
Mielőtt áttérnénk a Disco Elysiumra, térjünk vissza 100 évet. Az 1910-es és 20-as években Lev Kuleshov bemutatta a filmvágás hatását — a két egymás mellett elhelyezett képkocka összevetése új jelentést adhat. Kuleshov egy színész arcát közelről filmezte, majd három másik képet: egy tányér levest, egy lányt a koporsóban és egy nőt a kanapén.
Attól függően, hogy milyen képkockákat mutattak a nézőknek, változott a percepció is. A nézők azt gondolták, hogy a férfi éhes (a tányér leves miatt), szomorú (a lány a koporsóban), vagy elbűvölt (a nő). De valójában a férfi arckifejezése minden esetben ugyanaz volt, csak az első képkocka különbözött. Ez a pszichológiai hatás, amelyet Kuleshov-hatásnak neveznek, megmutatja, hogyan befolyásolja a tartalom a kinyert jelentést.

A Kuleshov-hatás megjelenik az ágazati narratívákban, és két célt szolgál: egyrészt, hogy a választás lenyűgöző legyen, másrészt, hogy korlátozzák a cselekményt.
Példa. A karakter elárulja a főszereplőt a cselekmény bizonyos pillanatában. A játékos olyan választást tehet, amely befolyásolja a viszonyát ezzel a karakterrel:
- „Jó”: a játékos segít neki, és a karakter barátságosan reagál. Amikor megtörténik az árulás, ez a karakter manipulátor intrikussá válik.
- „Rossz”. A játékos kárt okoz neki, és a karakter eltávolodik. Hogyan percepciózik a karakter ilyen esetben? Ő az elvárt áruló.
A cselekmény korlátozása érdekében Kuleshov-hatás keretében a játékos választása kontextuális „felvételként” klasszifikálható (az első „felvétel” = tányér leves). Az árulás egy „felvétel”, amelyet a kontextusban értelmezünk (a második „felvétel” = a férfi arca). Az első esetben a játékos szabadon választhat, de a másodikban nem. Ez segít nekünk eldönteni, hogy a játékos milyen választásokat tehet. Például nem lehet választása, hogy megölje az árulót, mert a második „felvétel” azt igényli, hogy életben legyen. Ez korlátozza, milyen hatással lehet a játékos a cselekményre, miközben lehetőséget ad arra, hogy felfedezzék saját történetüket.
Most menjünk vissza a Disco Elysiumhoz. Ez egy RPG, így mint bármely más, karakterstatisztikái vannak. Ezek nem a megszokott D&D paraméterek, mint az erő, bölcsesség, karizma stb. A Disco Elysiumban a statisztikák az empátia, az enciklopédia és a tekintély. Minél több pontot fektet a játékos ezekbe a képességekbe, annál jobb lesz a karakter ezekben, és annál nagyobb hatással lesznek rá. Ha még nem játszottál, megkérdezheted: "Hogyan befolyásolhatja a játékos karakterét az empátia?". A válasz: kapcsolatok.

A kapcsolatok olyan párbeszédsorok, amelyeket a karaktered statisztikái befolyásolnak. Például, ha a karakternek magas az empátiája, az fel fog tűnni egy beszélgetés során, mint: "Próbálja nem mutatni, de zavarja a holttest a hátsó udvarban." Ezután, amikor a játékos válaszlehetőségeket kap a párbeszédben, az empátiára alapozva értékeli azokat. A játék legszórakoztatóbb pillanatai akkor történnek, amikor két tulajdonság különböző cselekvési lehetőségeket javasol. Például, ha az empátia azt javasolja, hogy szánjuk meg a karaktert, mert az a kiborulás szélén áll, akkor a tekintély azt tanácsolja, hogy inkább sürgetjük őt.

Miért meggyőzőbb a választás a Disco Elysiumban, mint a fent említett árulás példájában? Az első példában a játékos választása egy kontextuális "lövéssel" jár. A szükségszerű árulás egy "lövés", amely kontextusban értelmezhető. A Disco Elysiumban a kapcsolatok szolgálnak kontextuális "lövésként", így a párbeszédbeli választás "lövésként" értelmezhető mint "jövőbeli lövés". A játékos választása már nem kontextus. Tehát a kontextusos cselekvés értelmet teremt.
A kapcsolatok a Kulesov-effektus mikro szintje. A párbeszédválaszték, amelyet a játékos kap, a karakterének tulajdonságai által befolyásolt kontextussal bír. Ezúttal a Kulesov-effektus nem csupán észlelés — a játékos a számára cselekedhet.
Forrás: habr.com
