Az oktatási szoftver története: az első személyi számítógépek, oktató játékok és szoftverek diákok számára

Legutóbb meséltünk arról, hogy, ahogy az oktatás automatizálására tett kísérletek az 1960-as években egy rendkívül fejlett PLATO rendszer megjelenéséhez vezettek. Számos tantárgyhoz készítettek tanulmányi anyagokat ehhez. A PLATO hátránya azonban az volt, hogy csak egyetemi hallgatók férhettek hozzá a tananyagokhoz, akik speciális terminálokkal rendelkeztek.

A személyi számítógépek megjelenésével a helyzet megváltozott. Így az oktató szoftverek eljutottak az összes egyetemre, iskolába és otthonba. Folytatjuk a történetet a következő részben.

Az oktatási szoftver története: az első személyi számítógépek, oktató játékok és szoftverek diákok számára
Fotó: Matthew Pearce / CC BY

Számítógépes forradalom

A személyi számítógépek forradalmát egy olyan eszköz indította el, amely Altair 8800 az Intel 8080 mikroprocesszor alapján készült. Az ehhez a számítógéphez tervezett busz de facto szabvánnyá vált a következő számítógépek számára. Az Altairt Henrik Edward Roberts mérnök tervezte 1975-ben a MITS számára. Annak ellenére, hogy számos hátránya volt — a gépnek nem volt sem billentyűzete, sem kijelzője — az első hónapban a cég több ezer eszközt adott el. Az Altair 8800 sikere utat nyitott más PC-k számára.

1977-ben a Commodore megjelent a piacon a Commodore PET 2001-gyel. Ez a 11 kilogrammos, fém házas számítógép már rendelkezett 40x25 karakter felbontású monitorral és bevitte az eszközzel. Ugyanebben az évben az Apple Computer bemutatta az Apple II-t. Színes kijelzőt, beépített BASIC nyelv interpretálót és hangképességet kapott. Az Apple II a hétköznapi felhasználók számára készült, így nemcsak technikailag képzett szakemberek, hanem iskolai tanárok is használták. Ez ösztönözte az elérhető oktató szoftverek fejlesztését.

Egy ponton a amerikai tanár, Ann McCormick aggódni kezdett amiatt, hogy egyes tinédzserek rendkívül bizonytalanul és lassan olvasnak. Ezért úgy döntött, hogy kidolgoz egy új módszertant a gyerekek tanítására. 1979-ben McCormick nyert egy támogatást és kapott egy Apple II-t az Apple Education Foundation-től. Együttműködve a Stanford Egyetem pszichológusa, Teri Perl és az Atari programozója, Joseph Warren segítségével megalapította a céget The Learning Company. Együtt elkezdtek oktató szoftvert fejleszteni diákok számára.

1984-re a The Learning Company tizenöt oktató játékot adott ki gyerekek számára. Például a Rocky’s Boots, amelyben a diákok különféle logikai feladatokat oldottak meg. Ez a szoftverkiadók kereskedelmi egyesülete által végzett rangsorban az első helyet foglalta el. Szintén létezett a Reader Rabbit, amely az olvasásra és írásra tanított. Tíz év alatt 14 millió példányban kelt el.

Videó lejátszása

1995-re a cég bevétele elérte az 53,2 millió dolláros határt. A Children’s Technology Review szaklap szerkesztője, Warren Buckleitner még azt is megjegyezte, hogy a The Learning Company a tanulás „Szent Grálja”. Szavai szerint éppen Ann MacCormick csapata segített a tanároknak megérteni, milyen erőteljes oktatási eszköz lehet a számítógép.

Ki foglalkozott még ezzel

Az 1980-as évek első felében a The Learning Company nem volt egyedül az oktató szoftverek fejlesztésében. Fejlesztő játékokat a következő cégek készítettek: Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line és más kisebb cégek. De a The Learning Company sikerét csak a Brøderbund tudta megismételni, amelyet Doug és Gary Carlston testvérek alapítottak.

Egy ideig a cég játékokat fejlesztett, és talán a legismertebb projektjük a Prince of Persia volt. De nem sokkal később a testvérek figyelmüket az oktatási termékekre irányították. Portfóliójukban szerepelt a James Discovers Math és a Math Workshop az alap matematikai képzéshez, az Amazing Writing Machine az olvasásra és nyelvtanra tanításhoz, valamint a Mieko: A Story of Japanese Culture — egy szórakoztató történetekből álló japán kultúra tanfolyam gyerekeknek.

Az alkalmazások fejlesztésében tanárok is részt vettek, ők állították össze az óraterveket a szoftver felhasználásával. A cég rendszeresen tartott szemináriumokat az iskolákban a számítógépes oktatás népszerűsítése érdekében, nyomtatott útmutatókat adott ki a felhasználók számára, és kedvezményeket kínált az oktatási intézményeknek. Például a Mieko: A Story of Japanese Culture normál árának, 179,95 dollárnak az iskolai verziója majdnem kétszer annyiba került — 89,95 dollár.

1991-re a Brøderbund az amerikai oktató szoftverpiac negyedét birtokolta. A cég sikerei felkeltették a The Learning Company figyelmét, amely 420 millió dollárért megvásárolta a versenytársát.

Szoftver diákoknak

A felsőoktatás sem maradt ki a számítógépes forradalomból. 1982-ben a MIT néhány tucat PC-t vásárolt az engineering szakos hallgatók számára. Egy évvel később az egyetem támogatásával, az IBM közreműködésével indították el az „Athena” projektetA vállalat többmillió dollárt érő számítógépeket, valamint programozókat biztosított az egyetemnek oktatási szoftverek fejlesztésére. Az új technológiákhoz minden szakon tanuló diák hozzáférhetett, és a campuson számítógépes hálózat alakult ki.

A 80-as évek végén az MIT oktatási infrastruktúrája UNIX alapú lett, és az egyetem szakemberei programokat fejlesztettek más egyetemek számára. Az egyik legsikeresebbnek egy komplex rendszert tartottak, amely a természettudományi tantárgyakat tanította — az egyetem munkatársai nemcsak számítógépes előadásokat írtak, hanem egy tudásellenőrző rendszert is elindítottak.

Az „Athena” volt az első nagy volumenű számítógép- és szoftverhasználati tapasztalat az egyetemen, és mintaként szolgált hasonló projektekhez más oktatási intézményekben.

Oktatási ökoszisztéma fejlődése

Az 80-as évek elején a vállalkozók is érdeklődést mutattak az oktatási szoftverek iránt. Paul Allen, aki 1983-ban távozott a Microsofttól Bill Gates-szel való nézeteltérések miatt, megalapította az Asymetrix Learning Systems céget. Ott fejlesztette ki a ToolBook nevű oktatási tartalom előállító környezetet. A rendszer lehetővé tette különféle multimédiás termékek, például kurzusok, tudás- és készségellenőrző alkalmazások, prezentációk és tájékoztató anyagok létrehozását. 2001-ben a ToolBook-ot az elektronikus tanulás egyik legjobb interaktív eszközének ismerték el.

A távoli tanulás ökoszisztémája is fejlődésnek indult. Az úttörője a FirstClass program volt, amelyet a Bell Northern Research munkatársai, Steve Asbury, Jon Asbury és Scott Welch fejlesztettek ki. A csomag elektronikus levelezésre, fájlmegosztásra, csevegésre és tanárok, diákok, szülők konferenciáira készült eszközöket tartalmazott. A rendszert ma is használják és frissítik (az OpenTex portfóliójának része) — több mint háromezer oktatási intézmény és kilencmillió felhasználó csatlakozik hozzá világszerte.

Az oktatási szoftver története: az első személyi számítógépek, oktató játékok és szoftverek diákok számára
Fotó: Springsgrace / CC BY-SA

Az internet elterjedése az 90-es években újabb forradalmat idézett elő az oktatásban. Az oktatási szoftverek fejlesztése folytatódott és új fejlődésnek indult: 1997-ben megszületett az „interaktív tanulási környezet” (Interactive Learning Network) koncepciója.

Erről a következő alkalommal beszélünk.

Nálunk a Habrán:

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster