A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Törje össze az egeret a lábával - ez egy földrengéssel egyenlő, amely eltorzítja az egész föld megjelenését, és gyökeresen megváltoztatja sorsunkat. Egy barlangi ember halála egymilliárd leszármazottjának halála, akiket megfojtottak az anyaméhben. Talán Róma nem jelenik meg hét dombján. Európa örökre sűrű erdő marad, csak Ázsiában virágzik ki a buja élet. Lépj rá az egérre, és összetöröd a piramisokat. Lépjen rá az egérre, és akkora horpadás marad az Eternityben, mint a Grand Canyon. Nem lesz Erzsébet királynő, Washington nem lép át a Delaware-en. Az Egyesült Államok egyáltalán nem fog megjelenni. Szóval légy óvatos. Maradj az úton. Soha ne hagyd el!

Ray Bradbury. Mennydörgés hangja

Folyamatosan zajlanak körülöttünk bizonyos események, amelyek jelentőségét csak több év, esetleg évtized elteltével tudjuk teljes mértékben felfogni. Gyakran az, ami ma jelentéktelennek tűnik számunkra, holnap a legsúlyosabb következményekkel jár, és egy olyan tett, amely önmagában semmire nem hathat, kivéve a saját életünket, egy egész iparágat felforgat. Így működik a „pillangó-effektus”, amelyet Ray Bradbury „A Sound of Thunder” című tudományos-fantasztikus történetében világosan szemléltet. A valóság... gyakran sokkal meglepőbb minden fikciónál.

Valószínűleg mindenki, aki részese a számítógépes játékoknak, megálmodta a saját, ideális projektjét. De csak keveseknek sikerült megalkotniuk az áhított „álomjátékot”, anélkül, hogy a produkciós pokolban minden lelkesedésüket elveszítették volna. A végeredmény pedig már ekkor is sokszor jelentősen eltért az eredeti elképzeléstől. Pedig csodák történnek: közel negyed évszázaddal ezelőtt két barátnak nemcsak sikerült megvalósítania az álmait, hanem lefektette az alapokat a videojáték kiadója és a játék kiadója közötti kapcsolat modelljének radikális felülvizsgálatához is. végfelhasználó. Természetesen az utálatos Half-Life-ről beszélünk, amely lehetővé tette, hogy teljesen más oldalról nézzük az első személyű lövöldözős játék műfaját, és az első (és még mindig az egyetlen a maga nemében kényelmi és funkcionalitási szempontból). ) Steam digitális disztribúciós szolgáltatás, melynek megjelenése is nagyban hozzájárult ehhez a játékhoz.

Csak az a kár, hogy minden kényelemmel és elképesztő lehetőségekkel együtt az új tartalomterjesztési modellnek van egy árnyoldala is: mostantól a kiadó néhány egérkattintással szó szerint megbéníthatja kedvenc játékát, vagy teljesen el is viheti. Azonban megelőzzük magunkat. Tekerjük vissza az időt, és nézzük meg, hogyan alakultak az események.

Half-Life: Minden a Half-Life-el kezdődött

1996-ban, akkor még ismeretlen, Gabe Newell és Mike Harrington (mindketten a Microsofttól származnak, akik jó 13 évig programozóként dolgoztak a vállalatnál) megalapították a Valve Software stúdiót. A srácoknak egy igazán grandiózus ötlete támadt: egy tökéletes első személyű horror lövöldözős játék megalkotásáról álmodoztak. Stephen King The Fogja és az X-akták című televíziós sorozat ihlette csapatot, felvázoltak egy koncepciót, licencelték a Software Quake Engine-jét, és elkezdtek kiadót keresni.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Nem valószínű, hogy Gabe Newell gondolta volna, hogy 2017-ben a Forbes szerint felkerül a bolygó 400 leggazdagabb emberének listájára, megelőzve Donald Trumpot.

A keresés meglehetősen nehéz volt: a potenciális befektetők egyszerűen nem akartak kockázatot vállalni azzal, hogy olyan startupba fektetnek be, akiknek nincs tapasztalatuk a játékiparban. De az idők mégis másak voltak: a 90-es évek közepén a kiadók még mindig az innovációra hagyatkoztak, ahelyett, hogy megpróbáltak volna létrehozni egy újabb Skinner-dobozt, amely arra ösztönözné a játékosokat, hogy minél több loot boxot vásároljanak, és a Valve ötlete igazán érdekesnek tűnt. Ennek eredményeként a Sierra Games szárnyai alá vette a fejlesztőket, és a munka forrni kezdett.

A prototípus kezdett „hússal együtt nőni”: napról napra újabb és újabb ötletekkel telt meg a játék, amelyek közül sok közvetlenül a fejlesztési folyamat során született. Nagyon gyorsan az eredeti motor képességei már nem voltak elegendőek: a Quake Engine-t teljesen újratervezték, és megszületett a GoldSource, ami szó szerint „Aranyforrás”-nak felel meg. A cím prófétainak bizonyult: Fél élet Négyszer nyerte el a „Minden idők legjobb játéka” címet, 50 (!) alkalommal lett az év játéka a különböző játékkiadványok szerint, a megjelenést követő 10 évben pedig a teljes példányszám elérte a lenyűgöző 9,3 millió példányt.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
A Half-Life talán a legfontosabb és legbefolyásosabb játék az iparág történetében.

A maga idejében ez a játék valóban áttörőnek bizonyult, örökre megváltoztatta a 3D-s lövöldözősök arcát, és óriási hatással volt egy olyan műfaj fejlődésére, mint a magával ragadó sim, és az iparág egészére. Nem csoda, hogy Fél élet gyorsan szerte a világon szerzett egy sereg rajongót, akik között sok kreatív ember volt: a projekt alapján több száz különféle módosítás jelent meg, szerencsére a Valve minden szükséges eszközt biztosított a játékosoknak. Némelyikük kiegészítette a fő cselekményt, egyfajta játékrajongói fikcióvá vált, mások pedig szeretik Kiáltása félelem, független játékokká váltak egyedi történettel. De csak egy projekt volt képes megközelíteni az eredeti népszerűségét. Természetesen arról beszélünk Counter-Strike.

Kezdetben a világhírű többjátékos lövöldözős játék nem volt más, mint az egyik módosítás Fél életMinh Lee és Jess Cliff tervezte. Lee mindig is arról álmodott, hogy saját online játékot készítsen, sőt tagja volt a The A-Teamnek is, amely egy többjátékos modon dolgozott. Quake 2 hívott akciórengés 2, azonban a GoldSource SDK kiadásával új termékre váltottam, mivel ezt a motort kényelmesebbnek és ígéretesebbnek tartottam.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Minh Lee – az ember, aki elindította a Counter-Strike-ot

Hamarosan csatlakozott hozzá egy másik lelkes, Jess Cliff is, aki nemcsak a fejlesztésben segített, hanem népszerűsítette a projektet a rajongói közösség körében. Fél élet. A módosítás béta verziója, amely 19. június 1999-én jelent meg, az egyszerű nevet kapta Counter-Strike, első szerverei pedig ősszel indultak.

A koncepció egyszerűsége ellenére, mivel egy teljesen non-profit projekt, Counter-Strike gyorsan népszerűvé vált, egyenlő feltételekkel versenyezve olyan slágerekkel, mint Quake III Arena и Unreal Tournament. A Valve már 2000 tavaszán észrevette a módosítást, és olyan ajánlatot tett barátainak, amelyet lehetetlen volt visszautasítani: a cég megvásárolta a név jogait, a tegnapi amatőrök pedig professzionális játékfejlesztők lettek, és pozíciókat kaptak a stúdióban. A teljes játék megjelenésére 8. november 2000-án került sor.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
A Counter-Strike a történelem egyik legnépszerűbb online lövöldözős játéka

Counter-Strike gyorsan szerzett hűséges rajongókat, és az egyik legnépszerűbb (ha nem a legnépszerűbb) online lövöldözőssé vált: míg a 2-es évek elején az átlagos online többjátékos projektek nem haladták meg a 3-XNUMX ezer főt, addig az aktív játékosok száma CS tízezerre tehető. És ekkor a Valve egy váratlan problémával szembesült: a World Opponent Network szolgáltatást, amelyet korábban a Sierra Games fejlesztett ki, és amely a cég által online komponenssel kiadott összes játékba integrálva volt, egyszerűen nem ilyen terhelésekre lett tervezve.

A Valve határozott lépéseket tett azzal, hogy 2001-ben megvásárolta a WON-t akkori tulajdonosától (1999 januárja óta a Havas Interactive üzemeltette), és az erre épülő saját projekt fejlesztésébe kezdett Steam néven. A fejlesztők eleinte csak a hálózati infrastruktúra teljesítményét akarták javítani, méretezhetővé tenni, és integrálni a szolgáltatást saját csalás- és frissítés-elosztó rendszerükkel az online játékokhoz. Ekkor azonban úgy döntöttek, hogy tovább megyünk, és nem csak egy eszközt hoznak létre az online projektek támogatására, hanem egy teljes értékű boltot, amelyben bárki közvetlenül megvásárolhatja a játék licencelt példányát, és azonnal telepítheti a számítógépére. Akkoriban az ötlet valóban innovatív volt, és kezdetben maga a Valve is kételkedett abban, hogy képes lesz megbirkózni egy ilyen projekt fenntartásával. Megpróbáltak partneri megállapodást kötni az Amazonnal, a Yahoo-val és a Ciscóval, de ezeknek a cégeknek a képviselői szkeptikusan fogadták az ötletet (ó, ha tudnák, mekkora profitról adnak le önként), és a cégnek önállóan kellett cselekednie.

A stúdió a következő 3 évben a Steam első verzióján dolgozott, miközben fenntartotta a WON funkcionalitását a már kiadott játékokhoz. A Steam 1.0 szerepelt a disztribúcióban Counter-Strike 1.4telepítése azonban csak egy kiegészítő lehetőség volt. 26. július 2004-án megjelent az online platform kiadási verziója. És természetesen az első egyjátékos játék, amelyhez szükség volt a Steam kliens jelenlétére a számítógépen Half-Life 2.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Nehéz volt ennél jobb exkluzívot elképzelni a Steam promócióhoz

Ezt követően a Valve elkezdett együttműködni más kiadókkal és stúdiókkal, lehetővé téve számukra, hogy játékokat tegyenek közzé üzletük oldalain. Az első harmadik féltől származó projektek, amelyek megjelentek a Steamen Rag Doll Kung Fu (megjelenés: 12. október 2005.) és darwinia (megjelenés: 14. december 2005.).

A Steam termékpaletta tovább bővült, és maga a szolgáltatás is folyamatosan új funkciókkal gazdagodott. A számos frissítés közül a kettő közül a legfontosabbak közül kiemelhető: a játékosoknak szánt közösségi platform, a Steam Community megjelenése (12. szeptember 2007.) és a Steamworks megjelenése (28. január 2008.), egy olyan ingyenes eszközkészlet, amely lehetővé tette. külső fejlesztők, hogy fejlett Steam-funkciókat építsenek be játékaikban, beleértve a DRM-et, a játékstatisztikák gyűjtésére szolgáló eszközöket, a hibakövetőt, az eredményrendszert, a többjátékost, a felhasználói csevegéseket és még sok mást. Az első játék, amely a Steamworks képességeit használta, egy zenei játékterem volt Audiosurf, amely 15. február 2008-én jelent meg.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Az Audiosurf az első, a modern játékosok által kedvelt Steam-eredményeket tartalmazó projekt

A digitális disztribúció kilátásait felmérve más nagyvállalatok is elkezdték követni a Valve-ot: ma már szinte lehetetlen olyan PC-re olyan játékot venni, amelybe nincs beépítve Steam, Origin, Uplay vagy más indító (vagy akár pár). Ami az összes online szerencsejáték-áruház ősét illeti, a statisztikák ékesszólóan beszélnek pozíciójáról.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

Bár a Valve nem számol be bevételről, teljesítménye hozzávetőlegesen mérhető harmadik féltől származó eszközökkel. Így a SteamSpy szerint 2017-ben a cég mintegy 4,3 milliárd dollárt keresett a szolgáltatással (annak ellenére, hogy csak a közvetlen értékesítést vették figyelembe, DLC és játékon belüli vásárlások nélkül).

Így mindössze 10 év alatt a Steam teljesen megváltoztatta a kiadó és a végfelhasználó közötti kapcsolat modelljét, végül a számítógépes játékok digitális verzióinak terjesztésének és a piac gyakorlatilag monopolizálásának legnépszerűbb platformjává vált. De az egész azzal kezdődött, hogy két programozó úgy döntött, hogy készít egy álomlövőt. A „pillangó effektus” működés közben.

De mi az oka az ilyen vad népszerűségnek? Valójában ez banális, és egy mondatban kifejezhető: a digitális terjesztési szolgáltatások valóban kényelmesek. Többé nem kell sorban állnia a megjelenés napján, hogy megvásárolja a következő slágert, vagy unalmasan várnia az előrendelés kézbesítésére: néhány kattintással bármilyen címet megszerezhet, és az elősorban az első sorban játszhat. betöltési funkció. Nincs többé szükség az indításhoz szükséges javítások vagy további szoftverek manuális keresésére és telepítésére: az intelligens indító mindent megtesz helyetted. Most már a mentések biztonsági másolatait is elfelejtheti: a szükséges fájlok automatikusan átkerülnek a felhőbe. Nos, ha a lemaradásod évekre előre van ütemezve, akkor is sokat spórolhatsz, ha egy szezonális akció során vásárolsz egy játékot, hiszen a digitális boltokban a kedvezmények sokkal könnyebben követhetők: a szolgáltatás maga küld értesítést az árról. kedvezmény a kívánságlistáján szereplő tételre.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
A Steam teljesen megváltoztatta a modern PC-játékok arculatát

Általánosságban elmondható, hogy a modern digitális terjesztési szolgáltatások már régóta nem szokványos indítók: a Steam lényegében egy teljes értékű közösségi hálózat a játékosok számára, amely lehetővé teszi, hogy barátokat találjanak, hogy együtt játszhassanak, részt vegyenek a megbeszéléseken, mentsenek képernyőképeket, írjanak útmutatókat és véleményeket, alkossanak. és modokat tölts le, ajándékokat adj, és akár játékon belüli tárgyakkal is kereskedj. Csak kár, hogy a fenti előnyök mindegyikét egy nagy mínusz tagadja: mostantól a megvásárolt játékok nem az Öné.

Mások játékai, vagy Miért kell elolvasnod a licencszerződéseket

Bármely digitális terjesztési szolgáltatásra történő regisztrációkor el kell fogadnia a felhasználói szerződés feltételeit. Gyakran meg kell ismételni egy hasonló manipulációt egy adott játék megvásárlásakor vagy első indításakor. Légy őszinte, elolvastad ezt a dokumentumot kívül-belül legalább egyszer? Nem? Ebben az esetben figyelmébe ajánljuk azoknak a főbb rendelkezéseknek a listáját, amelyek ilyen vagy olyan módon szerepelnek az ilyen megállapodásokban.

  • Az Ön fiókja a digitális terjesztési szolgáltatás tulajdonosainak tulajdona.

A fiókot vásárláshoz használhatja, és nem az Öné. Ön kizárólag személyes és fizetési adatok birtokában van (amelyek kezeléséhez és felhasználásához egyébként a regisztráció során is hozzájárul).

  • Ön nem játékokat vásárol, hanem a kapcsolódó szoftver egy példányának magánhasználatára vonatkozó licencet.

Ezt az árnyalatot is meg kell érteni. Jogi szempontból a „vásárlás” azt jelenti, hogy a játék teljes tulajdonosává válsz, míg digitális terjesztés esetén lényegében végleg bérbe adod. Azonban minden tulajdonosi jog a kiadót illeti meg, ő pedig azt tehet, amit akar az eredeti termékkel, vagy megváltoztathatja azokat a feltételeket, amelyek alapján Ön a szoftver használatára lehetőséget kap.

  • A terméket "ahogy van" szállítjuk.

Szintén nagyon érdekes pont. Eszerint a kiadó elhárít minden felelősséget a szoftver minőségéért. Valójában még akkor sem, ha a játék, amelyért pénzt fizettek, nem indul el, a szerzői jog tulajdonosa nem köteles semmit javítani vagy javításokat kiadni. Természetesen, ha ez a megjelenéskor megtörténik, a kiadó mindent megtesz a hiba mielőbbi megszüntetése érdekében, de csak azon egyszerű oknál fogva, hogy ha ezt nem teszi meg, akkor óriási anyagi veszteségeket szenved, és senki sem fog vásárolni. egyáltalán a következő meccse. De fontos megérteni, hogy ezeket a műveleteket pusztán a gazdasági előnyök diktálják, és ha bizonyos szoftverproblémák kijavítása veszteségesnek bizonyul, senki sem fogja megmozdítani az ujját.

  • Az oldal tulajdonosai indoklás nélkül bármikor korlátozhatják a felhasználók hozzáférését a szolgáltatásokhoz.

Ismétlem, senki sem fogja egyszerűen blokkolni a fiókját: bármely digitális terjesztő bolt a lehető legtöbb hűséges vásárló iránt érdeklődik. Ugyanakkor, ha fiókja kitiltásra kerül, az üzlet adminisztrációja fenntartja magának a jogot, hogy kéréseire egyáltalán ne válaszoljon, és ne tegyen lépéseket a körülmények tisztázása érdekében. Ráadásul a hibás tiltás okának meghatározása, ha a probléma nem elterjedt, meglehetősen erőforrás-igényes.

  • A licencszerződés feltételei egyoldalúan, az ügyfelek előzetes értesítése nélkül módosíthatók. A digitális terjesztési szolgáltatás használatának folytatásával Ön elfogadja az új feltételeket.

Ebben az esetben nem is kell vásárolnia semmit: bekapcsolja a számítógépet, a Steam kliens automatikusan csatlakozik az engedélyezési szerverhez, és ez a tény önmagában az új szolgáltatási feltételek elfogadásának minősül, amit még nem tett meg. még olvasni is.

Hasonló feltételek érvényesültek a digitális korszak előtt, amikor a számítógépes játékokat kizárólag lemezen terjesztették. De de facto teljesen figyelmen kívül hagyhatod őket: legalábbis furcsa lenne azt feltételezni, hogy egy gonosz kiadó különleges erőket küldene utánad, hogy elvegyék a DVD-t egy olyan játékkal, amelynek például lejárt a licence.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
„Ne csinálj semmi hülyeséget! Lassan tedd a lemezt a padlóra, és told felém..."

De mostanra megváltoztak az idők, és a játékok digitális másolatait lényegében nem irányíthatod. Azt mondhatja: „Nos, igen, a licencszerződések úgy vannak megírva, hogy a lehető legjobban védjék a kiadókat és a platformtulajdonosokat, ez nem szokatlan. És ez nekem személy szerint nem okozott kárt, pedig már régóta használok különféle online szolgáltatásokat.” Ebben az esetben szerencséje van: lehet, hogy azok a játékok, amelyeket valamilyen módon befolyásolt a szerzői jogok tulajdonosainak tevékenysége (vagy tétlensége), egyszerűen kívül esnek az Ön érdeklődési körén. Eközben mára számos előzmény halmozódott fel. Hogy ne legyünk alaptalanok, nézzünk konkrét példákat.

Első személyű fantasy akció A Látás és a Mágia sötét Messiása, amelyet 21. december 2006-én adott ki az akkoriban a Ubisoft szárnyai alatt álló Arkane Studios, nemcsak kiváló harcrendszeréről, hanem nagyon jó orosz lokalizációjáról is figyelemre méltó volt. A legújabb, számos apróbb hibát kijavító patch azonban oda vezetett, hogy a főszereplőt a kaland jó részében végigkísérő Zana démon németül beszél.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
A német nyelv bizonyos varázst ad Zanának, de kár, hogy a történet lényege elveszett

A helyzet csak úgy korrigálható, ha megtaláljuk az interneten a szükséges fájlt, és manuálisan lecseréljük a honosítási mappában: mivel az Arkane Studios immár a ZeniMax Media holdinghoz tartozik, és a szerzői jog tulajdonosának számító Ubisoft nyilvánvalóan nem érdekelt a fájl újraélesztésében. franchise, nem kell várni a hivatalos javításokra, ami azt jelenti, hogy a „Dark Messiah” orosz verzió örökre törött marad.

Ez az eset meglehetősen komikus, és a probléma különösebb nehézség nélkül megoldható. De a rajongóknak Warcraft III nem fogsz irigyelni. Idén január 29-én megjelent a játék remasterje, ún Warcraft III: erősített, és a híres stratégia „újrakovácsolt” változata néhány nap alatt a Metacritic aggregátor legalacsonyabbra értékelt játéka lett (az anyag írásakor mindössze 0,5 pont). A projekt minden oldalról szó szerint „megkülönböztetett”: a hibákon kívül a vásárlók felfedezték, hogy számos korábban bejelentett változtatás egyszerűen hiányzik a játékból (például a jelenetek teljes átdolgozása helyett csak két filmet, a felületet cserélték ki elavult maradt, és nem voltak cselekmény szerkesztések vagy további küldetések nem jelentek meg a játékban), de valamiért eltávolították a régi, jó minőségű szinkronizálást, míg az új nagyon közepesnek és kifejezéstelennek bizonyult.

De ez csak a jéghegy csúcsa. Végül is a játékban a játékmenet a legfontosabb. És itt a problémák listája sokkal lenyűgözőbbnek bizonyult:

  1. A rangsorolt ​​játékok eltűntek;
  2. a klánrendszer eltűnt;
  3. elveszett a helyi hálózaton keresztüli játék lehetősége;
  4. az egyéni kampányok eltűntek;
  5. a chat parancsok hiányoznak;
  6. Néhány grafikus beállítás eltűnt;
  7. a gyorsbillentyűk menüből történő konfigurálásának lehetősége eltűnt (még mindig módosíthatók, de csak manuálisan a konfigurációs fájlban);
  8. A történetkampányok egyensúlya a jellemzők átadása miatt megbomlik A megfagyott trón в A káosz uralma;
  9. A frissített grafikával a csata sokkal rosszabbul olvasható, ami nagyon kritikus a valós idejű stratégia szempontjából.

Mi köze egy sikertelen remasternek mai cikkünk témájához? A legközvetlenebb. A Blizzard élt azzal a jogával, hogy bármilyen változtatást végrehajtson szoftvertermékein, így a játék klasszikus verzióját frissíteni kényszerítette. Igen, igen, mindent jól értettél: most az eredeti tulajdonosai, valamint azok, akik megvásárolták a remastert, teljesen ingyenesen élvezhetik az összes felsorolt ​​hibát, meghibásodást és korlátozást. A különbség az, hogy az eredeti verzió Warcraft III nem kapott frissített grafikát (bár az indító továbbra is 30 gigabájtot tölt le új eszközökkel), de talán ez a legjobb: többek között sok játékos megjegyzi, hogy a karakterek és egységek rendkívül részletes modelljei alacsony poliszintű környezet hátterében (még itt is kuka) nézd Finoman szólva is abszurd.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Ha egy ilyen „jó minőségű” remastert lát, nem jut eszébe más, mint a szentségi „A fenébe, Uther!”.

A tönkrement játékok azonban nem mindig a fejlesztők nemtörődömségének a szüleményei: a probléma gyakran a projekt létrehozása során felhasznált egyes anyagok licencelésében rejlik. Az egyik legjelentősebb ilyen történet a kultusszal történt Maffia: Az elveszett mennyország városa. A 30. század 20-as éveinek hangulatának újrateremtése érdekében a cseh Illusion Softworks stúdió Duke Ellington, Louis Armstrong, Django Reinhardt, a Mills fivérek és sok más dzsesszelőadó számos klasszikus kompozícióját felvette a játék filmzenéjébe. Amikor a zenehasználati engedély lejárt, a játékot egyszerűen kivonták az értékesítésből. Azonban 2017. október XNUMX Maffia ismét visszatért a virtuális polcokra, de zenei kíséret nélkül: csak a projekthez Vladimir Simunek cseh zeneszerző által írt eredeti számok maradtak meg benne. Természetesen a korábban eladott változatokat is erőszakkal frissítették.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Ugyanez a zene nélkül a maffia soha többé nem lesz a régi

Majdnem hasonló sors jutott Alan Wake. 13. május 2017-án a Remedy Entertainment bejelentette, hogy a játékot két napon belül leállítják bizonyos zeneszámok hangsávban való felhasználási jogának lejárta miatt. Szerencsére a Microsoft közbelépett: alig egy évvel később az Alan Wake szerencsétlenségeit bemutató eposz mindkét része visszatért a digitális boltokba, és eredeti formájában, az összes hangsávval együtt.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Az Alan Wake filmzenéje nem kevésbé fontos a hangulatteremtés szempontjából, mint a látvány

De a történet vele Alan Wake - egy kivétel. Ez a franchise kereskedelmi szempontból túl ígéretes: a sorozat kultikussá vált, a rajongók még mindig a folytatásra várnak, a játékkiadványok irigylésre méltó rendszerességgel idézik fel a projektet, mindez eladásokat serkent és profitot hoz. Ha a további támogatás nem kifizetődő, akkor a játékot egyszerűen kivonják a boltokból, és már ma is elég sok ilyen eset van. Íme csak néhány közülük:

Wolfenstein 2009

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

Közvetlen folytatása a híresnek Return to Castle Wolfenstein, amely 2009 augusztusában jelent meg. A Raven Software által fejlesztett és az id Tech 4 motorral hajtott játékot az Activision adta ki. Ezt követően a sorozat jogai a Bethesda Softworks-hez kerültek, amely sikeresen újraindította a franchise-t. A játékról kiderült, hogy senkinek nem volt haszna, és hamarosan eltűnt a Steam oldalairól.

Játékok a 007 ügynökről

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

2006-ban az Activision megkapta a James Bondról, a híres 007-es ügynökről szóló játékok fejlesztésének jogát. A kiadó tulajdonában lévő stúdiók kiadták. Quantum of Solace, Vérkő, 007 Aranyszem, Goldeneye újratöltve и 007 legenda. Jelenleg egyiket sem lehet legálisan megvásárolni: a licenc lejárta után a felsorolt ​​játékok kikerültek a digitális szolgáltatások katalógusaiból.

Blur

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A 2010 májusában megjelent arcade versenynek minden esélye megvolt arra, hogy slágerré váljon, de sajnos vele szinte egyidőben jelent meg Másodperc töredéke megelőzte versenytársát, és a játék még a kritikusok magas értékelése ellenére is bukott. A második részt törölték, a Bizarre Creations fejlesztőstúdiót bezárták, magát a játékot pedig 2012-ben kivonták az értékesítésből, mivel az Activision úgy döntött, nem újítja meg a licencelt autók jogait.

OutRun 2006: Coast 2 Coast

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A sorozat nyolcadik játéka tetszett a játékosoknak és a kritikusoknak is, de most már sehol sem kapható: a Sega kifogyott a Ferrari autók használati jogából.

Kriosztázis: Az értelem alvása

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

Bár a játék 5. december 2008-én jelent meg, a digitális változat csak 2012-ben jelent meg a Steam katalógusában. És egy éven belül szerencsére eltűnt a bolt oldalairól. Ennek oka az Action Forms stúdió (később két csapatra - a Tatem Games és a Beatshapers) és a kiadó 1C közötti jogi vita volt.

The Godfather

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

Egy időben az Electronic Arts úgy próbált megragadni egy darabot a sikeres franchise-ból, hogy megvásárolta a The Godfather-en alapuló játékok fejlesztési jogait. Ám ha a 2006 tavaszán megjelent első részt elég melegen fogadta a közönség, akkor a második kudarcba fulladt: az elején mindössze 241 ezer példány kelt el a folytatásból. Ennek eredményeként az EA lemondott minden tervet a folytatás fejlesztésére, és nem újította meg a licencet, ami után mindkét játék eltűnt a Steam virtuális polcairól.

MLB sorozat

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A korábban a 2K által kiadott Baseball Managers teljes egészében elhagyta a digitális üzleteket, miután a kiadó felmondta a Major League Baseball-lal kötött szerződését. A sorozat utolsó játéka 2012-ben jelent meg.

Shaun White Snowboardozás

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A Ubisoft 2008-ban kiadott egy snowboard szimulátort, amelynek élén a háromszoros olimpiai bajnok, Shaun White állt. Egy ilyen réstermék esetében a játék meglehetősen sikeresnek bizonyult: 2009 végén a kiadó 3 millió eladott példányról számolt be. Ennek ellenére a Ubisoft úgy érezte, túl pazarló dolog volt egy híres sportoló nevének használatára vonatkozó engedélyért fizetni, ezért 2016-ban Shaun White Snowboard 2 látta a fényt Meredek, és az eredeti játék eltűnt a digitális platformokról.

pokoli

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A 2007 márciusában kiadott, harmadik személyű akciójátékból hiányoztak a sztárok. Azonban ez a játék sem nevezhető rossznak: elég erős akciófilmről van szó, még ha nem is a kivágott jelenetek kiemelkedő produkciójával és a cselekmény kifinomultságával tűnik ki. Sajnos 2010-ben bezárták a Metropolis Software stúdiót, így most sem a folytatást, amiben a fejlesztők kidolgozhatták a hibákat, sem az eredetit a Steam katalógusában.

SEGA Rally Revo

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

2007 őszén jelent meg, SEGA Rally Revo kiderült, hogy ez az utolsó játék a Sega Racing Studio-tól. Az agresszív marketingkampány ellenére (Sega még több vígjátékot is készített a játék megjelenéséhez Tonya és Donya Natasha Leggero főszereplésével) és a kritikusok langyos fogadtatása miatt a rally szimulátort nem sikerült eladni. Maga a kiadó pedig természetesen nem újította meg a licencelt gépek jogait, inkább eltávolította a játékot a digitális terjesztési szolgáltatások közül.

Ezt a listát még sokáig lehet folytatni, a filmeken alapuló játékok, animációs sorozatok és képregények említése nélkül (Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan, mindkét része The Amazing Spider-Man, Peter Jackson King Kongja, DuckTales: Remastered és sok más projektet a takarékos kiadók azonnal az engedély lejárta után visszavontak az értékesítésből). De a szerzői jog és a szomszédos jogok korántsem az egyetlen probléma a digitális terjesztéssel. Szigorúan véve egyik napról a másikra elveszítheti a teljes játékkönyvtárat, ha a Steam hirtelen bezár. Hihetetlennek tűnik? De már volt ilyen precedens.

A Games for Windows Live, amelyhez minden aktív PC-játékoshoz valószínűleg sok kellemetlen emlék kötődik, korántsem csak egy online szolgáltatás volt a hálózaton keresztüli játékhoz: a Microsoft egy teljes értékű digitális terjesztési platform létrehozását tervezte ennek alapján. versenyezhetett a Steammel. A GFWL-nek saját üzlete volt (mellesleg kizárólagosan árult Halo 2 и Gears of War), egy teljesítményrendszer, a játékosok közötti társas interakció eszközei - általában egy nagyon jó úri szett. Csak egy probléma van: a fentiek mindegyike nagyon rosszul működött. Odáig jutott, hogy még a megjelenés előtt Sötét lelkek PC-n a sorozat rajongói petíciót írtak a Bandai Namcónak, amelyben arra kérték őket, hogy távolítsák el a Games for Windows Live-val való integrációt a játékból: 2012-ben senki sem remélte, hogy a Microsoft képes lesz valami többé-kevésbé ésszerűt kihozni a betegségből. - sorsszerű szolgáltatás.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
A Microsoftnak nagy tervei voltak a Games for Windows Live-val kapcsolatban, de a szolgáltatás nem indult be

Ezúttal pedig a játékosok szemet gyönyörködtettek: 19. augusztus 2013-én a vállalat bejelentette, hogy 1. július 2014-jén teljesen megszűnik a platform támogatása. A probléma az, hogy számos játékban a GFWL DRM-ként működött, ráadásul minden DLC további aktiválást igényelt a szolgáltatásban. És ha a sorozat játékaiból Batman: Arkham, Bioshock, Resident Evil 5 и Vörös Faction: Guerrilla a fejlesztők végül eltávolították a Games for Windows Live minden nyomát, és ugyanez Bulletstorm, amely egyáltalán nem indult el online aktiválás nélkül a Microsoft szolgáltatásban, végül újra kiadást kapott, majd Fable iii kiderült, hogy senkinek nem használ, és most ez a játék is eltűnt a Steamről.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Lehet, hogy a Fable III gyengébb volt elődeinél, de így is nagyszerű játék volt

Nem sokkal ezelőtt megosztotta a sorsát, és bármennyire hihetetlenül hangzik is, GTA IV kiegészítésekkel együtt: január 10-én a játékot eltávolították az értékesítésből, ismét a szerencsétlenül járt GFWL miatt. A Rockstar megígérte, hogy „kijavítja a helyzetet”, sőt a Steam-vívmányok támogatását is hozzáadja, de nem részletezi, hogy pontosan mikor adják ki azt a javítást, amely eltávolítja a halott szolgáltatást a projektből: figyelembe véve azt a tényt, hogy folyamatosan termelnek profitot. GTA Online, ez a feladat nyilvánvalóan nem prioritás. Egyébként a negyedik rész Grand Theft Auto kétszer szenvedett: 2018-ban sok olyan szám eltűnt a játékból, amelyeket különböző rádióállomásokon játszottak.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Tehát hogyan lophat Niko Bellic autókat most Vladivostok FM nélkül? Nem kell mást tennie, mint taxizni

A digitális terjesztés rohamos fejlődésének köszönhetően szintén divatossá vált harmadik féltől származó online DRM egyébként önmagában is sok problémát okozhat. Igen, a duológia Riddick krónikái kivonták az értékesítésből azon egyszerű oknál fogva, hogy a mindkét részbe épített Tages másolásvédelmi rendszer fejlesztői csődbe mentek, és kikapcsolták az online aktiváló szervereket. Ebből kifolyólag a korábban vásárolt példányok is teljesen használhatatlanok ma már, kivéve persze, ha korábban aktiválták őket.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Riddick bárkit képes legyőzni, kivéve a DRM-et

Hasonló sorsra jutott Tron: Evolution. A helyzet itt a maga nemében egyedülálló: a játékot kiadó Disney 10 évre fizetett a SecuROM másolásvédelem online verziójának használati licencéért, és nem újította meg. Emiatt nemcsak az új vásárlók szenvedtek (és a játékot a licenc lejárta után kivonták az üzletekből), hanem azok is, akik megragadták az akciós játékot, de soha nem játszottak vele, valamint azok, akik korábban játszottak vele, de visszavonták az aktiválást ( például a rendszermeghajtó cseréjekor vagy a Windows újratelepítésekor).

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Végre megérkezett a cyberpunk, de egy kicsit másképp, mint amire számítottunk

Foglaljuk össze a fentieket, és vázoljuk fel a modern digitális terjesztési szolgáltatások fő problémáit a végfelhasználó szemszögéből:

  1. A Steam, az Origin, az Uplay, a Battlenet, a PSN, az Xbox Games Store vagy a Nintendo eShop eléréséhez használt fiók a digitális tartalomterjesztési szolgáltatás tulajdonosai tulajdonában van. A licencszerződés feltételeinek megfelelően a platform tulajdonosa bármikor, indoklás nélkül, egyoldalúan módosíthatja a szolgáltatás szabályait, vagy letilthatja fiókját.
  2. Az indítók túlnyomó többsége beépített DRM-rendszerrel rendelkezik, és sok játékot további védelemmel látnak el az illegális másolás ellen, így vagy úgy, hogy az online aktiváláshoz kötődik. Így ha holnap megszűnik a Steam, a szolgáltatás tulajdonosai letiltják a felhasználói fiókot, vagy a DRM rendszer szolgáltatója kikapcsolja a működését biztosító szervereket, akkor automatikusan elveszíti a hozzáférést a digitális játékkönyvtárához vagy a játék jelentős részéhez. a játékok (beleértve az egyjátékos játékokat is).
  3. Jogi szempontból Ön nem digitális termékeket vásárol, hanem licenceket a szoftver használatához. Mivel maguk a játékok a kiadó tulajdonát képezik, a kiadó bármikor korlátozhatja a termékéhez való hozzáférést, megváltoztathatja a benne szereplő kódot vagy multimédiás tartalmat, Ön pedig nem fog tudni tenni ellene.

Egyszerűen fogalmazva, a digitális játékkönyvtár minden tulajdonosa egyik napról a másikra elveszítheti, és senki sem téríti meg semmiért!

Ebben a tekintetben nem sok módja van az egyjátékos videojátékok teljes értékű gyűjteményének összegyűjtésére, amely kívül esik harmadik felek ellenőrzése alatt, ami azt jelenti, hogy valóban az Öné (még ha nem is de jure, de de tény), de még mindig léteznek. Te és én továbbra is:

1. Vásároljon játékokat lemezen

Ez a módszer a „Steam előtti” kor számítógépes játékaira vonatkozik (számos kivétellel, mint a fent említett A Látás és a Mágia sötét Messiása, amelynek lemezes változata, bár Steam aktiváló kulccsal van ellátva, önállóan működhetett) és konzolos kiadások egészen a 7. generációig (azaz Playstation 3 és Xbox 360) konzolokhoz. A PC-játékok fizikai másolatának vásárlása jelenleg értelmetlen: egyrészt a modern kiadások túlnyomó többsége továbbra is online aktiválást igényel, másrészt fennáll annak a veszélye, hogy a dobozban a lemez helyett csak egy licenckulcsot tartalmazó matricát vagy egy DVD-t talál a Steammel. telepítő, mint ez volt a helyzet Metal Gear Solid V.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
Az arcod, amikor a játékdoboz nem tartalmazta magát a játékot

Azonban még a korábbi évek online DRM-mentes játékaival is bajba kerülhet. Ha FÉLELEM Megkaptam a SecuROM offline verzióját, amely általában jól működik, és Quake 4 egyáltalán nem volt védelem (legalábbis az arany kiadás az összes legújabb javítással, amit az 1C adott ki), aztán például az orosz kiadás Szenvedés 2 védve az utálatos StarForce gonosz hackereitől – ugyanaz az illesztőprogram, amely ismételten örömet szerzett a BSOD-val, kérte, hogy távolítsa el a „tiltott szoftvereket” a számítógépről, víruskeresőt észlelve, és ami miatt a DVD-meghajtó végül elromlott. . Sajnos az ilyen játékokat a Windows modern verzióira nem lehet elindítani, így már csak az eBay-en és más hasonló oldalakon kell keresni a „sztárhatalom” által megkerült külföldi kiadványokat.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
A StarForce annyira megbízható, hogy még a licencelt példány tulajdonosa sem tudja futtatni a játékot

Ez a konzolos kiadásoknál sem ilyen egyszerű. Miután megvásárolt egy lemezt a Playstation 2-höz, azonnal behelyezheti a konzolba és élvezheti a játékot (vagy futtathatja PC-n emulátorral, ami ma szintén teljesen törvényes intézkedés), de a Playstation 4-el sajnos ez nem fog működni: Mivel a digitális terjesztés fejlődése szabad kezet adott a fejlesztőknek, a játékok durva (vagy akár hiányos) verziói, amelyekről kiderül, hogy egy nap egy javítás vagy néhány tíz gigabájt tartalom nélkül működésképtelennek bizonyulnak. gyakran „aranyért” küldik. Ezért nem csak licencelt lemezt kell beszereznie, hanem telepítenie kell a játékot egy belső vagy külső meghajtóra, majd letöltenie kell az összes frissítést, és semmi esetre sem törölnie kell a játékot.

2. Használjon online szolgáltatásokat, amelyek beépített védelem nélkül terjesztik a játékokat

Jelenleg a fő ilyen platform a GOG (Good Old Games), a CD Project leányvállalata, a híres Witcher játéksorozat szerzője. Kezdetben az online áruház olyan hely volt, ahol a korszerű operációs rendszerekhez és berendezésekhez módosított régi játékokat lehetett megvásárolni, de a 23. szeptember 2010-i újraindítás után az aktuális kiadások is megjelentek a szolgáltatáson. De bár az oldal mai választéka már nem csak a klasszikusokra korlátozódik, a GOG fő szabálya változatlan marad: itt csak a teljesen DRM-mentes játékokat tesszük közzé, beleértve az offline játékokat is.

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat
A GOG az utolsó bástya a számítógépes játékkiadók önkénye ellen

Másolásvédelem nélküli játékokat olyan oldalakon is meg lehet vásárolni, mint a Humble Bundle, az IndieGala, az Itch.io és számos más oldal. De ne felejtsd el: a vásárlást le kell tölteni, mert a felsorolt ​​szolgáltatások mindegyike jogi területen működik, és a játékterjesztést a játékos kérésére „módosítottra” kell cserélni (például hangsáv nélkül). kiadó.

3. Vásárolj játékokat a Steamen

Nem, ez nem hiba: sőt, jó néhány olyan játék van a Steamen, amiben egyáltalán nincs kalózkodás elleni védelem. Az ilyen projektek meglehetősen kiterjedt listája megjelent ben PCGamingWiki. Ha ellenőrizni szeretné, hogy a DRM be van-e építve a számítógépére telepített játékba, egyszerűen nyissa meg a végrehajtható fájlt tartalmazó mappát (az elérési út így néz ki: ...steamsteamapps<fiók neve><játék neve>), lépjen ki a Steamből, és próbálkozzon a játék elindításához: ha minden gördülékenyen megy, akkor nincs védelem. Egyébként hasonló manipulációt más kliensekkel is el lehet végezni: sok Origin vagy EGS játékból is hiányzik a védelem.

Természetesen egy ilyen játék saját kezűvé tételéhez manuálisan kell archiválnia a megfelelő mappát, és el kell mentenie egy biztonságos helyre, azaz az ügyfél szolgáltatási könyvtárain kívülre. Bár maga a Steam rendelkezik a játékmentések készítéséhez szükséges eszközökkel, ez a lehetőség nálunk nem fog működni, hiszen a biztonsági másolat visszaállításához továbbra is be kell jelentkezni a szolgáltatásba.

4. Tartsa a digitálisan vásárolt játékok telepített és aktivált másolatait egy külön meghajtón

A módszer radikális és erőforrás-igényes, de megbízható, mint egy svájci óra. Mivel a Steam támogatja az offline funkciókat (csak egyszer kell aktiválni a fiókot a számítógépen), vehetsz egy külön meghajtót, telepítheted rá az operációs rendszert, a digitális terjesztési klienst és a virtuális gyűjteményed összes játékát, majd offline fiók. Ha a játék harmadik féltől származó DRM-mel rendelkezik (például ugyanaz Alone In The Dark 2008), legalább egyszer el kell indítani és aktiválni kell. Ezek után egy vészhelyzeti játékkészlet áll majd a rendelkezésére, amellyel bármikor játszhat, még akkor is, ha a Steam holnap hirtelen bezár. Miért javasoljuk, hogy ehhez külön lemez legyen az operációs rendszer külön másolatával? Elméletileg előfordulhat, hogy az aktiválás meghiúsul a Windows frissítése során, és a Steam kliens nem mindig marad offline állapotban (valószínűleg érdemes lesz valami lövöldözős vagy versenyjátékkal játszani online). A dedikált meghajtó lehetővé teszi a teljes játékkönyvtár beágyazását, valamint elkerülheti azokat a helyzeteket, amikor a háttérben telepített javítás boldogan kivágja kedvenc játékának hangsávját.

Természetesen a fenti intézkedések mindegyike hatalmas lemezterületet igényel, mert rég elmúltak azok az idők, amikor a játékok súlyát megabájtban mérték: a modern AAA projektek legalább több tíz gigabájtot nyomnak, a legnehezebbek mérete pedig még közel 300 GB, mint ugyanebben az esetben Call of Duty Modern Warfare. De emiatt nem kell aggódnod, mert a Western Digital már mindent kigondolt helyetted.

WD_Black - külső meghajtók valódi gyűjtők számára

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A modern piac számos különféle kapacitású külső meghajtót kínál, de egyik sem alkalmas játékok biztonsági másolatainak tárolására, még kevésbé futtatására. Ennek oka nyilvánvaló: az ilyen eszközök fejlesztésekor a gyártó mindenkire gondol, de a játékosokra nem. Miért? Találgassunk.

Miért vásárolhat egy átlagos fogyasztó külső merevlemezt? Nyilván azért, hogy dokumentumokat, fényképeket, zenéket, könyveket, filmeket, esetleg valamilyen segédprogramot tároljunk rajta. Egy modern játék disztribúciójához képest a felsorolt ​​fájlok szinte bármelyike ​​elhanyagolhatóan kicsi lesz, ami azt jelenti, hogy a letöltéshez nem kell sem túlságosan nagy sebesség, sem nagy mennyiség. Ugyanígy az alacsony sávszélesség sem befolyásolja a multimédiás tartalmak lejátszásának minőségét, mert még a 4 képkocka/másodperc sebességű 60K videóhoz is bőven elegendő az 50 MB/s sebesség. Ennek eredményeként a „civil” külső meghajtók lassabb, de ugyanakkor gazdaságosabb, kis és közepes kapacitású HDD-ket használnak. Ez semmilyen módon nem befolyásolja a felhasználói élményt, de segít tovább csökkenteni a készülék költségeit, valamint csökkenteni az energiafogyasztást és a hőleadást.

Más a helyzet a játékokkal. Még akkor is, ha csak a terjesztési biztonsági mentéseket tervezi külső meghajtóra menteni, már elég nagy adatátviteli sebességre lesz szüksége, különben ugyanazt másolja. Red Dead Redemption 2 112 gigabájt súlyú örökké tart. Ha közvetlenül mobiltárhelyről szeretnénk játékokat futtatni, akkor rendkívül fontossá válik az eszköz teljesítménye, mert ettől függ az egyes helyszínek betöltési sebessége és akár a minimális FPS is: ha a PC-nek nincs ideje gyorsan betölteni az erőforrásokat A 3D jelenetek működési memóriába és VRAM-ba való rendereléséhez szükségesek, állandó lefagyásokra (ami különösen a nyílt világú játékoknál figyelhető meg) és különféle vizuális hibákra, mint például a textúrák közvetlenül a keretbe való rajzolására, a levegőből megjelenő tárgyakra és ugráló árnyékok.

Ezeket a funkciókat figyelembe véve három sor külső meghajtót fejlesztettünk ki, amelyek a modern játékosok igényeit szolgálják:

  • WD_Black P10 Game Drive — kompakt és nagy kapacitású merevlemezek 2, 4 és 5 TB kapacitással (a WD_Black P10 Game Drive Xbox One-hoz speciális változatai is elérhetők 1, 3 és 5 TB-tal);
  • WD_Black D10 játékmeghajtó — nagy teljesítményű külső meghajtó 8 TB kapacitással, beépített aktív hűtőrendszerrel (10 TB kapacitású, speciális WD_Black D12 Game Drive Xbox One verzióban is kapható);
  • WD_Black P50 Game Drive — nagy sebességű külső SSD-k 500 GB, 1 és 2 TB kapacitással.

Nézzük meg mindegyiket közelebbről.

WD_Black P10 Game Drive

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A WD_Black P10 Game Drive egy kompakt (118x88 mm) külső merevlemez USB 3.2 Gen 1 interfésszel, amely kompatibilis a Windows 8.1 és 10 operációs rendszert, Mac OS 10.11 vagy újabb rendszert futtató személyi számítógépekkel, valamint a jelenlegi játékkonzolokkal (támogatott Xbox One). , Playstation 4 és Playstation 4 Pro 4.50-es vagy újabb firmware-verzióval). Teljesítményét tekintve ez a modell megegyezik a WD Blue sorozat belső merevlemezeivel: az adatátviteli sebesség eléri a 140 MB/s-ot, amivel a legnehezebb játékokról is gyorsan biztonsági másolatot készíthetünk. Így például egy 50 GB-os disztribúció másolása nem tart tovább 6 percnél.

A WD_Black P10 Game Drive Xbox One verzióhoz a Microsoft játékkonzollal való együttműködésre van optimalizálva. Két hónapos Xbox Game Pass Ultimate kupon is jár hozzá, amely lehetővé teszi az Xbox Live online szolgáltatás teljes kihasználását, és több mint 100 játékhoz biztosít hozzáférést Xbox One-on és PC-n.

WD_Black D10 játékmeghajtó

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A WD_Black D10 Game Drive-ot joggal nevezhetjük „nehéztüzérségnek”. Teljesítményét tekintve semmivel sem marad el a csúcskategóriás SATA HDD-ktől: az USB 3.2 Gen 1 interfész támogatása 250 MB/s sebességű fájlátvitelt tesz lehetővé. Ezenkívül ez a modell beépített léghűtő rendszerrel van felszerelve, amely fenntartja az optimális hőmérsékleti viszonyokat a házon belül, garantálva a készülék stabil működését, és megakadályozza a túlmelegedést még intenzív terhelés esetén is. A nagy kapacitás, a megbízhatóság, a sokoldalúság (mint a WD_Black P10, a meghajtó kompatibilis PC-kkel, Mac-ekkel és a jelenlegi konzolokkal) és a lenyűgöző sebességi jellemzők kombinációja a WD_Black D10-et szinte ideális megoldássá teszi azok számára, akik digitális játékkönyvtárat építenek: Ön könnyedén telepítheti a teljes játékgyűjteményét, és teljesítménye elég a kényelmes játékhoz.

A WD_Black D10 Game Drive egy másik érdekességgel is rendelkezik: tokjában két 7,5 watt teljesítményű USB Type A csatlakozó található, amelyek segítségével a merevlemezt vezeték nélküli kiegészítők (például billentyűzet, egér vagy headset) töltőállomásaként használhatjuk. ). Tartozik hozzá egy kényelmes állvány is, amely lehetővé teszi a meghajtó függőleges beszerelését.

A különleges verziójú WD_Black D10 Game Drive Xbox One-hoz nagyobb kapacitással (12 TB) rendelkezik. Ezen kívül minden vásárló ajándék kódot is kap az Xbox Game Pass Ultimate játékhoz (3 hónapig érvényes).

WD_Black P50 Game Drive

A Steam megvan: hogyan veszi el a digitális terjesztés a játékainkat

A WD_Black P50 Game Drive SSD a család leggyorsabb eszköze: a SuperSpeed ​​​​USB interfész támogatásának (USB 3.2 Gen 2×2) és a fejlett 3D NAND flash memória használatának köszönhetően teljesítménye rekord 2000 MB/ s, ami majdnem 4-szer gyorsabb a SATA SSD-hez képest, és csak 400 MB/s-mal kevesebb, mint az NVMe SSD WD Blue SN550. A nagy adatátviteli sebesség jelentősen javíthatja számítógépe, laptopja vagy játékkonzolja teljesítményét (az Xbox One, Playstation 4 és Playstation 4 Pro támogatja a 4.50-es vagy újabb firmware-verzióval). Az ütésálló kialakításnak köszönhetően pedig 100%-ig biztos lehetsz játékgyűjteményed biztonságában.

Egy ilyen lenyűgöző arzenál segít hatékonyan kezelni a digitális játékkönyvtárat a kapacitás és a teljesítmény szempontjából optimális meghajtó kiválasztásával. Például a WD_Black P10 használható disztribúciók biztonsági másolatainak tárolására és merevlemez-teljesítményt nem igénylő játékok telepítésére is (korábbi évek kiadásai, CD és DVD lemezképek korábbi generációk konzoljaihoz, emulátoron való futtatásra előkészítve stb. .) .

A WD_Black D10 ideális azok számára, akik belefáradtak abba, hogy minden alkalommal helyet szabadítsanak fel a legújabb kiadáshoz, feláldozva a szükséges fájlokat: mivel ez a modell teljesítményében nem rosszabb, mint a csúcskategóriás SATA merevlemezek, és saját hűtőrendszerrel rendelkezik, telepítheti játékokat közvetlenül egy külső meghajtón, és közvetlenül tőle játszhat. Jól szolgál majd tartalék rendszermeghajtóként is a DRM-mel rendelkező játékok aktivált másolatainak offline módban történő telepítéséhez és tárolásához; szerencsére a lenyűgöző kapacitás lehetővé teszi a teljes Steam játékkönyvtár problémamentes letöltését.

Végül, a WD_Black P50 nemcsak elegendő szabad helyet biztosít, hanem segít a számítógép vagy a konzol „felpumpálásában”: a közepes árkategóriájú NVMe SSD teljesítményéhez hasonló teljesítmény garantálja a helyek gyors betöltését és stabil képkockasebességet, még akkor is, ha a grafikailag legkifinomultabb játékokban.

Forrás: will.com

Hozzászólás