Ebben a cikkben tömören felsorolom a számomra legérdekesebb következtetéseket és ellenőrzőlistákat, amelyeket Rafa Koster "Theory of Fun for Game Design" című könyvében találtam.

De először egy kis bevezető információ:
— A könyv tetszett.
— A könyv rövid, könnyen és érdekes olvasmány. Szinte mint egy szépirodalmi könyv.
— Raf Koster tapasztalt játékmenedzser, akinek zenei és irodalmi kompetenciái is vannak. De ő nem programozó, ezért más hangsúlyok érződnek a fejlesztésben, különösen a programozók számára. Még a MUD-októl kezdve kezdett.
— A könyv 2004-ben jelent meg, ami azt jelenti, hogy a könyvben szereplő megállapításokat a modern ipar állapotáról egy jó adag szkepticizmussal kell kezelnünk.
— A könyv hivatalos weboldala: theoryoffun.com [].
— A könyv fordított változata: Raf Koster: Játékfejlesztés és szórakoztató elmélet []. Az angol változatot olvastam, ezért a magyar fordítás minőségéről nem tudok nyilatkozni, de legalább létezik.
— A könyvről elég sok vélemény kering []. Azonban az a célom, hogy összegyűjtsem az ajánlásait egy rövid szubjektív összefoglalóban, így ezt a cikket nem érdemes véleménycikknek tekinteni.
— Ezt a könyvet rendszeresen ajánlják, így például a Habr-on is: 25 könyv a játékfejlesztőknek [].
Miről van szó
A könyv jelentési struktúrája alapján körülbelül két egyenlő részre osztható:
Az első. Strukturált tanulmányozás arról, hogy mi is az érdekesség a játékokban: a definíció megadása; miért érdekes játszani; mikor tűnik el az érdek a játékból. Nagyon szórakoztató és tanulságos. Sok analógia és összehasonlítás más művészeti formákkal: zenével, könyvekkel, filmmel.
A második. Gondolatok az ipar érettségéről, a játékok céljáról, a játéktervezők felelősségéről a társadalom iránt. Vannak ritka érdekes pillanatok, de alapvetően unalmas és kevés információt tartalmaz. Megnevettetett a mondat: "Most végre elérkezett az idő, amikor szabadon beszélhetünk a nemi különbségekről anélkül, hogy sexizmus vádjára kéne számítanunk." Ezen a különbségről elég szabadon értekezett.

A könyv fő kiemelt értéke: elmondani, hogyan lehet érdekes a játékban. És a könyv valóban erről szól.
De itt nehézségeim vannak a "fun" kulcsszó magyar nyelvre való fordításával. A magyar kiadók a "szórakozás" kifejezést használták. A Google a "vicces" szót ajánlja. Én a "érdekes" és "érdeklődés" szavakat fogom használni, bár a "elégedettség" és "cuki" is megfelelő lehetne.
De véleményem szerint ez egy olyan szó, aminek nincs pontos magyar fordítása, és az összes bemutatott fordítás nem sikerült. Ez az érdeklődés lehet nemcsak szórakoztató, hanem depressziós is. Az angol nyelvben a "funny" szó jelentheti a "kínos" kifejezést, míg a "funny words" kifejezés vulgáris szavakat jelent.
Játékbeli minták
A játékbeli minták alapvető viselkedési struktúrák, amelyeket az agyunk megtanul felismerni és edzeni. A minták megismerésének folyamata a játékokban az érdeklődés alapvető forrása. Amikor a játékos valami újat ismer meg, kémiai jutalmat kap az öröm hormonjaiban. Amikor a játékos teljesen megismeri mindazt, amit a játék ajánlhat, a szervezet megszűnik jutalmat kapni. Ez a könyv első felének alapötlete, amely különböző oldalról, különböző példák segítségével kerül bemutatásra.
Vagyis a játék élvezete a megismerésből fakad. A megismerés olyan készségek tréningje, amelyeket az agyunk az emberi vagy törzsi túlélés érdekében hasznosnak tartott már az ősi idők óta, tehát ezt a tréninget jutalmazni kell. Az új mechanikák nyújtják az ismeretség tápanyagát (új műfaj vagy játékipar) és tartalom (cselekmény, háttér, zene).
Ezért arra a következtetésre juthatunk, hogy bármelyik játék unalmassá válik, amikor a játékos mindent új dolgot kihúz belőle és mesterré válik benne. Ha a játéknak az új tudás fő forrása a tartalom (az író ezt a minták ruházataként említi), akkor a játék unalmassá válik az első végigjátszás vagy a YouTube-on való megtekintés után (a YouTube veszélye a történet alapú játékok számára akkor még nem volt ennyire nyilvánvaló). Az új mechanikai elemek azonban nemcsak hosszabb ideig tartanak, hanem új játékosokat is vonzanak, akik mások játékát látták. Nagymértékben a majomkodás miatt: amikor az ember mások sikerét látja (szórakozás), akkor ő is meg akarja ismételni azt és versenyezni.
(A patterns szó szokásos fordítása — minták, nem illik a jelentéssel. Itt valószínűleg ugyanezen analógia, mint a tervezési minták az OOP-ban.)
Rövid kifejezések és ötletek, amelyeket a könyvben találtak
— Az agy mintákkal dolgozik, nem pedig valódi tárgyakkal;
— Az agy éhes az új mintákra;
— A túl új mintákat az agy zajként érzékelheti, és elutasíthatja őket, mint túl ismeretlent és bonyolultat. Így a régi generáció gyakran elutasítja az új technológiákat vagy divatokat;
— A teljesen új tapasztalat túl ismeretlen és visszautasító lehet, ezért a régebbi minták frissítése biztonságosabb (a tudományban van egy analógia: „túl messze járt az időnk előtt”);
— A sokszor megismételt régi minták unalomhoz vezetnek a rutin miatt;
— A minta tökéletesítésének folyamata örömhormonnal jutalmazódik, de a tökéletesség elérése után az öröm utoljára tapasztalható, és a kiadás leáll;
— Az unalom akkor jelentkezik, amikor az agy új információt igényel a megismeréshez. Az agy nem feltétlenül igényel új érzéseket (ismeretlen tapasztalatokat), gyakran elegendőek az új adatok (új ellenségek, főnökök);
— A játékos öt perc alatt felismeri az új játékban a régi mintákat. A megjelenés és a környezet nem csapja be őt. Ha nem talál semmi újat, unalmasnak találja, és kilép;
— A játékos óriási mélységet ismerhet fel a játékban, de lehet, hogy irrelevánsnak tartja magának. Erre következik az unalom és a kilépés;
— Mindenkinek nem lehet megfelelni. A túl lassú új mechanikák felfedése -> a játékos észreveszi, hogy régóta nem volt semmi új -> unalom -> kilépés. Túl gyors új mechanikák felfedése -> túl bonyolult, a minták nem ismerhetők fel -> unalom -> kilépés.
— Az alapvető örömszerzési forrás a játékokban: a mintákban való ügyesség finomítása – vagyis a megismerés. De vannak más kiegészítő források is: esztétikai; reflexes; társadalmi.
— Esztétikai öröm. Régi minták felismerésén alapul, nem az új minták tanulmányozásán, például a cselekmény fordulatának következtében (például: a Bolygó majmok film, amikor a főszereplő a végén látja a Szabadság szobrát).
— Társadalmi érdek (nem feltétlenül multiplayer):
1) gúnyolódás, amikor az ellenség valamiben hibázik;
2) dicséret, triumpf egy nehéz feladat teljesítése után, mint jel a többi törzs számára, hogy hasznos, jelentős és fontos vagy;
3) patronálás, amikor egy tanítvány sikeres, ez fontos a törzs túlélése szempontjából;
4) büszkeség, a tanítványának dicsekvése. Ez egy jel a törzs számára a jelentőségedről és a közös hasznosságról;
5) intim udvarlás, ami a relatív / lokális társadalmi jelentőséget jelzi;
6) nagylelkűség, például támogatás más klántagok számára, fontos társadalmi jel a törzs számára arról, hogy előnyös, ha van ilyen törzsfejlesztőd.

Érdekes játék elemei
1) Felkészülés. Tehát a játékosnak lehetősége kell legyen arra, hogy előre növelje a nyerési esélyeit;
2) Stabil mechanika. Egy olyan szabályrendszer, amely érthető és elfogadható a játékosok számára;
3) Különböző akadályok, konfliktusok. A játékosoknak különböző akadályokkal kell szembenézniük, amelyek akadályozzák őket a cél elérésében;
4) Sokféle mód az akadályok leküzdésére. Például a biztonsági őrök megkerülésére: hősi küldetések teljesítésével, megvesztegetéssel, megfélemlítéssel vagy ügyes falra mászással;
5) A játékos készsége befolyásolja a sikert. Tehát a játékos által hozott döntéseknek valóban jelentősége van, és különböző eredményekhez vezetnek;
6) A környező világ. Tehát van hely a felfedezésre és/vagy érthető határok. Nem túl jó, ha a játékost egy üres mezőre dobják be bármiféle bevezető információ nélkül.
Ahhoz, hogy a játékélmény tanulságos legyen, szükséges:
1) Változatos visszajelzés a játékos cselekedeteire: a jobb döntésekért jobb jutalom jár;
2) A tapasztalt játékosoknak a legegyszerűbb problémák megoldásakor a lehető legkisebb jutalmat kell kapniuk. Például, ha a játékos más játékosokat vadászik, akik jelentősen gyengébbek nála, ennek „gazdaságilag” nem szabadna előnyösnek lennie;
3) A kudarcnak ára van. A régi játékokban ez teljes Game Over volt, de most ennek legalább újrajátszási követelménynek vagy elveszített haszonnak kell lennie.
Ellenőrző lista kérdésekkel az érdekes játékhoz
1) Szükséges-e felkészülni az akadály előtt? (előzetes felderítés végezni)
2) Lehet-e különböző módokon felkészülni, és így is sikerülni? (megvesztegetni vagy megfélemlíteni a biztonsági őröket)
3) Befolyásolja-e a környezet az akadályokat? (a vár bejáratának őrei és a kisváros viselkedése eltérő?)
4) Meg vannak határozva egyértelmű játékszabályok és mechanikák az akadályok leküzdésére? (nem jó, ha a biztonsági őrök kiszámíthatatlanul reagálnak a nyílt lopásra, majd figyelmen kívül hagyják a bűncselekményi viselkedést)
5) Támogatja-e a szabályrendszer a különféle akadályokat? (túl szigorú/szűkös szabályok korlátozzák a szintek fejlesztési lehetőségeit)
6) Használhat-e a játékos különböző készségeket a siker érdekében? (tudós tárgyalóvá vagy brutális kidobóvá válni)
7) Magas nehézségi szinteken kötelező-e a játékosnak több készséget használni a sikerhez? (más szóval, tényleg meg kell-e izzadnia, nem csak egy tucat szintet grindelnie vaddisznókon)
8) Szükséges-e a készségek használatának elsajátítása? (a spamelés nem lehet hatékony stratégia)
9) Van-e több lehetséges kimenet a sikerből, hogy ne legyen garantált eredmény? (unalmas a tizedik alkalommal is ugyanazt nézni, ahogy megfélemlítik az őröket)
10) A haladó játékosok nem nyerhetnek előnyt a túl könnyű akadályoktól/feladatoktól? (a vaddisznókért már ne is adjanak jutalmat)
11) Szenved-e a játékos valamennyire a kudarc miatt? (kudarc, rossz vége vagy elvesztett lehetőség által)
12) Ha eltávolítanánk a grafikát, a hangokat, a történetet a játékból, akkor is érdekes lenne benne játszani? (más szóval, megmarad-e az alapjáték mechanikája érdekesnek?)
13) A játékban használt rendszereknek támogatniuk kell az alapvető elképzelést (a játék moralitását vagy ötletét). Ha egy rendszer nem segíti az elképzelés megvalósítását, azt el kell vetni. Így járt el a RimWorld fejlesztője [], aki nem adott hozzá olyan mechanikákat, amelyek nem javítják a „történetgeneráló rendszerét”. Ezért nem is tartalmazott bonyolult craftolási rendszereket.
14) A játékosok szinte mindig az egyszerűbb utat választják: csalnak, átugorják a történetet és a párbeszédeket, amelyek nem működnek az alapérdeklődésükhöz, amiért betöltötték a játékot. Az emberek lusták. A játék figyelembe veszi ezt a "lusta" viselkedést? Például, ha a játékos egy akció RPG-t indított, hogy kardozzon, és nem a történetért, talán lehetőséget kellene adni neki erre, anélkül, hogy hosszú háttérsztorikkal terhelnénk (főleg, ha azok unalmasak és ismétlődnek a játékban).
Zárás
A könyv elolvasásához mindössze 8 órára volt szükségem. Azokat a dolgokat emeltem ki, amelyeket a legértékesebbnek tartottam, ezért teljesen lehetséges, hogy más fontos ötletek is kimaradtak. A könyv könnyen és érdekfeszítően olvasható, ezért bátran ajánlom minden videojáték-fejlesztőnek. Különösen azoknak, akik hobbi szinten készítenek játékokat, és nincsenek forrásaik a hagyományos figyelemelterelési módszerekhez, mint például lenyűgöző grafikák, kiváló minőségű tartalom vagy hatalmas mennyiségű professzionális hirdetés. Ha ilyen anyagok érdeklik, kérem, fontolja meg a lehetőséget, hogy feliratkozik a további cikkeimre.
Irodalomjegyzék
1..
2. .
3. .
4. .
5. .
Forrás: habr.com
