
Körülbelül egy éve publikáltam egy cikket . Ebben elemeztem a különféle felhőalapú játék szolgáltatások előnyeit és hátrányait gyenge PC-k esetén. A játék során minden szolgáltatást teszteltem, és végül megosztottam az általános benyomásaimat.
A kommentekben abban és más hasonló cikkekben az olvasók gyakran megosztották benyomásaikat a különböző játékszolgáltatásokról. Gyakran találkoztam ellentétes véleményekkel ugyanarról a szolgáltatásról. Valakinek minden tökéletes, míg más valakik a lagok és fagyások miatt nem tudnak játszani. Ekkor merült fel bennem az ötlet, hogy értékeljem e szolgáltatások működési minőségét különböző körülmények között – a tökéletesektől a katasztrofálisig. A hálózati minőségéről van szó, hiszen távolról sem minden felhasználónak van gyors és problémamentes internetkapcsolata.
Mi is a probléma valójában?
Ahogy fentebb említettem, az internetkapcsolat minőségéről van szó. Pontosabban: a csomagveszteségről a játék során. Minél magasabb a csomagveszteség, annál több problémával találkozik a játékos, és annál elégedetlenebb a játékkal. Szerencsére nem mindenkinél áll rendelkezésre tökéletes, például optikai szálas kapcsolat az eszközéig, külön, nem megosztott internetkapcsolattal a több lakótárs számára.
Tájékoztatásul: 25 Mbit/s sebesség mellett 1 egyes keret/képkocka továbbításához 40-50 adathaláz szükséges. Minél több csomag vész el, annál rosszabbá válik a képminőség, és annál jobban észlelhetők a lagok és fagyások. Különösen nehéz esetekben a játék szinte lehetetlenné válik.
Nyilvánvaló, hogy magának a felhőszolgáltatásnak semmilyen hatása nem lehet a felhasználói kapcsolat szélességére és stabilitására (bár ez valóban jó lenne!). De mégis lehetőség van különböző módokon a kommunikációs problémák mérséklésére. Melyik szolgáltatás képes a legjobban kezelni a problémát – ezt látni fogjuk lent.
Mit hasonlítunk össze?
Egy normál PC (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8 GB RAM), GeForce Now (orosz verziója moszkvai szervereivel), , , , . Minden szolgáltatáson, kivéve a Stadiát, a „Witcher” játék minőségét tanulmányozzuk. A Google Stadia esetében, a cikk írásakor, nem volt elérhető ez a játék, ezért egy másikkal kellett tesztelnem – az „Odyssey”-val.
Mik a tesztelés körülményei és módszerei?
Tesztelünk Moszkvából. A szolgáltató a MGTС, 500 Mbit/s tarifával, kábelkapcsolaton keresztül, nem WiFi. A grafikák minőségi beállításait az alapértelmezett érték szerint vesszük, a felbontás — FullHD.
A program segítségével a hálózati problémákat modellezzük, nevezetesen a különböző típusú és méretű csomagkiadások elvesztését.
Egyenletes egyedi veszteségek. Ez az, amikor mindössze 1 csomag veszhet el, és a veszteségek többé-kevésbé egyenletesen oszlanak meg. Így az egyenletes veszteség 10% azt jelenti, hogy 100 csomagból minden 10. elveszik, de mindig csak 1 csomag. A probléma általában torzulások (árnyékolás) során jelenik meg a kliens és a szerver közötti kapcsolatban.
Teszteljük az egyenletes veszteségeket 5%, 10%, 25%.
Egyenletlen, tömeges veszteségek, amikor egy adott pillanatban azonnal 40-70 csomag veszhet el egymás után. Az ilyen veszteségek leggyakrabban hálózati berendezések (routerek stb.) problémái miatt fordulnak elő a felhasználónál vagy a szolgáltatónál. Kapcsolatban állhat a hálózati berendezések buffereinek túltöltésével a „felhasználó — szerver” kapcsolatban. A vastag falakkal rendelkező WiFi is okozhat ilyen veszteségeket. A vezeték nélküli hálózat terheltsége, nagy számú eszköz miatt, szintén gyakori oka lehet, amely különösen jellemző az irodákra és többlakásos házakra.
Teszteljük az egyenletlen veszteségeket 0,01%, 0,1%, 0,5%.
Az alábbiakban minden esetet elemezni fogok, és videós összehasonlítást csatolok a szemléltetéshez. A cikk végén linket adok az összes szolgáltatás és eset nyers, vágatlan gameplay videóihoz — ott részletesebben áttekinthetjük az artefaktumokat és a műszaki információkat (minden szolgáltatásban, a Stadiát kivéve, rögzítve lettek a műszaki konzol adatai; a Stadiánál ilyeneket nem találtam).
Kezdjük!
Az alábbiakban 7 stresszteszt forgatókönyvet és videót láthatunk időbélyegekkel (a videó ugyanaz, a kényelem érdekében minden pontban a megfelelő pillanattól kezdődik a nézés). A poszt végén az egyes szolgáltatások forrásvideoi találhatóak. Az elkészítésben egy jó barátom segített, ezért köszönet neki!
1. forgatókönyv. Tökéletes körülmények. Nulla veszteség a hálózaton
Minden úgy, ahogy az ideális világban kellene lennie. Nincsenek kapcsolati problémák, egyetlen megszakítás sem, zavaró jelek nincsenek, a hozzáférési pontja a internet világító fáklyája. Ilyen üvegházi körülmények között a tesztelés résztvevőinek szinte mindegyike kiválóan teljesít.

PC
Minden forgatókönyvnél PC-s játékfelvételeket használtunk mint normát. Nyilvánvaló, hogy a hálózat minősége nincs hatással rá, a játék helyben, a PC-n indul el. Ezek a felvételek válaszolnak a kérdésre: "érzésre van-e különbség a felhőjáték és a saját PC-n játszás között". Ideális körülmények között, a mi esetünkben — a többség számára nem érzékelhető a különbség a legtöbb szolgáltatás esetében. A PC-ről lent már nem írunk többet, csak jegyezzék meg, hogy van nálunk.
GeForce Now
Minden rendben, a kép éles, a folyamat zökkenőmentesen halad, fagyások nélkül.
Vortex
A Vortex azonnal tönkreteszi az ideális világunkat. Azonnali problémák jelentkeztek — a kép rosszabb, mint a többi, és jól észlelhetők a "lassulások". A lehetséges probléma, hogy a játék szerverei messze vannak Moszkvától, ráadásul a játék szervereken lévő hardver, úgy tűnik, gyengébb, és a FullHD nem teljesít jól. Minden tesztben a Vortex gyengén teljesített. Ha valakinek van pozitív tapasztalata a Vortex-szel való játékban — kérjük, írja meg a megjegyzésekben, ossza meg, honnan játszott, és hogyan alakult minden.
Playkey
Minden szuper, pontosan mint a helyi PC-n. Nincs látható probléma, mint fagyások, késlekedések stb.
Loudplay
A szolgáltatás kiváló képet mutat, látható problémák nélkül.
Stadia
A Google játékszolgáltatása kitűnően működik, annak ellenére, hogy nincsenek szerverei Oroszországban, és egyébként a Stadia hivatalosan nem működik Oroszországban. Mindenesetre minden rendben van. Kár, hogy a "Vidéki férfi" nem volt a Stadia-n a játék alatt, de mit tegyünk, az "Odüsszeia" mellett döntöttünk — az is igényes, az is egy férfiról szól, aki embereket és állatokat vág.
2. forgatókönyv. Egyenletes veszteség 5%
Ebben a tesztben 100 csomagból körülbelül minden 20-adik előfordul. Emlékeztetek, hogy egy kép kirajzolásához 40-50 csomagra van szükség.

GeForce Now
A Nvidia szolgáltatása minden rendben van, nincsenek problémák. A kép kissé homályosabb, mint a Playkey esetében, de a "Vidéki férfi" továbbra is játszható.
Vortex
Itt minden még rosszabbá vált. Miért — nem teljesen világos, valószínűleg nincs elegendő redundancia, vagy minimális. A redundancia a továbbított adatok interferenciát elkerülő kódolása (FEC — Forward Error Correction). Ez a technológia helyreállítja az adatokat részleges veszteség esetén a hálózati problémák miatt. Ezt különböző módon lehet megvalósítani és beállítani, és a tesztek alapján a Vortex alkotói nem teljesítettek jól ebben. Még minimális, egyenletes veszteségekkel sem lehet játszani. A következő tesztek során a Vortex egyszerűen "meghalt".
Playkey
Minden rendben van, a tökéletes feltételekhez képest nincs nagy különbség. Lehetséges, hogy segít, hogy a cég szerverei Moszkvában is találhatók, ahonnan a teszteléseket végezték. Valószínűleg a korábban említett redundancia is jobban van beállítva.
Loudplay
A szolgáltatás hirtelen játékra alkalmatlanná vált, annak ellenére, hogy viszonylag csekély csomagvesztesége van. Mi lehet a probléma? Feltételezem, hogy a Loudplay TCP protokollt használ. Ebben az esetben, amíg a csomag átvételének megerősítése meg nem érkezik, más csomagok nem küldhetők el, a rendszer várakozik a kézbesítési megerősítésre. Tehát, ha a csomag elveszett, nem érkezik meg a kézbesítési megerősítés, új csomagok nem fognak elindulni, a kép megfagy, és vége a történetnek.
Ha viszont UDP-t használunk, akkor a csomag átvételének megerősítésére nincs szükség. Amennyire ítélni lehet, az összes egyéb szolgáltatás a Loudplay kivételével UDP protokollt használ. Ha nem így van, kérlek, javíts meg a megjegyzések között.
Stadia
Minden játszható. Néha a kép pixelesedik, vannak minimális válaszidő-késések. Valószínűleg a zavarálló kódolás nem működik tökéletesen, azért jelentkeznek apróbb artefaktumok a lényegében játszható folyam során.
3. forgatókönyv. Egyenletes 10%-os veszteség.
Minden tizedik csomagot veszítjük el százonként. Ez már kihívás a szolgáltatók számára. Ahhoz, hogy hatékonyan kezeljék az ilyen veszteségeket, technikai szakemberek szükségesek az elveszett adatok helyreállításához és/vagy újraküldéséhez.

GeForce Now
A Geforce-nál kis minőségi visszaesések tapasztalhatók a videófolyamban. Amennyire lehet ítélni, a GFN reagál a hálózati problémákra, igyekezve azokat csökkenteni. A szolgáltatás csökkenti a bitrátát, azaz az adatátvitelhez szükséges bitek számát. Így próbálja csökkenteni a megbízhatatlan minőségű, a saját megítélése szerint, hálózat terhelését és megőrizni a stabil kapcsolatot. A stabilitással valóban nincsenek problémák, de a videó minősége érzékenyen szenved. Jelentős pixelesedést látunk a képen. Mivel a modellezés folyamatos 10%-os csomagvesztést feltételez, a bitráta csökkentése nem igazán segít, a helyzet nem javul.
A valós életben a kép valószínűleg nem stabilan rossz, hanem ingadozó lesz. Növekedtek a veszteségek — a kép elmosódott; csökkentek a veszteségek — a kép visszatért a normális állapotba, és így tovább. Ez természetesen nem segít a játékélményen.
Playkey
Nincsenek különösebb problémák. Valószínűleg az algoritmus észleli a hálózati problémákat, megállapítja a veszteségek mértékét, és inkább a redundanciára helyezi a hangsúlyt, mint a bitráta csökkentésére. Így, amikor a veszteség mértéke 10%-os, a képminőség szinte nem változik, a felhasználó valószínűleg észre sem veszi az ilyen veszteségeket.
Loudplay
Nem működik, egyszerűen nem indult el. A további tesztelés során a helyzet megismétlődött. A rendelkezésre álló információk szerint ez a szolgáltatás egyáltalán nem alkalmazkodik a hálózati problémákhoz. Lehetséges, hogy a TCP-protokoll az oka. A legkisebb veszteségek is teljesen megakadályozzák a szolgáltatást. Ez természetesen nem túl praktikus a való életben.
Vortex
Itt is komoly problémák vannak. Ilyen körülmények között játszani nem lehet, bár a kép még van, és a karakter továbbra is fut, igaz, rángatva. Gondolom, a gond a rosszul megvalósított vagy hiányzó redundanciával van. A csomagok gyakran elvesznek, és semmiképpen sem állíthatók vissza. Ennek következményeként a képminőség játszhatatlan szintre romlik.
Stadia
Sajnos itt minden rosszul áll. Megfigyelhető a folyamat megszakadása, ami miatt az események rángatva történnek a képernyőn, nagyon nehéz játszani. Feltételezhető, hogy a probléma, akárcsak a Vortex esetében, a minimális vagy hiányzó redundanciából ered. Konzultáltam néhány ismerőssel, akik "benne vannak", ők azt állították, hogy a Stadia valószínűleg megvárja a teljes képkocka összeszerelését. A GFN-nel ellentétben nem próbálja megmenteni a helyzetet azzal, hogy drasztikusan csökkenti a bitrátát. Ennek eredményeként nincsenek artefaktumok, de megjelennek a fagyások és késések (a GFN-nél éppen ellenkezőleg: kevesebb a fagyás/késés, de a nagyon alacsony bitráta miatt a kép egyáltalán nem vonzó).
A többi szolgáltatás sem várja meg a teljes képkocka összeszerelését, helyettesítve az elveszett részt egy régi képkocka fragmentumával. Ez egy jó megoldás, a felhasználó a legtöbb esetben nem észleli a csalást (másodpercenként 30+ képkocka cserélődik), bár néha artefaktumok léphetnek fel.
4. forgatókönyv. Egyenletes 25%-os veszteségek.
Minden negyedik csomag elveszik. Mindig egyre rémisztőbb és érdekesebb. Általában ilyen "lyukas" kapcsolat mellett normál felhőjáték aligha lehetséges. Bár egyes összehasonlításban részt vevők megoldják, bár nem tökéletesen.

GFN
A problémák már elég jól láthatók. A kép pixeles és elmosódott. Még játszani lehet, de ez már egyáltalán nem az, amit a GFN az elején kínált. És biztosan nem így kellene játszani a szép játékokkal. A szépséget már nem lehet értékelni.
Playkey
A játék menete elég jól halad. A simaság megvan, bár a kép kicsit szenved. Egyébként, bal felső sarokban láthatók a számok, hogy hány elveszett csomagot állítanak helyre. Ahogy látjuk, a csomagok 96%-át állítják helyre.
Loudplay
Nem indult el.
Vortex
Még a legnagyobb vágy mellett sem lehet játszani, a fríz (a kép megállása, a videófolyam új szakaszból való folytatása) még inkább észlelhető.
Stadia
A szolgáltatás gyakorlatilag játszhatatlan. Az okokat már említettük fent. A képkockák összeállítására vár, a redundancia minimális, ilyen veszteségekkel nem elég.
5. forgatókönyv. Egyenetlen veszteség 0,01%.
10 000 csomagból egyszer 40-70 csomag veszik el egymás után. Tehát kb. 1 a 200 képkockából elveszik. Elfordulhat, hogy a hálózati eszköz puffere megtelik, és minden új csomagot egyszerűen eldobnak (drop-olják), amíg a puffert nem szabadítják fel. Az összehasonlításban részt vevő összes szolgáltatás, a Loudplay kivételével, ilyen veszteségeket valamilyen módon kezeltek.

GFN
A képnek csak egy kis része vesztett a minőségéből, kissé homályossá vált, de minden játszható.
Playkey
Minden nagyon rendben van. A kép sima, a megjelenítés — jó. Játszani lehet problémák nélkül.
Loudplay
Az első néhány másodpercben a kép megvolt, a hős még futott is. De a kapcsolat a szerverrel szinte azonnal megszakadt. Ó, ez a TCP protokoll. Az első veszteség levágta a szolgáltatást a gyökerénél.
Vortex
Hagyományos problémák figyelhetők meg. Fríz, lag, és minden ilyesmi. Ilyen körülmények között nagyon nehéz lenne játszani.
Stadia
Játszható. Észlelhetők kis ingadozások, a kép néha pixelesedik.
6. forgatókönyv. Egyenetlen veszteség 0,1%
10 000 csomagból 10-szer 40-70 csomag veszik el egymás után. Ezért 10 a 200 képkockából elveszik.
Közvetlenül mondom, hogy a legtöbb szolgáltatásnál észlelhető problémák jelentkeztek. Például a kép ugrál, így a redundancia már nem segít itt. Tehát a redundancia technológia használatának pozitív hatása van, de nem nagy.
A helyzet az, hogy a felhasználói és a játékra adott reakcióidő korlátozott, a videófolyamnak folyamatosnak kell lennie. A folyamot elfogadható minőségre helyreállítani nem lehet, bármennyire is erőlködnek a szolgáltatások.
Megjelennek a zavarok (próbálkozás a csomagveszteség kompenzálására, hiányoznak az adatok), és a kép akadozik.

GFN
A kép minősége észrevehetően romlott, a bitráta egyértelműen jelentősen csökkent.
Playkey
Jobban teljesít — valószínűleg a redundancia jól be van állítva, plusz a bitráta algoritmus nem számolja a veszteségeket túl magasnak, és nem alakítja a képet pixelhalommá.
Loudplay
Nem indult el.
Vortex
Elindult, de borzalmas képminőséggel. Nagyon észrevehetők az akadozások és a lehullások. Ilyen körülmények között játszani aligha lehetséges.
Stadia
Jól láthatók az akadozások, ami világosan mutatja, hogy a redundanciából kevés van. A kép megakad, majd újabb képkockák tűnnek fel, megszakad a videófolyam. Alapvetően játszható, ha van nagy vágy és klinikai önsanyargatási hajlam.
7. számú forgatókönyv. Egyenetlen veszteség 0,5%
10 000 csomagból 50 alkalommal 40-70 csomag veszhet el egymás után. 50 képkockát veszítünk el a 200-ból.
A helyzet klasszikus “formális káosz”. Az ön routere szikrázik, a szolgáltatónál baleset történt, a vezetékeket megcsípte a rágcsáló, de Ön még mindig játszani szeretne a felhőben. Melyik szolgáltatást válassza?

GFN
Már nagyon nehéz játszani, ha egyáltalán lehetséges — a bitráta jelentősen csökkent. Képkockák vesznek el, a normális kép helyett „mosott” képet látunk. A képkockák nem állíthatók helyre — nincs elegendő információ a helyreállításhoz. Ha a GFN-nél egyáltalán van helyreállítás. Azt, hogy a szolgáltatás mennyire agresszívan próbálja megmenteni a helyzetet a bitráta révén, kétségek között hagyja az alkalmazásának a redundanciával való dolgozásra való felkészültségét.
Playkey
Képdeformáció van, a kép remeg, tehát egyes képkockák elemei ismétlődnek. Látni, hogy a „rossz” képkocka nagy része az előző darabjaiból lett helyrehozva. Azaz az új képkockák régi képkockák részeit tartalmazzák. De a kép ezzel együtt mégis viszonylag éles. Lehet irányítani, de dinamikus jeleneteknél, például egy verekedés során, ahol jó reakcióra van szükség — nehéz.
Loudplay
Nem indult el.
Vortex
Elindult, de jobb lett volna, ha nem indult volna el — ezt nem lehet játszani.
Stadia
A szolgáltatás ilyen körülmények között játszhatatlan. Okai — meg kell várni a képkocka összeszerelését és a gyenge redundancia.
Ki a győztes?
A rangsorolás természetesen szubjektív. A hozzászólásokban vitázhatunk. Nos, az első hely természetesen a helyi PC -é. Azért, mert a felhőszolgáltatások rendkívül érzékenyek a hálózat minőségére, amely a valós világban meglehetősen instabil, a saját játékgép továbbra is verhetetlen. De ha valamilyen okból nincs, akkor nézd meg a rangsort.
- Helyi PC. Várhatóan.
- Playkey
- GeForce Now
- wccftech.com
- Vortex
- Loudplay
Összegzésképpen még egyszer emlékeztetnék, hogy a hálózati problémákra való érzékenység játszik fő szerepet a felhőalapú gamingben:
- Milyen hálózati protokollt használnak. Videófolyam átvitelére legjobban az UDP használata ajánlott. Gyanítom, hogy a Loudplay TCP-t használ, bár ezt biztosan nem tudom. De a tesztelés eredményeit láttátok.
- Megvalósították-e a hibajavító kódolást? (FEC - Forward Error Correction, ez a redundancia is). Emellett fontos, hogy hogyan alkalmazzák a csomagvesztéshez való alkalmazkodást. Ahogy láttuk, a megvalósítástól függően a képminőség jelentősen változik.
- Hogyan van beállítva a bitráta alkalmazkodása. Ha a szolgáltatás elsősorban a bitráta révén javítja a helyzetet, ez erősebben befolyásolja a képet. A siker titka - a bitráta manipulációk és a redundancia közötti törékeny egyensúly.
- Hogyan van beállítva a utófeldolgozás. Ha problémák merülnek fel, a képkockák vagy elvesznek, vagy helyreállítják őket, vagy régi képkockák darabjaival egészítik ki őket.
- A szerverek közelsége a játékoshoz és a hardver teljesítménye szintén jelentősen befolyásolja a játékminőséget, de ez az ideális hálózatra is igaz. Ha a ping a szerverekhez túl magas, még az ideális hálózaton sem tudsz kényelmesen játszani. Ezen a vizsgálaton a pinggel nem kísérleteztünk.
Ahogy ígértem, itt a link.
Forrás: habr.com
