Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?

Ez a cikk Brent Fox Game interface design című könyvének rövid áttekintése. Számomra ez a könyv érdekes volt programozóként, aki szórakozásból egyedül foglalkozik játékfejlesztéssel. Itt leírom, mennyire bizonyult hasznosnak számomra és a hobbim számára.

Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?
Ez az áttekintés segít eldönteni, érdemes-e ráfordítani az erőforrásaikat. A megjegyzésekben esetleg találhat utalásokat más, a játékinterfészekkel kapcsolatos, hasznos könyvekre jobban jártas és kedves kollégáktól.

Aktualitás

A könyvet 2004-ben adták ki. Ezért egyes leírások és ajánlások nyilvánvalóan elavultak. Például a PC 1024×768-as felbontását "nagyon magas felbontásnak" nevezik. Az interaktív interfészmakettek létrehozásához pedig az írónak a Flash használatát javasolja. Bár a Flash már nem népszerű technológia, lehet, hogy a gyors makettkészítéshez még mindig jó megoldás.

Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?
A Flash rövid története [1]

A könyv főbb ötletei és tanácsai még mindig aktuálisnak tűnnek, és a bennük lévő anyagokat hasznosnak lehet tekinteni. Örömmel találkoztam az egyszer már nem túl népszerű, a grafikai adatok minimalizálására vonatkozó gondos megközelítéssel, hogy a játék elférjen egy DVD-n (vagy akár egy CD-n), és ne 60 GB-ot foglaljon el.

A könyv évek távolsága miatt nem nevezhető Must Have-nak. Ugyanakkor hasznos lehet, számomra hasznos volt.

Célközönség

A könyv elsősorban kezdő játékdizájnerekre - interfészfejlesztőkre - összpontosít, akik programozókkal, művészekkel, menedzserekkel és megrendelőkkel/kiadókkal dolgoznak együtt. Valószínűleg tapasztalt tervezők számára nem lesz túl hasznos (az internetes boltokban található vélemények alapján is). A fő fejlesztési platform a konzol, majd a PC. Az okostelefonokat (és különösen a VR-t) nem tárgyalják, mivel az iPhone megjelenésével kezdődő robbanásszerű népszerűségükig még 3 év hátra volt.

A minimális indie csapatok számára a tanácsok szintén nagyon érdekesek lesznek. A könyv könnyen és szórakoztatóan van megírva. Angol nyelven olvastam, és nem találtam benne bonyolult, helytelen kifejezéseket - minden egyszerű és lényegre törő. A könyv elolvasása és vázlatolása 16 órát vett igénybe. Az utolsó két fejezet a Photoshop és a Macromedia Flash alapjait írja le, de ezeket el is lehet hagyni.

A könyvből készült vázlatolt ötletek

Most of the time, while reading books, I make separate brief notes of the proposed instructions and advice. I have identified a total of 63 notes for myself. Here are a few of them.

14. If you have a super cool and creative idea for a game interface, it's worth examining it thoroughly (this includes the control methods in the game). It’s possible it has been attempted before, but there were very good reasons to abandon it. And there's no guarantee that those reasons can now be resolved (and indeed, is it worth it?). A new interface and controls can become the game's hallmark, but it can also make it inconvenient and confusing.

18. An unfiltered perspective. To view your work in a new way, you need to change the method of its 'perception'. For example: on a different device; replacing text with rectangles; changing the scale; flipping it over; stepping back from the table or looking from the side.

21. Gaps between shapes visually differ from actual distances. Rectangular shapes require more space than circular ones to appear to be at an 'equal' distance from each other.

Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?
Cognitive distortions in user interfaces. [2] This article explores the topic in more detail, although it is more focused on web designers.

The point is that the actual distances between characters/shapes can be the same; however, the perceived distance can be significantly distorted.

24. The effect of motion. Even static elements can convey a sense of movement. For example, diagonal lines receding into the distance.

Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?
Vertical and horizontal lines, on the other hand, give stability and balance to the image.

32. Intersection of objects. Objects should either be closely adjacent or noticeably overlap.

Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?
With slight overlap, it looks as if the designer tried to align them closely but failed, resulting in a skewed overlay.

46. Az interfészek animációinak gyorsnak kell lenniük, általában legfeljebb egy másodpercig. Ezenkívül lehetőséget kell biztosítani a teljes átugrásra azonnali átlépéshez a következő képernyőre vagy vezérlőelemre. Egy érdekes animáció csak az első néhány alkalommal szórakoztató, utána unalmassá válik. Ha túl hosszú, csak zavart okoz. Ha viszont rövid, egyszerűen észrevétlen marad, ami inkább előny, mint hátrány az interfész szempontjából.

49-51. Az ikonokról. A gombok és indikátorok ikon formájában sokkal gyorsabban érthetők a játékos számára, mint a szöveg és számok. Ezért ajánlott a lehető leggyakrabban érthető ikonokat választani.

Az ikonokat funkciójuk szerint csoportosíthatjuk. Például a támadó gombokat pirosra, a beállító gombokat (hang, felbontás) kékre, az építkezési gombokat ezüstszínűre… Ez lehetővé teszi a játékos számára, hogy gyorsan megtalálja a szükséges gombot, azonnal kizárva a keresési területről a felesleges csoportokat.

Az ikonoknak meg kell felelniük az egységesség elvének. Például ha egy helyen piros ötszög vagy kör formájában használják a Stop jelet, akkor nem lenne helyénvaló máshol fekete négyzetet használni a zenelejátszókhoz. A színes csoportosításnál is figyelembe kell venni ezt az elvet. Nem célszerű különböző menüablakokban megváltoztatni az azonos ikonok színeit.

Mint bármilyen grafikával, az ikonokkal is érdemes óvakodni a szerzői jogi problémáktól. Ezért megbízhatóbb saját verziókat készíteni ikonokból, "más játékok példája" alapján. De ezzel is lehetnek problémák.

Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?

Például a vörös kereszt fehér háttérrel való használata a gyógyszereknél (és más elemeknél) tilos, és könnyen "udvariasan beperelhetnek". Ezt rendszeresen megteszi a "Vörös kereszt" szervezet, részletesebben a "Meglepetés reakció: a Vörös kereszt megköveteli, hogy távolítsák el jelképeit a Prison Architect játékból" című cikkben.3]

55. Dinamikus elemek a HUD-ban (játékbeli, "mindig" aktív interfész). Elemezni kell, hogy valóban szükséges-e az összes információ megjelenítése a HUD-ban — mindig láthatónak és hozzáférhetőnek kell lennie, vagy csak bizonyos állapotokban? Például a stratégiai játékokban gyakran elrejtik a teljesen egészséges karakterek életerő csíkját, és csak azok sérülésekor mutatják.

Bizonyos esetekben a félsávok elrejtése is előfordulhat, amelyeket csak pár másodpercre mutatnak az átalakítás (gyógyítás vagy sérülés) után. Vagy a életcsíkokat csak harci módban mutatják, a felfedezés és a harci trigger keresése közben elrejtve.

A szerzőről

Brent Fox. A könyv írásakor 7 éve dolgozott a játékiparban projektmenedzser és művészeti vezető pozíciókban (ekkor 34 éves volt). Legfeljebb 27 fős csapatokat irányított, valamint nagyon költségvetés-barát játékokkal foglalkozott. Különböző konzolokra fejlesztett játékokat. Irodákban dolgozott: Bla-Dam Studios, Furious Games. [4]

Játékfelület-tervezés. Brent Fox. Miről szól a könyv?
Jelenleg a könyv szerzője művészeti vezető a Wahoo Studios-nál [5]. Főként a Microsoft és az Electronic Arts által megrendelt konzoljátékokat fejlesztenek.

Zárás

A véleményem az, hogy a könyv meglehetősen hasznos lehet. azonban nem szabad figyelmen kívül hagyni a jelentős számú negatív kritikát - a könyvet a túl alapvető / leegyszerűsített megközelítés miatt bírálják, anélkül, hogy szűk szakmai finomságokkal foglalkozna. Ráadásul már eléggé elavult. Jó lenne, ha a tapasztaltabb olvasók a kommentekben más, jobb és/vagy aktuálisabb könyveket ajánlanának a témában.

Források és további irodalom linkjei

1. Az Adobe Flash rövid története
2. Kognitív torzítások a felhasználói felületekben
3. Meglepetés reakció: a "Vöröskereszt" eltávolítja a szimbólumát a Prison Architect játékból
4. Game interface design — Brent Fox az Amazonon
5. Wahoo Studios — Játékok

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster