
Az utolsó 40 évben a Nintendo aktívan kísérletezett a mobil játék terén, különböző koncepciókat próbálva ki és új trendeket teremtve, amelyeket más játék konzolgyártók követnek. Ez idő alatt a cég számos hordozható játékrendszert hozott létre, amelyek között szinte nem volt mondhatóan bukás. A Nintendo Switch-nek kellett volna megtestesítenie a hosszú évek kutatásait, de valami nem stimmelt: a maga nemében egyedülálló hibrid játékkonzol meglepően nyers és kifejezetten kidolgozatlan volt számos szempontból.
40 év a mobil játék világában: a Nintendo hordozható konzolainak visszatekintése
Ha a Nintendo Switch lett volna az első hordozható konzol, amelyet a japán vállalat készített, sok problémát el lehetett volna nézni. Végül is mindenkinek jogában áll hibázni, különösen, ha eddig ismeretlen területekre téved. A probléma azonban az, hogy a Nintendo már 40 éve sikeres és teljesen minőségi hordozható játék rendszereket fejleszt, és ebben a fényben furcsán hat, ha ismét ugyanazokba a csapdákba lépnek. De ne rohanjunk előre. Először nézzük meg, honnan indult a japán cég a mobil játékok világában, és mit ért el a Nintendo az évek során.
Game & Watch, 1980
A Nintendo első hordozható konzolja 1980-ban látott napvilágot. A készülék, amelyet Gunpei Yokoi tervezett, Game & Watch néven ismert, és bizonyos értelemben egy zsebes változata a házi Color TV-Game rendszernek. Az elv ugyanaz: egy eszköz – egy játék, és nincsenek cserélhető cartridge-ok. Összesen 60 különböző játékot tartalmazó modellt adtak ki, mint például a „Donkey Kong” és a „Zelda”.

Bár a Szovjetunióban a Game & Watch konzolokat hivatalosan nem forgalmazták, a posztszovjet térség lakói jól ismerik ezeket az eszközöket a „Elektronika” néven ismert klónok révén. Így a Nintendo EG-26 Egg „No, wait!”-ra, a Nintendo OC-22 Octopus a „Tenger titkai”-ra, míg a Nintendo FP-24 Chef a „Vidám szakács”-ra változott.

Ez a gyerekkorunkból ismert „tojásos farkas”
Game Boy, 1989
A Game & Watch ötleteinek logikus folytatása a Game Boy hordozható konzol volt, amelyen a híres Gumpai Yokoi dolgozott. Az új eszköz fő erőssége a cserélhető cartridge-ek voltak, és a platform legkeresettebb játékai között, a várva várt Mario és Pokémon mellett, ott volt a közkedvelt Tetris is.

A Game Boy egy monokróm kijelzővel rendelkezett, 160×144 pixel felbontással, négycsatornás hangrendszert kínált, és támogatta a GameLink funkciót, lehetővé téve két eszköz összekapcsolását egy kábelen keresztül, hogy helyi többjátékos módban játszhassunk a barátunkkal.
A következő években a Nintendo még két módosítást adott ki a hordozható konzolból. Az első, a Game Boy Pocket 1996-ban jelent meg. Az új verzió 30%-kal kompaktabb lett elődjénél, ráadásul könnyebb is lett, mivel az eszköz már 2 AAA elemről üzemelt; az eredetiben 4 AA elem volt, ami miatt az akkumulátor üzemideje 30 óráról 10 órára csökkent. Ezen kívül a Game Boy Pocket egy nagyobb kijelzőt kapott, bár a felbontása változatlan maradt. Egyébként az új konzol teljesen azonos volt az eredetivel.

A Game Boy és a Game Boy Pocket összehasonlítása
Később, 1998-ban, a Nintendo hordozható konzoljainak sorát a Game Boy Light bővítette, amelynek beépített háttérvilágítása volt. A hardver platformja ismét változatlan maradt, de a mérnökök jelentős energiafogyasztás-csökkentést értek el: a zsebkészülék 2 AA elemmel üzemelt, amelynek töltése majdnem egy nap folyamatos játékra volt elegendő, háttérvilágítás nélkül, vagy 12 órára bekapcsolva. Sajnos a Game Boy Light kizárólag a japán piacon maradt elérhető. Ennek fő oka a Game Boy Color közelgő megjelenése volt: a Nintendo egyszerűen nem akarta pénzügyi szempontból népszerűsíteni az előző generációs konzolt más országokban, mivel az már nem tudott megfelelő versenyt nyújtani az újdonságnak.

Game Boy Light háttérvilágítással
Game Boy Color, 1998
A Game Boy Color a sikerre volt ítélve, hiszen az volt az első hordozható konzol, amely színes folyadékkristályos kijelzőt kapott, amely akár 32 ezer szín megjelenítésére is képes volt. Az eszköz belső szerkezete jelentős változásokon ment keresztül: a GBC szívében egy 8 MHz-es Z80 processzor dübörgött, a RAM mérete négyszeresére nőtt (32 KB a korábbi 8 KB-hoz képest), míg a videómemória kétszeresére (16 KB a korábbi 8 KB-hoz képest). Ugyanakkor a képernyő felbontása és a készülék formátuma változatlan maradt.

A Game Boy Color 8 színváltozatban is elérhető volt.
A rendszer létezése alatt 700 különböző játék jelent meg különböző műfajokban, és a "meghívott sztárok" között sogar egy speciális verzió is megjelent az "Alone in the Dark: The New Nightmare"-ből. Sajnos az egyik legszebb játék, amely a PlayStation első generációjához készült, a Game Boy Color-on teljesen borzalmasan nézett ki, és összességében "kevésbé játszható" volt.

Az "Alone in the Dark: The New Nightmare" a Game Boy Color számára — egy pixeles művészet, amit nem érdemeltünk meg.
Érdekes, hogy a Game Boy Color visszafelé kompatibilis volt az előző generációs zsebkonsolákkal, lehetővé téve, hogy bármilyen játékot elindítson az eredeti Game Boy számára.
Game Boy Advance, 2001
Három évvel később megjelent Game Boy Advance már sokkal inkább hasonlított a modern Switch-re: a kijelző most a középen helyezkedett el, míg a vezérlőgombok a ház oldalán helyezkedtek el. Figyelembe véve a konzol apró méreteit, ez a dizájn ergonomikusabb volt, mint az eredeti.

Az új platform alapja a 16,78 MHz-es órajellel működő 32-bites ARM7 TDMI processzor lett (bár volt egy változata, amely a régi Z80-on futott), a beépített RAM mennyisége változatlan maradt (32 KB), de támogatást nyert a külső RAM számára egészen 256 KB-ig, míg a VRAM 96 KB-ra nőtt, ami nemcsak a képernyő felbontásának 240×160 pixelre emelését tette lehetővé, hanem még a 3D-vel való szórakozást is.
Ahogy korábban is, most sem maradt el az különféle módosítások. 2003-ban a Nintendo megjelentette a Game Boy Advance SP-t, amelynek formája összehajtható volt, és beépített lítium-ion akkumulátorral rendelkezett (az eredeti a régi módon két ceruzaelemről működött). 2005-ben, az éves E3 keretein belül bemutatásra került egy még kisebb változata a zsebkonsolának, a Game Boy Micro néven.

Game Boy Advance SP és Game Boy Micro
Ez a kis masinák pontosan jelezte a Game Boy korszakának végét, mivel teljes kereskedelmi kudarcnak bizonyult, ami érthető: a Game Boy Micro a kicsi mérete miatt a Game Boy Advance SP és a valóban áttörő Nintendo DS között akadt. Ráadásul a Game Boy Micro a funkcióit tekintve sokkal gyengébb volt, mint az Advance SP: a konzol elvesztette a korábbi Game Boy generációs játékok támogatását, és a Link-kábellel történő multiplayer játék lehetőségét — a mini házban egyszerűen nem volt hely a csatlakozóra. Ez azonban nem jelenti azt, hogy a konzol rossz lett volna: egyszerűen a Nintendo egy meglehetősen szűk célközönségre összpontosított, akik bárminek az árát megfizették volna azért, hogy bárhol és bármikor játszhassanak kedvenc játékaikkal.
Nintendo DS, 2004
A Nintendo DS valódi sláger lett: míg a Game Boy családból összesen 118 millió példányt adtak el, addig a különböző DS variációk eladása meghaladta a 154 millió példányt. Ennek a hatalmas sikernek az okai nyilvánvalóak.

Eredeti Nintendo DS
Először is, akkoriban a Nintendo DS valóban erős volt: az ARM946E-S processzor 67 MHz-es órajelével és az ARM7TDMI co-processzor 33 MHz-es órajelével, valamint a 4 MB RAM és 656 KB videomemória, amelyhez 512 KB-os textúra puffert csatlakoztak, kiváló képet biztosítottak és teljes mértékben támogatták a 3D grafikát. Másodsorban, a konzol két képernyőt kapott, az egyik érintőképernyő volt, amely kiegészítő vezérlőelemként funkcionált, ami lehetővé tette számos egyedi játékmeneti megoldás megvalósítását. Végül, harmadszor, a konzol támogatta a helyi multiplayer WiFi-n keresztül, lehetővé téve a barátokkal való játékot lagg nélkül. Ráadásként a Game Boy Advance játékainak futtatására is lehetőség volt, amit egy külön slot biztosított. Egyszóval, nem csak egy konzol, hanem egy igazi álom.
Két évvel később megjelent a Nintendo DS Lite. A neve ellenére nem egy lebutított, hanem egy továbbfejlesztett verziója a hordozható konzolnak. Az új verzió akkumulátorának kapacitása 1000 mAh-ra nőtt (szemben a korábbi 850 mAh-val), és a vékonyabb gyártástechnológia révén készült mikrochipjei sokkal takarékosabbak lettek, ami lehetővé tette az impozáns, 19 órás üzemidőt minimális fényerő mellett. A változások között említést érdemel a jobb színvisszaadást biztosító LCD-kijelzők, a tömeg csökkentése 21%-kal (218 g-ra), a kompaktabb méretek, valamint a másodlagos port funkcionalitásának kibővítése, amely mostantól különféle kiegészítők, például a Guitar Hero játékhoz készült speciális kontroller csatlakoztatását támogatta.

Nintendo DS Lite
2008-ban megjelent a Nintendo DSi. Ez a konzol körülbelül 12%-kal vékonyabb volt elődjénél, 256 MB beépített memóriával és SDHC kártyahelyével rendelkezett, valamint kapott egy pár VGA kamerát (0,3 megapixel), amelyeket vicces avatarok létrehozására lehetett használni a saját fényképészeti alkalmazásában, valamint néhány játékban. Ugyanakkor a készülék elvesztette a GBA portot, ezzel együtt a Game Boy Advance játékok futtatásának támogatását is.
A hordozható konzolok ezen generációjának utolsó képviselője a 2010-es Nintendo DSi XL volt. Az elődjéhez képest csak a képernyők nyújtak egy hüvelyknyi extra méretet, és hosszabb stylust kapott.

Nintendo DS Lite és Nintendo DSi XL
Nintendo 3DS, 2011
A 3DS sok szempontból kísérlet volt: ebben a konzolban megjelent a autostereoszkópia támogatása — a 3D-s képek létrehozásának technológiája, amelyhez nem szükségesek extra kiegészítők, mint a vörös-zöld szemüvegek. Ehhez a készüléket 800×240 pixel felbontású LCD-kijelzővel látták el, parallax barrier-rel a háromdimenziós kép létrehozására, egy elég erős, 268 MHz-es ARM11 dupla processzorról, 128 MB RAM-ról és egy 4,8 GFLOPS teljesítményű DMP PICA200 grafikus gyorsítóról.

Eredeti Nintendo 3DS
Hagyomány szerint ez a hordozható konzol is több revisiót kapott:
- Nintendo 3DS XL, 2012
Frissített képernyőkkel rendelkezik: a felső átmérője 4,88 hüvelykre nőtt, míg az alsó 4,18 hüvelykre nőtt.
- Nintendo 2DS, 2013
A hardver rész teljesen megegyezik az eredetivel, azzal a különbséggel, hogy a Nintendo 2DS sztereoszkópos kijelzők helyett hagyományos kétdimenziósakat használ. Maga a konzol monoblock formátumban készült.

Nintendo 2DS
- New Nintendo 3DS és 3DS XL, 2015
Mindkét konzolt egyszerre jelentették be és dobták piacra. Az eszközök nagyobb teljesítményű főprocesszort (ARM11 MPCore 4x) és segédprocesszort (VFPv2 Co-Processor x4) kaptak, valamint kétszer akkora memória állt rendelkezésre. Az elülső kamera mostantól követi a játékos fejének pozícióját a 3D-vizuális élmény javítása érdekében. A vezérlők is fejlődtek: jobbra egy miniatűr analóg stick, C-Stick került, míg az élekre ZL/ZR ravaszok kaptak helyet. Az XL verzió nagyobb képernyővel rendelkezett.

- New Nintendo 2DS XL, 2017
Az új konzolváltozat visszatért az eredeti, összecsukható formátumhoz, és hasonlóan a 3DS XL-hez, nagyobb kijelzőkkel rendelkezik.
Nintendo Switch: Mi ment rosszul?

2017-ben megjelent a boltokban a Nintendo Switch hibrid konzol, amely ötvözi a álló és mobil játék rendszerek előnyeit. Az első benyomás, amely a közelről való megismerése után felmerül, a végső zűrzavar érzése.
Tudja, mi a közös a fent említett hordozható konzolokban? Mindegyik teljesen minőségi, jól kidolgozott termék volt. Természetesen tökéletes eszközök nem léteznek: a 3DS sokak számára emlékezetes maradt a 'halál fekete képernyője' miatt, amelyet egy szoftverhiba okozott az első verziójú firmware-ben. A több különböző kiadása ugyanannak a konzolnak, számos fejlesztéssel, egyértelműen emlékeztet minket arra, hogy mindent előre látni lehetetlen, különösen, ha úttörőként lépünk piacra.
Ugyanakkor a Nintendo egyes megoldásai meglehetősen vitathatóak voltak (például a DSi kamerák, amelyek csak korlátozott számú projektben voltak használatban), míg néhány konzol módosítása nyíltan nem volt sikeres. Itt említhetjük a Game Boy Micro-t, amely kompakt méretekkel rendelkezett, de minden más tekintetben alulmaradt a nagyobb testvérekhez képest. Csak a Game Boy esetében volt választék három modellt illetően, és alapvetően mindegyik eszköz kellően jó minőségben készült. Más szavakkal, a régi időkben a Nintendo vagy jó eszközből kiváló terméket készített, vagy olyan kísérleteket végzett, amelyek nem érintették a végfelhasználót. A Nintendo Switch esetében a helyzet kissé eltérő.
Bár az első konzolrevízió nem rendelkezik valamilyen végzetes hibával, mégis... összességében gyenge. Számos, különböző súlyosságú hiányosság rengeteg kényelmetlenséget okoz a tulajdonosai számára, és a problémák olyan nyilvánvalóak, hogy csak tanakodni lehet: miért engedhettek meg egy ilyen ügyet a digitális szórakoztatás egyik legsikeresebb vállalatának mérnökei, különösen figyelembe véve a Nintendo tapasztalt múltját a játékkonzolok és a mobil eszközök fejlesztésében? Nem véletlen, hogy 2019-ben a "60 Millions de Consommateurs" folyóirat, amelyet a Francia Fogyasztóvédelmi Intézet adott ki, "Kaktusz" díjat adományozott a Nintendónak (analógja a "Golden Raspberries" a fogyasztói elektronika világában), mint a .

Tiszteletbeli kaktusz a Nintendo kerítésein
És a díj objektivitásában nincs okunk kételkedni. Elég, ha csak a bal joy-con történetére gondolunk, amely gyakran elvesztette a kapcsolatot a konzollal. A problémák forrása egy túl kicsi antenna volt, amely fizikailag nem tudta fogadni a jelet, amikor a játékos túl távolra távolodott a készüléktől. Pedig ennek a miniaturizációnak nem voltak objektív indokai. A kontroller házában elegendő hely volt, amit a legügyesebb játékosok ki is használtak: egy rézdrót és egy forrasztópisztoly segítségével pár perc alatt stabil szinkronizálást értek el. Az alábbi fényképen látható az úgynevezett hivatalos megoldás a Nintendo szervizközponttól: az antennára egyszerűen egy vezető anyagból készült szigetelést ragasztottak. Hogy miért nem lehetett valami hasonlót azonnal megtenni, rejtély marad.

Másik probléma a kontrollerek házhoz való rögzítésénél jelentkezett, és idővel a joy-conok annyira lötyögni kezdtek, hogy maguktól kiszökdöstek a helyükről. Ezt a problémát ismét nagyon egyszerűen lehetett megoldani: elég volt csak behajlítani a fémvezetőket. Azonban ez nem segít, amikor (nem ha, hanem amikor) a manipulátorok műanyag klipszei végül eltörnek. Itt emlékezzünk meg a 3DS képernyőjének lötyögéséről, de egyrészt egy ilyen probléma számos összecsukható eszközben előfordul, másrészt a mértéke eltérő: míg a 3DS esetében ez gyakorlatilag nem befolyásolja a felhasználói élményt, a Nintendo Switch esetében van esélyed összetörni a konzolt, amikor az váratlanul lecsatlakozik a joy-conokról.
Sok játékos panaszkodik a túl csúszós és kényelmetlen "gombokra", ami rendkívül problémássá teszi a játékot zárt térben vagy közlekedési eszközökön. Itt segít az AliExpress, amely gumis vagy szilikonos borítékokat kínál minden ízléshez. De az a szükségszerűség, hogy magunknak "frissítsük" a konzolt, lelombozóan hat.

Az analóg joystick-ek driftproblémáját nehéz másként jellemezni, mint felháborítónak. A Switch-tulajdonosok észrevették, hogy egy idő után a kontroller elkezdi rögzíteni a joystick-ek eltérését a függőleges tengelytől álló helyzetben. Néhányan a problémát néhány tucat óra játék után tapasztalták, míg mások csak több száz órát követően, de a tény az, hogy a probléma létezik. Ennek oka nem a készülékkel való gondatlan bánásmód. A joyconok szerkezeti sajátosságai miatt a modulok belsejébe folyamatosan bejut a szennyeződés (vagyis a hordozható konzol kontrollerei, amelyek alapvetően gyakrabban piszkolódnak, sokkal rosszabbul védettek, mint a házi használatra készült játékgombok), és éppen a kapcsolók szennyeződése vezet a "beragadásukhoz". A megoldás egyszerű: a modul szétszerelése és tisztítása.

Bizonyos esetekben elegendő lehet tisztító folyadékot juttatni a joystick alá.
Minden rendben lenne, ha a Nintendo azonnal elismerné a saját hibáját, és ingyenes javítást vagy a hibás manipulátorok garanciális cseréjét ajánlaná. A cég azonban hosszú ideig tagadta a drift problémájának létezését, felajánlva a felhasználóknak, hogy végezzenek új kalibrálást a joyconokon, vagy $45-öt kérve a javításért. Csak ezt követően, , amelyet a Chimicles, Schwartz Kriner & Donaldson-Smith amerikai jogi cég nyújtott be a sérült vásárlók nevében, a Nintendo elkezdte kicserélni a driftáló joyconokat a garanciális kötelezettségei keretében, és Shuntaro Furukawa, a vállalat elnöke bocsánatot kért mindenkitől, aki szembesült ezzel a problémával.

Shuntaro Furukawa, a Nintendo elnöke
Ez csupán kevés dologra hatott. Először is, az új Joy-Con cserére vonatkozó politika korlátozott számú országban lépett életbe. Másodszor, e jogot csak egyszer lehet igénybe venni, és ha újra megjelenik a drift, akkor a készüléket saját költségen kell javíttatni (vagy kicserélni). Végül, harmadszor, a hibák kijavítására nem került sor: a 2019-ben megjelent Nintendo Switch Lite, valamint az új revíziójú fő konzol pontosan ugyanazokkal az analóg joystick problémákkal rendelkezik. Csak annyi különbséggel, hogy a hordozható változat esetében a vezérlők közvetlenül a házba vannak beépítve, és azok cseréje szóba sem jöhet, míg a tisztításhoz az egész konzolt szét kell szedni.
De ez még nem minden. Míg a „űrhajók a Bolsoj Teátrum határain szelik át”, addig a nem népszerű okostelefonok Gorilla Glass-szal kérkednek, a Nintendo Switch modell műanyag képernyőt kap, amely nemcsak úton, hanem még a dokkolóállomásba való telepítésekor is karcolásokat gyűjt. Egyébként a dokkolóállomás is mentes a szilikon irányítórészektől, amelyek megvédhetnék a kijelzőt a sérülésektől, így a védőfólia vásárlása elkerülhetetlen.

A költségkímélő dokkoló tuning megvédi a Nintendo Switch kijelzőjét a karcolásoktól.
Egy másik probléma a Nintendo Switch vezeték nélküli fülhallgatókkal való csatlakoztatására vonatkozik. Ez egyszerűen lehetetlen. A konzolt 3,5 mm-es mini jack csatlakozóval látták el, amiért a japánoknak köszönet jár, de az eszköz nem támogatja a Bluetooth-headseteket. Az okok ismét nem világosak: maga a vételi-adási egység adott a konzolon, és legalább hordozható módban, amikor a Joy-Con-ok vezetéken kommunikálnak a konzollal, logikus és nagyon kényelmes lenne azt használni. Jelenleg USB-adaptereket kell használnunk harmadik féltől, amiért hála az USB Type-C-nek a konzolon, amely támogatja az USB Audio-t.
Ha egyébként hozzászoktál, hogy barátaiddal a képernyőn túl hanggal kommunikálj, extra eszközök nélkül, ahogy azt a PlayStation 4-en megvalósították, akkor sajnálattal kell közölnünk, hogy ez nem így működik. Formálisan van ilyen funkció, de hogy használni tudd, le kell töltened a Nintendo hivatalos alkalmazását a telefonodra. Igen, jól hallottad: a hordozható játékkonzol arra kér, hogy egy másik eszközön keresztül csatlakozz a hangchathoz, ahelyett, hogy a konzolhoz csatlakoztatott fejhallgatón keresztül beszélgetnél a csapattársaiddal.
Sokan a játékosok közül panaszkodnak az online problémákra, a gyenge minőségű WiFi-modulra hivatkozva. Itt persze felmerülhet a kérdés a jellemző felhasználó technikai tudásáról és az ötszáz forintos routerekről, ha csak Masahiro Sakurai, a Super Smash Bros. fejlesztéséért felelős személy, nem a játékosoknak, hogy szerezzetek be egy külső Ethernet adaptert a hálózati játékhoz (a konzol nem rendelkezik beépített LAN-porttal), ami arra utal, hogy a Nintendo tisztában van a problémával.

Masahiro Sakurai nem tanácsol rosszat.
Ha az ergonómiát nézzük, akkor itt is vannak apróbb hibák. Például a hátsó lába: túl vékony és el van tolódva a konzol súlypontjától, ami instabillá teszi az eszközt még egy sík felületen is. Próbálj meg játszani vonaton, miközben a Nintendo Switch-t a kis asztalra teszed, és értékelni fogod ezt a megoldást. Pedig, úgy tűnik, nem volna nehéz: csak egy kicsit szélesebbé kellene tenni a támaszt, és eltolni a ház középvonalához — és a probléma megoldódik.

Bár a memóriakártya rekesz fedelének szerepét ez a láb tökéletesen ellátja.
De mi a helyzet a Nintendo Switch "belső tartalmával"? Sajnos itt sem minden zökkenőmentes. Legalábbis eddig nem volt, egészen a múlt évig, amikor a nagy N kiadta a konzol frissített verzióját. Nézzük meg gyorsan az eredeti és a frissített verziót, és nézzük meg, mi változott.
Nintendo Switch 2019: Mi az újdonság?
Ne járjunk körbe-körbe: bemutatjuk nektek a táblázatot, amely szemléletesen mutatja be a különbséget a 2017-es Nintendo Switch és az új, 2019-es verzió között.
Revízió
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
SoC
NVIDIA Tegra X1, 20 nm, 256 GPU mag, NVIDIA Maxwell
NVIDIA Tegra X1, 16 nm, 256 GPU mag, NVIDIA Maxwell
RAM
4 GB, Samsung LPDDR4, 3200 Mbps, 1,12 V
4 GB, Samsung LPDDR4X, 4266 Mbps, 0,65 V
Belső memória
32 GB
Kijelző
IPS, 6,2”, 1280×720
Az IPS Blade hibát okozhat a szabályzat telepítésekor az NGFW-don, ha túl sok aláírást használsz. A Check Point szerint IGZO, 6,2”, 1280×720
Akkumulátor
4310 mAh
A változások nem túl jelentősek, de ha az első Nintendo Switch verzió bétaverzióként érződött, akkor az újonnan kézbe vett konzol esetében elmondható, hogy végre megkaptuk a végleges kiadást. Mi változott a jobb irányba?
Objektíven nézve, ha egy hibrid konzollal foglalkozunk, elkerülhetetlenek a kompromiseok, és nem kell túlzottan figyelembe venni, hogy egy ilyen eszköztől lenyűgöző eredményeket várjunk. De a probléma az, hogy a forgalomba hozatal kezdetén még a Nintendo Switch legfőbb jellemzője, a mobilitás, gyakorlatilag nem működött. A konzol akkumulátorról való üzemideje körülbelül 2,5 óra volt, ha nagyobb projekttel, mint például a „Legend of Zelda: Breath of the Wild” játszottunk, vagy valamivel több mint 3 óra, ha 2D indie játékkal játszottunk, ami egészen nevetséges. Ugyanennyire nevetséges, hogy PowerBankot cipeljünk magunkkal, főleg ha hosszú utazásra készülünk, és amúgy is tele vagyunk cuccokkal.
A 2019-es Nintendo Switch frissített verziójában ezt a problémát egy elég eredeti módon oldották meg: a 20 nanométeres SoC NVIDIA Tegra X1 16 nanométeres változatára cserélték, valamint áttértek a Samsung továbbfejlesztett memóriachipeire. Mivel a második verzió a rendszer chipjének jelentősen kevesebb energiát igényel, és az új Samsung RAM 40%-kal energiahatékonyabb, a konzol üzemideje gyakorlatilag megduplázódott. Eközben sikerült elkerülni az eszköz áremelkedését, valamint annak méretének és súlyának növekedését, ami elkerülhetetlen lett volna, ha nagyobb kapacitású akkumulátort szereltünk volna be.
Konzol
Nintendo Switch 2017
Nintendo Switch 2019
Akkumulátoros üzemidő, 50% fényerő
3 óra 5 perc
5 óra 2 perc
Akkumulátoros üzemidő, 100% fényerő
2 óra 25 perc
4 óra 18,5 perc
Maximális hőmérséklet a hátsó borítón
46 °C
46 °C
Maximális hőmérséklet a radiátoron
48 °C
46 °C
Maximális hőmérséklet a radiátoron a dokkolóban
54 °C
50 °C
A fejlesztett Sharp kijelző, amely IGZO technológiával készült, is hozzájárul, bár nem jelentősen. Ez a rövidítés az Indium Gallium Zinc Oxide-ra utal — „Indium, gallium és cink-oxid”. Az ilyen mátrixok pixeljei nem igényelnek folyamatos frissítést statikus objektumok (például HUD vagy eShop felület) megjelenítésekor, és kevésbé érzékenyek a képernyő elektronikai komponensei által okozott interferenciára, ami lehetővé teszi az energiafogyasztás további csökkentését. Ezen kívül az IGZO mátrix jobban átereszti a fényt, ami hozzájárult az háttérvilágítás fényerejének növeléséhez, bár a Nintendo Switch esetében csupán kismértékben: 318 cd/m² a 291 cd/m²-hez képest. A fejlesztett mátrixnak köszönhetően világos nappali fényben is sokkal kényelmesebben lehet játszani (az eredeti változattal ez még problémát jelentett).
A teljesítmény tekintetében is észlelhetők a javulások. Elsősorban ez a nyílt világú játékokban szembetűnő: a „Legend of Zelda: Breath of the Wild”-ban a bonyolult jeleneteknél tapasztalt FPS-esések már nem olyan szörnyűek, mint korábban — a RAM átviteli sebességének növelése megmutatkozik.

Érdekes, hogy a régi és új verziók közötti hőmérsékletkülönbség minimális, de a 2019-es konzol észlelhetően csendesebb lett: nyilvánvaló, hogy a ventilátor fordulatszámát szándékosan csökkentették a kisebb zajkeltés és ismét az energiafogyasztás érdekében. Figyelembe véve a 50 °C-os hőmérsékletet a hűtőbordán terhelés alatt, ez a megoldás teljesen indokolt.
A kontrollerekről beszélve, a joy-conok új, jobb minőségű műanyag házakat kaptak: persze nem soft-touch, de sokkal kellemesebb őket kézben tartani. A bal kontroller antennával kapcsolatos problémája, valamint a házhoz rögzítési hézaga megoldódott (bár a klipszek továbbra is műanyagból készültek), viszont a joystickok ugyanazok maradtak: ugyanaz a konstrukció, ugyanazok a szennyeződésre és driftelésre utaló kockázatok az idő múlásával. Így otthoni játékhoz jobb inkább beszerezni egy Pro kontrollert, főleg az ergonómiai szempontok miatt, mivel az sokkal kényelmesebb.
A fent említett szempontokat figyelembe véve mindenkinek, aki most szeretne csatlakozni a Nintendo csodálatos világához (és ez egyáltalán nem irónia, hiszen a japán vállalat ma gyakorlatilag az utolsó nagy platformtulajdonos, aki a játékmenetre összpontosít és IGÉNYES JÁTÉKOKAT ad ki, nem pedig felesleges üresjáratokat, interaktív filmeket vagy pár estére szóló attrakciókat), ajánljuk, hogy vásárolja meg az utolsó, 2019-es módosítást a Switch-ből. Az új konzolváltozat megkülönböztetése a korábbiaktól rendkívül egyszerű:
- A Nintendo Switch 2019-es doboza teljesen piros lett.

- A csomag alján megadott sorozatszámnak XK betűkkel kell kezdődnie (az eredeti Switch sorozatszáma XA betűkkel kezdődik).

- A készülék módosítása és gyártási éve szintén fel van tüntetve a konzol házán: az utolsó revíziójú eszközön a következő feliratnak kell lennie: "MOD. HAC-001(01), MADE IN CHINA 2019, HAD-XXXXXX", míg az első revíziós konzolokon a következő felirat található: "MOD. HAC-001, MADE IN CHINA 2016, HAC-XXXXXX».

Valami történt a memóriámmal, nem emlékszem se Maria-ra, se Link-re...
Van egy másik probléma is, amire a Nintendo rajongói sosem kaptak megoldást: a rendkívül kicsi beépített memória. A Switch rendszermeghajtó kapacitása mindössze 32 GB, amelyből a felhasználó csupán 25,4 gigabájtot használhat (a többi a konzol operációs rendszere), és a japán óriás nem ajánl fel semmilyen „Premium” vagy „Pro Edition” verziót, amely legalább 64 GB memóriát tartalmazna. De mennyit is foglalnak a játékok? Nézzük meg.
Játék
Kapacitás, GB
Super Mario Odyssey
5,7
Mario Kart 8 Deluxe
7
New Super Mario Bros. U Deluxe
2,5
Paper Mario: The Origami King
6,6
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
14
Animal Crossing: New Horizons
7
Super Smash Bros.
16,4
DRAGON QUEST XI S: Echoes of an Elusive Age — Definitive Edition
14,3
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
6
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
14,8
Bayonetta
8,5
Bayonetta 2
12,5
ASTRAL CHAIN
10
Witcher 3: Wild Hunt
28,7
Doom
22,5
Wolfenstein II: The New Colossus
22,5
The Elder Scrolls V: Skyrim
14,9
L.A. Noire
28,1
Assassin’s Creed: Mázsák. Gyűjtemény (Assassin’s Creed IV: Fekete lobogó + Assassin’s Creed Kitaszított)
12,2
Mit mit is rendelkezünk? A többplatformos projektek a Nintendo Switch memória korlátjaival küzdenek, és néhány, mint például a "The Witcher" és a "Noire", teljesen ki is marad onnan. De még az exkluzív játékok tekintetében is csúf a helyzet: letöltheted a "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", az "Animal Crossing: New Horizons", a "New Super Mario Bros. U Deluxe"-t, és... ezzel vége is. Ha főként otthon játszol, ezek a korlátozások minimális kényelmetlenséget fognak okozni, bár a előzetes letöltésről szó sem lehet: minden új megjelenés előtt el kell távolítanod egy vagy több már telepített játékot, majd várnod kell, míg a disztribúció letöltése megtörténik az eShopból. Egyébként pedig nem tudod megőrizni a játékélményeid emlékét sem, mert a videók számára egyszerűen nem marad hely.
Ha viszont nyaralásra vagy üzleti útra indulsz, ráadásul olyan helyekre, ahol már hallottak a WiFiről, de soha nem használták, akkor... érdemes lenne rögtön 2–3 játékot telepíteni, amelyekben garantáltan eltöltesz több tucat (sőt, akár több száz) órát, például a "Legend of Zelda" vagy az "Animal Crossing". Persze van még egy lehetőség, hogy előre feltöltsd a cartridge-okat, de egyrészt ez kényelmetlen, másrészt nem mindig segít. A költségcsökkentés érdekében a cartridge-ok mérete 16 gigabyte-ra korlátozódik, így például a "L.A. Noire"-t asset letöltés nélkül nem tudod játszani, a "DOOM" esetén pedig csak az egyjátékos kampányt kapod meg, míg ha megveszed a "Bayonetta 1 + 2 Nintendo Switch Collection"-t, csak a második részt tudod játszani: a dobozban az első rész cartridge-ja helyett egy eShop kódot tartalmazó matricát találsz.

Különleges ajánlat: egy Bayonetta az ára kétnek megfelelően
Mindazonáltal létezik alternatív megoldás is: a memóriahiány problémáját a SanDisk for Nintendo Switch flashkártya megvásárlásával lehet elfelejteni. Ezek a memória kártyák licencelve vannak a Nintendótól, ami garantálja a kompatibilitásukat a hordozható konzollal és a japán vállalat játékadatokkal szemben támasztott optimális követelményeinek való megfelelést.
A SanDisk for Nintendo Switch sorozat három microSD-kártya modellt tartalmaz: 64, 128 és 256 GB kapacitással. Mindegyik megfelel az SDXC szabvány sebességi követelményeinek: a kártyák teljesítménye elérheti a 100 MB/s-ot a soros olvasás során, és 90 MB/s-ot (a 128 és 256 GB-os modellek esetében) a soros írásnál, ami gyors betöltést és telepítést biztosít a játékokhoz, valamint megakadályozza a képkockaszám csökkenését nyílt világú játékokban textúrák streamelésekor.

A magas teljesítmény mellett a SanDisk for Nintendo Switch memória kártyák kiváló ellenállósággal büszkélkedhetnek a külső környezeti hatásokkal és technológiai behatásokkal szemben. A SanDisk memória kártyák:
- 72 órán át is megőrzi működőképességét édesvízben vagy sós vízben legfeljebb 1 méter mélységig;
- 5 méter magasból betonpadlóra való esést is kibírnak;
- extrém alacsony (akár -25 ºC) és extrém magas (akár +85 ºC) hőmérsékleten is működnek 28 órán keresztül;
- védettek a röntgensugárzás és 5000 Gs indukciós erősségű statikus mágneses mezők hatásaitól.
Így ha SanDisk for Nintendo Switch memória kártyákat vásárol, 100%-os biztonsággal biztos lehet abban, hogy videojáték gyűjteménye teljes biztonságban van.

Végül szeretnénk adni néhány tanácsot a megfelelő flash kártya kapacitásának kiválasztásához a Nintendo Switch számára. Az a helyzet, hogy még a memória kártyákkal is, a konzol meglehetősen sajátos módon kommunikál. Íme, amit tudni érdemes:
- A memória kártyára bármilyen adathordozó (játékok, DLC, képernyőképek, videofelvételek) rögzíthető, kivéve a mentéseket. Az utóbbiak mindig az eszköz memóriájában maradnak.
- A játékokat nem lehet áthelyezni a Switch rendszertárolójáról a microSD-kártyára. Az eszköz belső memóriájának felszabadításához ismét le kell tölteni a disztribúciót az eShop-ból. A képernyőképeket és videókat korlátozások nélkül lehet exportálni és importálni.
- A Nintendo azt javasolja, hogy csak egy memória kártyát használj, mivel a gyakori cserék a készülék hibás működéséhez vezethetnek.
- Ha mégis 2 (vagy több) kártyát használsz egyszerre, akkor a jövőben nem tudod áthelyezni a játékokat róluk egyetlen kártyára sem. Minden disztribúciót ebben az esetben újra le kell tölteni és telepíteni.
Figyelembe véve a fenti sajátosságokat, azt javasoljuk, hogy a memóriakártyát egyből a konzollal együtt vásárolja meg, hogy később ne szenvedjen az adatok átvitelével. Emellett javasoljuk, hogy alaposan gondolja át, hogyan tervezi használni a konzolt. Csak a Nintendo exkluzív játékai és az indie játékok utazás közbeni játszása miatt vásárolja meg a Swicth-et? Ebben az esetben elegendő lehet a 64 gigabájt is. Ha a készüléket fő játékplatformként szeretné használni, és hosszabb utazásokra is magával vinné, akkor jobb, ha azonnal beszerez egy 256 GB-os kártyát.
Forrás: habr.com
