Mire érdemes építeni a felhőalapú gamingot: a közeli jövő trendjei

Mire érdemes építeni a felhőalapú gamingot: a közeli jövő trendjei
A számítógépes és videojátékok folyamatosan fejlődnek. A Newzoo előrejelzése szerint 2023-ra a játékosok száma eléri 3 milliárd.

Növekszik a felhős játékok piaci részesedése is - a szakértők becslése szerint ennek a területnek az összesített éves növekedési üteme (CAGR) 2025-ig akár 30%-ot meghaladóan. Ha a pénzügyi mutatókat nézzük, akkor a piac volumene 2025-2026-ra körülbelül 3-6 milliárd dollárt ér el. A világjárvány pedig nem lassítja, hanem felgyorsítja az egész iparág fejlődését. A felhős játékok területén most már kialakult néhány tartós trend, amelyek a közeljövőben fokozódni fognak. Részletek a következő részben.

5G és felhős játékok

A vezeték nélküli hálózatok sávszélessége és késleltetése - alapvető tényezők, amelyek befolyásolják a játék minőségét, mivel az adatok a szolgáltatás adatközpontjában dolgozódnak fel, majd a kész videoáram a felhasználó eszközére kerül. Minél jobb a kapcsolat, annál zökkenőmentesebb a képkivágás és annál magasabb a kép felbontása. Ha régebben csak Ethernet-kapcsolattal lehetett jó minőséget elérni, most a mobil szélessávú internet fokozatosan megszabadítja a játékosokat a vezetékektől.

Az 5G elterjedésének köszönhetően a felhős játékok egyre hozzáférhetőbbé válnak. Az ötödik generációs hálózatok lehetővé teszik olyan szolgáltatások indítását, mint a Google Stadia és a Playkey nemcsak PC-ken és laptopokon, hanem mobil eszközökön is, bármely olyan régióban, ahol van 5G lefedettség. A játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy AAA címeket játszanak úton a repülőtérre, a kávézóban, vagy egyszerűen egy padon a parkban, ha kedvük tartja. Gyakorlatilag a mobil eszközök tulajdonosainak kezében - milliók számítanak játékos kütyükre. Már most a mobil játékosok száma meghaladja a 2 milliárdot, és az idő előrehaladtával a számuk csak növekedni fog.

Mire érdemes építeni a felhőalapú gamingot: a közeli jövő trendjei

A kereskedelmi 5G szolgáltatások már működnek Dél-Koreában, Kína bizonyos területein és Japánban. Más országok aktívan fejlesztik az ötödik generációs mobilhálózatok infrastruktúráját. Mindez a cloud gaming aktív fejlődését segíti elő.

A nagy szereplők megjelenése

A felhős játékok felkeltették az érdeklődést a világ legnagyobb cégei, köztük a Microsoft, Google, Amazon, Nvidia, Sony, Tencent, NetEase. A piaci részesedők száma folyamatosan nő. Például az Amazon megígérte idén elindítja saját játékplatformját, a "Project Tempo"-t.

Az ázsiai felhős játékpiac folyamatosan bővül. 2020 márciusában a Sanqi Interactive Entertainment és a Huawei Cloud megállapodott, hogy közösen fejlesztik a felhős játékplatformot.

Oroszország sem marad le. Jelenleg az országban ezek érhetők el:

  • GeForceNow.
  • Playkey.
  • Loudplay.
  • Megadrom.
  • Power Cloud Game.
  • Drova.

Ezekkel a szolgáltatásokkal orosz és külföldi szolgáltatók dolgoznak együtt, beleértve a 'Bilaйn'-t, a MegaFon-t, az MTS-t, a Tele2-t és másokat. Jelentős összegeket fektetnek a felhős játékfejlesztésbe. Közös projektek valósulnak meg, amelyek fokozatosan javítják a szolgáltatások minőségét, miközben bővítik azok lehetőségeit. Még van hova fejlődni, de a haladás nyilvánvaló.

Az orosz felhős játék szolgáltatások lehetőségeiről, előnyeiről és hátrányairól korábban írtam..

Felhők, konzolok és drága "vas"

A legújabb generációs játékszámítógépek és konzolok ára meglehetősen magas.Így a low-end játékrendszerek ára 300-400 dollár. A legjobb modellek, amelyek még a leg"nehezebb" játékokkal is megbirkóznak, egy sorrenddel drágábbak.

Természetesen nem minden játékos engedheti meg magának a 4000-5000 dolláros rendszert. Átlagosan a játékos 800-1000 dollárt költ egy játékos rendszer beszerzésére vagy módosítására. De ez is sok. A magas játékszerver árak elriasztják a milliónyi játékost. Szakértők becslése szerint a potenciális játék számítógép vagy laptop vásárlók körülbelül 70%-ának nincs vágya vagy lehetősége arra, hogy megvásárolja azt, amit szeretne. Ennek következményeként a felhasználói számítógépek 60%-ának teljesítménye nem felel meg az AAA kategóriás játékok erőforrás igényeinek. Ha a nagy teljesítményű rendszerek ára csökkenne, a piac azonnal millió új játékost kapna.

Mire érdemes építeni a felhőalapú gamingot: a közeli jövő trendjei

Itt lépnek színre a felhős játék szolgáltatások, lehetővé téve, hogy elkerüljük a szükségtelen kiadásokat számítógépes alkatrészekre vagy konzolokra. Az AAA kategóriás játékokhoz csak egy megfelelő szolgáltatásra, olcsó számítógépre, laptopra, táblagépre vagy okostelefonra, jó internetkapcsolatra és kontrollerre vagy billentyűzetre van szükség.

Játékok mint szolgáltatás

A "vas" elhagyása miatt a felhős játékoknak gyakorlatilag nincs belépési küszöbük. Egy új modellt alakítanak ki a játéktartalom fogyasztására. Ezen kívül egy új játékosztály fejlődik, a cloud-native, amelyet eredetileg felhős platformokra terveztek, és amelynek nincsenek igényei a hardverre. E szegmens kiemelkedő képviselője a Fortnite.

A felhő alapú játék szolgáltatások mindent megtesznek, hogy megkönnyítsék a játékosok számára a hozzáférést a tartalomhoz. Például a Google ötvözi a YouTube-ot és a Google Stadia-t. Így a YouTube játék közvetítést mutat be. Az élményhez való csatlakozáshoz csak egy gombot kell megnyomni. Nem szükséges semmit letölteni vagy vásárolni – csak kattints a „csatlakozás” gombra és játszhatsz. Ezt a modellt „click to keep play”-nek nevezzük.

Mire érdemes építeni a felhőalapú gamingot: a közeli jövő trendjei
Példa a Google Stadia demoverziójának integrálására az NBA 2K élő közvetítésében.

A játékba belépve a felhasználó azonnal egy barátságos környezetbe kerül, ahol nemcsak játszani, hanem a "kollegákkal" is kommunikálni lehet. Érdekesség, hogy a játékok fokozatosan társadalmasodnak, egyfajta közösségi hálózattá alakulva.

A felhő alapú játék közönségének bővítése.

Csak néhány évvel ezelőtt a felhasználónak, aki felhő alapú játékot szeretett volna játszani, elég jártasnak kellett lennie a technikai részletekben. Letölteni egy klienst, beállítani azt, kiválasztani egy szervert – sok felhasználónak ez komoly feladatot jelentett. Ma már a felhőalapú játékot szó szerint néhány kattintással el lehet indítani.

A felhő alapú játék közönsége fokozatosan bővül, a fiatal közönség aránya is növekszik. 2020 januárjában a 20 év alatti játékosok részesedése közel 25% volt.Már május végén – június elején ez az arány megduplázódott. Valószínűleg ennek oka a diákok és iskolások távoktatásra való átállása volt. Több szabad idő állt rendelkezésre, és a tanulók ezt játékokra kezdték fordítani. A Telecom Italia adatai szerint, a kijárási korlátozások bevezetése után a játékos forgalom 70%-kal nőtt az előző év hasonló időszakához képest. Oroszországban a karantén alatt a játékosok száma 1,5-szeresére nőtt,míg a felhő alapú szolgáltatók bevétele 300%-kal emelkedett.

Összességében a felhő alapú játék ipar, amelyet „Netflix for gaming”-nek is neveznek, napról napra egyre aktívabb fejlődésen megy keresztül. A fejlődés nyilvánvaló, az iparág fejlődését sem a pandémia, sem a lehetséges gazdasági problémák nem állíthatják meg. A szolgáltatóknak a technikai oldal fejlesztése a legfontosabb, miközben nem szabad megfeledkezniük a különböző játékcímek széles választékáról és az alacsony belépési küszöbről a bármely korosztályú, bármilyen technikai háttérrel rendelkező felhasználók számára.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster