Legutóbb , ahogy az oktatás automatizálására tett kísérletek az 1960-as években egy rendkívül fejlett PLATO rendszer megjelenéséhez vezettek. Számos tantárgyhoz készítettek tanulmányi anyagokat ehhez. A PLATO hátránya azonban az volt, hogy csak egyetemi hallgatók férhettek hozzá a tananyagokhoz, akik speciális terminálokkal rendelkeztek.
A személyi számítógépek megjelenésével a helyzet megváltozott. Így az oktató szoftverek eljutottak az összes egyetemre, iskolába és otthonba. Folytatjuk a történetet a következő részben.
Fotó: / CC BY
Számítógépes forradalom
A személyi számítógépek forradalmát egy olyan eszköz indította el, amely az Intel 8080 mikroprocesszor alapján készült. Az ehhez a számítógéphez tervezett busz de facto szabvánnyá vált a következő számítógépek számára. Az Altairt Henrik Edward Roberts mérnök tervezte 1975-ben a MITS számára. Annak ellenére, hogy számos hátránya volt — a gépnek nem volt sem billentyűzete, sem kijelzője — az első hónapban a cég több ezer eszközt adott el. Az Altair 8800 sikere utat nyitott más PC-k számára.
1977-ben a Commodore megjelent a piacon a Commodore PET 2001-gyel. Ez a 11 kilogrammos, fém házas számítógép már rendelkezett 40x25 karakter felbontású monitorral és bevitte az eszközzel. Ugyanebben az évben az Apple Computer bemutatta az Apple II-t. Színes kijelzőt, beépített BASIC nyelv interpretálót és hangképességet kapott. Az Apple II a hétköznapi felhasználók számára készült, így nemcsak technikailag képzett szakemberek, hanem iskolai tanárok is használták. Ez ösztönözte az elérhető oktató szoftverek fejlesztését.
Egy ponton a amerikai tanár, Ann McCormick aggódni kezdett amiatt, hogy egyes tinédzserek rendkívül bizonytalanul és lassan olvasnak. Ezért úgy döntött, hogy kidolgoz egy új módszertant a gyerekek tanítására. 1979-ben McCormick nyert egy támogatást és kapott egy Apple II-t az Apple Education Foundation-től. Együttműködve a Stanford Egyetem pszichológusa, Teri Perl és az Atari programozója, Joseph Warren segítségével megalapította a céget . Együtt elkezdtek oktató szoftvert fejleszteni diákok számára.
1984-re a The Learning Company tizenöt oktató játékot adott ki gyerekek számára. Például a Rocky’s Boots, amelyben a diákok különféle logikai feladatokat oldottak meg. Ez a szoftverkiadók kereskedelmi egyesülete által végzett rangsorban az első helyet foglalta el. Szintén létezett a Reader Rabbit, amely az olvasásra és írásra tanított. Tíz év alatt 14 millió példányban kelt el.

1995-re a cég bevétele elérte az 53,2 millió dolláros határt. A Children’s Technology Review szaklap szerkesztője, Warren Buckleitner a The Learning Company a tanulás „Szent Grálja”. Szavai szerint éppen Ann MacCormick csapata segített a tanároknak megérteni, milyen erőteljes oktatási eszköz lehet a számítógép.
Ki foglalkozott még ezzel
Az 1980-as évek első felében a The Learning Company nem volt egyedül az oktató szoftverek fejlesztésében. Fejlesztő játékokat Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line és más kisebb cégek. De a The Learning Company sikerét csak a Brøderbund tudta megismételni, amelyet Doug és Gary Carlston testvérek alapítottak.
Egy ideig a cég játékokat fejlesztett, és talán a legismertebb projektjük a Prince of Persia volt. De nem sokkal később a testvérek figyelmüket az oktatási termékekre irányították. Portfóliójukban szerepelt a James Discovers Math és a Math Workshop az alap matematikai képzéshez, az Amazing Writing Machine az olvasásra és nyelvtanra tanításhoz, valamint a Mieko: A Story of Japanese Culture — egy szórakoztató történetekből álló japán kultúra tanfolyam gyerekeknek.
Az alkalmazások fejlesztésében tanárok is részt vettek, ők állították össze az óraterveket a szoftver felhasználásával. A cég rendszeresen tartott szemináriumokat az iskolákban a számítógépes oktatás népszerűsítése érdekében, nyomtatott útmutatókat adott ki a felhasználók számára, és kedvezményeket kínált az oktatási intézményeknek. Például a Mieko: A Story of Japanese Culture normál árának, 179,95 dollárnak az iskolai verziója majdnem kétszer annyiba került — 89,95 dollár.
1991-re a Brøderbund az amerikai oktató szoftverpiac negyedét birtokolta. A cég sikerei felkeltették a The Learning Company figyelmét, amely 420 millió dollárért megvásárolta a versenytársát.
Szoftver diákoknak
A felsőoktatás sem maradt ki a számítógépes forradalomból. 1982-ben a MIT néhány tucat PC-t vásárolt az engineering szakos hallgatók számára. Egy évvel később az egyetem támogatásával, az IBM közreműködésével indították el A vállalat többmillió dollárt érő számítógépeket, valamint programozókat biztosított az egyetemnek oktatási szoftverek fejlesztésére. Az új technológiákhoz minden szakon tanuló diák hozzáférhetett, és a campuson számítógépes hálózat alakult ki.
A 80-as évek végén az MIT oktatási infrastruktúrája UNIX alapú lett, és az egyetem szakemberei programokat fejlesztettek más egyetemek számára. Az egyik legsikeresebbnek egy komplex rendszert tartottak, amely a természettudományi tantárgyakat tanította — az egyetem munkatársai nemcsak számítógépes előadásokat írtak, hanem egy tudásellenőrző rendszert is elindítottak.
Az „Athena” volt az első nagy volumenű számítógép- és szoftverhasználati tapasztalat az egyetemen, és mintaként szolgált hasonló projektekhez más oktatási intézményekben.
Oktatási ökoszisztéma fejlődése
Az 80-as évek elején a vállalkozók is érdeklődést mutattak az oktatási szoftverek iránt. Paul Allen, aki 1983-ban távozott a Microsofttól Bill Gates-szel való nézeteltérések miatt, megalapította az Asymetrix Learning Systems céget. Ott fejlesztette ki a ToolBook nevű oktatási tartalom előállító környezetet. A rendszer lehetővé tette különféle multimédiás termékek, például kurzusok, tudás- és készségellenőrző alkalmazások, prezentációk és tájékoztató anyagok létrehozását. 2001-ben a ToolBook-ot az elektronikus tanulás egyik legjobb interaktív eszközének ismerték el.
A távoli tanulás ökoszisztémája is fejlődésnek indult. Az úttörője a FirstClass program volt, amelyet a Bell Northern Research munkatársai, Steve Asbury, Jon Asbury és Scott Welch fejlesztettek ki. A csomag elektronikus levelezésre, fájlmegosztásra, csevegésre és tanárok, diákok, szülők konferenciáira készült eszközöket tartalmazott. A rendszert ma is használják és frissítik (az OpenTex portfóliójának része) — több mint háromezer oktatási intézmény és kilencmillió felhasználó csatlakozik hozzá világszerte.

Fotó: / CC BY-SA
Az internet elterjedése az 90-es években újabb forradalmat idézett elő az oktatásban. Az oktatási szoftverek fejlesztése folytatódott és új fejlődésnek indult: 1997-ben megszületett az „interaktív tanulási környezet” (Interactive Learning Network) koncepciója.
Erről a következő alkalommal beszélünk.
Nálunk a Habrán:
Forrás: habr.com
