SDL2 projekt előkészítése Androidon való futtatáshoz

Helló mindenkinek. Ma megnézzük, hogyan készíthetjük elő a projektet sdl2 könyvtár használatával, hogy játékot indítsunk Androidon.

Első lépésként le kell töltenünk az Android Studio-t, telepítenünk kell, és mindent be kell állítanunk a fejlesztéshez ezen a platformon. Például nekem most Kde Neon van, és ebben a rendszerben van egy fájl "/etc/environment", ami az ubuntuban is megtalálható. Ott meg kell határoznunk néhány változót.

ANDROID_HOME=\/home\/username\/Android\/Sdk
ANDROID_NDK_HOME=\/home\/username\/ndk

Továbbá le kell töltenünk az NDK-t a hivatalos weboldalról, ki kell csomagolnunk a saját mappánkba, és át kell neveznünk NDK-ra. Ezután el kell mennünk a SDL2 könyvtár letöltésére a libsdl.org. Az sdl2 Androidra történő használatához fontos, hogy ne számítsuk össze a számítógéphez, mert akkor nem fog működni Androidra. A projekt összeállításához egy bármilyen projektet kell létrehozni az Android Studio-ban, hogy elfogadjuk a licencet, különben az SDL2 építésekor licencet fog kérni.

Az Androidban az assets-ből való fájlok olvasásához az SDL_RWops funkciókat kell használni. Íme egy példa a betűtípusok kezelésére. Ebben az esetben nem használhatjuk az FT_New_Face-t, helyette az FT_New_Memory_Face használata szükséges a már betöltött adatokhoz.

#ifdef __ANDROID__
        snprintf ( path, 254, "fonts/%s", file );
        SDL_RWops *rw = SDL_RWFromFile(path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( rw->hidden.androidio.size, 1 );
        SDL_RWread(rw, memory, 1, rw->hidden.androidio.size );

        FT_New_Memory_Face(*this->ft_library, ( const FT_Byte  * )memory, rw->hidden.androidio.size, 0, &this;->face );
        SDL_RWclose(rw);
        free ( memory );
#else
        snprintf ( path, 254, "%s/fonts/%s", DEFAULT_ASSETS, file );
        if ( access ( path, F_OK ) ) {
                fprintf ( stderr, "not found font: %sn", path );
                exit ( EXIT_FAILURE );
        }
        struct stat st;
        stat ( path, &st; );
        FILE *rw = fopen ( path, "r" );
        char *memory = ( char * ) calloc ( st.st_size, 1 );
        fread ( memory, 1, st.st_size, rw );

        FT_New_Memory_Face ( *this->ft_library, ( const FT_Byte * ) memory, st.st_size, 0, &this;->face );
        fclose ( rw );
        free ( memory );
#endif

Készítettem egy fejléces fájlt az SDL2 fejlécfájljainak csatlakoztatásához. A NO_SDL_GLEXT szükséges, hogy a fordítás sikeresen végbemenjen Androidon.

#ifdef __ANDROID__
#include "SDL.h"
#include "SDL_video.h"
#include "SDL_events.h"
#define NO_SDL_GLEXT 
#include "SDL_opengl.h"
#include "SDL_opengles2.h"
#else
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_video.h>
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#include <SDL2/SDL_opengles2.h>
#endif

Tehát a projekt készen áll, a shader-ek készen állnak az Opengl Es 3.0-hoz. Most létre kell hoznunk az android-projectet. Ehhez ki kell csomagolnunk az SDL2 archívumot. Belépünk a build-scripts mappába. És végrehajtjuk a következőt.

.\/androidbuild.sh com.xverizex.test main.cpp

Megjelenik egy üzenet.

A teszteléshez szükséges eszközre való építéshez és telepítéshez futtassa az alábbi parancsokat:
cd \/home\/cf\/programs\/SDL2-2.0.10\/build\/com.xverizex.test
.\/gradlew installDebug

Lépjünk be a com.xverizex.test mappába. Belépünk a com.xverizex.test\/app\/jni\/src mappába. Másoljuk át a saját játékprojektünket. És módosítjuk az Android.mk fájlt, az én esetemben így néz ki.

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE := main

SDL_PATH := ..\/SDL
FREETYPE_PATH := ..\/Freetype2

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)\/${SDL_PATH}\/include $(LOCAL_PATH)\/${FREETYPE_PATH}\/include

# Add your application source files here...
LOCAL_SRC_FILES := .\/engine\/lang.cpp .\/engine\/actor.cpp .\/engine\/sprite.cpp .\/engine\/shaders.cpp .\/engine\/box.cpp .\/engine\/menubox.cpp .\/engine\/load_manager.cpp .\/engine\/main.cpp .\/engine\/font.cpp .\/engine\/model.cpp .\/engine\/button.cpp .\/theme.cpp .\/level_manager.cpp .\/menu\/menu.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := SDL2 Freetype2

LOCAL_LDLIBS := -lGLESv1_CM -lGLESv2 -llog 

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

Ahogy észrevették, a Freetype2 könyvtárat is csatlakoztatom. Találtam egy már működő verziót a github-on Androidra, de nem működött, néhány dolgot módosítani kellett. Ezen kívül létrehozzuk az app\/src\/main\/assets mappát. Ide tesszük a forrásainkat (betűtípusok, sprite-ok, 3D modellek).

Most beállítjuk a Freetype2-t Androidhoz. Töltsük le az én github-omról (lehetővé teszi a webfejlesztők számára, hogy optimalizálják az erőforrások betöltését az erőforrások relatív prioritásának megadásával)., és másoljuk a Freetype2 mappát az app/jni/ mappába. Minden készen áll. Most futtassuk a com.xverizex.test parancsot ./{gradlew installDebug}. Ahhoz, hogy ezt a játékot androidra adhassuk, az androidon engedélyezve kell lennie a hibakeresésnek. Ehhez lépjünk a beállításokhoz, menjünk a „Rendszer” részhez, majd az „A táblagépről” opcióhoz, és nyomjuk meg körülbelül hatszor a „Build szám” opciót. Ezután lépjünk vissza, és megjelenik a fejlesztők számára készült opció. Menjünk oda, és kapcsoljuk be, valamint kapcsoljuk be az „USB hibakeresés” opciót is. Most meg kell szereznünk a kulcsot a táblagéphez. Ehhez telepítsük az adb programot. Indítsuk el a konzolban az adb shellt, és a táblagépen megjelenik a kulcs, amelyet el kell fogadni. Kész, most már a játékokat lehet telepíteni a táblagépre.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster