Mennyibe kerül a felhőalapú játékok felépítése: trendek a közeljövőben

Mennyibe kerül a felhőalapú játékok felépítése: trendek a közeljövőben
A számítógépes és videojátékok folyamatosan fejlődnek. A Newzoo előrejelzései szerint 2023-ra a játékosok száma lehet 3 milliárd

A felhős játékpiac részesedése is nő - a szakértők szerint ennek a területnek a kumulált átlagos éves növekedési üteme (GAGR) 2025-ig több mint 30%. Ha már a pénzügyi mutatókról beszélünk, a piaci volumen 2025-2026-ra eléri a 3-6 milliárd dollárt, ugyanakkor a járvány nem lassítja, hanem felgyorsítja az egész iparág fejlődését. Jelenleg több stabil trend is kialakult a felhőalapú játékok területén, amelyek a közeljövőben felerősödni fognak. További részletek róluk a kivágás alatt találhatók.

5G és felhős játék

A vezeték nélküli hálózatok sávszélessége és a késések a fő tényezők, amelyek befolyásolják a játék minőségét, hiszen az adatok feldolgozása a szolgáltatás adatközpontjában történik, majd a kész videofolyamot továbbítják a felhasználó eszközére. Minél jobb a kapcsolat, annál simább a kép és annál nagyobb a képfelbontás. Ha korábban csak Ethernet kapcsolattal lehetett jó minőséget elérni, most a mobil szélessávú internet fokozatosan megszabadítja a játékosokat a vezetékektől.

Az 5G térhódításának köszönhetően a felhőalapú játék egyre elérhetőbbé válik. Az ötödik generációs hálózatok lehetővé teszik olyan szolgáltatások futtatását, mint a Google Stadia és a Playkey, nem csak PC-ken és laptopokon, hanem mobileszközökön is minden olyan régióban, ahol van 5G lefedettség. A játékosoknak lehetőségük van AAA játékokkal játszani a repülőtér felé vezető úton, egy kávézóban, vagy csak egy padon a parkban, ha felmerül egy ilyen vágy. Valójában a mobileszközök felhasználóinak több millió játékszerelvény van a kezében. A mobiljátékosok száma már most is meghaladja a 2 milliárdot, és idővel a számuk is csak nőni fog.

Mennyibe kerül a felhőalapú játékok felépítése: trendek a közeljövőben

A kereskedelmi 5G kommunikáció már működik Dél-Koreában, Kína egyes régióiban és Japánban. Más országok aktívan fejlesztik az ötödik generációs mobilhálózati infrastruktúrát. Mindez hozzájárul a felhőalapú játékok aktív fejlesztéséhez.

Nagy játékosok érkezése

Felhős játékok érdekelt a világ legnagyobb vállalatai, köztük a Microsoft, a Google, az Amazon, az Nvidia, a Sony, a Tencent, a NetEase. Egyre több a piaci szereplő. Például az Amazon igért idén elindítja saját játékplatformját, a „Project Tempo”-t.

Ázsiában a felhőalapú szerencsejáték-rés aktívan bővül. Így 2020 márciusában a Sanqi Interactive Entertainment és a Huawei Cloud megállapodott egy felhőalapú játékplatform közös fejlesztéséről.

Oroszország nem sokkal marad el. Jelenleg elérhető az országban:

  • GeForceNow.
  • Playkey.
  • Hangos lejátszás.
  • Megadrom.
  • Power Cloud játék.
  • Drova.

Orosz és külföldi szolgáltatók működnek együtt ezekkel a szolgáltatásokkal, köztük a Beeline, a Megafon, az MTS, a Tele2 és mások. Sokat fektetnek a felhőalapú játékok fejlesztésébe. Közös projektek valósulnak meg, amelyek fokozatosan javítják a szolgáltatások minőségét, ugyanakkor bővítik képességeiket. Van még tennivaló, de a fejlődés nyilvánvaló.

Az orosz felhős játékszolgáltatások lehetőségeiről, előnyeiről és hátrányairól I írta korábban.

Felhők, konzolok és drága hardver

A legújabb generációs játék PC-k és konzolok költsége nagyon magas>. Így az alacsony kategóriás játékrendszerek ára 300-400 dollár. A csúcsmodellek ára, amelyek még a legnehezebb játékokkal is megbirkóznak, egy nagyságrenddel magasabbak.

Természetesen nem minden játékos engedheti meg magának, hogy 4000-5000 dollárért vásároljon rendszert. Egy játékos átlagosan 800-1000 dollárt költ egy játékrendszer megvásárlására vagy módosítására. De ez is sok. A játékfelszerelések magas árai játékosok millióit tartják távol. Szakértők szerint a potenciális játékgépeket vagy laptopokat vásárlók mintegy 70%-ának nincs kedve vagy lehetősége megvenni azt, amit szeretne. Ennek eredményeként a felhasználói PC-k 60%-ának jellemzői nem érik el az AAA-játékok erőforrásigényét. Ha a nagy teljesítményű játékrendszerek ára csökkenne, a piac azonnal több millió új játékost szerezne.

Mennyibe kerül a felhőalapú játékok felépítése: trendek a közeljövőben

És itt jönnek a segítségre a felhőalapú játékszolgáltatások, amelyek lehetővé teszik, hogy elkerülje a számítógépes hardverrel vagy a konzolokkal kapcsolatos felesleges kiadásokat. Ugyanezen AAA-játékok lejátszásához csak a megfelelő szolgáltatásra, egy olcsó számítógépre, laptopra, táblagépre vagy okostelefonra, jó internetre és egy kontrollerre vagy billentyűzetre van szüksége.

A játékok, mint szolgáltatás

A hardver elhagyásának köszönhetően a felhőalapú játékoknak gyakorlatilag nincs belépési akadálya. A játéktartalom-fogyasztás új modellje van kialakulóban. Emellett egy új, felhőalapú játékosztály is fejlesztés alatt áll, amelyeket kezdetben felhőplatformokhoz hoznak létre, és nincs hardverkövetelményük. Ennek a résnek a kiemelkedő képviselője a Fortnite.

A felhőalapú játékszolgáltatások mindent megtesznek annak érdekében, hogy a játékosok könnyebben hozzáférjenek a tartalmakhoz. Például a Google egyesíti a YouTube-ot és a Google Stadiát. Tehát a YouTube közvetítést mutat a játékról. A folyamathoz való csatlakozáshoz csak a gombra kell kattintania. Nem kell semmit letöltened vagy vásárolnod – csak kattints a „csatlakozás” gombra, és játssz. Ez a modell saját nevet kapott – kattintson a folytatáshoz.

Mennyibe kerül a felhőalapú játékok felépítése: trendek a közeljövőben
Példa a Google Stadia demóba való integrálásra az NBA 2K élő közvetítésével

A játékba belépve a felhasználó azonnal elmerül egy barátságos környezetbe, ahol nemcsak játszani, hanem kommunikálni is lehet „kollégákkal”. A játékok egyébként fokozatosan szocializálódnak, egyfajta közösségi hálózatokká alakulva.

A felhőalapú játékok közönségének bővítése

Alig néhány évvel ezelőtt egy felhőjátékkal játszani akaró felhasználónak meglehetősen műszakilag kellett lennie. A kliens letöltése, beállítása, szerver kiválasztása - egyes felhasználók számára ez nehéz feladat. Most már néhány kattintással elindíthat egy felhőjátékot.

Fokozatosan bővül a felhőalapú játékok közönsége, és növekszik a fiatal közönség aránya. Így 2020 januárjában a 20 év alatti játékosok aránya volt közel 25%. Ez a szám már május végén – június elején megduplázódott. Ezt befolyásolhatta a diákok, iskolások távoktatásra való átállása. Több volt a szabadidő, és a diákok játékkal kezdték tölteni. A Telecom Italia szerint, az önelszigetelő rendszer bevezetése után a játékforgalom 70%-kal nőtt az előző év azonos időszakához képest. Oroszországban a játékosok száma a karantén alatt 1,5-szeresére nőtt, de azonnal 300%-kal nőtt a felhőszolgáltatók bevétele.

Összességében a „Netflix for gaming”, ahogy a felhőalapú játékipart nevezik, napról napra egyre jobban növekszik. Az előrelépés észrevehető, sem a járványok, sem az esetleges gazdasági problémák nem állítják meg az ipar fejlődését. A szolgáltatásoknál a legfontosabb a technikai oldal fejlesztése, nem feledkezve meg az elérhető játékcímek sokféleségéről és az alacsony belépési küszöbről, bármilyen korú, bármilyen szintű technikai tudással rendelkező felhasználók számára.

Forrás: will.com

Hozzászólás