Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

A PS5 és a Project Scarlett, amelyek támogatják a ray tracinget, várva, elgondolkodtam a játékok világításán. Találtam egy anyagot, ahol a szerző elmagyarázza, mi is az a fény, hogyan hat a dizájnra, miként változtatja meg a játékmenetet, esztétikát és élményt. Mindez példákkal és képernyőfotókkal tarkítva. A játék során erre nem azonnal figyel fel az ember.

Bevezetés

A világításra nemcsak azért van szükség, hogy a játékos láthassa a színteret (bár ez nagyon fontos). A fény hat az érzelmekre. Számos világítási technikát használnak a színházban, a filmművészetben és az építészetben, hogy fokozzák az érzelmi hatást. Miért ne vennék át ezeket az elveket a játékmenet tervezői? A kép és az érzelmi reakció közötti kapcsolat egy újabb erőteljes eszközt ad, amely segít a karakterek, a narratíva, a hang, a játékmenetek és egyebek kezelésében. Eközben a fény és a felület közötti kölcsönhatás befolyásolja a fényerőt, a színt, a kontrasztot, az árnyékokat és más hatásokat. Mindez alapjegyzetként szolgál, amelyet minden dizájnernek el kell sajátítania.

Ennek az anyagnak a célja, hogy meghatározza, hogyan befolyásolja a világítás dizájnja a játék esztétikáját és a felhasználói élményt. Elemezni fogjuk a fény természetét és azt, hogy hogyan használják más művészeti területeken, hogy elemezzük annak szerepét a videójátékokban.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
A Hattyúk tava, Alexander Ekman

I — A fény természete

A tér, fény és rend. Ezek azok a dolgok, amelyekre az embereknek olyan szükségük van, mint egy darab kenyérre vagy egy szállásra.

A természetes fény kísér minket a születésünk óta. Szükséges, beállítja a természetes ritmusunkat. A fény szabályozza a szervezetünk folyamatait és hat a biológiai óránkra. Megérthetjük, mi a fényáram, a fény intenzitása, a szín és a fókuszpontok. Így megértjük, miből áll a fény, és hogyan viselkedik.

1 — Mit lát az emberi szem

A fény az elektromágneses spektrum része, amelyet a szem érzékel. Ezen a hullámhossz tartományban a 380-tól 780 nm-ig terjed. A nap folyamán a csapok segítségével különbséget teszünk a színek között, éjjel pedig a pálcikákra hagyatkozunk, és csak a szürke árnyalatait látjuk.

A látható fény főbb tulajdonságai az irány, intenzitás, frekvencia és polarizáció. A vákuumban a sebessége 300 000 000 m/s, ez pedig az egyik alapvető fizikai állandó.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
A látható elektromágneses spektrum

2 — A terjedés iránya

A vákuumban nincs anyag, és a fény egyenesen terjed. Azonban másképpen viselkedik, amikor vízzel, léggel és más anyagokkal találkozik. Amikor érintkezik egy anyaggal, a fény egy része elnyelődik és hőenergiává alakul. Átlátszó anyaggal való ütközéskor a fény egy része elnyelődik, de a többi átmegy rajta. Simább felületekről, mint például a tükör, a fény visszatükröződik. Ha az objektum felülete egyenetlen, akkor a fény szétszóródik.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélménytHogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
A fény terjedésének iránya

3 — Alapvető jellemzők

Fényáram. A fény mennyisége, amit a fényforrás kibocsát.
Mértékegység: lm (lumen).

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

A fényerő. Az a fény mennyisége, amely egy meghatározott irányba terjed.
Mértékegység: cd (kandela).

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Megvilágítás. A felületre ható fényáram mennyisége.
Megvilágítás = fényáram (lm) / terület (m²).

Mértékegység: lx (lux).

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Fényerősség. Ez az egyetlen alapvető jellemző, amelyet az emberi szem érzékel. Egyrészt figyelembe veszi a fényforrás fényerejét, másrészt a felületet, tehát erősen függ a visszaverődés mértékétől is (a színtől és a felszíntől).
Mértékegység: cd/m².

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

4 — Színes hőmérséklet

A színes hőmérséklet Kelvinben mérhető, és egy adott fényforrás színét mutatja. William Thomson, Lord Kelvin brit fizikus megmelegített egy széndarabot. Az különböző színeken kezdett izzani, amelyek különböző hőmérsékleteknek feleltek meg. Először a szén sötétvörös színben világított, de ahogy melegedett, a színe élénk sárgára változott. Maximális hőmérsékleten a kibocsátott fény kék-fehérré vált.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélménytHogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Természetes fény, 24 óra, Simon Leahy

II — A fénytervezési technikák

Ebben a részben áttekintjük, hogy milyen világítási mintákat lehet alkalmazni a tartalom/kép expresszivitásának befolyásolására. Ehhez meghatározzuk a világítási technikák hasonlóságait és eltéréseit, amelyeket művészek és fénytervezők használtak.

1 — Fény-árnyék és tenebrizmus

A fény-árnyék a művészetelmélet egyik fogalma, amely a világosságok eloszlásához kapcsolódik. Ezen keresztül ábrázolják a tónusok átmeneteit, hogy átadják a térfogatot és a hangulatot. Georges de La Tour híres a gyertyafényes éjjeli fény-árnyék munkáiról. Egyik elődje sem dolgozta fel az ilyen átmeneteket olyan virtuózan. A fény és az árnyék kulcsszerepet játszik munkáiban, és a kompozíció részét képezik a legkülönfélébb, gyakran alternatív variációkban. De La Tour festményeinek tanulmányozása segít megérteni a fényhasználatot és annak tulajdonságait.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Georges de La Tour „A bűnbánó Mária Magdaléna”, 1638-1643.

a — Magas kontraszt.

A festményen a világos arc és a ruha kiemelkedik a sötét háttérből. A tónusok magas kontrasztjának köszönhetően a néző figyelme erre a képrészre összpontosul. Valójában ilyen kontraszt nem létezne. A távolság az arc és a gyertya között nagyobb, mint a gyertya és a kezek között. Azonban az archoz viszonyítva látjuk, hogy a kezek tónusa és kontrasztja tompított. Georges de La Tour eltérő kontrasztokat használ, hogy magára vonja a figyelmet.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

b — Kontúr és fény ritmus.

A tónusok magas eltérése miatt bizonyos területeken kontúrok keletkeznek a figura szélein. Még a festmény sötét részein is, a művész szerette használni a különböző tónusokat, hogy kiemelje a tárgy határait. A fény nem összpontosul egy területen, hanem lefelé csúszik: az arctól a lábakig.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

c — A fény forrása.

Georges de La Tour legtöbb munkájában gyertyákat vagy lámpákat használ fényforrásként. A festményen egy égő gyertya látható, de már tudjuk, hogy a fény-árnyék itt nem tőle függ. De La Tour sötét háttér előtt helyezte el az arcot, és tett oda egy gyertyát, hogy éles átmenetet hozzon létre a tónusok között. A magas kontraszt érdekében a világos tónusok sötétekkel szomszédosan helyezkednek el, optimális hatást elérve.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

d — A fény-árnyék mint geometriai formák kompozíciója.

Ha leegyszerűsítjük a fényt és az árnyékot ebben a munkában, alapvető geometriai formákat látunk. A világos és sötét tónusok egyesítése egy egyszerű kompozíciót képez. Ez közvetve teret ad a térérzetnek, amelyben a tárgyak és a figurák elhelyezkedése a közel és távolban feszültséget és energiát teremt.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

2 — Alapvető filmes világítási technikák

2.1 — Hárompontos világítás

Az egyik legnépszerűbb és leghatékonyabb módszer bármilyen objektum megvilágítására a hárompontos világítás, a klasszikus hollywoodi séma. Ez a technika lehetővé teszi a tárgy térbeli megjelenítését.

Fő fény (Key Lighting, azaz a fő fényforrás)
Általában ez a legintenzívebb fény minden jelenetben. Bárhonnan érkezhet, lehet az oldalról vagy a tárgy mögül is (Jeremy Birn „Digitális világítás és renderelés”).

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Kiegészítő fény (Fill Lighting, azaz a kontrasztok kezelésére szolgáló fény)
A névből nyilvánvaló, hogy ezt a fényt arra használják, hogy "kitöltsék" és eltüntessék a fő fény által létrehozott sötét területeket. A kiegészítő fény észlelhetően kevésbé intenzív és a fő fényforráshoz képest szögben helyezkedik el.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Háttérfény (Backlighting, azaz háttér szeparáló)
Erre a fényre azért van szükség, hogy a jelenet mélységét kifejezze. Elválasztja az objektumot a háttértől. A kiegészítő fényhez hasonlóan a háttérfény is kevésbé intenzív és nagyobb területet fed le az objektumból.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

2.2 — Alulról

A Nap mozgása miatt hozzászoktunk, hogy az emberek bármilyen szögből meg vannak világítva, de alulról nem. Ez a módszer nagyon szokatlanul hat.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„Frankenstein”, James Whale, 1931

2.3 — Hátulról

Az objektum a fényforrás és a néző között helyezkedik el. Emiatt az objektum körül fényes csillogás keletkezik, míg a többi része árnyékban marad.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„A földönkívüli”, Steven Spielberg, 1982

2.4 — Oldalról

Ezt a világítást a jelenet oldalból való megvilágítására használják. Éles kontrasztot teremt, amely megjeleníti a textúrákat és kiemeli az objektum kontúrjait. Ez a módszer közel áll az árnyékos világítás technikájához.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„Blade Runner”, Ridley Scott, 1982

2.5 — Gyakorlati világítás

Ez a valódi világítás a jelenetben, azaz - lámpák, gyertyák, televízió képernyő és mások. Ez a kiegészítő fény növelheti a világítás intenzitását.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„Barry Lyndon”, Stanley Kubrick, 1975

2.6 — Visszavert fény

A fény egy erősebb forrásból szóródik, reflektor vagy más felület, például fal vagy mennyezet segítségével. Így a fény nagyobb területet fed le és egyenletesebben oszlik el.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„A sötét lovag: A legenda feltámad”, Christopher Nolan, 2012

2.7 — Kemény és lágy fény

A fő különbség a kemény és a lágy fény között a fényforrás mérete a tárgyhoz viszonyítva. A Nap a legnagyobb fényforrás a Naprendszerben. Azonban 90 millió kilométerre van tőlünk, ezért kis fényforrásnak számít. Kemény árnyékokat és ennek megfelelően kemény fényt hoz létre. Ha felhők jelennek meg, az egész égbolt hatalmas fényforrássá válik, és az árnyékok nehezebben megkülönböztethetők. Ezért lágy fény keletkezik.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
3D példák LEGO-val, Joâo Prada, 2017

2.8 — High és low key

A high key világítást nagyon világos jelenetek létrehozására használják. Gyakran közel áll a túlexponált expozícióhoz. Minden fényforrás körülbelül egyenlő teljesítményű.
A low key világítással ellentétben a jelenet erősen elsötétített, és lehet benne egy erős fényforrás. A fő hangsúly az árnyékokra, nem pedig a fényre helyeződik, hogy a feszültség vagy drámaiság érzését átadja.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„THX 1138”, George Lucas, 1971

2.9 — Motivált világítás (Motivated Lighting)

Ez a világítás a természetes fényt utánozza — napfény, holdfény, utcai fények és így tovább. A gyakorlati világítás fokozására használják. Különleges technikák segítenek a motivált világítást természetessé tenni, például szűrők (gobo), amelyek a mértékletes ablakhatást keltik.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„Drive”, Nicolas Winding Refn, 2011

2.10 — Külső fény

Ez lehet napfény, holdfény vagy utcai fények, amelyek a jelenetben láthatók.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
„Stranger Things: 3. évad”, Duffer testvérek, 2019

III — A renderelés alapjai

A szinttervezők tudatában vannak a világítás fontosságának, és ezzel elérik a jelenet egy bizonyos érzékelését. Ahhoz, hogy megvilágítsák a szintet és elérjék a kívánt vizuális célokat, meg kell határozniuk a statikus fényforrásokat, azok szórási szögeit és színeit. Ezek meghatározzák a megfelelő hangulatot és a szükséges kilátást. De nem olyan egyszerű, mert a világítás függ bizonyos műszaki jellemzőktől — például a processzor teljesítményétől. Ezért kétféle világítás létezik: előre számított világítás és valós idejű renderelés.

1 — Előre számított világítás (Precomputed lighting)

A tervezők statikus világítást használnak, hogy beállítsák a fényforrások jellemzőit — beleértve azok helyzetét, szögét és színét. Általában a globális világítást valós időben megvalósítani nem lehetséges a teljesítmény miatt.

Az előre számított statikus globális világítás a legtöbb motornál használható, beleértve az Unreal Engine-t és a Unity-t is. A motor "megsüti" ezt a világítást egy speciális textúrába, úgynevezett "világítási térképbe" (lightmap). Ezeket a lightmapokat más map-fájlokkal együtt tárolják, és a motor ezekhez fordul a jelenet renderelésekor.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Ugyanaz a jelenet: világítás nélkül (balra), csak közvetlen világítással (középen) és közvetett globális világítással (jobbra). Illusztráció a Unity Learn-től

A lightmapokon kívül árnyéktérképek is léteznek, amelyeket a árnyékok létrehozásához használnak. Először minden egy világítóforrást figyelembe véve renderelődik — a fény árnyékot generál, amely visszatükrözi a jelenet pixelmélységét. A kapott pixelmélység térkép az árnyéktérkép. Információt tartalmaz arról, hogy melyik pixelhez a legközelebbi objektumok vannak a fényforráshoz képest. Ezt követően a renderelés során minden pixel a felületen összevetésre kerül az árnyéktérképpel. Ha a pixel és a fényforrás közötti távolság nagyobb, mint ami az árnyéktérképen van rögzítve, akkor a pixel árnyékban található.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Az árnyéktérkép alkalmazásának algoritmus. Illusztráció az OpenGl-tutorialból

2 — Valós idejű renderelés

A valós idejű világítás egyik klasszikus modellje a Lambert-modell (Johann Heinrich Lambert svájci matematikus után). Valós idejű rendereléskor a GPU általában egyesével küldi az objektumokat. Ez a módszer felhasználja az objektum térképét (helyzetét, forgási szögét és skáláját) annak meghatározására, hogy melyik felületét kell rajzolni.

A Lambert-árnyékolás esetében a fény minden felületi pontból minden irányba árad. Ezen kívül figyelembe nem vett bizonyos részletek vannak, például a visszaverődések (Chandler Pralle cikk). Ahhoz, hogy a jelenet valósághűbb legyen, a Lambert-modellre további effekteket alkalmaznak — például a csillogásokat.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
A Lambert-árnyékolás példa egy gömbön. Illusztráció Petr Djacikhin anyagaiból

A legtöbb modern motor (Unity, Unreal Engine, Frostbite és mások) fizikailag helyes renderelést (Physically Based Rendering, PBR) és shading-et használnak (Lucas Orsvarn cikk). A PBR shading intuitívabb és kényelmesebb módokat és paramétereket kínál a felületek leírására. Az Unreal Engine PBR anyagainak következő paraméterei vannak:

  • Base Color (alapszín) — a felület tényleges textúrája.
  • Roughness (érdeség) — milyen egyenetlen a felület.
  • Metallic (fémesség) — a felület fém-e.
  • Specular (tükröződés) — a felületen lévő fényvisszaverődés mértéke.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
PBR nélkül (balra), PBR (jobbra). Illusztráció a Meta 3D stúdiótól

Van azonban egy másik megközelítés a rendereléshez — a ray tracing (sugaras követés). Ezt a technológiát korábban nem vizsgálták a teljesítménnyel és optimalizálással kapcsolatos problémák miatt. Csak a film- és televíziós iparban használták. Az új generációs grafikus kártyák megjelenése azonban lehetővé tette a megközelítés alkalmazását a videójátékokban.

A ray tracing egy renderelési technológia, amely valósághűbb fényhatásokat teremt. Az valódi környezetben a fény terjedésének elveit követi. A fényforrásból kibocsátott sugarak úgy viselkednek, mint a fotonok. A felületekről véletlenszerű irányban verődnek vissza. Amikor a kamerába érkeznek, a visszaverődött vagy közvetlen sugarak vizuális információt adnak a felületről, ahonnan visszaverődtek (például közlik a színét). Számos projekt, amely az E3 2019-en bemutatásra került, támogatni fogja ezt a technológiát.

3 — Fényforrások típusai

3.1 — Pontszerű fényforrás (Point light)

Fényt bocsát ki minden irányba, mint egy hagyományos izzó az életben.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Unreal Engine dokumentáció

3.2 — Spotlámpa (Spot light)

Fényt bocsát ki egy pontról, miközben a fény kúp formában terjed. Példa az életből: zseblámpa.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Unreal Engine dokumentáció

3.3 — Területi fényforrás (Area light)

Közvetlen fény sugarakat bocsát ki egy adott kontúrból (például téglalap vagy kör). Ez a fény nagyon leterheli a processzort, mivel a számítógép minden pontot számításba vesz, amely fényt bocsát ki.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Unity dokumentáció

3.4 — Irányított fényforrás (Directional light)

Utánozza a Napot vagy más távoli fényforrást. Minden sugár egy irányba halad, és párhuzamosnak tekinthető.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Unity dokumentáció

3.5 — Kibocsátó fényforrás (Emissive light)

A fényforrás vagy emissziós anyagok (Emissive Materials az UE4-ben) könnyedén és hatékonyan hozzák létre azt az illúziót, hogy az anyag fényt bocsát ki. Megjelenik a fény elmosódásának hatása — látható, ha egy nagyon világos objektumra nézünk.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Unreal Engine dokumentáció

3.6 — Szórt fény (Ambient Light)

A Doom 3 jelenete a falakon lévő lámpák által van megvilágítva, a motor árnyékokat hoz létre. Ha a felület árnyékban van, feketévé festi. A valós életben a fény részecskék (fotók) visszaverődhetnek a felületekről. Fejlettebb renderelési rendszerekben a fény textúrákba süthető vagy valós időben számítható (globális világítás). Az idősebb játékmotorok — például az ID Tech 3 (Doom) — túl sok erőforrást használtak a közvetett világítás kiszámítására. A közvetett világítás hiányának problémájának megoldására szórt fényt használtak. Így minden felület legalább egy kicsit meg volt világítva.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
A Doom 3 motor (IdTech 4 motor)

3.7 — Globális világítás (Global illumination)

A globális világítás arra tett kísérlet, hogy kiszámolja a fény visszaverődését egy objektumról a másikra. Ez a folyamat sokkal nagyobb terhelést jelent a processzor számára, mint a szórt fény.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
Unreal Engine dokumentáció

IV — Fénytervezés a videojátékokban

A vizuális kompozíció (a fény helyzete, szögei, színei, látótere, mozgása) nagy hatással van arra, hogyan érzékelik a felhasználók a játék környezetét.

Will Wright tervező a GDC-n beszélt a vizuális kompozíció funkcióiról a játék környezetében. Különösen irányítja a játékos figyelmét a fontos elemekre — ez a színek, fényesség és telítettség beállításával történik a szinten.
Mindez hatással van a játékmenetre.

A megfelelő légkör érzelmileg bevonja a játékost. A tervezőknek figyelmet kell fordítaniuk erre, amikor vizuális összhangot teremtenek.

Maggie Safi El-Nasr több kísérletet végzett — azt javasolta olyan felhasználóknak, akik nincsenek tisztában a FPS-shooterekkel, hogy játszanak az Unreal Tournament-ben. A gyenge fénytervezés miatt a játékosok túl későn vették észre az ellenségeket, és gyorsan meghaltak. Csalódottak voltak, és a legtöbb esetben feladták a játékot.

A fény hatásokat hoz létre, de a videojátékokban nem lehet úgy használni, mint a színházban, filmben és építészetben. A tervezés szempontjából hét kategóriát lehet kiemelni, amelyek leírják a világítási mintákat. És itt nem szabad elfelejteni az érzelmeket.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt
A design elements a level art, Jeremy Price

1 — Útmutató

Uncharted 4
A „100 fő designelv” (100 Things Every Designer Needs to Know About People) című könyvében Susan Weinschenk a központi és perifériás látás jelentőségét vizsgálja.

Mivel a központi látás az első, amit látunk, ebben kritikus fontosságú elemeknek kell helyet kapniuk, amelyeket a játékosnak a tervező szándéka szerint mindenképpen látnia kell. A perifériás látás kontextust ad és erősíti a központi látást.

Az Uncharted sorozat játékai jó példát szolgáltatnak erre - a fény a központi látómezőbe érkezik, és irányítja a játékost. De ha a perifériás látásba érkező elemek ellentmondanak a központi látásnak, a tervező és a játékos közötti kapcsolat megrendül.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Until Dawn
A fény a játékban a játékos irányítására szolgál. A stúdió kreatív igazgatója, Will Byles azt mondta: „A legnehezebb számunkra az volt, hogy félelmet keltő légkört hozzunk létre anélkül, hogy minden sötétbe fulladna. Sajnos, amikor a kép túl sötét lesz, a játék motorja megpróbálja világosabbá tenni, és fordítva. Új technikákat kellett kitalálnunk, hogy megoldhassuk ezt a problémát.”

Ahogy az alábbi illusztráción látható, a meleg fény kiemelkedik a kék háttérből, vonzva a játékos figyelmét.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

2 — Világítás/Keretbe helyezés

Resident Evil 2 Remake

A fény a RE2 Remake-ben megváltoztathatja a keretet. Amikor a Raccoon City rendőrőrsének sötét folyosóin jársz, a játékos zseblámpája a fő fényforrás. Ez a világítás erőteljes mechanika. A megváltozott perspektíva a játékos tekintetét a megvilágított területekre vonja, és a hirtelen kontraszt miatt eltávolítja a többit.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Dark Souls I

A Giganták Sírja (Tomb of the Giants) a játék egyik nagyon sötét helyszíne, tele veszélyes szakadékokkal. Át lehet jutni rajta, ha figyelsz a világító kövekre, és óvatosan mozogsz, hogy el ne ess. Ezen kívül kerüld a fehér, fényes szemeket, mert ezek az ellenségek.

A játékos világítási sugara erősen csökkentett, a látótávolság a sötétben korlátozott. Ha a lámpát a bal kézbe veszi, a játékos mind a fényerőt, mind a látómezejét növeli. Ugyanakkor a zseblámpa jelentősen csökkenti a sebzést, így választani kell: látótávolság vagy védelem.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

3 — Történetmesélés

Prey

Mivel a cselekmény egy pályán zajlik, amely az űrben van, a játékban speciális világítási ciklus van. Ez meghatározza a fény irányát, és ennek megfelelően nagymértékben befolyásolja a játékmenetet. Ebben a játékban nehezebb megtalálni a tárgyakat és a helyszíneket, mint általában. A távolabbi szakaszokban a játékosok dönthetik el a felmerülő problémákat, ha belülről az állomás egyik, kívülről pedig egy másik szögéből nézik őket.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Alien Isolation

A 'Chiché' játékban a világítást arra használják, hogy irányítsák a játékost és félelmet teremtsenek. A felhasználók folyamatos feszültségben vannak — valahol a sötétben lapul a xenomorf.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

4 — Álcázás

Splinter Cell: Blacklist

A fény nemcsak a felhasználót irányítja, hanem játékmeneti mechanikaként is funkcionál.

Sok helyszínen a játékosok árnyékokat használnak, hogy ne térjenek le a biztonságos útról, és ne ütközzenek az ellenségekbe. A Splinter Cell-ben a karakter felszerelésén levő fénypont tölti be a 'láthatóság mérője' szerepét — minél jobban rejtőzik a játékos, annál fényesebben világít a lámpa.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Mark of the Ninja

A Mark of the Ninja-ban a fény és az árnyék teljesen ellentétesek egymással. A játék vezető tervezője, Nels Anderson azt mondta: 'A karakter külső megjelenése megmutatja, láthatóak vagyunk-e vagy sem. Ha rejtve vagy, feketébe vagy öltözve, csak néhány részlet pirosra van kiemelve, a fényben pedig teljesen ki vagy festve' (Mark of the Ninja öt lopakodó dizájnszabálya című cikk).

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

5 — Harc/Védelem

Alan Wake

A zseblámpa az Alan Wake-ben fegyverként működik. Nélküle lehetetlen legyőzni az ellenségeket. A fényt rájuk kell irányítani és egy ideig rajtuk kell tartani — így sebezhetővé válnak, és megölhetők. Amikor a fény az ellenfélre esik, egy ragyogás keletkezik, ami aztán csökken, és az objektum világítani kezd. Ekkor a játékos lelőheti az ellenséget.

Az ellenségek legyőzésére fényjelző rakétákat és fény-hanggránátokat is lehet használni.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

A Plague Tale: Innocence

Az Asobo Studio projektjében patkányokat lehet használni az emberek ellen. Például, ha megszünteted az ellenség lámpását, az azonnal sötétségbe süllyed, ami nem tartja vissza a patkányok hordáit.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

6 — Figyelmeztetés/Visszajelzés

Deus Ex: Mankind Divided

A Deus Ex, a kamerák figyelik a látóterüket, amely a fénykúpra van korlátozva. A fény zöld, amikor semlegesek. Ha felfedeznek egy ellenséget, a kamera sárgára vált, sípol és figyelemmel kíséri a célt, akár néhány másodpercig, akár addig, amíg az ellenség el nem tűnik a látószögéből. Néhány másodperc múlva a fény pirosra vált, és a kamera riasztást ad. Ily módon a fény révén valósul meg a játékossal való interakció.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Hollow Knight

A Team Cherry Metroidvania játéka gyakrabban változtatja a világítást, mint ahogy azt a játékos észlelné.

Például minden alkalommal, amikor sérülést szenvedsz el, a kép egy pillanatra megakad, és a hős mellett törött üveg effektus jelenik meg. Az általános világítás gyengül, de a legközelebbi fényforrások (lámpák és szentjánosbogarak) nem alszanak el. Ez segít hangsúlyozni minden egyes kapott ütések jelentőségét és erejét.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

7 — Megosztás

Assassin’s Creed Odyssey

A nappal és éjszaka váltakozás ciklusa középpontjában áll az „Odüsszeia” játékban. Éjszaka csökken a járőrök száma, és a játékos nagyobb valószínűséggel marad észrevétlen.

A napszak bármikor megváltoztatható — ez a játékban be van építve. Éjszaka az ellenségek látása gyengül, és sokan lefekszenek aludni. Könnyebb elkerülni és megtámadni az ellenfeleket.

A nappal és éjszaka váltakozása itt különleges rendszer, és a játékszabályok gyökeresen megváltoznak az időváltozástól függően.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

Don’t Starve

A Don’t Starve túlélő szimulátor nem kíméli az újoncokat éjjel — itt a sötétben való séták halálosak. Öt másodperc múlva az ellenségek megtámadják a játékost, és sérülést szenved el. A túléléshez világítási forrás elengedhetetlen.

A mobok elalszanak, amint beáll az éjszaka, és a napfelkeltével ébrednek. Néhány olyan lény, amely nappal alszik, felébredhet. A növények nem nőnek. A hús nem szárad. A nappal és éjszaka váltakozása rendszert állít fel, megosztva a játékszabályokat két kategóriára.

Hogyan befolyásolja a világítás a játékmenetet és a játékélményt

V — Következtetés

Sok világítási technika, amit az képzőművészetben, filmben és építészetben látunk, alkalmazásra kerül a játékfejlesztésben is, hogy kiegészítse a virtuális tér esztétikáját és javítsa a játékos élményét. Mindazonáltal a játékok jelentősen eltérnek a filmművészettől vagy a színháztól — a környezetük dinamikus és kiszámíthatatlan. A statikus világítás mellett dinamikus fényforrások is használatosak. Ezek interaktivitást és szükséges érzelmeket adnak hozzá.

A fény egy teljes spektrum eszköz. Széles lehetőségeket ad a művészeknek és tervezőknek, hogy még erősebben bevonják a játékost.

A technológia fejlődése is hatással volt erre. Most a játékmotoroknak sokkal több fénybeállítása van – már nem csupán a helyszínek megvilágításáról van szó, hanem a játékmenetre gyakorolt hatásról is.

Irodalomjegyzék

  1. Seif El-Nasr, M., Miron, K. és Zupko, J. (2005). Intelligens világítás a jobb játékélményért. A Számítógép és Emberi Interakció 2005-ös konferenciájának jegyzetei, Portland, Oregon.
  2. Seif El-Nasr, M. (2005). Intelligens világítás játékkörnyezetekhez. A Játékfejlesztés Folyóirata, 1(2),
  3. Birn, J. (szerk.) (2000). Digitális világítás és árnyékolás. New Riders, Indianapolis.
  4. Calahan, S. (1996). Történetmesélés világítással: egy számítógépes grafika nézőpontból. Siggraph Tanfolyami Jegyzetek.
  5. Seif El-Nasr, M. és Rao, C. (2004). A felhasználók figyelmének vizuális irányítása interaktív 3D környezetekben. Siggraph Plakátülés.
  6. Reid, F. (1992). A Színpadi Világítási Kézikönyv. A&C Black, London.
  7. Reid, F. (1995). A Színpad Megvilágítása. Focal Press, Boston.
  8. Petr Dyachikhin (2017), Modern Videójáték Technológia: Trendek és Innovációk, Bachelor diplomamunka, Savonia Szakképző Egyetem
  9. Adorama tanulási központ (2018), Alapvető filmes világítási technikák, innen: (https://www.adorama.com/alc/basic-cinematography-lighting-techniques)
  10. Seif El-Nasr, M., Niendenthal, S. Knez, I., Almeida, P. és Zupko, J. (2007), Dinamikus világítás a feszültségért a játékokban, a számítógépes játékok kutatásának nemzetközi folyóirata
  11. Yakup Mohd Rafee, Ph.D. (2015), Georges de la Tour festményeinek felfedezése a Chiaroscuro és tenebrizmus elmélete alapján, Malajzia Sarawak Egyetem
  12. Sophie-Louise Millington (2016), Játékbeli világítás: Befolyásolja a világítás a játékos interakcióját és érzelmeit a környezetben?, Derbyi Egyetem
  13. Prof. Stephen A. Nelson (2014), A fény tulajdonságai és izotróp anyagok vizsgálata, Tulane Egyetem
  14. Creative Commons Nevezd meg! – Így add tovább! Licenc (2019), A Sötét Mód, innen: (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Mod)

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster