vadonba való visszatérés ellen, az állatokat aura táplálására nevelve, ezzel eltávolítva őket a régi táplálkozási láncból.

A Vadászok közössége, éppen ellenkezőleg, egy bonyolultan szervezett közösség, amelyet egy titkos csoport vezet, amely a farkasemberekből álló csapatot és más állatokat használ saját érdekeiknek megfelelően, egyidejűleg fenntartva a régi, vadonhoz közeli életformájukat.

A varangyok a helyi valóságban hatalmas fekete mágiával rendelkeznek, és ők szervezték meg A Triumvirátus, amelynek élén különösen hataloméhes kétéltűek állnak. Ez a szervezet erővel és ígéretekkel gyűjtötte össze más állatokat, leigázva azokat, akik nem ellenállnak, és védelmet, előnyöket kínálva a többieknek. A Triumvirátus gyakran beleavatkozik más frakciók és közösségek ügyeibe, ezért a Triumvirátushoz nem kapcsolódó varangyoktól is sokan tartanak, tiszteletteljesen vagy ellenségesen viszonyulnak hozzájuk.

A macskák képesek különleges módon látni és érzékelni az emberek által hagyott eszközökben rejlő információkat.

A teknősök hasonló képességgel rendelkeznek, de ők nem látják ezt az információt; érzik az emberek által hátrahagyott tartalom rezgéseit, és az agyuk elkezdi feldolgozni a hasonló artefaktumok körüli hatalmas mennyiségű számítást. E tulajdonságuknak köszönhetően a teknősök képesek azonnali üzeneteket - képeket - továbbítani, bármilyen távolságra, más számoló társakkal. A tudatuktól függetlenül irányítva ezt a számítási folyamatot a teknősök képesek szuper-érzelmeket is kiszámolni, mélyen összetett érzéseket átélve azokban a pillanatokban, amikor szuper-érzelmeket találra a számok tengerében.

Mérési útmutató

A macskafélék kedvelték a városi területeket néhány megmaradt adatközpontok, közel ezekhez be tudnak merülni és átlépni a virtuális világba Veermurába.

A Veermur egy hatalmas számítógépes szimuláció az emberi világról, egyfajta teljes körű rekonstrukciója múltbeli földi korszakok életének, amely a dátaközpontokban tárolódik. E virtuális örökség belsejében a macskák megfigyelhetik az emberi közösség életét, valamint beleképzelhetik magukat különböző virtuális lakótestekbe. A Veermur sok területe sérült vagy furcsa fehér zajjal blokkolt, emellett maguk az emberek és tárgyak vagy a grafikus megjelenítésük is sérülhet.

A macskák azonban nem mindig értik, hogy ami látható számukra, az természetes, és mi az, ami programozottan sérült. Így vagy úgy, az emberek virtuális múltját kutatva a macskák elemzik az emberi közösség elveit, és fokozatosan válaszokat találnak néhány kérdésre, remélve, hogy végül megtalálják a választ arra, hová is tűntek az emberek és mi történt a világgal. Igaz, hogy a macskák gyakran nem a megfelelő következtetéseket vonják le, vagy inkább megerősítik saját elképzeléseiket a világ működéséről, amelyek eltérnek az emberi világképtől.

Azt is kiderült, hogy a Veeermurból a fehér zaj kiszűrésével és új területek felé haladva a macskák új képességeket fedeznek fel a különböző állatok számára a valóságban. A titokzatos fehér zaj időnként váratlanul terjed, blokkolva bizonyos nyitott területeket, amelyeket korábban nem foglalt el. Néha ez képességek deaktiválásához vezethet, és a macskáknak helyre kell állítaniuk a már felfedezett virtuális tér integritását.

Néhány különálló cicaszívű egyszerűen szórakozni szeret a Veeermurban, nem csatlakozva a kutatók csoportjához, de felszínes tudásuk általában nem teszi lehetővé számukra, hogy mélyebbre hatoljanak, vagy problémákat okozzanak.

A vadon élő közösségek túlnyomó része megérti a macskák munkájának fontosságát és minden tőlük telhetőt megtesz, hogy támogassa a digitális biztonság őrzőit, de vannak titkos csoportok is, akik meg akarják akadályozni a macskákat abban, hogy valamit megsértsenek, vagy segítenek a kutyáknak gyorsabban kidolgozni egy alternatív hozzáférést a Veeermurhoz (proto-ember formáján keresztül).

Néhány lény teljesen más valóságrétegekben találta magát, ebben a világban, amelyet az emberek elhagytak. Lehetséges, hogy ez az emberekre is vonatkozik. A helyi állatok időnként delfinek és majmok által kibocsátott hangokat hallanak, de nem látták őket, még akkor sem, ha a hangok közvetlen közelből jöttek.

A lovak és kígyók is eltűntek, de helyi állataik sajnos látják őket. Ez időnként álom közben történik. A rossz hír az, hogy a transzcendens fajok ezeket az alvó lényeket táplálékként használják. Egy rémálom ló vagy piton, leggyakrabban pedig ezek fajainak furcsa keveréke bekebelezve a valóságban elszárad a áldozat.

Nehezen védheti magát attól, hogy életben felfalják a rémálmok, de szerencsére nyuszik társaságában mindig biztonságos aludni - ők képesek megóvni a környezetüket az ilyen külső behatolásoktól. Az álom támadása ellen védettek a patkányok is, akik maguk is rövid időre át tudnak lépni ebbe a "külsőbe", lelassítva az idő múlását. Más bolygókon nem találtak rémálmokat.

Hogyan jutottak el a másik bolygókra is? Odáig halak tudnak eljutni, merülve az univerzális "mélységbe", összekapcsolva a különböző bolygókon elhelyezkedő két területet, így kialakítva a nevezetest átmeneti területet. A halakkal szoros kapcsolatban állnak a farkasok, akiknek egyik képessége az időjárás generálása. A farkasok megváltoztatják a környezetük különböző feltételeit, egészen a terraformálásig. Ők vezetik ezt a mozgást a bolygók közötti expedíciót.

A mozgalom érdeklődése, hogy minél több különböző állatott vonzzon, akiknek képességei felbecsülhetetlenek más bolygók meghódításához. Maguk a bolygók közötti utazások eltartanak egy ideig, bár az utazóknak az út szinte azonnalinak tűnik. Azután, hogy a csoport belemerül a halak területébe, a vezető hal a "mélységbe" merül, így átvitt magát és az utazókat egy másik bolygóra, amelynek feltételei a megjelenő gömbölyű területen túl gyakran ellenségesek.

Míg az expedíció próbál stabilizálódni más bolygókon, az otthoni világban egyre összetettebb, változatos társadalom formálódik, és folytatódik az új képességek felébredése különböző fajoknál.

Mérési útmutató

Overshine

Ez a dimenzió a Bravura Reverse háttérhez képest a jövő időszaka. A teknős városok haldokló világa megérkezett a megmentésére.

Amikor hívsz engem,
Amikor hallom, hogy lélegzel,
Szárnyakat kapok, hogy repüljek,
Azt érzem, hogy élek

Céline Dion - „Élek”

Egyszer, a tűzforró magma által elárasztott földet elárasztotta egy elviselhetetlenül fényes fehér fény, megvilágítva a haldokló világ minden sarkát. Ez a vörös csillag robbanása volt, ami hosszú ideig pihent a sötét égbolton, gyenge reményszikrákat táplálva azokban, akik felfelé néztek.

Ekkor a lávával borított területeken a helyzet kifejezetten rossz volt – mindössze négy vándorló teknősváros maradt egészséges a hétből: Omar, Jurit, Arun és Tarnus. A Remer óriásváros akkoriban megőrült, és betegsége átterjedt a közelben lévő Navi-re és Unpenre, megzavarva testvéreik értelmét. Miután a két óriás kölcsönös hangrobbanásokkal megölte egymást, Navi, megbicsakló léptekkel, az egyébként még a bolondító fertőzéstől nem érintett társai felé mászott. A város főpapja szomorúan nézte, ahogy a megbolondult kolosszus, ami egykor az otthona volt, az utolsó halálos táncába kezdett, megfenyegetve e világ minden életét. Hogy megmentse a helyzetet, a papnak ki kellett mennie a Navi teste felett eluralkodó rothadás gócpontjaiba, hogy megszüntesse a körülötte lévő szorítást, isteni nektárral táplálja a rothadást és el kezdje terjeszteni azt a város létfontosságú pontjaira. A pusztítás folyamatának felgyorsítása érdekében – most már csak ennek az eszköznek a használatában lehetett reménykedni. Az utolsó dolog, amit az életében a Navi főpap látott, amint a rothadás egy darabjával együtt belemerült a hatalmas lény fejében található szent folyadék medencéjének vizeibe, az egy furcsa pulzálás volt az égen, ami a reménysugárból jött.

A pap terve működött – Navi teljesen elnyelte a rothadást, behatolva a véráramába, megállítva a terjedést, növekedve és átalakítva az óriást és népét egy sötét, nyúlós rothadékká. Eközben a négy megmaradt város lakói még fel sem fogták, hogy megmenekültek egy újabb veszélytől, amikor hirtelen meglátták a vezető csillaguk robbanását a sötét égbolton, és a félelem hulláma árasztotta el a lelküket. Valóban mindennek vége a megújulás álmának, és a legendás első óriás, aki egykor rég a világ sötét égébe emelkedett csillagként, elpusztult? Közben a fény egyre erősödött, mindent elárasztva egy példátlan, elképzelhetetlen fényességgel...

Az első dolog, amit Navi főpapja meglátott új életében, a tűnő fényű égboltot és a körülette lévő vakító fényt volt. Felkelve látta népét — egyesével emelkedtek fel a sűrű fekete fűből, mögöttük pedig a sziklás tömbök, amelyek repülő végtagokként szolgáltak számukra. Szemük kék fényben ragyogott. Egy csoport más lény közeledett hozzájuk, amelyet egy másik főpap, Omara hajtója vezetett. Nézve őket új, fénylő szemeivel, Navi észrevett valami furcsaságot: magán Omara és csoportján már nem voltak meg azok a lebegő kővégtagok, amelyekkel a zen-chi faj (a világ hatalmas élő városaiban élő lények) rendelkezett. Az újonnan érkezettek megosztották Navi-val a jó hírt — Jazma, a legendás első óriás, visszatért, fényt hozva a világba. Óriási, elképzelhetetlen fény- és energiaáramok. Íme ő — egy hatalmas szárnyas város, amely emberekből áll, mozog az égen.

Sok év eltelt azóta, hogy Jazma visszatért.

A pusztuló világ jelentősen megváltozott, eltelítődve az égből a földre áradó energiákkal. A lávafolyások már a visszatérés első óráiban megkövesedtek, és hamarosan a földet fű és más növényzet borította el, végtelen virágmezők jelentek meg. A Mora folyók, amelyek különleges tulajdonságú folyadékokat tartalmaztak, korábban a láván folytak és az égbe emelkedtek, maguktól átalakultak — most világító isteni nektár, az a fiesta folyt rajtuk, amit korábban csak a főpapok tudtak létrehozni. Itt-ott a környező térségek színes pszichovonalak — látható energiaáramok.

Rövid hibernáció után, amelyet a szokatlan sugárzás váltott ki, a városok teknősei más formákká alakultak át. Most már hívják őket hiperarchák. Omara farka nőtt, és a világban mászva közlekedik. Jurit képessé vált ugrani és lebegni fél szárnyaival. Arunnak több pár végtagja nőtt, mint egy óriási póknak, míg a soklábú Tarnus nagy része az underground terekben kering, széles alagutakat vágva. Népségük elveszítette kővégtagjait, de cserébe kezek nőttek, akárcsak a visszatérő szárnyas Jazma népe, aki folyamatosan a világban repked. Most ezeket az óriások lakóit embereknek lehet tekinteni.

A Rimer és Unpen városok is újjászülettek a tápláló energiák hatására, de elvesztették a mozgás képességét, és fák módjára megnőttek. Unpen bejáratott gyökerei a tó partján tornyosulnak, míg a közelében Rimer lakótere magasodik, lángvörös lombkoronával takarva. Ezeket a helyeket üres — a korábbi lakói, akik együtt újjászülettek városaikkal, de elveszítették régi formájukat. Félátlátszó burkaikban energiatornádók pulzálnak.

A Navi nép városa nem éledt fel, hanem a nem élő testük részévé vált, megőrizve korábbi formájukat, nem alakultak emberekké vagy üressé. Most ezt a népet öröknek. Idővel új várost építettek (újra Navi néven), és elkezdték tanulmányozni a rothadás és a megőrzött holttestek sajátosságait. Az ilyen rothadással érintett maradványok sok helyen fennmaradtak a világban, és különös érdeklődésre tartanak számot az örökök körében, akik fejlesztik nekrótechnológiájukat.

A lebegő házi kedvencek, amelyek örömet okoztak a lávás világ lakóinak, a Visszatérés pillanatában lángra kaptak és fényből szőtt lényekké alakultak. Alakjuk, amely hasonlít a mókuséhoz, nem változott, ahogyan a kedves természetük sem. A repülő lemezek leesettek, de most az a-chi nélküle is tudnak repülni.

A nanolények kolóniái a Visszatérés után elhagyták a megmaradt óriások testeiket, és csatlakoztak egy hatalmas rajhoz, amely hasonló lényekből állt, és Jázmával együtt érkezett. Együtt lebegtek a folyók találkozási pontján, hatalmas bonyolult zárt örvényt alkotva a levegőben, amelyet a helyiek Megakonstrukciónakneveztek. Úgy tűnik, hogy ez a hatalmas raj irányítja az időjárást, mivel időről időre ködöt és felhőket generál ez a hely. De ki tudja, mit csinál valójában a Megakonstrukció.

Az utóbbi időben az örökök tudós tanácsa egy nagyszabású projekten dolgozik, amely a régen elpusztult élő Tonfu város romjainak keresésére irányul. Két romot már felfedeztek, és úgy tűnik, hogy a világ energiája megpróbálja őket helyreállítani — ez azt jelenti, hogy meg kell találni a maradékot. A főpap szinte soha nem hagyja el a templom-labort, frissen felfedezett holttagokat helyez a tartályokba, hogy csatlakoztassa őket a hatalmas Nekromátricsához., amely hatalmas számítási potenciállal rendelkezik. Közben a halhatatlanok követei látogatásra indultak Omárhoz. Ez a kúszó város most megállt, hogy táplálkozzon a Pszicholíni energiájával — így tesznek az összes hiperarch is, időről időre. A követség célja, hogy Omárba szállítson egy újonnan fejlesztett fegyvercsomagot, amely pszichikai energiát lövell. Az évek során a világban számos tér-idő portál létesült, amelyeken keresztül egyre gyakrabban szivárognak be a nem kívánt vendégek — a helyiek szeretnék valamivel megvédeni magukat, nem csupán a vad mágiára támaszkodva, amelyet a üres lények birtokolnak. Az egyik ilyen nagy és félelmetes vendég nemrég egy rést vágott Navi falába, és most egy építőcsapat irányított részecskékkelm állítja helyre. nano-rothadás — ezek apró, elromlott jú csoportok, amik valamiért nem vonzódtak a rejtélyes Megakonstruhoz…

Világok Atlasza

Íme, véget ért a kalauz dimenzióival való ismerkedésünk. Azonban a surrealista univerzumnak ezzel még nincs vége. A többi, korábbi Hangulat egy könyvben található, amelynek címe: «Világok Atlasza».

Mérési útmutató

Az Atlaszt itt találhatod: Világok Atlasza, pdf

A könyvben leírt dimenziók rövid listája:Mérési útmutató
A mesék csúcsa (Mesebeli) Egy hatalmas varázslatos világ, amely tele van mágikus energiákkal, ahol a mese atmoszférája mindenütt érezhető, a mágia a középpontban áll, és mindenki számára határtalan lehetőségeket kínál. Csak a sors, amely néha csúnya tréfát űz még a nagyokkal is, árnyékolja be a varázslat teljes diadalát.

Mérési útmutató
Angyalok világa (Eldor) Számos kis sziget lebeg a felhők felett, trópusi növényzettel borítva, és hatalmas liánok kötik össze őket. A helyi lakosokat angyalok védik – az égen, a szigetek felett szinte folyamatosan folyik az Édeni Háború, amely egy futurisztikus Ark, tele óriás pengékkel, folyamatosan kibocsát fekete repülő lényeket.

Mérési útmutató
Élet a szimbiózisban (Bagz’ark’énazé) Evolúcióval fejlődött emberek és bogarak léteznek egy kis bolygón, ahol réges régen lezuhant a hajó, amely idehozta őket.

Mérési útmutató
Paradoxiális korszak (Kronoshift) Időkereszteződés, az időben megfagyott építészet, havas tájak, ok-okozati összefonódások megszegése, Torzítók.

Mérési útmutató
Félelmetes sötétség és borzalom (Dakniss) A végtelen éj világa, sárkányokkal és démonimádókkal. A mágia itt nem könnyen adatik, és mindennek ára van.

Mérési útmutató
A test és a lélek elkülönült léte (Flash and Soul) Trópusi szigeti világ, ahol minden intelligens lény lelke anyagi kísérőjeként kíséri gazdáját.

Mérési útmutató
A tudomány vívmányai (Futuristic) A világ hasonlít a modern korra, de fejlettebb tudománnyal, amelynek vívmányai néha ősi varázslatnak tűnnek.

Mérési útmutató
A szín sebessége (Illustrally) Itt álomlovasokkal találkozhat, akik az űrben megjelenő kanyargós ösvényeken száguldanak.

Mérési útmutató
Rozsdás évszázadok (Macrotech) Ez a világ a mágia és a technológia összecsapásáról szól – a mágia zavart okoz az eszközök működésében, és fordítva, az interakcióik eredménye mindig kiszámíthatatlan. A varázslatot versengő mágikus céhek irányítják.

Mérési útmutató
Nano-technológiák és hálózat (Microtech) A határokon túli technológiák világa, kompakt eszközök, elektronikus Hálózat, vállalatok.

Mérési útmutató
Holt tengeri világ (Necroscape, más néven Nekrokosz) Óriási élettelen terek, amelyeket holt víz áraszt el. Ismeretlen idő, ismeretlen helyek, a vízinövények rétege fedi le a számtalan civilizáció maradványait. Hirtelen a holt lelkek életre kelnek, nem emlékezve semmire az örök álom után...

Mérési útmutató
A robotok élete (Nioenaki) Sivatag és környéke, amelyet az ősi elektronikus szuperszámítógép diktatúrája alól felszabadult androidok laknak.

Mérési útmutató
A portálok ködös világa (Panoptikum Airlines) Csővárosok, amelyek a titokzatos ködbe bújnak, és repülő szigetek, amelyek portálokkal rendelkeznek mindenféle dimenzióba, itt-ott felbukkannak. A helyi lakosok mutáns békák.

Mérési útmutató
Középkori fantasy (Saga) A múlt valóságához hasonló világ, némi varázslattal.

Mérési útmutató
A hatalmak titkos összecsapása (Secret) A modern világ, amelynek misztikus oldaláról fenyegetés érkezik. A beavatottak fenntartják az egyensúlyt a nyilvános és titkos világok között.

Mérési útmutató
A zenei élet világa (Seven Inside) Terek, amelyeket a zenével áthatott hangzás tölt meg.

Mérési útmutató
Sportolók a rovarok ellen (Sportvo) Pszichedelikus világ, tele antropomorf állatokkal (egykori emberek), akikkel a rovarhadak harcolnak. A konfliktus harmadik fele egy titokzatos Káosz isten és az ő Avatárei.

Mérési útmutató
A mocsári felfedezők világa (Swampway) Emberek, törpék és egy idegen faj, a zen-chi hódítják meg a Tintás mocsarakat.

Mérési útmutató
Karamellás posztapokalipszis (Sweetfall) Egy hihetetlen világ, amely az végtelen szilárdságba van vágva, és intelligens játékok lakják. A Dimenziókapukon keresztül egy meg nem nevezett fertőzés – Az Édes – lassan és megállíthatatlanul alakítja át a környezetét színes, de élettelen karamellás-krémes terekké.

Mérési útmutató
Két világ, amelyek egymás fölött lebegnek (Ansinédzhi) Okker és Azúr, két világ különböző sorssal, amelyek a iker mágusok háborúja során kezdenek közeledni egymáshoz, akik először élesztették meg az ősi repülő hajókat a Kulcsokkal.

Mérési útmutató
Istenek és könyv-kontinensek (Antilless) A konzervativizmus világa, ahol a változtatásra csak az istenek és a lények kollektív vágya képes.

Mérési útmutató
A boszorkányok világa (Witchmoon) A varázslatban jártas boszorkányok és a varázslatot elutasító utódok próbálnak túlélni egy olyan bolygón, amelyet az evolúció ellentétes erői tépnek szét.

Mérési útmutató
Prototípus világ. A marvok és élők, akik a festői Vészen élnek, a szürke technikusok által fenyegetett megsemmisítéssel néznek szembe.

Ezúton is köszönöm a figyelmet, és sok sikert kívánok az utazásaitokhoz!

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster