
A hiper-kazualis műfaj meghódította a mobilboltokat. Egyesek azt mondják, hogy hamarosan véget ér, de ez biztosan nem fog bekövetkezni a közeljövőben. 2018 októbere és 2019 márciusa között a hiper-kazualis játékok több mint alkalommal.
Mi teszi a műfajt ilyen sikeressé, és lehet-e belőle valamit átvenni? A bejegyzés alatt egy elemzés fordítását találod a játéktervezési sajátosságokról, amelyek teszik a műfajt vonzóvá és népszerűvé.
Hiper mi?
A hiper-kazualis játék a legegyszerűbb játék, amely magával ragadó játékmenettel és minimalista grafikával rendelkezik, és amelyet általában csak érintésekkel játszanak a képernyőn. Egyszerű és érthető céljaik vannak – több pontot szerezni, szinteket tisztítani és így tovább. Gondolj rá úgy, mint egy projektre, amelyet egy játékkonferencián fejlesztettek, de jobb gyártási minőséggel és célkitűzéssel.
Ha te is, mint én, nyomon követed az App Store heti frissítéseit, akkor tudod, hogy a hiper-kazualis játékok elárasztják a bolt kínálatát. A minimalizmus és egyszerűség miatt a fejlesztők néhány hónapot, ha nem heteket is eltölthetnek a fejlesztéssel. Ez egy olyan stratégia része, amely sikeressé teszi a hiper-kazualis játékokat. A hiper-kazualis játékok fő kiadói (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) legalább heti egy játékot adnak ki. És az emberek imádják őket – a hiper-kazualis játékokat 2018-ban több mint 100 millió alkalommal töltötték le.
Már játsszam ezt a dolgot!
A könnyebb érthetőség kedvéért néhány népszerű játékot fogok példaként használni, miközben a műfaj különböző aspektusait tanulmányozom.
Kezdjük a felfedezéssel.
Unalmamban lapozgattam az Instagram hírfolyamot, és felfedeztem a Ball Blast-ot – egy rövid 30 másodperces videó a főbb funkciókkal rávett a játék letöltésére. A videó megmutatta, mennyire egyszerű játszani vele és nyerni. Szinte azonnal kezdtem – a játék kis mérete nagyon fontos a hiper-kazualis játékok esetében.

Példa a közösségi médiából származó reklámvideóra
Most pedig nézzük meg, hogyan fedezik fel a legtöbb felhasználó ezeket a játékokat. A hiper-kazualis játékok nagyon függenek a felhasználói vonzó kampányoktól a közösségi médiában. Ha valaki a közösségi hálón böngészik, akkor valószínűleg csak unatkozik. A felhasználó szórakozási módokat keres, és itt jönnek a hiper-kazualis játékok mint „fényes páncélba öltözött lovagok.”
Az ötlet az, hogy gyorsan elmagyarázzuk a potenciális játékosnak, hogy a játék szórakoztató, és azonnal elkezdheti. Valószínű, hogy okostelefonon ülnek, és senki sem szeret gigabájtokat letölteni (még jó Wi-Fi esetén sem). Innen származik az igény a kis fájlméretre.
Rendben, a játékos letöltötte a játékot és készen áll a kezdésre. Mi következik most? Ez átvezet minket a következő témához — az onboardinghoz.
A játékosnak körülbelül 7 másodpercre van szüksége, hogy eldöntse, mennyire szórakoztató a játék, és érdemes-e megtartani. Ez a rövid időtartam azt jelenti, hogy nincs szükség hosszú útmutatóra és sokképernyős UI-ra.
A Ball Blast követi ezeket a szabályokat. Amint elindítod a játékot, egy 'swipe to shoot' feliratú képernyő fogad — ez az egyetlen útmutató, amit látsz. Ha megérinted a képernyőt, a fegyver elkezd lőni.

Te elkezdesz lőni, és rájössz, hogy a fegyver vízszintesen mozgatható. Amikor az agyad hozzászokik a 'lőj és mozogj' mechanikához, néhány számozott labda jelenik meg a képernyőn. Felrobbantod őket, pénzt kapsz, a nagy labdák pedig kisebbekre törnek. Egyszerű, ugye?
Ugyanez vonatkozik a Ketchapp Stack játékára, ami azonnal betöltődik a játék képernyőjére — csak érinteni kell. Azonnal látni fogod, hogy a négyzet mozog, és ha megnyomod, az alatta lévő négyzetekre esik, a kiálló részek pedig levágódnak. Az egyszerű mechanika miatt nincs szükség útmutatókra — a játékos a kudarcokból tanul és javítja az eredményeit. A játékmenetet könnyű elsajátítani — csak nézni kell.

Bejelentkezés és kijelentkezés
Tudod, milyen könnyű és gyors kezdeni egy hiper-kazual játékot. Előkapod a okostelefont, feloldod, rákattintasz a játék ikonra, és pár másodperc múlva már játszol is.
Ez az, amire az agy vágyik, amikor halálra unja magát. Játszom egy session-t, párszor elbukom, rekordokat állítok fel és jutalmakat gyűjtök. Ez egy rövid visszajelzési ciklus. A sikeres vagy sikertelen cselekedetekről azonnal értesülünk. A frissítések (amelyekről később beszélünk) kombinációjával pozitív visszajelzést kapsz — magával ragadó és egyben rövid.

A rövid visszajelzési ciklus — a játékos fejleszti a készségeit, ha veszít.
Ha egy olyan játékot készítettél, amelynek vonzó a játékmenete és a játékosok élvezik, tudd, hogy valószínűleg ez az egyetlen dolog, ami foglalkoztatja őket. A Ball Blast azonnal bekapcsol a játékba, amint elindítom, mert megérti az igényeimet – az azonnali élvezet. Nincsenek átmenetek, történetfilmek és szövegek. Még ha egy hét múlva lépek is be a játékba, tudom, hogyan érintkezzem vele, a legegyszerűbb mechanika miatt. A játék sessions-ból való kilépés és belépés egy másik fontos aspektus, amely segít a siker elérésében. A szünetekben hiper-alkalmi játékokat játszom – ezek nem igényelnek sok időt és mélyebb elmerülést.
Adjon meg minden erőt
A játékmenet lényege az, ami a játékosokat megtartja. Egyszerű, addiktív, és vágyat ébreszt, hogy visszatérjünk a játékhoz. Mi a szórakoztató abban, hogy többször is lőjünk a labdákra a Ball Blast-ban? Amikor először láttam a hirdetést, azt gondoltam: „Rendben, ez szórakoztató, de vajon élvezetes lesz ez pár nap múlva?”. A válasz: „Igen, az lesz, és még mindig élvezetes.” Mosta lépünk a másik kulcsfontosságú pontra – a fejlesztésekre.
A Ball Blast-ban az elpusztított labdákból jutott gemmát és érmét kapsz – ez a „soft” egyik fajtája. Az előbbiek a kozmetikumok vásárlására kellenek és nem befolyásolják jelentősen a játékmenetet, míg az utóbbiak a fegyverek fejlesztésére szolgálnak. Négyféle fejlesztés érhető el:
- Tüzelési Sebesség: növeli a lövések sebességét.
- Tüzelési Erő: növeli a sebzést.
- Érmék Esése: növeli a lehulló érmék értékét és számát.
- Offline Bevételek: növeli a háttérben megszerzett érmék mennyiségét.
Mindegyikük szinergiában működik, hogy növelje a játékban nyújtott erődet. Például a Coins Drop fejlesztése lehetővé teszi, hogy több érmét gyűjts egy session alatt, ami megkönnyíti a fegyvered fejlesztését — a fegyver fejlesztése az, ami lehetővé teszi, hogy erősnek érezd magad. Ez az, ami különlegessé teszi a visszajelzéseket – a játékos minden játék session után erősnek érzi magát. És mivel a játékos mindig többre vágyik, többet játszik, farmolja az érméket és vásárol fejlesztéseket.

A szintek jól kiegyensúlyozottak ennek a ciklusnak a fenntartására: vannak olyanok, ahol teljes mértékben bemutathatod az erődet, és vannak mások, ahol a jelenlegi erő már nem elegendő, szabályozni kell.
Egy másik játék, amely ugyanazon az elven működik — a Mr. Gun a Ketchapptól. Eltünteted az ellenfeleket, pénzt kapsz, és ezt új, erősebb fegyverek vásárlására használhatod. Gyorsan kapsz egy prémium pisztolyt — így magyarázza a játék az új fegyverekre való fejlesztéseket és azok hasznosságát.
Meg fogom ragadni a lehetőséget, és összehasonlítom ezt a hiper-kazual játékot a dungeon crawler játékokkal. Ha játszottál a Diablóval vagy bármely más dungeon játékkal, meg fogod érteni. Van egy első felszerelésed és gyenge első szintű ellenfelek, akik néhány ütéstől meghalnak. Ahogy haladsz előre, a zsákmány egyre jobb lesz, míg az ellenfelek már egy ütéstől is meghalnak — érzed a hatalmat. De aztán új helyszínre kerülsz, és megismerkedsz a második szintű ellenfelekkel. Azonnal megérted, hogy a hatalmas felszerelésed nem is annyira erős. Ha ismét dominálni akarsz — és a ciklus megismétlődik.
A Ball Blast ugyanebben a sémában működik, csak itt új felszerelés helyett a fegyvereket fejleszted. A szintek egyensúlya és tempója folyamatosan fenntartja a fejlesztések iránti igényt.
Mi van, ha nincsenek fejlesztések?
A fejlesztések nagyszerűek, de mi a helyzet azokkal a játékokkal, amelyekben nincsenek? Ez egy jó kérdés.
Tudjátok, hogy vannak olyan játékok, ahol rekordokat kell felállítani a barátok között — ezek a játékok egy különleges típusú fejlesztésre támaszkodnak. Vegyük például a Stack-et, amiről korábban beszéltünk. A játékosnak nincs mit fejlesztenie, de minél többet játszik, annál jobban teljesít — fejleszti a képességeit. Ez motiválja a további játékra. És ha versenyezteted a barátaival, minden még személyesebb és versenyképesebb lesz — egy újabb ok, hogy visszatérj a játékhoz.
Ezek a nem nyilvánvaló fejlesztések lehetővé teszik, hogy a játékos intelligensnek vagy erősnek érezze magát, és érzést adnak a fejlődésről. Ez vonatkozik a hiper-kazual puzzle játékokra is, ahol a játékos intelligensnek érzi magát, amikor egyre több és nehezebb rejtvényt old meg az idő múlásával.

Manapság sok hiper-kazual játék van, amelyek az egyes szinteken koncentrálnak, nem a végtelen játékmenetre. Minden szint rendelkezik valami egyedivel, új kihívásokkal a játékos számára, amelyek kíváncsiságot és vágyat ébresztenek a folytatásra. Ez is egy nagyszerű módja a fejlődés átadásának.
Titkos összetevő
Eddig arról beszéltünk, hogyan vonzzák a hiperkazual játékok a játékosokat a közösségi média hirdetésekkel, hogyan tartják meg őket egyszerű, de magával ragadó játékmenettel. Ennyi volna? Nem.
A varázslatos és a szabad szemmel láthatatlan elem - a kielégülés (Gratification).
A játékkészítés szempontjából a kifejezés olyan vizuális/audiovizuális/érzelmi visszajelzés formájaként definiálható, amelyet a játékos bármilyen cselekedet végrehajtása után kap a játékban. Ez a visszajelzés teszi a cselekvéseket örömtelivé és jelentőssé.
Íme néhány példa:
Észrevetted, mennyire reagál a Super Meat Boy karaktere? Amikor megnyomod a ugrás gombot, a karakter simán ívet ír le, figyelembe véve az inerciát (ha van), és ezt tökéletesen szinkronizált animáció kíséri. Amikor ezt a tökéletes ugrást végrehajtod egy akadályon vagy szakadékon át, kielégülést érzel. Mivel a játék gyors és pontos mozgásokat igényel a játékosoktól, az egész játékrendszert úgy tervezték meg, hogy örömet okozzon.

A Housemarque Nex Machina-jában, amikor a golyó eltalálja az ellenfelet, egy finom fehér villanással kapsz visszajelzést a sikeres találatról, majd az ellenfél egyik nagy robbanással felrobbanva szórja szét a kockákat, megfelelő hanghatások kíséretében. Egy ellenfél legyőzése már kielégítő és euforikus érzést ad, most pedig képzeld el a főellenség legyőzését. A különböző fegyverek, ellenfelek és szintek minden pillanatban örömet okoznak a játékosnak.

Emlékszel a Ball Blast-ra? A puska mozgása, amely világosan követi az ujjat, a visszajelzés, amikor lövést adsz a golyókra és azok szétesnek kisebb darabokra, a temporális bónuszok és fejlesztések hatásai - mindezek az elemek együtt dolgoznak, hogy kellemes visszajelzést biztosítsanak a játék során.
Még egy nagyszerű példa - a Stack Fall (a Voodoo-tól). Te irányítod a pattanó golyót: az a földre esik és eltöri az útjába kerülő blokkokat, amikor az ujjadat a képernyőn tartod. Festékfröccsök, tapintási visszajelzés, blokkok megsemmisítése - ezek csak néhány olyan elem, amelyek örömet okoznak és fokozzák a tapasztalatokat.

Függetlenül attól, hogy mit tesz, a játékosnak elégedettnek kell éreznie magát. Képzeld el a platformert, ahol a karakternek nincs ereszkedési animációja az ugrás után, hogy kifejezze az állapotváltozást vagy a por effektust a földön – ez furcsa és unalmas lenne. És ez nem csupán a játékbeli cselekedetekre vonatkozik, örömet szerezhetsz a felhasználónak a UI-n keresztül is, összefüggő hatásokkal és animációkkal. Az egyik példa a Homescapes. A szint befejezése után sok minden megjelenik, hogy hangsúlyozza a győzelmet. Még kellemesebb, amikor a szint nehéz, és végre sikerül teljesíteni.

A magával ragadó játékmenet és az élvezet fokozására szolgáló elemek a legtöbb tényezőt alkotják, amelyek szükségesek egy szórakoztató hiper-kazual játék létrehozásához.
Zárás
Volt idő, amikor nem támogattam a hiper-kazual játékokat, ennek megvolt az oka: a nem létező művészet, a gyenge eredetiség, a reklám agresszív használata és így tovább. Úgy gondoltam, hogy az innovatív játékok hetente rejtőznek el a hiper-kazualok hatalmas áradatában az App Store-ban. Én az a srác vagyok, aki azt vallja, hogy a játékok művészeti forma, új élmény, amelyet csiszolva és óvatosan alakítottak ki. Talán ezért az én játékaim fejezéséhez évek kellenek.
Mi, mint játéktervezők, büszkék vagyunk arra, hogy összetett és mély játékokat fejlesztünk, de gyakran figyelmen kívül hagyjuk a legegyszerűbbet. A hiper-kazual játékokon keresztül felfigyeltem a részletekre és új perspektívákat nyitottam meg a játékfejlesztés terén. Ha összefoglalnám a műfaj kulcsfontosságú aspektusait:
- Olyan mechanika, amelyhez nem szükséges útmutató.
- A játékos élvezete saját cselekedeteitől.
- Rövid visszajelzési ciklusok.
- Könnyű belépés és kilépés.
- Az erősség/Józan ész érzése a fejlődés formájában.
- Egyszerű meta a fő játékmenet támogatására.
Ki tudja, mit tartogat számunkra a jövő. Nem tudom, hogy a hiper-kazual játékok megmaradnak-e, de már most is több dolgot lehet belőlük tanulni, amelyek hasznosak lehetnek más műfajú játékok fejlesztésében.
Forrás: habr.com
