Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Megtiszteltetés számomra, hogy itt lehetek, de kérlek, ne hackelj meg. A számítógépek már most is utálnak, ezért a lehető legtöbb emberrel kell barátkoznom ebben a szobában. Életrajzomból egy apró apróságot szeretnék felhozni, ami érdekes az amerikai közönség számára. Az ország déli részén születtem és nőttem fel, közvetlenül Georgia mellett. Ez valójában igaz. Várj egy kicsit, mondtam, hogy a számítógépek utálnak engem!

Egy csúszda elveszett, de ez valójában a Szovjetunió déli része, ahol egy köztársaságban születtem, amely közvetlenül a Georgiai Köztársaság szomszédságában volt (a fordító megjegyzése: Georgia állam és Georgia Köztársaság neve) ugyanúgy hangzik angolul).

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Ha már a szülőföldemről beszélünk, az a vicces, hogy az utolsó könyvem, a Deep Thinking a mesterséges intelligenciáról, a számítógépek elleni küzdelemben szerzett saját tapasztalataimról íródott, a két évvel korábban írt könyv pedig a Tél jön. Nem egy Trónok harca szinopszisról volt szó, hanem Vlagyimir Putyinról és a szabad világért folytatott harcról, de amikor a könyvkörútra tettem, mindenki a sakkról és az IBM Deep Blue számítógépről akart kérdezni. Most, amikor bemutatom a „Mély gondolkodás” című könyvet, mindenki Putyinról akar kérdezni. De igyekszem a témánál maradni, és biztos lesz pár kérdés az előadás után, amire szívesen válaszolok. Nem vagyok politikus, ezért nem riadok vissza a kérdések megválaszolásától.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Furcsának tűnhet, hogy a sakkjátszma, amely évezredekkel ezelőtt keletkezett, Isten tudja mikor, tökéletes hasonlat a mesterséges intelligenciára, mert amikor mesterséges intelligenciáról beszélünk, emlékeznünk kell arra, hogy az I betű az intelligenciát jelenti, és van semmi sem bizonyítja, hogy jobb, mint a sakk.

Sokan azt hiszik, hogy a sakk nem más, mint időtöltés, amellyel az emberek a kávézókban hódolnak. Ha megnézzük Hollywood alkotásait, mindenki sakkozik - idegenek, X-menek, varázsló, vámpírok. Kedvenc filmem, a „Casablanca” Humphrey Bogarttal, szintén a sakkról szól, és amikor ezt a filmet nézem, mindig olyan helyzetben akarok állni, hogy belenézzek a képernyőbe, és lássam Bogart tábláját. A 40-es évek elején nagyon népszerű francia védelemben játszik. Szerintem Bogart elég rendes sakkozó volt.

Szeretném megemlíteni, hogy Alfred Binet, az IQ-teszt egyik társfeltalálója a 19. század végén, csodálta a sakkozók intelligenciáját, és sok éven át tanulmányozta azt. Ezért nem meglepő, hogy a sakkjáték vonzotta azokat, akik intelligens gépeket szerettek volna létrehozni. Gyakran előfordul azonban, hogy az olyan intelligens gépek, mint von Kempelen „Törökje”, egyszerűen hatalmas átverés. De a 18. század végén ez a sakkgép egy nagy csoda volt, bejárta Európát és Amerikát, és olyan erős és gyenge játékosokkal harcolt, mint Franklin és Napóleon, de persze mindez csak álhír volt. A „Turk” nem egy igazi gép volt, hanem egy eredeti mechanikus rendszer csúszópanelekből és tükrökből, amelyben egy erős játékos – egy férfi – rejtőzött.

A dolog érdekessége az, hogy száz-kétszáz évvel később, az elmúlt húsz év során az ellenkező helyzetet figyelték meg – azt látjuk a versenyeken, hogy az emberi játékosok számítógépes eszközöket próbálnak zsebükbe rejteni. Tehát most egy emberi testben rejtett számítógépet kell keresnünk.

A mechanikus eszközökkel kapcsolatos történetek azonban viszonylag ismeretlenek. Az első mechanikus sakkozási eszköz 1912-ben jelent meg, egy mechanikus résszel játszott, a sakkmattból bástya lett, de nem nevezhető az első számítógép prototípusának.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Érdekes módon a számítógépes tervezés úttörői, mint például Alan Turing és Claude Shannon nagy érdeklődést mutattak a sakk iránt. Úgy gondolták, hogy a sakkozás feltárhatja a mesterséges intelligencia titkait. És ha egy nap egy számítógép legyőz egy közönséges sakkozót vagy egy sakkvilágbajnokot, az a mesterséges intelligencia fejlődésének megnyilvánulása lesz.

Ha emlékszel, Alan Turing 1952-ben megalkotta az első számítógépes programot a sakkozáshoz, és ez nagy eredmény, de még ennél is jelentősebb, hogy akkor még nem voltak számítógépek. Ez egyszerűen egy algoritmus volt, amellyel sakkozott, és úgy működött, mint egy emberi számítógép processzora. Fontos megjegyezni, hogy a számítógépek alapító atyái határozták meg azt az utat, amelyen a mesterséges intelligencia fejlődött, követve az emberi gondolkodás folyamatait. Ennek ellenkezőjét nevezzük brute-force támadásnak, vagy a lehetséges lépések gyors keresésének.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

1985-ben még nem hallottam a számítógépek elleni versenyről, de ezen a képen 32 tábla látható, és bár én emberek ellen játszottam, valójában egy igazi játék volt a számítógépek ellen. Abban az időben 4 vezető sakkszámítógép-gyártó volt, amelyek most mutatták be őket a világnak. Lehet, hogy közületek még mindig vannak ilyen számítógépei. Mindegyik gyártónak 8 számítógép modulja volt, így a valóságban 32 ellenféllel játszottam, és az összes játékot megnyertem.

A nagyon fontos dolog az, hogy ez nem meglepetés volt, hanem természetes eredmény, és valahányszor ránézek erre a fényképemre a győzelmemről, ez az idő a sakkgépek aranykoraként emlékszem, amikor gyengék voltak, a hajam pedig sűrű. .

Tehát 1985 júniusa volt, és 12 évvel később már csak egy számítógép ellen játszottam. 1997-ben volt egy visszavágó, mert az első meccset megnyertem, ami 1996-ban volt Philadelphiában. Ezt a visszavágót elvesztettem, de az igazság kedvéért a számítógépes sakkban a fordulópont nem 1997-ben, hanem 1996-ban következett be, amikor megnyertem a meccset, de az első játszmát elveszítettem. Aztán 3 játszmát nyertem, és 4:2 lett a javára.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Valójában itt az a fontos, hogy az akkori számítógép képes volt sakkvilágbajnokra válni, ha egy rendszeres sakkversenyen játszott. Nem számítottam az IBM-től, hogy egy év múlva ilyen komoly technikai munkát tudnak végezni a számítógépük megerősítése érdekében. De a legnagyobb hibám az IBM-részvények drasztikus drágulása kivételével, amely két héttel a meccs után néhány pontról egymilliárd dollárra ugrott, az volt, hogy nem tudtam elolvasni az apró betűs részt. Mert az egyik problémám 2-ban a Deep Blue számítógéppel az volt, hogy számomra egy fekete doboz volt. Semmit sem tudtam az ellenfelemről, hogyan gondolkodik, milyen taktikát alkalmaz. Általában, amikor felkészülsz egy meccsre, az ellenfeledet tanulmányozod, legyen az sakk- vagy focimeccs, és a játékmódot figyelve tanulmányozd az ő stratégiáját. De nem volt információ a Deep Blue "játékstílusáról".

Megpróbáltam okos lenni, és kijelentettem, hogy a következő meccsen hozzá kell férnem a Deep Blue játékaihoz. Azt válaszolták: „Természetesen!”, de apró betűkkel hozzátették:

"...csak a hivatalos versenyeken."

És ez annak ellenére, hogy a Deep Blue egyetlen játékot sem játszott a laboratórium falain kívül. Így hát 1997-ben a fekete doboz ellen játszottam, és minden az ellenkezője lett, mint 1996-ban – megnyertem az első meccset, de elvesztettem a meccset.

Egyébként hol voltatok hackerek 20 évvel ezelőtt, amikor annyira szükségem volt rájuk? Igaz, amikor végigfuttatom a tekintetem a jelenlévők sorain, megértem, hogy valószínűleg sokan még meg sem születtek.

A legnagyobb hibám az volt, hogy a Deep Blue meccset nagyszerű tudományos és társadalmi kísérletként kezeltem. Azt hittem, nagyszerű lesz, mert valóban megtalálja azt a területet, ahol az emberi intuíció összehasonlítható a számítógépes számítások „nyers erejével”. A Deep Blue azonban a maga fenomenális számítási sebességével, körülbelül 2 millió sakkpozícióval, ami 1997-ben egyáltalán nem volt rossz, nem volt mesterséges intelligencia. Előadása nem járult hozzá az emberi intelligencia titkának feltárásához.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Nem volt intelligensebb, mint egy közönséges ébresztőóra, de semmivel sem érzem jobban magam, ha veszítek egy 10 millió dolláros ébresztőórával szemben.

Emlékszem a meccs nyitóünnepségén tartott sajtótájékoztatóra, amikor az IBM projektet vezető ember azt mondta, hogy ez a tudományos kísérletezés végét és a tudomány győzelmét jelenti. Mivel egy győzelmünk és egy vereségünk volt, szerettem volna egy harmadik meccset játszani, hogy megtudjam, ki az erősebb, de leszerelték a számítógépet, nyilván azért, hogy eltávolítsák az egyetlen pártatlan tanút. Megpróbáltam kideríteni, mi történt a Deep Blue-val, de nem sikerült megtudnom. Később megtudtam, hogy új karriert kezdett, és most a Kennedy repülőtér egyik termináljában készít szusit.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Imádom a sushit, de ott nincs szükségem számítógépre. Szóval itt a számítógépes sakkkal kapcsolatos történetem elég gyorsan véget ért. De azok, akik sakkoznak vagy más játékokat is játszanak, tudják, milyen sebezhetőek vagyunk a számítógépekhez képest, mert nem vagyunk olyan stabilak, pártatlanok és hibázunk. Még a legmagasabb szintű játékosok is hibáznak, például egy bajnoki meccsen, ahol 50 vagy 45 lépés van, legalább egy apró hiba elkerülhetetlen. Ha valódi emberek játszanak, az nem számít sokat, de ha géppel játszva hibázol, akkor lehet, hogy nem veszítesz, de nyerni sem fogsz, mert a gép képes lesz elkerülni a vereséget.

Egy ponton rájöttem, hogy ez csak idő kérdése, mert nem tudjuk elérni azt az éberségi és pontossági szintet, ami egy számítógép legyőzéséhez szükséges, mert a gép szokatlanul stabil a működésében. Évekkel később tanúi lehettünk annak, hogy a gépek folyamatosan nyernek meccseket. Még egyszer megismétlem - mindez csak a sakkjátékra vonatkozik, amely nagyon ki van téve a brute-force játékmódnak, amikor a számítógép nagy sebességgel sokféle lépésen megy keresztül, és kiválasztja a legoptimálisabbat. Ez nem mesterséges intelligencia, így az emberek tévednek, amikor azt mondják, hogy egy emberi sakkozót legyőzött a mesterséges intelligencia.

Később még néhány meccset játszottam számítógépek ellen. Egyszer modern sakkmotorok segítségével elemeztem ezeket a játékokat, és elég fájdalmas élmény volt. Visszautazás volt az időben, és kénytelen voltam beismerni, milyen rosszul teljesítettem azokon a meccseken, mert csak magamat hibáztathattam. Akkoriban azonban a számítógépes „démon” még nem volt olyan erős, nem hiszed el, de a mobileszközödön lévő ingyenes sakk alkalmazás ma erősebb, mint a Deep Blue volt. Természetesen, ha van egy sakkmotorja, mint az asmFish vagy a Comodo, és a legújabb laptop, ez a rendszer még erősebb lesz.
Amikor a Deep Blue ellen játszottam, azt hiszem, az 5. meccs volt, a számítógép állandóan ellenőrizte a végjátékot, és mindenki azt kezdte mondani, hogy ez egy nagyszerű győzelem, és a számítógép fenomenális játékminőséget mutatott. De ma egy modern számítógéppel ez egyszerűen nevetségesnek tűnik. A teljes meccsünk 30 másodperc alatt lejátszható, laptopod teljesítményétől függően maximum egy perc. Az elején hibáztam, majd próbáltam menteni a játékot, a Deep Blue többször kontrázott és nyert. Ezek a játékszabályok, és nincs ezzel semmi rossz.

2003-ban még 2 meccset játszottam az X3D Frintz számítógép ellen, mindkettő döntetlenre végződött. A szervezők 3D-s szemüveget viseltek, mert a számítógép 3-dimenziós felülettel rendelkezett.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

De mindenesetre a történetnek vége volt, és a jövőn gondolkodtam. Nézd meg ezt a fényképet, amely e század elején készült.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Ha megnézi ezeket a gyerekeket, láthatja, hogy ritka számítógépeken játszanak. Ma a gyerekeim sem fogják megérteni, hogy mi az. Néhány összetett billentyűzet látható itt, de most már csak az ujjukat csúsztatják az érintőképernyőn.

A lényeg az, hogy az okosabb gépek sokkal könnyebbé teszik a feladatainkat. Valószínűleg tévedek, ha ezt mondom, mert te jobban tudod, mint bárki más. Így a Peppa Pig és a technikai kihívások segítségével szabaddá válik az út az igazi kreativitás előtt.

Azon gondolkodtam, hogyan lehet egyesíteni a számítógép és az ember erejét? Példaként vehetjük a sakkot, mert a sakkban van megoldás. Tökéletesen tudja, hogy egy számítógép mely területeken erős, és melyikben alacsonyabb rendű egy embernél. Aztán eszembe jutott egy koncepció, amit „fejlett sakknak” neveztem.

Az orosz közmondást követve: „ha nem tudsz nyerni, csatlakozz!”, haladó sakknak neveztem azt a játékot, ahol egy ember számítógéppel küzd a másik ellen számítógéppel.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

1998-ban a sakk elit egyik tagjával játszottam Bulgáriából, és az az érdekes, hogy mindketten nem tudtunk jól játszani, mert nem tudtuk maximalizálni a számítógéppel való közös munka hatását. Elgondolkodtam azon, hogy két nagyszerű játékos miért nem profitálhat az AI együttműködésből. A válasz később érkezett az úgynevezett freestyle bevezetésével, korlátozott számú, számítógépről érkező prompttal. Játszhatsz úgy, hogy az interneten keresztül csatlakozol egy szuperszámítógéphez, vagy használhatod saját számítógépedet vagy sok számítógépet. Szeretném megjegyezni, hogy egy ember-számítógép pár mindig felülmúl minden szuperszámítógépet. Az ok nagyon egyszerű - a számítógép kompenzálja a szórakozottságunkat, és jó helyzetben vagyunk, hogy átváltsunk a számítógépre, mert kiküszöböli egy másik számítógép sebezhetőségét, kihasználva emberi gyengeségünket.
De nincs ebben semmi szenzációs. A szenzáció az volt, hogy a verseny győztesei nem felső kategóriás játékosok, hanem viszonylag gyenge sakkozók, közönséges számítógépekkel, de sikerült javítani az interakciós folyamatot. Ezt nehéz megfogalmazni, mert paradoxon hangzik: egy gyenge játékos plusz egy normál számítógép plusz egy továbbfejlesztett folyamat jobban teljesít, mint egy erős játékos egy erős számítógéppel, de gyenge az interakciós folyamata. A felület minden!

A dolog érdekessége, hogy egyáltalán nem kell erős játékos, nem kell Garri Kaszparov ahhoz, hogy a gép oldalán állva megtalálja a legjobb lépést, és erre van egy egyszerű válasz. Ha ma az ember és a számítógép egymáshoz viszonyított erősségeit vesszük figyelembe, akkor túlléphetünk a sakkon, de kezdjük velük, mert a sakknak vannak számok. Tehát minden idők sakkértékelése 2851 volt, amíg ki nem verem Magnus Carlsen ellen, és sakkpályafutásom végén 2812 volt. Ma Magnus Carlsen vezeti a ranglistát több mint 2800 ponttal. Körülbelül 50 játékosnak van 2700 és 2800 pont közötti értékelése. Ez a sakkvilág elitje. Manapság egy számítógép teljesítménye 3200 ponton belül van, speciális szoftverekkel pedig a 3300-3400 pontot is elérheti.

Most már érted, miért nincs szükséged erős játékosra? Mert egy ilyen szintű játékos megpróbálja rávenni a számítógépet, hogy az egyik vagy másik irányba cselekedjen, ahelyett, hogy egyszerű kezelő lenne vele. Ezért egy gyengébb sakkozó, aki nem rendelkezik olyan „arroganciával” és olyan beképzeltséggel, mint a sakkvilágbajnok, sokkal hatékonyabban kommunikál a számítógéppel, és termelékenyebb „ember-számítógép” kombinációt alkot.

Szerintem ez nem csak a sakk, hanem például az orvostudomány számára is nagyon fontos felfedezés. Mint ismeretes, a számítógépek sok esetben pontosabb diagnózist tudnak felállítani, mint a legjobb orvosok. Tehát mit szeretne jobban: egy jó orvost, akit számítógép képvisel, vagy egy jó nővért, aki egyszerűen követi az utasításokat, és a gép ajánlásai alapján ír egy kis kézikönyvet?

Pontos számokat nem tudok, mondjuk az emberek 60-65%-a választ majd orvost és 85%-a számítógépre, de pszichológiailag, ha jó orvos vagy, ezt nem fogod tudni elfogadni. Ha megnézzük a mai technológiai fejlődést, elmondhatjuk, hogy a számítógépek az esetek 80 - 85 - 90%-ában állítanak fel valódi diagnózist, de 10%-a még mindig az embernél marad! Ez pedig óriási változást hozhat, mert ha egy golyó kilövéssel mindössze 1 fokkal eltérül, több száz méterrel elrepülhet a célponttól. A kérdés az, hogy tudjuk-e a számítástechnika teljes erejét becsatornázni.
Ezért továbbra is úgy gondolom, hogy az összes félelem, miszerint hamarosan mindannyiunkat felváltanak a gépek, és ez lesz a világvége, Armageddon, csak pletykák. Mert, mint mondtam, itt az emberi kreativitásról van szó, és a számítógépes intelligencia egyedisége az, hogy csak fokozza kreativitásunkat, felszabadítja, és megmondja, hogyan használjuk a lehető legjobban.

Néha, hogy egy-egy kérdésre megtaláljuk a választ, érdemes eltávolodni a tudomány világától, és a művészet világába mélyedni. Egyszer találtam egy nagyszerű paradoxont, amelyet a nagy művész, Pablo Picasso mondott: „A számítógépek haszontalanok. Az egyetlen dolog, amit tehetnek, az az, hogy választ adnak.” Szerintem nagy bölcsesség van ebben, és ezek a szavak biztatóan hangzanak, mert a gépek választ adnak, és ezek a válaszok átfogóak!

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Picasso azonban nem elégedett meg az átfogó válaszokkal, mert művész volt. Ez a művészet folyamatos újragondolásának köszönhető, pontosan ezt csináljuk folyamatosan - kérdezzünk. Feltehetnek kérdéseket a számítógépek?

Egyszer meglátogattam a Bridgewater Associates fedezeti alapot, hogy beszéljek Dave Ferruccival, az IBM Watson szuperszámítógépének egyik fejlesztőjével. Arról beszélgettünk, hogy a gépek feltehetnek-e kérdéseket, és Dave azt mondta: „Igen, a számítógépek feltehetnek kérdéseket, de nem tudják, melyik kérdés számít igazán.” Ez a lényeg. Tehát még mindig benne vagyunk a játékban, és van esélyünk továbblépni, mert az ember és a számítógép közötti játék még nem ért véget.

Ezen a dián több fénykép látható az autonóm számítógépek lehetséges felhasználási területeiről, olyan gépekről, amelyek képesek programozni magukat, azaz képesek tanulni.

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 1. rész

Az egyik fényképen Demis Hassabis látható az öntanuló AlphaGo neurális hálózatával. Valójában valószínűleg ez az első gép, amely a mesterséges intelligencia prototípusának nevezhető.

Ahogy már mondtam, a Deep Blue egy brute-force overkill, a Watson talán egy átmeneti láncszem, de még nem az AI. Az AlphaGo egy mélyreható tanulási program, amely azáltal fejleszti önmagát, hogy releváns mintákat talál millió és millió játék játszásával.

Elmondhatom, hogy az AlphaGo-val először van dolgunk igazi fekete dobozzal. Mert ha például száz évet töltünk azzal, hogy több ezer mérföldnyi Deep Blue játéknaplót tanulmányozunk, akkor végül eljutunk az eredeti elképzeléshez, hogy miért született egy adott döntés és miért történt egy adott lépés. Ami az AlphaGót illeti, biztos vagyok benne, hogy még maga Demis Hassabis sem fogja tudni megmondani, hogy a 6-os verzió miért jobb a 9-esnél, vagy fordítva, szem előtt tartva a gép döntését.

Ez egyrészt nagy teljesítmény, másrészt viszont gondot okozhat, mert ha hibázik a gép, arról nem lehet tudni. Ez azonban mindenesetre a valódi mesterséges intelligencia létrehozása felé irányuló mozgás.

Egyszer beszéltem a Google központjában, és bemutattak a Google X-et. Ez nagyon érdekes volt, mert ez a cég magabiztosan halad a mesterséges intelligencia létrehozása felé, és megoldja az önvezető autók vagy az önállóan szállító drónok létrehozásának problémáit. áruk. Nem kisebb probléma azonban, mint az AI technikai támogatása a tevékenységének szabályozása. Az emberek arról beszélnek, hogy a mesterséges intelligencia hogyan tudná teljesen helyettesíteni őket, kiiktatva őket a munkából. Hívjuk azonban segítségül az emberi civilizáció történetét – ez több száz és ezer éve történt!

24:35 perc

Konferencia DEFCON 25. Garri Kaszparov. "Az utolsó agycsata". 2. rész

Köszönjük, hogy velünk tartott. Tetszenek cikkeink? További érdekes tartalmakat szeretne látni? Támogass minket rendeléssel vagy ajánlj ismerőseidnek, 30% kedvezmény a Habr felhasználóknak a belépő szintű szerverek egyedülálló analógjára, amelyet mi találtunk ki Önnek: A teljes igazság a VPS-ről (KVM) E5-2650 v4 (6 mag) 10 GB DDR4 240 GB SSD 1 Gbps 20 dollártól, vagy hogyan oszthat meg egy szervert? (RAID1 és RAID10, akár 24 maggal és akár 40 GB DDR4-gyel is elérhető).

Dell R730xd kétszer olcsóbb? Csak itt 2x Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6 GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 TV 199 dollártól Hollandiában! Dell R420 - 2x E5-2430 2.2 Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB - 99 dollártól! Olvasni valamiről Hogyan építsünk infrastrukturális vállalatot? osztályú Dell R730xd E5-2650 v4 szerverek használatával 9000 eurót ér egy fillérért?

Forrás: will.com

Hozzászólás