Felhős játék: stresszteszt 5 felhőalapú játékszolgáltatás gyenge internetkapcsolattal

Felhős játék: stresszteszt 5 felhőalapú játékszolgáltatás gyenge internetkapcsolattal

Körülbelül egy éve publikáltam egy cikket „Felhőjáték: első kézből végzett felmérés a szolgáltatások képességeiről gyenge PC-ken való játékhoz”. Elemezte a felhőalapú játékokhoz nyújtott különféle szolgáltatások előnyeit és hátrányait gyenge PC-ken. A játék során minden szolgáltatást teszteltem, és megosztottam az általános benyomásomat.

Az ehhez és más hasonló cikkekhez fűzött megjegyzésekben az olvasók gyakran megosztották benyomásaikat a különféle játékszolgáltatásokról. Ugyanarról a dologról gyakran voltak ellentétes vélemények. Egyesek számára minden tökéletes, de másoknak nem tudnak játszani a lemaradások és lefagyások miatt. Aztán felmerült bennem az ötlet, hogy értékeljem ezeknek a szolgáltatásoknak a minőségét különböző feltételek mellett - az ideálistól a szörnyűig. A hálózatok minőségéről beszélünk, hiszen a felhasználó nem mindig büszkélkedhet gyors és problémamentes kommunikációs csatornával, igaz? Általánosságban elmondható, hogy a vágás alatt a szolgáltatások értékelése a hálózati működés eltérő minőségének szimulációjával történik.

Mi a probléma?

Mint fentebb említettük - kapcsolatként. Pontosabban a játék közbeni csomagok elvesztésében. Minél nagyobb a veszteség, minél több problémája van a játékosnak, annál kevésbé elégedett a játékkal. Ritka azonban, hogy valakinek ideális kommunikációs csatornája, például optikai szála van az eszközhöz, és dedikált internettel is rendelkezik, nem pedig egy lakóépület lakói között.

Referenciaként 25 Mbit/s kapcsolati sebesség mellett 1-40 adatcsomag szükséges 50 képkocka/kocka átviteléhez. Minél több csomag vész el, annál rosszabb lesz a kép minősége, és annál észrevehetőbbek a késések és a lefagyások. Különösen súlyos esetekben a játék egyszerűen lehetetlenné válik.

Természetesen maga a felhőszolgáltatás semmilyen módon nem befolyásolhatja a felhasználó csatornájának szélességét és stabilitását (bár az persze nagyszerű lenne). A kommunikációs problémák kiegyenlítésére azonban többféle mód is elképzelhető. Az alábbiakban meglátjuk, mely szolgáltatások kezelik a legjobban a problémát.

Mit is hasonlítunk össze pontosan?

Normál PC (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8 GB RAM), GeForce Now (orosz verziója) Gfn szerverekkel Moszkvában), Hangos lejátszás, Örvény, playkey, távolságmérő. A Stadián kívül minden szolgáltatásnál megvizsgáljuk a játék minőségét a The Witcherben. A Google Stadiában még nem volt ez a játék az írás idején, ezért tesztelnem kellett egy másikat, az Odyssey-t.

Mik a tesztelési feltételek és módszertan?

Moszkvából teszteljük. Szolgáltató - MGTS, tarifa 500 Mbit/s, kábeles csatlakozás, nem WiFi. A szolgáltatásokban a grafikai minőség beállításait az alapértelmezettre állítjuk, felbontás – FullHD.

A program használata Ügyetlen Hálózati problémákat szimulálunk, nevezetesen a különböző típusú és méretű csomagok elvesztését.

Egységes egyszeri veszteségek. Ilyenkor csak 1 csomag vész el, és a veszteségek többé-kevésbé egyenletesen oszlanak el. Így az egyenletes 10%-os veszteség azt jelenti, hogy 100 csomagból minden 10. csomag elvész, de mindig csak 1 csomag. A probléma általában akkor jelentkezik, ha torzulás (árnyékolás) van a klienstől a szerverig tartó csatornán.

5%, 10%, 25%-os egyenletes veszteséget tesztelünk.

Egyenetlen tömegveszteség, amikor bármelyik pillanatban egymás után 40-70 csomag azonnal elveszik. Az ilyen veszteségek leggyakrabban akkor fordulnak elő, ha a felhasználó vagy a szolgáltató hálózati berendezéseivel (routereivel stb.) problémák vannak. A felhasználó-szerver kommunikációs vonalon a hálózati berendezések puffertúlcsordulásával hozható összefüggésbe. A vastag falú WiFi is okozhat ilyen veszteségeket. A vezeték nélküli hálózat nagyszámú eszköz jelenléte miatti torlódása egy másik ok, amely nagyon jellemző az irodákra és lakóházakra.

0,01%, 0,1%, 0,5% egyenetlen veszteségeket tesztelünk.

Az alábbiakban ezeket az eseteket elemzem, és az egyértelműség kedvéért videó-összehasonlítást mellékelek. A cikk végén pedig linket adok az összes szolgáltatásból és tokból származó nyers, szerkesztetlen gameplay videókhoz - ott részletesebben megnézhetitek a műtermékeket, valamint technikai információkat is (a Stadián kívül minden szolgáltatásban a technikai adatok konzol rögzítve van; a Stadia nem talált ilyet).

Gyerünk!

Az alábbiakban 7 stresszteszt forgatókönyvet és egy videót találunk időbélyegekkel (a videó ugyanaz, a kényelem kedvéért minden ponton a megfelelő pillanattól kezdődik a megtekintés). A bejegyzés legvégén az egyes szolgáltatások eredeti videói találhatók. Egy jó barátom segített a videó elkészítésében, amit köszönök neki!

1. forgatókönyv. Ideális körülmények. Nulla veszteség a hálózatban

Minden úgy van, ahogy lennie kell egy ideális világban. Nincsenek kapcsolódási problémák, egyetlen törés sincs, nincs interferencia, az Ön hozzáférési pontja az internet jeladója. Ilyen melegházi körülmények között szinte minden teszt résztvevője jól teljesít.


PC

Mindegyik forgatókönyvhöz referenciaként vettünk felvételeket a PC-s játékból. Nyilvánvaló, hogy a hálózat minősége ezt semmilyen módon nem befolyásolja, a játék helyben fut a PC-n. Ezeknek a kereteknek a jelenléte választ ad arra a kérdésre, hogy „van-e különbség a felhőben való játék során a számítógépen való játékhoz képest”. Ideális körülmények között ezt esetünkben a legtöbb szolgáltatás nem érzi meg. Az alábbiakban nem írunk semmit a PC-ről, csak ne feledjük, hogy létezik.

GeForce most

Minden rendben, tiszta a kép, gördülékenyen, frízek nélkül megy a folyamat.

Örvény

A Vortex elrontja ideális világunkat. Azonnal problémái voltak - a kép rosszabb volt, mint az összes többi, ráadásul a „fékek” jól láthatóak voltak. Lehetséges probléma, hogy a játékszerverek Moszkvától távol helyezkednek el, ráadásul a játékszervereken lévő hardver gyengébbnek tűnik, és nem kezeli jól a FullHD-t. A Vortex minden tesztben gyengén teljesített. Ha valakinek van pozitív tapasztalata a Vortex játékkal, írja meg kommentben, ossza meg, honnan játszott, és milyen jól sikerült minden.

playkey

Minden rendben van, mint egy helyi PC-n. Látható problémák, például lefagyások, késések stb. Nem.

Hangos lejátszás

A szolgáltatás kiváló képet mutat, nincs látható probléma.

távolságmérő

A Google játékszolgáltatása tökéletesen működik annak ellenére, hogy nincsenek szerverei az Orosz Föderációban, és általában a Stadia hivatalosan nem működik Oroszországban. Azonban minden rendben van. Kár persze, hogy a „The Witcher” nem volt elérhető a Stadián a játék idején, de mit tehetsz, elvitték az „Odyssey”-t - szintén igényes, szintén embereket és állatokat feldaraboló emberről.

2. forgatókönyv. Egységes veszteség 5%

Ebben a tesztben 100 csomagból körülbelül minden 20. elvész. Hadd emlékeztesselek arra, hogy egy képkocka rendereléséhez 40-50 csomagra van szükség.


GeForce most

Az Nvidia szolgáltatása rendben van, nincs probléma. A kép kicsit homályosabb, mint a Playkey-é, de a The Witcher továbbra is játszható.

Örvény

Itt még rosszabbra fordultak a dolgok. Nem teljesen világos, hogy miért; valószínűleg a redundancia nem biztosított, vagy minimális. A redundancia a továbbított adatok zajálló kódolása (FEC - Forward Error Correction). Ez a technológia visszaállítja az adatokat, ha azok hálózati problémák miatt részlegesen elvesznek. Különféle módon megvalósítható, konfigurálható, és az eredményekből ítélve ez nem sikerült a Vortex készítőinek. Még csekély veszteségekkel sem fog tudni játszani. A következő tesztek során a Vortex egyszerűen „meghalt”.

playkey

Minden rendben van, nincs lényeges különbség az ideális körülményekhez képest. Talán segít, hogy a cég szerverei Moszkvában találhatók, ahol a teszteket elvégezték. Nos, talán a fent említett redundancia jobban konfigurálható.

Hangos lejátszás

A szolgáltatás a viszonylag alacsony csomagvesztés ellenére hirtelen játszhatatlanná vált. Mi lehet a baj? Feltételezem, hogy a Loudplay a TCP protokollal működik. Ebben az esetben, amíg nincs visszaigazolás a csomag átvételéről, más csomag nem kerül feladásra, a rendszer a kézbesítés visszaigazolására vár. Ennek megfelelően, ha egy csomag elveszett, nem kap visszaigazolást a kézbesítéséről, új csomagok nem kerülnek feladásra, a kép üres lesz, a történet vége.

De ha UDP-t használ, akkor nem lesz szükség a csomag fogadásának megerősítésére. Amennyire megítélhető, a Loudplay kivételével minden más szolgáltatás az UDP protokollt használja. Ha nem ez a helyzet, kérlek javíts ki a megjegyzésekben.

távolságmérő

Minden játszható. Néha a kép pixelessé válik, és minimális a válaszkésés. Talán a zaj-immun kódolás nem működik tökéletesen, ezért a kisebb műtermékek, amikor az egész adatfolyam lejátszható.

3. forgatókönyv. Egységes veszteség 10%

Százonként minden 10. csomagot elveszítünk. Ez már kihívást jelent a szolgáltatások számára. Az ilyen veszteségek hatékony kezeléséhez technológiákra van szükség az elveszett adatok helyreállításához és/vagy újraküldéséhez.


GeForce most

A GeForce enyhe visszaesést tapasztal a videó stream minőségében. Amennyire meg tudjuk állapítani, a GFN a hálózati problémákra úgy reagál, hogy megpróbálja enyhíteni azokat. A szolgáltatás csökkenti a bitrátát, vagyis az adatátvitelhez szükséges bitek számát. Ily módon megpróbálja csökkenteni a szerinte nem kellően jó minőségű hálózat terhelését, és stabil kapcsolatot fenntartani. A stabilitásról pedig tényleg nincs kérdés, de a videó minősége érezhetően romlik. Jelentős pixelezést látunk a képen. Nos, mivel a modellezés a csomagok 10%-os állandó elvesztését feltételezi, a bitráta csökkentése nem igazán segít, a helyzet nem tér vissza a normális kerékvágásba.

A való életben a kép nagy valószínűséggel nem lesz állandóan rossz, hanem lebegő. A veszteségek növekedtek - a kép elmosódottá vált; a veszteségek csökkentek – a kép normalizálódott stb. Ez persze nem tesz jót a játékélménynek.

playkey

Nincsenek különösebb problémák. Valószínűleg az algoritmus észleli a hálózati problémákat, meghatározza a veszteségek szintjét, és inkább a redundanciára összpontosít, nem pedig a bitráta csökkentésére. Kiderült, hogy 10% egyenletes veszteség mellett a képminőség gyakorlatilag változatlan marad, a felhasználó valószínűleg nem veszi észre az ilyen veszteségeket.

Hangos lejátszás

Nem működik, csak nem indult. A további vizsgálatok során a helyzet megismétlődött. Amennyire megítélhető, ez a szolgáltatás semmilyen módon nem alkalmazkodik a hálózati problémákhoz. Talán a TCP protokoll a hibás. A legkisebb veszteség is teljesen megbénítja a szolgáltatást. A való életben persze nem túl praktikus.

Örvény

Szintén nagy problémák. Ilyen körülmények között nem lehet játszani, bár a kép még mindig ott van, és a karakter tovább fut, bár rándulva. Szerintem ugyanarról a rosszul megvalósított vagy hiányzó redundanciáról van szó. A csomagok gyakran elvesznek, és nem állíthatók vissza. Ennek eredményeként a képminőség lejátszhatatlan szintre romlik.

távolságmérő

Sajnos itt minden rossz. Az áramlás megszakad, ezért a képernyőn megjelenő események rándulással történnek, ami rendkívül megnehezíti a játékot. Feltételezhető, hogy a probléma, akárcsak a Vortex esetében, a minimális redundancia vagy annak hiánya miatt merült fel. Konzultáltam pár „tudatos” barátommal, azt mondták, hogy a Stadia nagy valószínűséggel arra vár, hogy a keret teljesen össze legyen szerelve. A GFN-nel ellentétben nem a bitráta teljes csökkentésével próbálja menteni a helyzetet. Ennek eredményeként nincsenek műtermékek, hanem lefagyások és késések jelennek meg (a GFN-ben ezzel szemben kevesebb a fríz/lag, de az alacsony bitráta miatt a kép teljesen nem vonzó).

Úgy tűnik, hogy más szolgáltatások sem várják meg a keret teljes összeszerelését, a hiányzó részt a régi keret töredékével pótolják. Ez egy jó megoldás, a legtöbb esetben a felhasználó nem veszi észre a fogást (30+ képkocka változik másodpercenként), bár néha előfordulhatnak műtermékek.

4. forgatókönyv. Egységes veszteség 25%

Minden negyedik csomag elveszett. Egyre ijesztőbb és érdekesebb. Általában véve egy ilyen „szivárgó” kapcsolattal aligha lehetséges a felhőben való normál játék. Bár néhány összehasonlító résztvevő megbirkózik, bár nem tökéletesen.


Gfn

A problémák már nagyon észrevehetők. A kép pixeles és homályos. Továbbra is lehet játszani, de egyáltalán nem az, amit a GFN kínált a legelején. És biztosan nem így kell szép játékokat játszani. A szépséget már nem lehet értékelni.

playkey

A játékmenet jól megy. Sima van, bár a kép egy kicsit szenved. Mellesleg, a bal felső sarokban a számok azt mutatják, hogy hány elveszett csomagot sikerült helyreállítani. Amint látja, a csomagok 96%-a helyreáll.

Hangos lejátszás

Nem indult.

Örvény

Még nagyon erős vágy esetén sem lehet játszani, a lefagyások (a kép kimerevítése, a videófolyam folytatása egy új töredékről) még jobban észrevehetők.

távolságmérő

A szolgáltatás gyakorlatilag lejátszhatatlan. Az okokat fentebb már említettük. Várva a keret összeszerelését, a redundancia minimális, ilyen veszteségekkel ez nem elég.

5. forgatókönyv. Egyenetlen veszteség 0,01%.

Minden 10 000 csomag után 1-40 csomag veszít el egymás után. Ez azt jelenti, hogy 70 képkockából körülbelül 1-et veszítünk. Ez akkor fordul elő, ha egy hálózati eszköz puffere megtelik, és minden új csomagot egyszerűen eldobnak (eldobnak), amíg a puffer fel nem szabadul. A Loudplay kivételével minden összehasonlító résztvevő valamilyen mértékben ledolgozta ezeket a veszteségeket.


Gfn

A kép minősége kissé romlott és kissé zavarossá vált, de minden teljesen lejátszható.

playkey

Minden nagyon jó. Sima a kép, jó a kép. Probléma nélkül játszhatsz.

Hangos lejátszás

Az első pár másodpercben kép volt, a hős még futott is. De a kapcsolat a szerverrel szinte azonnal megszakadt. Ó, ez a TCP protokoll. A legelső veszteség a szolgáltatást a gyökereinél vágta le.

Örvény

A szokásos problémák figyelhetők meg. Frizek, lemaradások és ennyi. Nagyon nehéz lenne ilyen körülmények között játszani.

távolságmérő

Lejátszható. Apró hiányosságok észrevehetők, a kép néha pixeles.

6. forgatókönyv. Egyenetlen veszteségek 0,1%

10 000 csomag esetén egymás után 10-40 csomag 70-szer elveszik. Kiderült, hogy 10 képkockából 200-et veszítünk.

Azonnal elmondom, hogy a legtöbb szolgáltatásnál észrevehető problémák vannak. Például megrándul a kép, tehát a redundancia itt nem segít. Vagyis a redundancia technológia alkalmazásakor van pozitív hatás, de kicsi.

A helyzet az, hogy a felhasználói műveletekre és magára a játékra adott reakcióidő korlátozott, a videofolyamnak folyamatosnak kell lennie. A streamet a szolgáltatások minden erőfeszítése ellenére sem lehet elfogadható minőségre visszaállítani.

Műtermékek jelennek meg (kísérlet kompenzálni a csomagok elvesztését, nincs elég adat) és képrándulások.


Gfn

Érezhetően romlott a kép minősége, egyértelműen csökkent a bitráta, méghozzá elég jelentősen.

playkey

Jobban megbirkózik vele - valószínűleg azért, mert a redundancia jól van beállítva, ráadásul a bitrátás algoritmus nem veszi túl nagynak a veszteségeket, és nem változtatja pixeles zűrzavarossá a képet.

Hangos lejátszás

Nem indult.

Örvény

Elindult, de szörnyű képminőséggel. A rándulások és a süllyedés nagyon észrevehető. Ilyen körülmények között aligha lehet játszani.

távolságmérő

A rándulások jól láthatóak, ez egyértelműen jelzi, hogy nincs elég redundancia. A kép lefagy, majd további képkockák jelennek meg, és a videofolyam megszakad. Elvileg akkor játszhatsz, ha nagy vágyad és klinikai hajlamod van az önkínzásra.

7. forgatókönyv. Egyenetlen veszteségek 0,5%

10 000 csomag esetén 50 alkalommal 40-70 csomag vész el egymás után. 50-ból 200 képkockát veszítünk.

Az „egyenesen kibaszott” osztály helyzete. Az útválasztó szikrázik, az internetszolgáltató nem működik, a vezetékeket rágják az egerek, de továbbra is szeretne a felhőben játszani. Melyik szolgáltatást érdemes választani?


Gfn

Már így is nagyon nehéz, ha nem lehetetlen játszani – a bitráta jelentősen lecsökkent. A keretek elvesznek, normál kép helyett „szappant” látunk. A kereteket nem állítják vissza – nincs elég információ a helyreállításhoz. Ha a GFN egyáltalán rendelkezik a helyreállításról. Az, ahogy a szolgáltatás agresszíven bitrátákkal próbálja menteni a helyzetet, kétségeket ébreszt a redundanciával való munkavállalás iránt.

playkey

Képkocka-torzulás van, a kép megrándul, vagyis az egyes képkockák elemei ismétlődnek. Látható, hogy a „törött” keret nagy részét az előző darabjaiból állították helyre. Vagyis az új keretek a régi keretek részeit tartalmazzák. De a kép többé-kevésbé tiszta. Lehet irányítani, de dinamikus jelenetekben, például verekedésben, ahol jó reakcióra van szükség, nehéz.

Hangos lejátszás

Nem indult.

Örvény

Elkezdődött, de jobb lenne, ha nem kezdené el – nem tudja lejátszani.

távolságmérő

A szolgáltatás ilyen körülmények között játszhatatlan. Ennek okai a keret összeszerelésének megvárása és a rossz redundancia.

Ki a nyertes?

Az értékelés természetesen szubjektív. Hozzászólásokban lehet vitatkozni. Nos, az első helyen természetesen a helyi PC áll. Pontosan azért, mert a felhőszolgáltatások rendkívül érzékenyek a hálózati minőségre, és ez a minőség meglehetősen instabil a való világban, a saját játék PC-je páratlan marad. De ha valamilyen oknál fogva nincs ott, akkor nézze meg az értékelést.

  1. Helyi PC. Várt.
  2. playkey
  3. GeForce most
  4. Google Stadia
  5. Örvény
  6. Hangos lejátszás

Végezetül hadd emlékeztesselek még egyszer arra, hogy mi játszik fő szerepet a felhőalapú játékokban a hálózati problémákkal szembeni ellenállás szempontjából:

  • Milyen hálózati protokollt használnak. A legjobb az UDP használata videofolyam továbbítására. Gyanítom, hogy a Loudplay TCP-t használ, bár nem tudom biztosan. De láttad a teszteredményeket.
  • Zajálló kódolás van megvalósítva? (FEC – Forward Error Correction, más néven redundancia). Az is fontos, hogy hogyan alkalmazkodik a csomagvesztéshez. Amint láttuk, a kép minősége jelentősen függ a megvalósítástól.
  • Hogyan van konfigurálva a bitráta adaptáció. Ha a szolgáltatás elsősorban a bitrátával menti meg a helyzetet, az erősebben hat a képre. A siker kulcsa a bitráta-manipuláció és a redundancia közötti kényes egyensúly.
  • Az utófeldolgozás beállítása. Ha problémák merülnek fel, a kereteket vagy alaphelyzetbe állítják, visszaállítják, vagy újra összeállítják a régi keretek töredékeivel.
  • A szerverek közelsége a játékosokhoz és a hardver teljesítményéhez is jelentősen befolyásolják a játék minőségét, de ez egy ideális hálózatra is igaz. Ha a ping a szerverekre túl magas, akkor még egy ideális hálózaton sem fog tudni kényelmesen játszani. Ebben a tanulmányban nem kísérleteztünk ping-el.

Ahogy ígértem, itt a link minden esetben nyers videók a különböző szolgáltatásoktól.

Forrás: will.com

Hozzászólás