Történet arról, hogyan szorította meg a »gonosz« mágus és a »jó« csapat a »demokratikus« mestert a tűrhetetlenségig. De a játék ennek ellenére sikerült, mindennek ellenére.

A történet kezdetén még egy unikornis sem létezett, sőt, különösebben nem is vártak ilyesmit. Volt egy meghívás részt venni egy újabb szerepjátékban, ahol a mesternk ki akarta próbálni egy számára új rendszert (amelyet True20-nak hívnak). Akkor 2014-et írtunk, és a csapatunknak addigra több évnyi tapasztalata volt a D&D (főként a 3.5) és más rendszerek (például az epizodikus Sötétség Világa) terén.
Tehát, a felajánlott háttér valóságai alapján kitaláltam egy hős karaktert, aki patkány-ember, hogy ne legyek egy sima unalmas humanoid. A neve Frey Skaven és a játék végére nyilvánvalóan elég bonyolult sorsa alakult. Az általam felajánlott háttértörténet szerint ő egy ember volt, aki egy bányászfaluban élt, ahol a helyiek valamilyen világító köveket bányásztak. Hamarosan kiderült, hogy ezek a kövek mutációkat okoznak, így a helyi lakosság patkány-emberekké vált. A hős családneve egyfajta utalás a fantáziavilág Warhammerre (érted, mire gondolok).
Első fejezet. Szúnyoglárvák a kicsiknek
A játék elején a patkány-ember a többi résztvevő között (akik egyszerű emberek voltak) a »Világ Szíve« mágikus céhbe lépett. Itt érdemes megemlíteni egy igazán érdekes mesterséges világot, élvezetes karakterekkel, de irritálóan D&D-szerű True20 rendszert, amelyet alapul választottak.
Miért nem tetszik a true20? Hát, sok okból. Röviden: túl sok dobás. Ez mindig is túlzás volt nekem a D&D-ben, de itt még a fáradtságot is dobni kell. Károsodáskor kell dobni a kitartásra. Haszontalan kritikus találatok, rengeteg állásleállítás, deformált »piramisok« a HP helyett (sosem szerettem ezt), és így tovább.
Különösen megterhelő a fáradtság fogalma. Pontosabban a megvalósítása. Akár az első, akár a 20. szinten vagy, a fáradtság kockázata a varázslat után körülbelül ugyanakkora. Ha összegyűjtesz 4 fáradtság pontot, lényegében halott vagy. Ráadásul minden egyes fáradtság csökkenti a fürgeséget, amit a varázslatok eltalálásához szükséges. Ezen kívül, ha a varázslatok egymás után jönnek, akkor egy büntetés halmozódik fel a fáradtság elkerülésének esélyére. Ráadásul az ellenséges mágus váratlanul „fáradhat” elhamarkodottan. Érdemes ezt megemlíteni, hogy a varázslat vitalitás eltüntetése ez abszolút kötelező az mágus számára. Eltünteti a fáradtságot a másikból. Igaz, érintéssel. A találati dobással és a következő dobással az akarat megmérlegeléséhez. Ami a harcot a mágussal üres cserévé alakítja, míg a harcot egy harcossal a bénítás utáni lábnyomok elkapásává.
Nem minden olyan szörnyű természetesen. Istenem, mit írok — ott teljes katasztrófa van! Vannak konvokációk, amelyekért ki lehet lépni a bénult állapotból és más kellemes dolgokat művelni. De lényegében nem változtatnak semmin a világképen. A nehéz ellenfelek esetében is ott vannak. Van egy jó módszer, hogy szinte bárkivel megbirkózzon — eltüntetni a fáradtságot a csapat támogatásával (bár az én esetemben, amikor a többi csapattag NEM mágus — ez nem olyan egyszerű). De, ha őszinte akarok lenni, ha a mesterünk nem törölte volna el a szabályokat és nem adta volna nekünk a csalós, túlzottan erős varázslatokat, akkor ez a játék egyszerűen nem létezne.
Ezután, mint az új tagok a céhben, át kellett mennünk egy próbán. A kurátorunk, aki egy undok fickó, elküldött minket, hogy fogjunk egy csomó szentjánosbogarat a helyi erdőben. A szentjánosbogarakhoz tartozó üvegakkal szállított kocsi mellé kínálták a feladatot. Útközben csatlakozott hozzánk egy gyík, aki valamilyen vízipipát szívott, mint egy ügyes karakter. A bárdunk kipróbálta a vízipipát és egy hatalmas átkot kapott, amit később nehezen tudtunk eltávolítani (és úgy tűnik, hogy a végére még mindig nem távolítottuk el).
A fénycsillagokkal kezdetben nem mentünk jól, ráadásul azon a réten valami félelmetes gombákra is bukkantunk: a fénycsillagok megmerevedtek, vagy teljesen elpusztultak a spóráktól. Szerencsére ezek a spórák látszólag ártalmatlanok voltak a hősök számára, így használtuk őket, és végül összegyűjtöttük a szükséges mennyiségű fénycsillagot. Azonban visszafelé ránk támadtak a rablók, és meglehetősen durván megvertek minket. Az én patkány-emberem már akkor átlátta, hogy elemental strike az ellenségeinknek nem fáj semmi, így fáradalomra kényszerített minket. A csoportunkban ezt a valóban undorító varázslat alkalmazását "fekete mágia szekciójának" neveztük. Nem mondom, hogy jelentősen segített a harcban, de hozzájárult valamilyen módon.
Meglepő, de végül sikerült elhárítanunk őket. Ó, látnod kellett volna, ahogy a bardunk kérdezte a megmaradt foglyot. Ez egy különleges trükkje: mindig olyan "semleges" úgy, hogy "semleges", de ilyen pillanatokban varázslatosan "tiszta gonosz lesz". Addig faggatta a foglyot, amíg meg nem halt... és ami különösen szörnyű, hogy egyáltalán nem dalokkal.
Pontosan nem emlékszem, mivel zárult a dolog a rablókkal, úgy tűnik, mindannyian el lettek ásva végül. De azt tudom, hogy a keletkezett holttesteket a csoportunk el akarta vinni a városba, bár mondtam, hogy ez igazán ROSSZ ötlet.
Második fejezet. Az elfek zavarkeltő almái
Hosszasan, vagy röviden, végül elhoztuk a fénycsillagokat, és megtudtuk a megdöbbent Karla-tól, hogy valójában ez egy szokásos próbája a kezdőknek, amelyet minden normális újonc megbukik. Szegény, ha tudta volna, mit tettünk a rablókkal...
Ezután a guild vezetõje foglalkozott velünk, mesélve valami menő és csodálatos elf almákról, amelyekre sürgősen szüksége volt. Nem volt hová menekülnünk, így elindultunk az elfekhez. Mégpedig valahova a vitatott területekre, ahová az elfek senkit sem engednek be. Miután megérkeztünk a határ melletti faluba és átkeltünk a folyón, betévedtünk a tiltott elf helyekre.
Ott valami ősi, elhagyatott erdő volt. Az én Fry-m addig megtanulta a varázslatot sense minds, amely lehetővé teszi az intelligens lények érzékelését. Ezzel a patkány-ember átkutatta az erdőt, és csak egy idegen elmét érzékelt előre.
Miután egy kicsit eltévedtünk, rátaláltunk egy fára, amely varázslatos gyümölcsöket termett, leszedtük őket, de aktiváltuk az erőteret és egy féle monster is megjelent. A szörnyet sikerült legyőznünk, de az erőteret nem. Kicsit később megjelent egy elf (úgy tűnik, az ő elméje érzékelte korábban Fryt), és felajánlotta, hogy szabadon enged minket cserébe az almákért. A csapat természetesen nem akarta odaadni a zsákmányt, ezért először az elfet a megszokott módon elküldtük. Később azonban újra megjelent, és elhatároztuk, hogy átverjük: elkapjuk, amikor áthalad az erőtéren. Így is történt, az elf egy üveg valamit öntött magára, és az erőgát számára áthatóvá vált, így amikor bement, csapdába esett és… újabb kínzások vártak rá a bardo részéről.
Kiderült, hogy az elf becsapott minket, és az erőgáton való áthaladásra nem elegendő a varázslat mindenkinek. A közelében azonban voltak valami furcsa főzetek egy dobozban. Különösebben nem volt mit tenni, az elf pedig nem volt hajlandó elmondani, mit csinálnak ezek a főzetek. Az én patkány-emberem ki akarta próbálni az egyiket az elfen, blöffölni, és megnézni a reakcióját. De egyedül a fő harci bajnok értetlenségi falával találkozott.
Ez persze egy nagyon speciális szerepjáték, ami meghaladja a megértésemet. Te elmondod, hogy a karaktered szeretne valamit tenni, majd hirtelen a csapattársad elkezd rá támadni, fogást hajt végre, és elájul. Mi? Patkányfóbia? Mágikus gonoszok megátkoztak gyerekkorodban? Nem világos.
Ezért nem voltak rejtett motivációi, csak a másik játékos részéről egy érthetetlen, ésszerűtlen "nem akarom, hogy ezt tedd". És mi van utána? Mondjak köszönetet, hogy nem végzett velem? És ami a legfontosabb, hogyan reagáljon a karakterem a továbbiakban a csapattársra? Ennélkül a reakció elengedhetetlen! Legalább már annyira, hogy keresztbe tegyen neki.
Harmadik fejezet, amelyben a patkány harcol a cselekmény sínjeivel
Ezt követően a fekete főzetes üveg összetört, és a sötét anyag felszívódott a patkány-emberben. Amikor Fry magához tért, az elf hadsereg éppen megjelent az erdőből. A szövetséges akciója után Fry nem akarta, hogy ennek az embernek köze legyen, ezért a patkány-ember úgy tett, mintha ő is áldozat lenne és próbálna elmenekülni a harcossal. Nos, gyakorlatilag ez is így volt.
De az elfek, a gőgös királynő vezetésével, úgy tűnik, mind telepaták és érzékelők, hiszen mindenkit eltalálva álomnyilakkal Froy-t és a harcost ugyanabba a cellába dobták. Kérdéseink se voltak, automatikusan kihallgatásra hívtak minket, teljesen biztosak voltak abban, hogy egy csapat vagyunk. Froy próbálkozásait, hogy áldozatnak tűnjön, figyelmen kívül hagyták. Végül arra köteleztek minket, hogy harcoljunk az elfekkel a tornán.
Rendben. Akkor játszunk egy kicsit többet, vagy valami ilyesmi. Froy teljesen következetesen nyomta, hogy nem akar harcolni (ilyen szövetségesekkel). Egyáltalán ő egy mélyen boldogtalan lény, aki mutáns életet él, és az ilyen magas és nemes elfeknek (ahogyan ők magukat bemutatták a beszédeikben) nem illik leereszkedni az egyértelmű kötekedések szintjére (arról nem is beszélve, hogy a hős egy varázsló). A mester reakciója - ignorálás. Harcolni fogtok és kész.
Miért nem volna szabad így csinálni, azt már az én mesterségem tapasztalasából megértettem. Két-három évvel ezelőtt a játékomban szándékomban állt, hogy a hősöket egy arénába küldjem, ahol egymás ellen kellett volna harcolniuk speciális háziállatok felhasználásával. Azt gondoltam, nekik tetszeni fog, hiszen valóban szórakoztató, versengésre épülő eseményeket terveztem. Azonban a játékosok valamiért nagyon nem akartak oda menni, amikor megtudták, hogy a harcokat egy olyan lény őrizte, aki a cellájukat vigyázta. Nos, akkor hajlandó voltam engedni, hogy a megadott határidő előtt megszökjenek. Ez nem volt valamilyen isteni beavatkozás, csak figyeltem, hogy mit próbálnak csinálni, és sikerült nekik maguktól kiszabadulniuk.
Itt viszont csak úgy vonszoltak minket a következő, egyetlen helyes jelenethez. Ez egyfajta választási szabadság. Értem, hogy mi indokolja ezt - a mester ragaszkodott ahhoz, hogy szépen előadja a szövevényes történetszálait, de egy ilyen helyzetben ez így nem működik.
Jól van. Froy a párbeszéd során megígérte az elfek királynőjének, hogy meg fogja bánni ezt. Az elfek csak nevetgéltek rajta. Ezután ismét rövid időre a cellába dobtak minket. A cella természetesen minden szempontból anti-mágikus és „golyo-proof”. Froy nem akarta megbosszulni a harcostársát, mivel most más problémák is vannak, és egyelőre nincs mivel.
Végül a arénába vezettek minket. Itt, az arénában (érdekes, miért?) lehetett varázsolni – mondta a mester. Az egér-ember az utolsó pillanatig ellenállt: nem vett fegyvert, és egyáltalán nem akart semmit tenni, mondván, ha már meg akarjátok ölni a védtelen, hát tessék. Aztán ránk és a harcosra kiengedtek pár elfet.
De. Fry viszont egyáltalán NEM akart harcolni. Még most sem, amikor már csak egyetlen egy lehetőségünk maradt. Itt fontos megjegyezni, hogy az én egér-emberem illúziómágiával bírt. És úgy döntöttem, itt az idő, hogy alkalmazzam őket (simán dobhatnék a fő elf nőre egy jéghálót, de nyilvánvaló volt, hogy neki valamilyen védelmi burka biztos lesz a trón körül, figyelembe véve a különböző anti-mágikus kamerákat és a tisztánlátás rohamait).
Tehát Fry úgy döntött, hogy nincs vesztenivalója, és all-in megy. Visszaszólt az elf királynőnek (mondván rávett) és bejelentette az egész arénának, hogy most minden elf látni fogja, ki is uralkodik valójában felettük. A színpadon megjelent az illúzió, ami teljesen meztelen fő elf nő volt, fájdalmakkal az intim helyeken. A mester egy pillanatra lebénult!
Később, egy másik játék során (ezt a játékot összesen két-három szesszióban játszottuk) a mester alaposan megmerítette a szabályokban, és elmondta, hogy ezt nem csinálhattam volna – hiszen a helyi illúzió csak egy személyre működik. De már késő volt Borzhomi-t inni, ahogy a helyzetet játszottuk, úgy játszottuk.
Negyedik fejezet, amelyben a sínek visszavágnak
A "resetelés" után a mester kijelentette, hogy az elf nőnek (váratlanul) van egy gyűrűje, amivel célzottan oszlatja a mágiát. Valójában azonnal, egy intésével, a fő elf nő megsemmisítette az illúziót. És rendesen felbosszantotta magát. Fry megpróbálta létrehozni a védő akadályt, hogy eltávolodjon a támadóktól, de azt is látszólag eloszlatták. A hozzájuk érkező ellenségek elkezdték megölni őt.
Nos, sok dolgot megértek, de egy ilyen válasz… Szerintem ez egy komoly mesterséges hiba. Főleg egy váratlanul olyan embertől, aki elég érdekes módon játssza a szerepet, akit mindenki dicsér a szép leírásaiért és akinek hatalmas mennyiségű játék van a háta mögött.
Nem tudom, valahogy finomabban kellett volna eljárni, nem csak ilyen durva módon elnyomni egy elég kreatív kezdeményezést ilyen faragott rögökkel. De mit tehetnénk, amit találok – azt találom.
A helyzetet döntően már a mester oldotta meg: megérkezett a gildénk mestere, akivel az egyik csoporttársunk felvette a kapcsolatot (ő maga nem esett fogságba). A patkányember majdnem halálos állapotba került, de az a fekete nyomorúság, amit magára öntött, csak fokozta az erejét. Valami szuper-átkozás volt. Érezve a hatalmat, Fry elkezdett védekezni a támadók ellen, de valahogy mégis legyűrték és a föld alá dobták.
A gildém mestere nehezen, de rábeszélte az elfet, hogy mindannyiukat engedje szabadon, kivéve a patkányt. Később, amikor beszélgetett a csapattal, javasolt egy új tervet — az egyikünk bejut a cellába Fryhoz, és megszúrja őt egy különleges tűvel, ami elnyeli a lelkét. Ezt követően hősöm egy idő után meghal, a tűben lévő lelket pedig új lénybe reinkarnálják. Így is történt.
Ötödik fejezet. Helyfodrász
Arra ajánlottak, hogy emberként vagy egy véletlenszerű táblázat alapján éledjek újjá. Én az utóbbit választottam, mert eredetileg nem akartam emberként játszani. Kiderült, hogy ló leszek (a ló évében, nem meglepő!). Igaz, kicsit megcsinosítottam a megjelenésem, és sikerült egy fekete egyszarvút kapnom sárga szemekkel (az a szín a patkányembernek is ilyen volt). A hangos kommunikáció lehetősége elveszett, és a patkányok sötétlátása is eltűnt. Viszont telepatikus kommunikációra lett lehetőségem, valamint néhány előnyöm maradt a fekete vérem miatt (ami nem tűnt el), például a megnövelt ellenálló képesség.
A reinkarnálásnak köszönhetően lehetőségem nyílt elegánsan »újraindítani« a karakterem motivációját, elfeledve a korábbi patkány és harcos nézeteltéréseit.
Ezután megvédtük a határon lévő falucskát az elfek büntető támadásától. Emlékezetes maradt számomra az a kép, ahogy Fry felkapja a bardunkat, a hátára vetve, és fut a harcba lévő szövetségeseinkhez. Amikor odaértünk, a bard elkezdte erősíteni a csapatot, míg a kis lovam hátra állt, és jégnyilat varázsolt.
A falut felgyújtották, és kénytelenek voltunk visszavonulni. Valamilyen különösen veszélyes berserker elfek üldöztek minket. Megbirkoztunk velük, és újra elérkezett az idő, hogy bardunk nem profilok szerinti hobbija következzen. Kínzás és gyilkos.
A mester azonban megjegyezte ezt a módszert, és úgy döntött, másképp játszik. A fogoly nem érezte a fájdalmat! Nem félt a haláltól, mindent egybevéve, nem érdekelte a dolog. Olyan volt, mint egy végső elítélt, akinek nincs értelme az életben. El sem tudjátok képzelni, hogyan oldotta meg ezt a problémát a csapat. Rászoktatták az elfet drogokra!
Ez egy epikus pillanat volt. Milyen ironikus — visszaadni az elfnek az élet értelmét drogfüggőséggel. A fűszerészünk kevert egy erős hatóanyagot, és a fogolynak adták, amíg el nem kezdődött a megvonás. Így hajlandóbb lett, elmondta, amit tudott, és ami a legfontosabb — életben maradt (ami ritkaság, a bardunk számára).
Egyszóval sem a rendszer tökéletlensége, sem a résztvevők hibái nem tudják megakadályozni, hogy a játékosok élvezhessék a játékot és a klassz történeti jeleneteket.
Hatodik fejezet. Pihenés a havas délen
Miután ezzel foglalkoztunk, visszaérkeztünk a céhbe, és részt vettünk egy céhek közötti versenysorozaton. Egy ritka ruházati kollekcióval kellett kísérni egy szekeret. Több ilyen szekér is volt (úgy tűnik, három), és nemcsak az volt a feladatunk, hogy eljuttassuk a cél állomásra, hanem hogy megakadályozzuk az összes versenytársat, hogy a helyi divattervező kollekcióját épségben hozzuk el. Várj, de miért épség, amikor harcolnunk kell érte! Tehát nagy a valószínűsége, hogy valami megsérül a folyamat során. Végül sikerült elintéznünk, hogy picit megverjük a versengő céheket.
Közben bardunk egyre rosszabbul érezte magát. Hát, ezt nem kellett volna a különböző ismeretlen vízipipák füstölése. Az történt, hogy magához vonzott egy gonosz szellemet, aki éjszakánként üldözte és néha meg is harapta (úgy, hogy a valóságban nyomok maradtak). Mindez a dolog hatására a bard fokozatosan elveszítette emberi külsejét — szőr nőtt ki, farkas és így tovább. Még a céh vezetője sem tudta, hogyan kezelje a helyzetet, de végül sikerült csapatként egy tudattalan csavargásra összejöjjünk: az egész csoport átkerült a bard álmába, és segítettünk neki a szellemmel való szembenézésben. Igaz, csak részben. De kicsit könnyebbé vált.
Ezután új probléma merült fel — a gildia vezetőjének a lánya eltűnt. A városban megjelent egy hatalmas fekete gömb is. Átteleportáltak minket valahová messze délre (annyira, hogy már nem is dél volt — télen), hogy megtaláljuk az ősi sárkányi rituálét, amely képes kiűzni a sötétséget. Abban az időben Fry már megtanult repülni, és ennek köszönhetően elkerültünk néhány veszélyt, mivel a hősöm a többieket vitte.
Aggresszív óriásokkal találkoztunk, akiktől végül elmenekültünk, és egy farkasfalka útjába kerültünk, amelyet egy különleges mágikus farkas irányított (vagy talán egy hópárduc volt, pontosan nem emlékszem). A falkát körbevettük a pihenőnk alatt. Fry telepatikusan megállapodott a falkavezérrel, hogy „adunk nektek ételt, ti meg nem bántotok minket.”
Így jutottunk el az orkok településére, ahol tárgyalásokat folytattunk velük. Nem igazán üdvözöltek minket, de a vezér úgy döntött, hogy segít nekünk, és üzletet köt: hozunk neki egy sárkányi relikviát, ő pedig megmutatja azt a helyet, amire szükségünk van. De nekünk is szükségünk volt erre a relikviára, ezért megígértük, de nem igazán akartuk átadni. Az orkok vezérének volt egy agresszíven hozzánk viszonyuló testvére, aki először horkantott, majd hirtelen titokban felajánlotta, hogy adja át neki a relikviát. Mire számított — nem világos. Először nyilvánvalóan jelezni kezded, hogy gyűlölsz minket, majd hirtelen ajánlatokat dobsz be?
Végül elvezettek minket ahová kellett: valami barlangokba, ahol elbántunk egy őrző golemmel és bejutottunk egy titkos szobába, ahol minden megtalálható volt, amire a küldetéshez szükségünk volt. Ott egy titkos kijárat is volt. Tehát minden a kezünkben volt: ha akartuk, azonnal elrepülhettünk, ha pedig akartuk, visszatérhettünk és átadhattuk a relikviát valamelyik testvérnek. Mi maximálisan akartuk kihasználni a lehetőségeket, hiszen Fry tudott illúziót csinálni. De itt már nem emlékszem pontosan, hogy alakultak a dolgok. Úgy tűnt, a tervek tervek, de végül inkább csak elrepültünk onnan, hogy ne bonyolódjunk bele, és folytathassuk az alapvető történetszálat.
Hetedik fejezet, amelyben mindenki találkozik a fekete gömbbel
Amikor visszatértünk, egy kicsit máshová teleportálódtunk: egy már ismert undorító karla előtt találtuk magunkat, a mi "még mindig" kurátorunk előtt. Ő azt javasolta, hogy adjuk át neki a sárkányi rituálé tekercsét, és cserébe nagyon sok pénzt ad nekünk. Mi kérdeztük, hogy ezt mit szól a céhvezető, ráadásul honnan van a karlának ez a "nagyon sok pénze". A karla megnyugtatott, hogy a céhvezetővel minden rendben lesz, a többi meg nem probléma. A bardunk felháborodott ezen a zavaros helyzeten, és részletesen faggatta a karlát: mi, hogyan és miért. A karla zavarba jött a vallomásaival, próbálta homályosítani a dolgokat, és amúgy is több mint gyanús volt számunkra a játék során (tényleg undorító volt, a mestere jól eljátszotta ezt a karaktert). Azt döntöttük, hogy rendben van, gyere később a fekete gömbhöz, ott átadjuk. És hozd a pénzt.
Nem szükséges mondani, hogy senki sem akart neki semmit adni. Azonban a karla elmondta, hogy nem mindent tudunk a céhvezetőről. Ha ő maga végzi el a rituált, akkor ez nagy problémákat okoz. Megbeszéltük, hogy elmegyünk a céhvezetőhöz, és felfedjük a karlát. Amit mondtunk, azt meg is tettük. A tekercset nálunk döntöttük el tartani, mondván, hogy mi magunk végezzük el a rituált, mivel senkire sem tudunk bízni. A céhvezetőnek megmondtuk, hogy már senkit másra nem tudunk rituálni, csak magunkra, és követeltük, hogy hozza el a szükséges hozzávalókat. Ő nem volt túlságosan elégedett, és úgy tűnt, meg akarta győzni minket. De a bardunk ragaszkodott ahhoz, hogy gyere a fekete gömbhöz. Később. Ott átadjuk neked a karlát. És hozd az összes hozzávalót.
Aztán megpróbáltuk elolvasni a tekercset. Pontosabban Fry próbálta, hiszen ő volt az egyetlen teljes értékű varázsló a csapatban. Kinyitottuk a tekercset. Itt a kis lócska váratlanul rosszul lett – a tudás áramlott a fejébe, a teste néhány pillanatra megragadt, a hősre ható sötét átok alig akarta elhagyni őt (hiszen a tekercs kiűzi a sötétséget). A mester javasolta, hogy döntsünk – elfogadja-e Fry a sötétség kiűzését, vagy ellene megy. Úgy döntöttem, jobb ha nem szállok szembe a sötétséggel, különben teljesen játszhatatlan karaktert kapok, és amúgy is megszoktam. Ennek eredményeként a belső sötétség fokozódott, az egyszarvú infernális lénnyé változott: bőrös szárnyak nőttek (plusz egy beépített repülési képesség, nem varázslaton keresztül), sötét láng váltotta fel a sörényt, az onixból készült szarv, a szemei pedig vörösen lángoltak.
Közben a bardunk megegyezett két újabb fontos taggal a céhből a szokásos módon: „gyere a fekete gömbhöz”. Az egyik engedett, a másik nem.
És eljött az x óra, mi pedig ott álltunk a gömbnél. Már kezdtem érteni, hogy Fry át tud menni ezen a sötétségen mindenféle rituálé nélkül, mert neki magának is van ilyen a belsejében. Amikor a hős közelebb lépett a gömbhöz, rajta rezgés jelentkezett. Igen, oda kell mennie. De egyelőre hátrálok, várom a megfelelő pillanatot. Először a céh vezetője lép elő, és azt mondja, hogy nem minden hozzávalót sikerült megszerezni. A bard kérleli, hogy bújjon el. A céhmester láthatatlanságba burkolózik. Aztán érkezik egy másik tag, ő is elbújik. Később pedig megjelenik Carla és hoz egy nagy drágakövet.
A legviccesebb az, hogy erre a drágakőre szükség volt a rituáléhoz. Carla ezt nem tudta, így ellopta a céh vezetőjétől.
A bard átadja Carlának a tekercset, és néhány pillanatunk van, amíg az megszédül az információktól, amit a tekercsből kap. Elkapja a diszintegrációt (úgy tűnik, a megjelent céhmestertől), és búcsút veszünk undorító és buta „mint a mai napig” kurátorunktól. Itt hirtelen sok esemény történik: megjelenik a céh második tagja, oldalról pedig Carla emberei tüzelnek ránk. Ezt kihasználva Fry elhúzódik a fekete gömb irányába, és bemegy.
Közben a céh vezetője nyílt sebet kap, a segítője pedig próbálja megmenteni. De késő, a bardunk számára a céh vezetője sem volt túl szimpatikus, és a segítségnyújtás látszata alatt mélyebbre nyomja a nyilat. Ilyen alattomos bardunk van. Ámen.
Fry fekete gömbben találta magát. Itt megtudta, hogy a középen elrabolt lányok vannak (többek között a gildamester lánya). Az egyiküknek a sötét megváltót kell életre hívnia. Hősünknek felajánlották, hogy felügyelje a folyamatot, és ennek a lénynek a jobb karja legyen, amely a sötét hordákat vezeti. Az infernális unikornis úgy döntött, egyelőre gondolkodik.
Itt nem volt sok lehetőség. Nem tudok játszani a párt ellen — ezek titkos ajánlatok, azonnal felfedeznének. Ráadásul különösebb indokaim sincsenek — nos, felajánlották, hogy csatlakozzak. Ki tudja, kinek ajánlottak ilyesmit. Nem láttam különösebb okot arra, hogy feltétlenül csatlakozzak a sötét megváltóhoz. Ha a többiek is csatlakozni szeretnének, akkor majd gondolkodunk. Vagy ha Fryt arra kényszerítik, hogy megtegye ezt, mert a unikornis ellen fordulnak: nos, miért nem olyan öltözködik, mint mindenki, feketébe, megint feketébe?
Nyolcadik fejezet. Üdvözöljük, önnek egy bejövő sötét üzenete van.
A gildatársak kérték a csapatot, hogy ne hagyják el a várost, amíg ki nem derítik az esemény körülményeit. Azok nem késlekedtek és rituális szertartást tartottak, és hősünk közül az egyik lehetőséget kapott a sötétség kiűzésére.
A párt tagjai számára váratlanul megérkezett egy „sötét sms”. Ez az én Fryom végre kihúzódott a sötét gömbből, és telepatikusan kapcsolatba lépett a társakkal, majd ő maga is megérkezett a találkozóra.
Ezután a gömbhöz jutottunk, és be tudtunk lépni a belsejébe. Fry nyilvánvalóan nem oda lépett be, hanem a gömb sötét falához. Végül is, ki tudja, a bejáratfénytől mágikus.
A belső kép különösebben nem változott. A lányokon kívül itt még néhány különleges épület is volt, benne megfagyott emberekkel. A gömb középpontjához való közelításhoz meg kellett szabadítani ezeket az épületeket a sötét erőktől.
Először egy olyan sátrakhoz mentünk, ami a cirkuszra hasonlított. A fekete bejáraton nem tudtunk bemenni. A mágikus tudásra tett teszt után a mester közölte, hogy ez a hely valami portál, ami máshová vezet.
Itt minden valamilyen különös szabályoknak felelt meg, a bejáratnál a pénztárosnál jegyeket vásárolva bejuthattunk... és egy tigrisekből álló ketrecbe kerültünk. A ketrec mögött egy démoni külsejű idomár járt, aki különféle kellemetlen varázslatokat szórt. Miközben harcosaink a tigrisekkel foglalkoztak, én párszor visszavertem az idomár kellemetlen varázslatait, aztán kiderült, hogy át tudunk lőni rajta a ketrecen keresztül. A harc végéhez közeledve Fry egy diszintegrációs varázslatot küldött a ketrec falára, és harcosunk kiugrott és legyőzte az idomárt. A még életben lévő tigrisek azonnal szétszóródtak és visszatértünk. Így egy épületet felszabadítottunk.
Ezután volt egy épület egy nagy tükörrel, ami eltakarta a bejáratot. Abba sem lehetett bemenni, és ha ott álltunk és néztük befelé, a tükörben elkezdtek megjelenni szemek. Hála istennek, volt annyi eszünk, hogy eltávolodjunk és felváltva közelítsünk a tükörhöz. Megalkotta a klónjainkat!
Ez is egy elég érdekes és emlékezetes pillanat volt. A mester átrajzolta a hősünk lapjait, hogy a mi képességeinket és paramétereinket használhassa.
Legalább a klónjainkat bármikor irányíthatjuk, ahogy csak akarjuk, és ők ezért nem fognak kritizálni. Kényelmes.
A harcosokkal viszonylag egyszerűen boldogultunk, főleg mivel utána már előre levettük magunkról a különböző erősítő cuccokat. Fry ikertestvérét azonban nehezebb volt legyőzni. Úgy döntöttem, hogy egy kicsit biztosra megyek, és előre létrehozok egy erőteret, hogy az ikertestvér ne tudjon elszökni. De a hősöm majdnem minden energiáját a varázslatokra veszítette. A harc körülbelül ilyen volt – az unikornisok különböző mértékben próbálták eltüntetni egymás energiáját, míg a harcosok lassan ütötték egyiküket. Amíg le nem győzték. Így megszabadítottuk a második épületet.
Kilencedik fejezet. Egyél még ezekből a tükörlabirintusokból, és igyál sötét vért
A tükör megsemmisítése után a második épület nem volt felszabadítva, ahogy gondoltam, csak egy átjáró nyílt meg a sátorba. A csoportunk oda indult. Bent egy tükörlabirintusra bukkantunk. Egy kicsit bolyongva kijutottunk egy kerek terembe, amelynek szélén tükrök álltak. Az egyikből egy fekete oroszlán lépett elő, szeméből lila fény ragyogott, testét mintha egy kis tükörhéj borította volna. Elkezdődött a harc.
Kiderült, hogy a közvetlen támadásokat és mágiát blokkolja vagy visszaveri, de a tükörben lévő saját tükörképeit lehet támadni, amit éppen próbáltunk is (valamiért a tükröket és a kereteket nem lehetett eltörni). Fry próbálta a szomorúságát a tükörképén keresztül a leon keresztül csökkenteni, mert a tükörből érkező dezintegráló lövés visszaverődött, és a sebzés is nevetséges volt. Közben az oroszlán megállt a helyén és sebezhetetlenné vált, különféle halottakat idézve a csatatérre, akik a tükrökből léptek elő. Harcosunk megölte őket, majd az oroszlán elengedte. Ekkor a bárdja megunta ezt a hosszan elhúzódó harcot, és egy időállító varázslatot dobott az oroszlánra a tekercsből. És az oroszlán megfagyott, olyan, mintha örökre.
Itt kiderült, hogy vissza már nem tudunk jutni. A varázslat feloldására sem volt eszköz. Megpróbáltuk átvágni a terem mennyezetét, ott sötétség gomolygott. A bárd megpróbálta bedugni a kezét, de megégett. Úgy tűnt, hogy csak Fry képes fájdalom nélkül átjutni oda. A karakterem beugrott a sötétségbe és felfelé repült, míg nem érezte az akadályt. A dobott dezintegrálás ütött egy lyukat, és a hősöm kiugrott a sátorból.
Ekkorra egy másik játékos is megérkezett, aki harcosként játszik. Ez a harcos éppen a sátor előtt állt, és pár szót váltottunk. Ekkor eszembe jutott, hogy a többieket ki lehetne húzni, ha a fekete véremet öntöm rájuk, amit az unikornisom termel.
A mester elhívott egy másik szobába, hogy közölje velem, hogy az unikornisomban lévő sötétség örült ennek a gondolatnak, és meg kell győzni a többieket, hogy beleegyezzenek. Fry a szokásos bejáraton ment be, és beleütközött egy üvegbe, mögötte a csoport többi tagját látta. Ezt az üveget nem lehetett eltörni, ezért a pokoli unikornisnak ki kellett mennie, és vissza kellett térnie a sátorban lévő lyukon. Ott felajánlotta a fekete vér opciót, de a társai elutasították, más lehetőségeket keresve. Végül javasoltam, hogy fussunk a városba egy varázslatfeloldó tekercsért, és ezen a megoldáson állapodtunk meg. Fry ismét átrepült a sátor lyukán, rápillantott a harcosra, aki éppen unatkozott, és elrepült a fekete gömb határához. Kiderült, hogy most a gömb nem engedi vissza az unikornist.
A mester újra magához hívott, és azt mondta, hogy a sötétség egy módot javasol a stázis varázslatának feloldására: meg kell fertőzni még legalább két embert sötétséggel, akkor mindannyian együtt el tudják oszlatni ezt a mágiát. Én viszont azt mondtam, hogy már felmerült ez az ötlet, de a többiek egyértelműen elutasították, miért próbáljuk felhergelni a csapatot? Mindenkinek régóta nyilvánvaló, hogy Fry egy sötét ló. És ezek a magánbeszélgetéseink csak még inkább ellenérzéseket keltenek a csapatban a hős ellen.
Nos, visszatértünk, és a mester ismét úgy döntött, hogy mindent egyedül old meg. Fryról lecsúszott a feketeség, beszivárgott a tükrökbe, és infernális egyszarvúként megpróbálta meggyőzni a többieket, hogy fogadják el őt. Az én hősem eközben egy kis ájult állapotba került, és egy sima szarvasmarhává alakult.
A csapat elutasította az ajánlatot. Kint egy harcos közelített meg minket, hozzászorítva az arcát az üveghez. A sötétség megszólította őt, és ő úgy döntött, hogy elfogadja, ezt követően pedig még egy csapattagot sikerült meggyőznie (inkább rábeszélnie). Mindketten kaptak néhány kezdeti sötét bónuszt, majd a sötétség visszatért Fry testébe. Ezután a varázslat fel lett oldva, és a fekete oroszlánt megölték.
Tizedik fejezet. Ó, pók… lányom.
Ezután a harmadik épület felé indultunk, úgy tűnt, ez egy egyszerű ív vagy portál volt. Amikor bementünk, a csapat egy városi téren találta magát, amely tele volt emberekkel. Ők győztesekként üdvözöltek minket. Továbbhaladva felfedeztük a céhmesterünket (életben) és a lányát. Nyilvánvalóvá vált, hogy minden, ami körülöttünk van, fikció (amiről alapvetően már sejtettük, hiszen egy fekete kupola alatt történik) és a harcosunk megpróbálta megölni a céhmestert. Erre a lánya hatalmas pókasszonnyá változott, és a tömeg ránk zúdult.
Kezdetét vette a harc, miközben a csapattársak az emberek tömegét ölték, a pókasszony egy alig látható pókhálón felmászott, így kikerülve a közeli támadási zónából. Néhány szövetségesemnek a bárd növekedést dobott, de a pókasszony így is elérhetetlenné vált. Ennek a szörnyetegnek két támadása volt, és elkezdett minket pókhálóval bombázni.
Érdemes megjegyezni, hogy a háló egy rémálomba merített bele, amikor a Képességet elrontották. Ébredés után a hős 2 fáradtságot is elvesztett! De mi ez a zűrzavar? A házi szabályokkal senki sem állít meg, de ennyire nem érdemes durván hackelni a rendszert. A True20-ban nincsenek olyan képességek, amelyek egyszerre 2 fáradtságot csökkentenek. A True20-ban az alvás a Vakar szokásos mentődobásához van kötve. Itt hozzá kell tennem, hogy a bardunknak köszönhetően mindannyian félelem immunitás effekt alatt álltunk, de a mester ezt a pillanatot is elvetette — mondván, a rémálmok a ti álmaitokban úgyis megijesztenek.
Ahogy megértettem — a mester valamit kiadott nekünk, amit korábban a D&D-hez talált ki, de mindent gyorsan konvertált, így törte meg a játékszabályokat. Így valami rendszeren kívüli imba zúdult a fejünkre, amit rendszerszintű eszközökkel nem igazán lehetett legyőzni. A mester persze általában mellettünk állt, de valljátok be, sokkal érdekesebb saját erőinkkel megoldani a problémákat, mint pusztán a mesteri beavatkozásokra támaszkodni.
Nincs szükség arra, hogy mondjam, Fry támadó varázslatai mint mindig haszontalannak bizonyultak (nos, értitek, nem manchkinok ebben a játékban még a kenyérért sem mernek kimenni otthonról), és más lehetőségeken gondolkodtam. Úgy tűnt, jó lenne, ha a szelek segítségével le tudnám fújni a pókot, és alkalmaztam széllővés. Megjelent egy széláram, de a pók a hálójába kapaszkodott és oldalra lengedezett.
Miután Fry egyszer beleakadt a hálóba, 2 fáradtságot kapott, és összesen már 3-nál járt. Ezután a hős nekiindult, hogy megtalálja a megmaradt embereket, hogy valakitől fáradtságot igyon. Csak egyet talált (pedig több tucat létezett, és a csapat messze nem ölt meg mindenkit. Mester, mi a fene?), és két körön keresztül ivott belőle fáradtságot.
A harc egyáltalán nem haladt előre, és a pók kiszabadult a szélből. És újra dobta a hálót. Frynek ez kezdett elege lenni. Megvédte magát egy védő mana fal (ilyen fal), hogy ne repüljön el a széltől. Ezután a szelet a maximumra erősítette, és elkezdődött egy tornádó, ami a pókot vidáman a falaknak csapkodta. A csapat többi tagja erősen megnövekedett, és úgy tűnt, hogy az effekt nem emelte őket a levegőbe. Itt az én karakterem elbukta az alvás mentődobását, és a tornádó véget ért. A pók leesett, ahol végre megöltek. A harc végén a csoport minden tagján 3 fáradtság lógott.
Zárófejezet. Távozáskor oltjátok le a fényt, az egész fehér.
Visszatértünk, és láttuk, hogy most már elérhetjük azokat a lányokat, akik a sötét messiás világra hozására készültek. Azonnal egy fekete portál keletkezett mögöttük, ahonnan láncok repültek ki. Megfogták a szülő nőket, és behúzták őket a portálba. Harcosunk előrelépett, és felhasította a lányok hasát (khm, és ő a leg "fényesebb" a csapatban, az egyetlen, aki elküldte a sötétséget a fenébe). Néhányat belerántottak, és követtük őket a portálba.
A karakterek motivációjával, szerepjátékkal kapcsolatban, stb. Őszintén szólva, fogalmam sincs, miért kellett továbbmenni a főgonosz felé, ha az egész csapat már sötétté vált. Miért is? A sötét messiás ilyen körülmények között csak akadályozta őket. Akarták megmenteni a lányt? Valahogy nem tűnt úgy.
Egyébként, a csapatunkban olyan játékosok jöttek össze, akik nem szeretik megbeszélni a játékot a végén, hanem csak egy dologra vágynak – új tartalomra. Bármi, csak legyen új. A D&D-ban például ezt a folyamatosan új könyvek tanulmányozásával és a végtelenül hatékony karakterépítéssel biztosították. Néha annyira, hogy egy külön játékülés ment el a karakterek létrehozására, és ez sokkal izgalmasabb volt, mint a későbbi kalandok.
De nem ártana megbeszélni a játékot és komolyabban venni, mert a reflexió hiánya a rendszerek közötti ugrálást eredményezi, ami végül kiábránduláshoz vezet mindegyikből. Mivel „a hiba biztosan nem bennünk van”.
Bent egy hatalmas fekete kristályt találtunk, amely magába szippantotta a megmaradt szülő nőket és átalakult valami golyóhoz hasonlító dologgá. Itt mindenkinek, aki megfertőződött a sötétséggel, minden körben mentődobásokat kellett végeznie, hogy eldöntse, a gólem oldalán harcol-e vagy sem. Én természetesen semleges javaslatokat akartam tenni, amikor Freya körét elfogta a sötétség: például megvédeni a gólemet, körbevesszük mana fallal. Az igazság az, hogy a mester ragaszkodott az agresszív javaslatokhoz a csapattársak ellen, így nem tudtam trükközni. Nos, nem baj, különösen, hogy a mana fallal végleg elfáradhattunk. Az egyetlen elfogadható opció a fáradtság elszívása maradt (egyes vagy tömeges). Freya a körei közben közelebb repült a többiekhez, de még mindig nem volt elég közel.
Aztán a bardunk rám és a harcosra tánc hatást gyakorolt, minden körben vissza kellett hanyatlani tőle is. Eközben a golemet lassan szétszedték. Miután mindkét hatástól visszahelyezkedett, Fry úgy döntött, hogy távolabb repül a többiektől, amíg még lehet, hogy ne kelljen fáradtságot szórnia a szövetségeseire. Elrepülve újból szövetséges lett a golem számára, de ekkor a többi csapat végre megbirkózott az ellenséggel.
Így ért véget minden. A csapatunk egy hatalmas kerek gödör közepén állt — azon a helyen, ahol korábban fekete gömb volt. Üdvözölt minket néhány ember és egyéb lények, akik valahonnan fent figyeltek. Ezt követően elkezdődött a mesélés arról, hogy miként fogadtak és jutalmaztak minket. Vége.
Ezen a ponton a mester összegyűjtötte a karakterlapjainkat, és hirtelen bejelentette, hogy a True20-nal többé nem játszunk. Soha. És szándékosan szétszakította őket. No, senki sem volt különösebben ellenző, bár az lapokat lehetett volna hagyni.
És téged, feketesörényű, kérlek, maradj itt.
Nos, úgy döntöttem, hogy egy ilyen karaktert nem hagyhatok elveszni, és átkonvertáltam Fryt (már nem Skayvenként, hanem egyszerűen Fryként) a saját rendszerem alá. Twisted Terra. Hogy ne bonyolítsam túl a hős hátterét, kicsit átalakítottam:
„Egyszer Fry hófehér vad lény volt. Napokat és éjszakákat gondtalanul vándorolt a Zöld Erdő csendjében, míg egy nap a szent liget nyugalma meg nem zavartatott.
Ketten voltak — a vadász és az áldozata. Egy fürge elf íjász és egy patkány, aki menekült előle.
Amikor az elf nyílvessző a menekülő felé repült, csak szétfröccsent a sötétség falán, nem találva a célját. A patkány mozdulatot tett és a fák törzsei fekete barázdákat vágtak a íjász felé, de ő villámgyorsan oldalra ugrott.
Fry rémülten figyelte az eseményeket, aranyszínű lomb mögött megbújva. Az összecsapások mindent szétromboltak, míg végül a megsebzett elf megölte a patkányt egy varázslatos tőrrel. Az íjász összeszedte a holttest bűvös almáját. Távozáskor felolvasta az ősi tekercset, ahogyan az elf uralkodója megparancsolta neki. Senkinek sem szabad felfedeznie a testet, ami át van itatva az átkozott fekete vérrel. A föld megrázkódott, mozgásba lendült.
Miután az elf eltávozott és a föld már nem rázkódott, Fry újra kikandikált a fák mögül. A kíváncsiság vezette őt a legyőzött patkány testéhez. A patkány fekete vére beszívódott az egyszarvúba, felébresztve az elméjének szunnyadó lehetőségeit és mágikus tulajdonságokat adva neki.
A történteket felismerve Fry, aki feketére változott, felfedezte, hogy a kedvenc erdője egy elf varázslat révén a levegőbe emelkedett. Úgy tűnik, eljött az idő, hogy elhagyja a megszokott helyeket.
Valójában az én rendszeremben a háttértörténet opcionális – a játék szempontjából a alapvető jellemzők a fontosak. biográfia szempontjából. Fry biográfiájába a következő jellemzőket emeltem ki: „fekete egyszarvú”, „a szemei narancsszínű fénnyel ragyognak”, „extraszensz”, „megátkozott fekete vér”, „kevésbé kedveli az elfeket és a patkányokat.”
Ezek mind olyan „magok”, amelyek a játék során „kihajthatják” magukat, kifejlődve speciális szabályokká. Például a „megátkozott fekete vér” jellemzőt két kezdő speciális szabállyá konkretizáltam – „a fekete vér mágiája” és „infernalikus vihar”. Valószínű, hogy a fekete vér tulajdonságai további lehetőségeket rejtenek magukban, amelyek később felfedezhetőek a hős kalandjai során.
A hős átalakításakor igyekeztem körülbelül megőrizni azt a játékstílust, ami a True20 rendszerben volt. Így a globális mechanika fáradtság és a varázslat vitalitás eltüntetése a rendszeremben átalakult a „fekete vér mágiájához” kapcsolódó személyes mechanikává – Fry képes életenergiát elszívni különféle lényektől, miközben halmozódó gyengítő árnyékhegeket, míg ő árnyékfeltöltődéseket, amelyeket különféle hasznos trükkökre költhet a fekete véren. Később ennek alapján készítettem egy mechanikát a vámpír karakter számára, mert az elv nagyon jól illeszkedik a vámpírság koncepciójához.
Még néhány speciális szabály felfedi az „extraszensz” jellemzőt. Ezek közé tartozik a „telepatikus kommunikáció” (Fry képes telepatikusan kommunikálni bármely intelligens lényekkel, akiket lát) és az „érzékszervi megtévesztés” (napi 2 alkalommal Fry képes illúziót létrehozni 5 percre). De ez nem az egyetlen alkalmazás. Az „extraszensz” például lehetővé teheti Fir számára, hogy megpróbáljon valakinek eltüntetni a memóriáját, érzékelni a hely auráját, elveszett tárgyakat keresni, és így tovább. Attól függ, hogyan fejlődik a játék és milyen helyzetek merülnek fel.
Később a unikornist a taktikai játékomhoz is alkalmaztam. . Ott a előre beállított hősök félbe hajtható üdvözlőlapokként vannak elrendezve a játékon belüli paramétereikkel. Így végül ez nem balszerencsés kaland volt, hanem egy új karakter a gyűjteménybe, és egy ilyen drámai tanulságos történet.

Ezen a ponton ennyit, kreativitást kívánok a játékaidhoz és kölcsönös megértést, akkor bármilyen rendszerrel szemben nem lesznek félelmeid.
Forrás: habr.com
