Mennyit ér az ötlet és hogyan lehet azt koncepcióvá alakítani: a játéknépszerűsítő eszközei

Mennyit ér az ötlet és hogyan lehet azt koncepcióvá alakítani: a játéknépszerűsítő eszközei

Az „Ötlet semmit sem ér” — ezt a mantrát valószínűleg minden játékmester hallotta már. Csak a koncepció és a megvalósítás számít. Csak papíron vagy a számítógép képernyőjén kezd az ötlet értelmet és formát nyerni. Felmerült bennem a kérdés: vannak-e alapelvek, amelyek segítenek az ötlet koncepcióvá alakításában?

A cikkben egy rövid elmélet és gyakorlati tanácsok találhatók mindenkinek, aki inspirációra vár, vagy nem tudja, hol kezdje.

Fogj egy tollat és papírt, és lássunk neki. Miközben olvasod ezt a cikket, írd fel az összes ötletet, ami eszedbe jut. Kérem, tedd ezt, mert szeretnék átadni egy fontos gondolatot: a játékmesterkedés az, amit csinálsz, nem pedig az, amin gondolkodsz. Ahhoz, hogy hatékonyabb szakemberré válj, meg kell ismerned, hogyan dolgozol.

Ha van egy új noteszed, írd tele az első oldalait. Most már minden tönkrement, elveszítette a szent épségét. Lehet, hogy vannak benne rossz ötletek. Szuper!

Itt van egy gondolat: minden, ami a játékmesterkedésről szól, ha nincs világos véleménye az írónak, — haszontalan. Érthető, ugye?

Természetesen viccelődöm, méghozzá nem éppen kedvesen. Ha nem vagy tudós, aki érdeklődik a játékmesterkedés kutatása iránt, akkor a legtöbb, ami le van írva, valószínűleg nem segít a gyakorlatban. A könyvek és cikkek azt feltételezik, hogy a játékmesterkedésnek van egy helyes útja, formulája vagy útmutatója. A valóságban senki sem tudja, mit csinál. És ami még fontosabb, a tervezők értéke pontosan abban rejlik, hogy egyedi megközelítéssel dolgoznak. Számos különböző nézőpont és megközelítés létezik, és nem minden játékmester tudja megoldani a specifikus problémákat.

Segíteni akarok neked megtalálni a saját tervezői hangodat és stílusodat. Beszéljünk az alapokról, hogy te ötletekkel rendelkező emberből problémamegoldóvá válj. Az első lenni szórakoztató, viszont a második kap fizetést.

A cikk két részre van osztva. Az első részben megosztom a filozófiámat. A másodikban olyan gyakorlati eszközöket írok le, amelyek segítségével beállíthatod a saját munkafolyamatodat. A helyedben kihagynám az első részt, és áttérnék a másodikra, hogy azonnal nekiállhassak a gyakorlásnak. De, meglepő módon, néhányan szeretik az útmutatókat és az elméletet.

Van egy kérdés: miért olvassunk megint egy cikket a játéktervezésről, amikor már annyi mindent írtak róla? Ha most abbahagyod az olvasást, kérlek, ne felejtsd el, hogy a motiváló videók valóban motiválnak, YouTube-on elemzik a játékokat, és posztmortemeket csinálnak már a tények alapján. Dolgozni kell most: indítsd el a számítógéped és fogj neki a feladatnak. A inspirációra várni — nem produktív, energiaigényes és túlságosan megbízhatatlan megközelítés.

Szeretnéd tudni, miért vagyok ellen a gondolkodásnak? Akkor lássunk neki.

1. rész: játéktervezés = gyakorlat

A tapasztalt játékfejlesztőknek van egy vicce. Arról szól, hogy a kezdők fantasztikus játékötletekkel állnak elő, amelyeket szeretnének létrehozni. Csak ezek a srácok nem tudják, mennyi minden szükséges ehhez. Mindannyian olvastunk a srácról, aki programozókat, művészeket és zeneszerzőket keres, hogy létrehozzon egy MMORPG-t. Ehhez csak pár bekezdése van egy játékról, ami nagyon hasonlít azokra, amiket játszik.

Bizonyos értelemben ez a vicc viccesnek tűnik, és egyetértek vele. Nyilvánvalóan maguk az ötletek nem érnek semmit, ha nem valósítják meg őket, ha nem elég konkrétak vagy túlságosan ambiciózusak. De bármely ötlet lehet egy nyers gyémánt, amelyből a tervező nagyszerű játékot készíthet.

Csak az ötletek önmagukban nem elegendő szilárd alap a fejlesztéshez. Jó kezdést adhatnak. Az egyetlen fontos dolog, hogy az ötlet késztet arra, hogy dolgozni kezdj. Figyelj erre a gondolatra: az ötlet késztet arra, hogy dolgozni kezdj. A munka itt nem számít.

Értelmetlen gondolkodni a játéktervezésről

Ha csak az a célod, hogy időt pazarolj. A játékokkal való gondolkodás munkaidőn kívül — nincs értelme. Az ötletek homályosak, és a fejedben csodálatosnak tűnhetnek. Ha papírra veted őket, elkezdesz látni a hiányosságokat: ahol hiányoznak a részletek, mi az, ami alapvetően hibás, és így tovább. Íme egy példa: kezdetben ennek a cikknek nagyon jó ötlete volt, és nézd meg most.

Természetesen nem szabad megakadályozni az ötletek kialakulását a fejedben. De amint úgy érzed, hogy ezek valami értékeset képviselnek, alakítsd őket koncepciókká.

Mit jelent ez a gyakorlatban? Egyszerű: jegyezd fel ötletek. Ehhez szükség van tollra és papírra. Ha még nem szedted össze őket, szánj rá pár másodpercet.

Koncept

Amikor ötleteket írsz le, először szembesülsz a kellemetlen és keserű igazsággal: papíron már nem tűnnek olyan jónak. Itt kezdődik a munka — az ötlet átalakítása ötlet be. koncept.

A koncept egy ötlet részletes leírása. Próbáld meg meghatározni minden változatát, anélkül, hogy túlságosan a részletekbe mennél. Állítsd fel a szükséges feltételeket, funkciókat, összefüggéseket és így tovább, amíg úgy nem érzed, hogy eléggé átvizsgáltad az ötletedet. Így készül el a kiindulási koncept.

Példa (alapján http://tictac.io)

Ötlet: lehet játszani a tik-tak-toe-t valós időben

Kiindulási koncept: a játékosok szimbólumot kapnak (X vagy O), és kiválasztják, melyikkel akarnak játszani, a R vagy L gomb megnyomásával a kontrolleren. Minden más, mint a standard tik-tak-toe játékban.

Problémák:

  • Átláthatóság. Nehéz megmondani, hogy legközelebb melyik szimbólummal fogsz játszani.
  • A játékosok gyorsan zsákutcába kerülhetnek, ami nem kívánatos.

Javított koncept: a játékosok szimbólumot kapnak (X vagy O), és kézben tartják azt, amelynek színe megegyezik a szimbólum színével. Bármelyik szimbólumot választhatják. Minden más, mint a standard tik-tak-toe játékban.

A javított koncept megoldja a zsákutca problémáját, és biztosítja a szabályok átláthatóságát. Ehhez a megoldáshoz le kellett írnom a problémát, prototípust kellett készítenem, játszani kellett vele, és finomítanom kellett a konceptet.

Tervezés

A design a koncept részletes leírása. Ezen a ponton minden változó megvalósítását írod le. Minden egyes részt vizsgálva újra kérdéseket fogsz feltenni, és problémákba ütközöl. Ezeket meg kell oldani, hogy jobban megértsd a rendszert, amelyet építeni próbálsz.

Egy jó alapötlet sosem veszhet el az új ötletek miatt. Éppen ellenkezőleg. Nézd meg, mit kínál a jelenlegi design, cserélj meg részeket, vizsgáld meg őket egymás után, játssz a paraméterekkel. Így olcsóbb és gyorsabb. Az új ötletek bevezetése a meglévő problémák megoldásához csak rengeteg plusz feladatot teremt, és növeli a folyamat költségeit. Pedig az ötletet simán pixelképpé lehet bontani, ahol azok mozognak a képernyőn.

2. rész: eszközök

2.1 Vizualizáció

Elme térkép

Mennyit ér az ötlet és hogyan lehet azt koncepcióvá alakítani: a játéknépszerűsítő eszközei

Brainstorminghoz

A gondolatérkép (vagy kapcsolati diagram) segít az ötletek megfogalmazásában. Minden egyszerű: rajzolunk egy kört, és beírunk benne egy egyszerű fogalmat. Például: „űrhajó”. Ezután vonunk egy vonalat, írunk egy másik szót, ami kapcsolódik az elsőhöz, és így tovább. Esetünkben ilyennek felel meg a „lövés” és a „üzemanyag”. Ez a megközelítés segít meglátni a játékkialakítás tematikus térképet. Alkalmazható ez a mechanikákra is, hogy megértsük, hogyan kapcsolódnak egymás között.

Így jön létre a tervezési ág. Mennyire stabilak a kapcsolatokat a különböző ágak között? A dizájn legyen erős és megbízható. Különben túl sok különböző funkció és független rendszer létezhet. Meg tudjátok valósítani őket? Hány céljuk van?

Sorrend

A gondolatérkép szintén segít az ötletek rendszerezésében és nyomon követésében, hogy a különböző elemek hogyan lépnek kölcsönhatásba egymással. A meglévő dolgok kölcsönhatásai és azok helyei a rendszerben lehetővé teszik a dizájn általános logikájának megalkotását. Az első tartalmazza a másodikat, a második tartalmazza a harmadikat, és így tovább.

Szükség van-e az ilyen kapcsolatokra? Lehet-e eltávolítani egyes elemeket anélkül, hogy az a játék rovására menne?

Sok más eszköz áll rendelkezésre az ötleteléshez és az ötletek megjelenítéséhez, de a játékkészítők meglehetősen könnyen fogalmazzák meg az alapötletet. Inspirációt bárhol találhatunk. Indítsd el a kedvenc játékodat, és készíts belőle gondolatérképet. Mi lenne, ha néhány elemet felcserélnél? Talán egy új játékot hozhatsz létre, amelyet szeretnél elkészíteni? Vagy lehet, hogy egy új ötlet magva támad fel? Ne várj az inspirációra, hozd el magaddal.

2.2 Végrehajtás

Ezek az eszközök a racionális játékkialakításra, amelyről Kris McEntry beszélt a cikkében.Csak mindig lustálkodom a cikkek befejezésével, ezért kicsit módosítottam az ott leírt elveket, hogy jobban illeszkedjenek a munkafolyamatomba. Próbálj meg te is így eljárni.

Táblázat

Mennyit ér az ötlet és hogyan lehet azt koncepcióvá alakítani: a játéknépszerűsítő eszközei

Használhatsz Excelt vagy bármilyen más eszközt, hogy hasonló táblázatokat készíts. Először is egyszerű leírásokra kell redukálnunk az összes mechanikánkat. Ezután ezeket beírjuk az első oszlopba. Ugyanígy járunk el az első sorral is.

A feladat nagyon egyszerű. Át kell nézni az oszlopokat, és meg kell jelölni a kölcsönhatást az elemekkel minden egyes sorban. Megvizsgáljuk az egyes mechanikákat, és megkapjuk mindegyik kombinációját.

A folyamat során feljegyezzük, hogyan lépnek kölcsönhatásba egymással a mechanikáink. Kompatibilisek? Vagy sem? Milyen problémák merülhetnek fel?

Nagyon kényelmes megközelítés. Ha új mechanika jelenik meg, össze lehet kapcsolni azokat, amelyek már a játékban szerepelnek. És látni fogja, mennyi érdekes összefüggést hoz létre. Túl kevés? Talán nem is érdemes bevezetni? Ön dönt.

Mint mindig, mindent rögzíteni kell, hogy nyomon követhessük a saját rendszerünk megértését. Ez segít tudatosítani, mely elemeket érdemes fejleszteni, és melyek nem érdemelnek figyelmet. Ezt a fejben nem lehet megtenni, mindent papírra kell vinni.

Felhasználói történetek

A felhasználói történetek remekül tükrözik a játékélményt az Ön címében. Egyetlen mondatként jelennek meg a következő formátumban:

Mint [szerep], szeretném [cselekvés]

Ez az eszköz azonnal két irányba működik: megérteni a játékkoncepciót és megérteni a játékost. Játékkondizálás szempontjából egyszerű mondatokkal kifejezheti szándékait, és világosan jelezheti, mit szeretne létrehozni. A játékos szempontjából megértheti, mit szeretne csinálni a játékban. A második lehetőség megmutatja azokat az elemeket, amelyek hiányoznak a tervezéséből. Emellett figyelmet fordít arra, mit kell jobban kidolgozni és fejleszteni.

támadásra

Tegyük fel, hogy Ön egy RPG túlélőjátékot készít. A játékosnak van egy éhségmérője, amely befejezheti az egész játékot. Ez a forgatókönyv történeteket generál:

Mint játékkondizáló, szeretném, ha a játékos takarékosan használja az erőforrásokat.

Mint játékos, szeretném szabadon felfedezni a világot.

Ahogy látja, ebben az esetben a történetek ellentmondanak egymásnak. Ennek figyelembevételével lehetővé teheti az új területek ingyenes elérését. Ugyanakkor a játékosnak figyelnie kell a forrásaira, hogy legyen lehetősége élelmet és vizet vásárolni.

Kártyák

Mennyit ér az ötlet és hogyan lehet azt koncepcióvá alakítani: a játéknépszerűsítő eszközei

Kártyákat vagy bármilyen virtuális analógot kell készíteni. Írja fel az összes kulcsmekanikát és axioma a játékából.

Tegyük fel, hogy egy platformert készít. Az egyik kártyán azt írjuk: 'Lehet ugrani', a másikon: 'Lehet futni'. Egy harmadikon: 'Megöl, ha hozzáérek a kígyóhoz'.

Tegyük az összes kártyát az asztalra. Keverjük meg, ha szeretné. Vegyen el egyet közülük.

Hogyan néz ki most a játék? Mi történik, ha a játékos nem tud ugrani? Hogyan lehet megoldani ezt a problémát? Használhatunk más mechanikát? Izgalmasabb lett a játék?

Vegyünk el még egy kártyát, vagy készítsünk egy újat, és tegyük a többiek közé. Próbáljunk ki különböző változatokat. Írjuk le papírra az elkészült játékokat.

Ez egy szuper hasznos eszköz agytrösztöléshez. Kiválóan működik, amikor megakadtunk a tervezésben, és nem tudjuk, mit tegyünk tovább. Talán érdemes eltávolítani egy olyan elemet, amely nagyon tetszik, hogy lássuk, hogyan fejleszthetjük a tervezést egy ilyen helyzetben.

Hozd létre a saját eszközeidet

Gyakran ismert eszközöket veszek és alakítom át a saját igényeim szerint. Azt választom, ami számomra megfelelő. Nem számít, hogy végül melyik eszközt használom - ezek gondolkodásra késztető gépként működnek, amelyeken átengedem az ötleteimet, hogy eredményeket kapjak.

Koncepció → Átengedjük a te eszközödön → Új koncepció

Próbálj létrehozni egy eszközt, amely segít megtalálni a játékod vonzó koncepcióit. És használd is.

Prototípus készítés

Az emberek nem tudnak játszani az ötleteiddel. Nem tudnak játszani a jegyzeteiddel. Csak a játékaiddal tudnak játszani. Ez az egyetlen módja annak, hogy valóban értékeljük a tervezésed.

Ha nincsenek meg a szükséges technikai tudásod és kollégáid, ideje foglalkozni ezzel a kérdéssel. Ha csapatban dolgozol, és programozók segítenek, ügyelj arra, hogy gyorsan át tudják vinni az ötleteidet a képernyőre. Ha a produkció megakadt, gyorsítsd fel, ez a te feladatod.

Példák

Nem számít, milyen eszközt használsz. A lényeg, hogy az ötleteid megvalósuljanak a játékban, teszteld és iteráld őket a lehető leghamarabb.

Fektess be erőfeszítéseket, tedd rendbe a prototípusaidat, és adj nekik megfelelő neveket - hasznos gyakorlat. Így sokoldalú projekteket és blokkokat kapsz, amelyeket könnyen átkonvertálhatsz egyik projektről a másikra. Nem a legszebb megoldás, de ez nem számít: koncentrálj arra, hogy közvetítsd az ötleteidet, és alakítsd őket játékká.

Végezetül szeretném emlékeztetni egy fontos elvre: a munka a legfontosabb. Az ötletek csupán a folyamat egy része. Válasszon olyan eszközöket, amelyek lehetővé teszik az ötletek megfogalmazását, közvetítését és a rugalmasság megőrzését, hogy szükség esetén iterációkat végezzen és változtassa meg a stratégiát.

Ha elolvasta ezt a cikket anélkül, hogy papírt és tollat vett volna a kezébe, akkor elszalasztotta a lényeget.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster