10 hónapos fejlesztés után ingyenes játékmotor kiadása , amely alkalmas 2D- és 3D-játékok létrehozására. A motor egy könnyen tanulható játéklogika programozási nyelvet, grafikus játéktervező környezetet, egy kattintással elérhető játéktelepítési rendszert, széleskörű animációs és fizikai szimulációs lehetőségeket, beépített hibakeresőt és teljesítményproblémák azonosító rendszert támogat. MIT licenc alatt áll.
A motor forráskódjai 2014-ben a , egy évtizedes fejlesztés eredményeként, amely egy professzionális szintű, zárt forráskódú termék volt, és amelyet PC-re, játékkonzolokra és mobil eszközökre. A motor támogatja az összes népszerű asztali és mobil platformot (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint webes játékok fejlesztését. Az azonnal indítható bináris csomagok Linux, Windows és macOS számára.
A Go nyelven fejlődik. a Vulkan grafikus API alapú rendereléshez, amely a Godot 4.0 következő kiadásában lesz elérhető, a jelenlegi OpenGL ES 3.0 és OpenGL 3.3 renderelési háttérhelyett (az OpenGL ES és OpenGL támogatása megmarad az OpenGL ES 2.0 / OpenGL 2.1 régi háttér működtetése révén az új Vulkan alapú renderelési architektúra fölött). A Godot 3.2-ről Godot 4.0-ra való átállás alkalmazások újraírását fogja igényelni az API szintű inkompatibilitás miatt, de a Godot 3.2 ágnak hosszú távú támogatást biztosítanak, amelynek időtartama a felhasználók által elvárt kereslet függvénye. A 3.2.x köztes kiadásokba olyan újítások portálása is tervezett, amelyek nem befolyásolják a stabilitást a 4.x ágból. , , és platform .
A Godot 3.2 fő újdonságai:
- Hozzáadták az Oculus Quest virtuális valóság helmetek támogatását, amely az Android platformhoz. Az iOS kiterjesztett valóság rendszerek fejlesztéséhez hozzáadták az ARKit keretrendszer támogatását. . Androidra az AR keretrendszer támogatása fejlődik, de ez még nem kész, és egy 3.3.x köztes kiadásban fog bekerülni. a shader vizuális szerkesztője.

- új csomópontok a fejlettebb shader-ek létrehozásához. A klasszikus szkriptek által megvalósított shader-ek esetében támogatást kaptak a konstansok, tömbök és 'varying' módosítók. Számos, az OpenGL ES 3.0 háttérrel specifikus shader-t portáltak az OpenGL ES 2-re. новые узлы для создания более продвинутых шейдеров. Для шейдеров, реализуемых классическими скриптами, добавлена поддержка констант, массивов и модификаторов «varying». Многие шейдеры, специфичные для бэкенда OpenGL ES 3.0, портированы для OpenGL ES 2;
- A fizikai szempontból pontos anyagok renderelése (PBR) támogatása szinkronizálva van az új PBR-renderelő motorok, például a Blender Eevee és a Substance Designer képességeivel, hogy a Godot és a használt 3D-modellező csomagok esetében hasonló jelenetmegjelenítést biztosítson;
- Különböző renderelési beállítások optimalizálása a teljesítmény növelése és a képminőség javítása érdekében. Sok lehetőség került áthelyezésre a GLES3 backendbe, beleértve az MSAA (Multisample anti-aliasing) simítási módszer és a különböző utófeldolgozási effektusok (fénytükröződés, DOF elmosódás és BCS) támogatását.
- Teljes támogatás került bevezetésre a glTF 2.0 (GL Transmission Format) formátumú 3D-színek és modellek importálására, és a kezdeti FBX formátumú támogatás is hozzáadva lett, amely lehetővé teszi a Blenderből animációval rendelkező színek importálását, de egyelőre nem kompatibilis a Mayával és a 3ds Max-szal. A glTF 2.0 és FBX formátumú jelenetek importálásakor a csontvázak bőrképeinek támogatása is bekerült, lehetővé téve egy csontváz használatát több mesh-en.
A glTF 2.0 támogatásának javítása és stabilizálása közösen valósult meg a Blender csomag fejlesztői közösségével, ahol a javított glTF 2.0 támogatás a 2.83-as kiadásban lesz elérhető; - A motor hálózati képességei kibővültek a WebRTC és WebSocket protokollok támogatásával, valamint lehetőséggel a multicast üzemmódban történő UDP használatra. a kriptográfiai hash-ek és tanúsítványok kezelésére. Grafikus felhasználói felület került hozzáadásra a hálózati aktivitás profilozásához. Megkezdődött a Godot portáljának létrehozása a
WebAssembly/HTML5 számára, amely lehetővé teszi az editor böngészőben történő futtatását; - Átdolgozásra került Android platformhoz és az exportáló rendszerhez. Most az Android csomagok előállítására két különböző exportáló rendszert kínálunk: az egyik előre összeszerelt motorral, a másik pedig lehetővé teszi a testreszabott motorváltozatok alapján saját verziók létrehozását. A saját verziók testreszabása plugin szinten végezhető el Android számára, a forrásminták manuális módosítása nélkül;
- A szerkesztőbe hozzáadták a szelektív támogatást bizonyos funkciókhoz, például el lehet távolítani a 3D-szerkesztő, a szkript szerkesztő, a forrástár, a csomópontok, a panelek, a tulajdonságok és más fejlesztő által nem szükséges elemek gombjait (a felesleges elemek elrejtése jelentősen leegyszerűsíti a felhasználói felületet);
- Kezdeti támogatás került bevezetésre a forráskód-kezelő rendszerekkel való integrációhoz, és megvalósításra került a Git támogatására szolgáló plugin
a szerkesztőben; - Lehetővé vált a játékban futó kamera felülírása az editor ablakán keresztül, ami lehetővé teszi a különböző játékmódok (szabad nézet, csomópontok ellenőrzése stb.) értékelését;
- Javaslávok a GDScript nyelvhez készült LSP (Language Server Protocol) szerver megvalósítása, amely lehetővé teszi a GDScript szeminatikai információinak és a kód automatikus kiegészítési szabályainak átadását külső szerkesztőknek, mint például a VS Code plugin és az Atom;
- Számos fejlesztést hajtottunk végre a GDScript beépített szerkesztőjében: lehetőség került bevezetésre a könyvjelzők elhelyezésére a kódkon, minimap (a teljes kód gyors áttekintésére) panel került megvalósításra, javítottuk a bemeneti automatikus kiegészítést, a vizuális szkriptek tervezési módjának lehetőségeit;
- Bevezetésre került a pseudo-3D játékok létrehozására szolgáló mód, amely lehetővé teszi a mélység hatásának használatát kétdimenziós játékokban, több réteg definiálásával, amelyek hamis perspektívát alkotnak;

- A 2D szerkesztőben támogatottak a textúra atlaszok;
- A GUI-ban modernizálták a horgonyok és a területek határvonalainak elhelyezésének folyamatát;
- A szöveges adatokhoz bevezetésre került a paraméterek effektusainak valós idejű megváltozásának megfigyelésének lehetősége, BBCode címkék támogatása és saját effektusok meghatározásának lehetősége;
- hangfolyam-generátor, amely lehetővé teszi hanghullámok létrehozását egyes keretek és spektrális elemző alapján;
- A segítségével a homorú hálók pontos és leegyszerűsített domború részekre bontásának lehetősége került megvalósításra. Ez a lehetőség jelentősen leegyszerűsíti a meglévő 3D modellek ütközési formáinak generálását;

- A Mono felhasználásával C# nyelven megvalósítható a játéklogika fejlesztése Android és WebAssembly platformokhoz (korábban C# csak Linux, Windows és macOS rendszerekben volt támogatott). A Mono 6.6 alapjain megvalósult a C# 8.0 támogatása. A C# esetében az előzetes fordítási (AOT, ahead-of-time) támogatás kezdeti implementálása is elkészült, amely a kód alapba került, de még nem aktiválták (WebAssembly esetén a fordító jelenleg is alkalmazás alatt áll). C# kódok szerkesztésére lehetőség nyílik külső szerkesztők csatlakoztatására, mint például a MonoDevelop, a Visual Studio for Mac és a Jetbrains Rider;
- Jelentősen bővült és javult . Közzétettük a dokumentáció részleges kezdő útmutató a bevezetéshez). 🥇A Godot 3.2 nyílt játékfejlesztő motor kiadása | ProHoster
Forrás: opennet.ru



