Asztali szerepjátékos taktika

Jó napot.

Ma egy saját fejlesztésű asztali szerepjáték rendszerről fogunk beszélni, amelyet a konzolos keleti játékok és a nyugati asztali szerepjáték óriások inspiráltak. Az utóbbiak közelről nem is tűntek olyan mesebelinek, mint szerettem volna — a szabályok túl terjedelmesek voltak, a hősök és tárgyak egy kicsit sterilen hatottak, és túlságosan tele voltak számviteli részletekkel.
De miért ne írhatnánk valami sajátot? Csillagjegyekkel és Éjdolonokkal. Körülbelül így kezdődött. Körülbelül öt-hat évbe telt, amíg több elszigetelt oldal ötlete 256 oldalas könyvvé fejlődött.

Asztali szerepjátékos taktika

A «Szörnyharcos» egy szerepjáték, amely a mesebeli-fantasztikus taktikai csatákról szól. Itt a hősök új harci ismereteket szereznek fegyvereikből, a szörnyek saját „mesterséges intelligenciával” rendelkeznek, és a tapasztalatszerzés helyett a teljesítményrendszer működik.

De mindent a maga rendjében. Az asztali szerepjátékokról alkotott általános nézet a 90-es évek körül alakult meg bennem, amikor egy kiváló áttekintő cikket olvastam a számítógépes játékok enciklopédiájának egyik kötetében. A cikk címe éppen az volt: „A szerepjátékokról”, amelyben a szerepjátékos tapasztalat sajátosságait, valamint számos példát mutattak be a számítógépes szerepjátékokról, amelyek átvették az asztali univerzumok légkörét és színvilágát. Különösen hangsúlyozták, hogy a szerepjátékok nem a „ki nyert” versengésről szólnak, és nem is a „nevelésről”, amit a játékvezető a nemtörődöm résztvevőkkel végez, hanem a közönségről és szórakoztató időtöltésről szólnak mindenki számára.

Játékvezető: A hídon állva a süllyedő „Psheso” napfény elfje, Sigmar, a közelgő ködbe nézett. Igen, valahol itt kellene lenniük azoknak a ritka szörnyfajtáknak, amelyek szükségesek lesznek a kísérlethez. A tenyerét a hajó irányító gyöngyéhez nyomta, hogy korrigálja az irányt, és a kagylóformájú hajó engedelmesen elfordult, kerülve a szikla éles csúcsát. Végre a köd között megjelent egy rés, és a „Psheso” arra siettett. A kagylóformájú hajó leült egy kis köves ledérre, a hajótestén található energia vonalak fényei részben kialudtak, átállva várakozó üzemmódba. Pár perc múlva a kagyló alsó része kattanva lefelé mozdult. A hajó belsejéből egy kő ledérre lépett ki az elf, a gomba lány és a goblin… Bár, nem, legyen csak elf és goblin. Tehát hölgyek és urak, önök a Ködök Zárjában vannak!

Intrikáló: Állj, állj! Mi van a gomba lánnyal?

Játékvezető: Először az a két karakter, aztán majd meglátjuk.

Szabálytudó: Mondd csak, hogy elfelejtetted megadni a paramétereit.

Játékvezető: * cinikusan * Lehet, hogy csak azt gondoltam, hogy túl jó, hogy átadjam nektek?

Valahol a nullák évtizedében különféle apró társasjátékokat készítettem, hogy legyen mit játszani a barátokkal, párhuzamosan belemerültem a konzolos exkluzívok csodálatos világába (felejthetetlen első PlayStation), találtam a városban egy Magic: The Gathering kártyaklubot (akkoriban jelent meg a színes Kamigawa, fokozatosan távozott a legnagyobb blokkjához, a Mirrodin-hoz, és a kártyákat még nem kezdték el nyomtatni oroszul) és… végre belevágtam a társasjátékos szerepjátékokba is, megtalálva egy játékos csoportot és egy gyakorló mestert.

Amikor játszottunk egy tisztességes mennyiségű kalandot, a várt és a kapott közötti különbség egyre világosabbá vált. Maguk a rendszerek túltelítődtek a felesleges matematikával, folyamatosan felmerült a korlátozott lehetőségek átszámlálásának érzése, bármilyen hős, akinek nem optimálisak a paraméterei, haszontalanná vált, gyakran a játék legérdekesebb és legtelítettebb része maga a felkészülés volt — a karakterek készítésének fázisa.

Természetesen fontos, hogy elkülönítsük, hogy az egyes elemek milyen mértékben befolyásolják az eseményeket. Igen, a játékosok viszonyulhatnak a történésekhez túl felületesen, és ahelyett, hogy élénk karaktereket alkotnának, szürke, erőtlen foltokként vándorolnak a játék világában, értékes dolgokkal vagy képességekkel, amelyeken keresztül be lehet dobni a képességet. Igen, a mesélő visszaélhet a hatalmával, megpróbálhatja erőszakkal a játékosokat a történeti pályákon vonni, tönkretéve a hangulatot. De magától a rendszertől is sok függ. Attól, hogy hogyan van felépítve. Csak ez az aspektus gyakran „a háttérben” marad, mert a társasjátékok egyik titka, hogy valamilyen módon minden játékrendszerből lehet élvezni az élményt, ha a résztvevőknek kellő érdeklődése van.

Természetesen nem minden rendszer lehet és kell, hogy könnyed legyen. Néhányuk éppen az anyagok sokszínűségéről szól, a bonyolult szabályrendszerről, amely egy egységes, ravasz mechanizmusba van fűzve, és a részletek kutatásáról. Egy kis könyvelés nem árt, a táblázatok hasznosak, és a matematikától időnként nem lehet elmenekülni, de mindenben fontos a mérték.

Így alakult, hogy néha érdekes kalandjaink voltak, a karakterek jól sikerültek, és a csapat összehangoltan működött — a mesélő és a játékosok erőfeszítéseinek köszönhetően sikerült elkerülni az éles rendszerszögleteket.

Én csak szerettem volna összegyűjteni a saját rendszeremet, mert fokozatosan kialakult a kép arról, hogy mit szeretnék tőle. Elsősorban a következőt szerettem volna — varázslatos légkört (vagy fantáziadús, szürreális), különféle szereplőket különböző erőszintekkel (ami gyakran előfordul a filmek és könyvek történeteiben), egyszerű, de mély taktikai elemeket, a karakter szabad kreatív fejlődése, egyedi játéktárgyakat, utazásokat a világok között.

Asztali szerepjátékos taktika

A könyvet itt szabadon el lehet olvasni, és lentebb áttekintem a főbb szempontokat.

A játék világa

A "Monstrumboy" meseuniverzuma különleges törvények szerint él, amelyek eltérnek a valóságban érvényesektől. A helybeli lakók egyáltalán nem lepődnek meg a vad szörnyekkel folytatott gyakori harcok szükségességén, amelyeket a mágikus elemek káoszos játéka generál.

Minden lénynek itt rejtett alapja van, irrazzio. Ez a lény belső magja, amely összekapcsolt mágikus energiát tartalmazó részecskékből áll. Ezeket a részecskéket, amelyek Gömbök néven ismertek, szabad állapotban is találkozhatunk. Olyanok, mint az elektronok, amelyek különböző tárgyak és lények körül keringenek, birtokost cserélhetnek, és anyagi tárgyak létrehozására használhatók.

A hős az irrazióját egy sajátos érzésgammaként érzékeli, tudásra szert téve egyes játéktechnikai paraméterekről. Például arról, hogy van egy bizonyos mennyiségű élete. A többi paraméter java részét a hős olyan nyilvánvaló összefüggésként érzékeli, amelyet nehéz szavakba önteni. Léteznek olyan paraméterek is, amelyekről a hős egyáltalán nem sejt: például a jellemzők (Ügyesség, Test, Elme és Intuíció). A játékos természetesen ismeri az összes mutatót és kifejezést, de a fő elv, amely szerint a döntéseit hozza, a következő: a karakter nem a játékos mása, hanem egy igazi, élő személy, saját motívumokkal és a környező világról alkotott elképzelésekkel.

Fontos megjegyezni, hogy a harcok során a hősök általában nem szenvednek fizikai sérüléseket, hiszen az ellenség harci támadásai nem hagynak nyomot, mint például karcolások vagy zúzódások, hanem az életerőt és más paramétereket károsítják. Így tehát mindaz, amivel a hősöket támadják a harc során — a kard éle, a karmok, a lövés, a varázslat — az irrazió konfigurációjára hat, nem pedig a fizikai testre. Különböző típusú fizikai sérülések és állapotok azonban lehetségesek, de nem a taktikai harc során.

A játék világában a karakternek leginkább két dologtól kell félnie: a történeti haláltól és az irrazió szétesésétől. Az első eset a karakter halálát jelenti különféle körülmények hatására: halálos betegség kimenetele, halálos sérülés, felhalmozódott sebek, végső őrület elvesztése és így tovább. A második eset akkor következik be, amikor a karakter élete mínusz öt (-5) alá csökken: akkor az irraziója annyira instabillá válik, hogy megszakad a mágikus részecskék közötti kapcsolat.

A régóta mesebirodalom lakói megtanulták, hogy olyan fegyvereket és felszerelést készítsenek, amelyek kizárólag harcokra szolgálnak. Ezek a tárgyak különböző hatékonysággal bírnak, és meglehetősen szigorú használati szabályok vonatkoznak rájuk. Ezen kívül folyamatosan új egyedi módszereket találnak ki, amelyek segítségével befolyásolhatják a fenevadak irracionális viselkedését.

A fő mesevilág mellett említésre kerül egy másik, sötét világ is.

Cselekményszálak

A „Szörnyvadászat” rendszerében egy rugalmas beállítás található, amely általános világleírásból és néhány különálló területből, úgynevezett Csomópontokból áll, amelyek nincsenek előre meghatározva egy közös térképpel. A könyv olyan Csomópontokat mutat be, mint a vízesések mesebeli városa (Utada), a sárkánylovasok falva (Zaskán), az újjáépített romok egy ősi város közepén a sivatagban (Új Asgard), a rejtélyes kastély az erdőben (Matorika) és így tovább.

Ez a struktúra lehetővé teszi, hogy bármilyen egyéb elemet és helyszínt beépítsenek ebbe a játékvilágba, például a különböző könyvekből és filmekből ismert kedvelt helyeket. Vagyis maga a játék világát a résztvevők alakítják ki kalandjaik során, nem egy szigorúan meghatározott keretrendszerben. A Csomópontok olyanok, mint a szabad energia a mesélő kezében, amely még nem alakult anyaggá. A narratíva folyamata a Csomópontokat a szabad állapotból kapcsolt, anyagi állapotba mozgatja.

Felfedező: * türelmetlenül * Na és mi jön ezután? Megérkeztünk, és?

Mesélő: Valójában nézzétek meg a karaktereket. Ki elfen, ki goblin?

Intrigáló: Én elvenném a gombát, de te nem adtad oda!

Mesélő: Később még több karakter lesz. Először be kell mutatnunk a harc alapjait.

Taktikus: Aha, harc fog következni! Mit tud a goblin?

Mesélő: A goblin tud bombákat dobni. És gránátokat, ha találsz gránátfát.

Taktikus: Ó, elviszem őt.

Felfedező: * végigpillantva a csapaton * Akkor én elf vagyok, ha senkinek nincs ellenére.

Intrigáló: Igen, kérem.

Mesélő: Rendben. Egyébként, neki nagyon érdekes háttere van.

Életrajz és Jellemzők

A biográfia egy pár szó/kevés mondat a karakter lényegéről. Például: „elf”, „boszorkány”, „felhúzható sárkány”, „tűzmágus, akinek protézise van a keze helyén”, „druida a Lágyság erdejéből”, „gyanús külsejű kereskedő”, „királyi futár”, „átkokkal sújtott orkok kovácsa”, „necromanta tanítványa”, „öntelt paladin lány”, „idegen árnyék az undead kutyájával” és így tovább.
Ez a paraméter tartalmazza az összes fontos információt magáról a hősről, foglalkozását, és leírja a hős esetleges fejlődési irányait.

A jellemzők a hős sikerességét jelzik különböző cselekvések során, a belső esszenciájának kötődését mind a négy fő elemhez. Ha a hős történetbeli cselekedetet hajt végre vagy történetbeli hatásnak van kitéve, akkor szükség lehet a megfelelő Jellemzők ellenőrzésére.

Ügyesség (a tűz rugalmassága)
Test (a föld szilárdsága)
Elme (a levegő kíváncsisága)
Intuíció (a víz titokzatossága)

Minden hősnek van elképzelése a saját Biográfiájáról, de fogalmuk sincs arról, hogy a sikerességüket befolyásolják a Jellemzők (a Jellemzők nagysága nem befolyásolja a hős kinézetét, erejét, tömegét vagy eszét).

Például: a hős Biográfiája „technomágia professzor”, az Elme értéke „-2”. Az alacsony Elme érték nem teszi a hőst ostobává. Jól ért a technomágiai eszközökhöz és elméletekhez, valamint mindahhoz, ami ebbe a tudományterületbe tartozik. Az Elme „-2” csupán azt jelenti, hogy a számára releváns ügyekben, amelyek nem kapcsolódnak a technomágia területéhez, balszerencsés lesz.

A karakter élete az önmagába vetett hit és személyes ambíciók függvénye. Nem tudja összehasonlítani a saját eredményeit másokéval egy abszolút skálán, a saját tulajdonságainak értékelése elég szubjektív. Vannak, akiket a kudarcaik nem állítanak meg, míg mások becsapják magukat, valódi tehetségüket elrejtve.

Ebben a tudatlanságban rejlik egy különleges vonzerő: a valamiben való magabiztosság valóban szemmel láthatóvá teszi a tudatban lévő számításokat — különböző tettek végrehajtásával a hős így megszerzi a Biográfiáját. Minden egyes konkrét Biográfia viszont növeli azokat a tetteket, amelyek a hős és a Biográfia között állnak.

Például: ha a hős "druida", akkor a legtöbb esetben már ennek alapján is hangtalanul tud majd járni az erdőben. Ha a játékvezető úgy dönt, hogy Dexterity-tesztet rendel el a hangtalan mozgáshoz, akkor a "druida" számára a nehézségi szint nem lesz magas.

Játékvezető: Folytatjuk. Alig távolodtak el a hajótól, Sigmar és Otto egy fém gólemmel találkoztak, akinek a megjelenése életre kelt páncélokra emlékeztette őket. Minden egyes furcsa lény körül köd gyülekezett, beszivárogva a fém résein. Az egyik gólem egy ellenálló, sötét hajú tömeget húzott magával, míg a másik egy furcsa, dús lénybe kapaszkodott, akinek az oldala rózsásnak tűnt, mintha megégették volna. A többi páncél, látva az elfelé és goblin felé közeledőket, rátámadt...

Stratégia: Azt feltételezem, hogy az a cél, hogy megcsókolhassuk?

Játékvezető: Rosszabb. Dobd el a kockát... Bár most ne terheljük túl a dobásokat. Először az elf jön, aztán a goblin.

Asztali szerepjátékos taktika
Még akkor is, ha nincsenek mini figurák, mindig lehet ügyes eszközöket használni a harci helyzet modellezésére – kockákat, jelölőket, gombokat.

Asztali szerepjátékos taktika
Kép a harcról a Flash prototípusából.

Harcok

Ez a társasjáték alapú szerepjáték rendszer arra utal, hogy gyakran lesznek taktikai harci összecsapások a kalandorok csoportja és különféle ellenségeik között. Lehet ez egyszerűen egy támadás vad szörnyektől, vagy egy ravasz ellenféllel való összecsapás, egy váratlan árulás színtere, vagy egy tréfás párbaj az arénában.

Minden egyes harc előtt a kockadobásokkal alakul ki a lépések sorrendje. Ha két vagy több hősnek azonos az eredménye, akkor közös körük lesz, amelyben szabadon oszthatják és kombinálhatják cselekedeteiket.

A kör elején a hős általában körülbelül 3 Műveleti pontot és 1 Harci akciót kap. A Műveleti pontokat elsősorban mozgásra, segédfeladatok elvégzésére (például tárgyak használatára vagy felszerelés cseréjére) használják, és további erőforrásként is szolgálnak (megerősítve a végrehajtott támadást). A Harci akciókat különféle támadó technikákra vagy erőteljes képességek aktiválására költik.

A fel nem használt harci cselekmények a kör végén elégetésre kerülnek, míg a cselekvési pontok néhány hős által felhalmozhatók, mint a speciális technikák üzemanyaga. Bármilyen rendhagyó hős akció a harcban szintén lehetséges, ha nem ellentétes a helyzettel - a mester dönti el, hogy mennyi és milyen erőforrást használnak a kifizetésükre.

Játék mestere: A harci felszereléseket szétoszlatva felszabadítod a zsákmányt. Ez egy lány, akinek rendkívül hosszú, kissé lobogó haja van, amely szinte teljesen eltakarja a alakját. Vele együtt egy másik megmentett lény is kíváncsian néz rád - egy enyhén a föld fölött lebegő gombóc, ami valami rózsás péksüteményre emlékeztet, és olyan illata van, mint a frissen sült kenyérnek. Otto felfedezte, hogy a páncélzatból kifelé áramló ködök hagyják el azokat.

Stratégiai: Hm, mit is jelenthet ez? Érdemes lenne elgondolkodni.

Játék mestere: Közben új hősök váltak elérhetővé a választásra. Szóval döntsünk, ki ki lesz.

Intrika: Hm-hm. Mi a helyzet itt? Egy bajba jutott dáma és egy pici hölgyecske?

Stratégiai: *nevetve* Hát te aztán meglepsz!

Felfedező: Micsoda jelenet!

Játék mestere: *tanítóan* Valójában ez a boszorkány nem egy bajba jutott dáma, ahogy mondtad. Teljesen képes megvédeni saját magát. Egyébként ezen kívül fémgókot is hozhattok magatokkal.

Asztali szerepjátékos taktika
Truann boszorkány - az egyik előre meghatározott karakter.

Hős archetipusok

Minden hősnek van egy bizonyos harci archetipusa. Összesen négy van: „Mágus”, „Kecses”, „Harcos” és „Közvetítő”. Az archetipusok nevei szimbolikusak, a hősök nem is tudnak róluk (például a „Mágus” archetipus nem jelenti, hogy a hős feltétlenül varázsló a hátterében).

Ahogy már említésre került, minden lény alapja rendelkezik bizonyos szilárdsággal: az egészségpontok készletével. De a hagyományos egészség mellett a hősöknek van lelki egészségük is: minél magasabb, annál koncentráltabb a hős, amikor különféle mágikus vagy energia műveleteket hajt végre. Ha a hős minden egészségpontját elveszíti, eszméletét veszti vagy akár meghal. Ha viszont minden lelki egészségét elveszíti, a harci hatékonysága hirtelen csökken: a karakter nem tud technikákat és különleges Jelek Titkait használni, csak egyszerű fegyveres támadást tud végrehajtani, vagy anélkül.

Asztali szerepjátékos taktika

A hős a lelki egészséget bizonyos különleges képességek használatára költheti, de a legtöbb képesség és szertartás más, könnyebben helyettesíthető erőforrásokat (mint például a mana pontokat) használ fel. Tehát a legtöbb esetben jobb, ha a lelki egészséget a lehető legtovább megőrizzük.

Amíg a karakternek nincs felszerelve védelem, a sebeiből az egészségpontjait veszíti. De amint védelem van rajta, az archétípusának hatásai érvényesülnek, és a kapott sebzés egy része átterelődik a hős lelki egészségére, vagy teljesen elhárul.

Például a „Mágus” archétípus a többi archétípushoz képest a legnagyobb mana ponttal rendelkezik. Az általa blokkolt fizikai védelmek a normál egészségből a lelki egészségbe irányítják a sebzést. A varázslatokkal blokkolt sebzések pedig teljesen elhárulnak — tehát a tűz és levegő mágiától 1 védelmet kapva a hős 1-el kevesebb sebzést szenved el tűz vagy légitámadás esetén.

Senki sem akadályozza meg a hőst abban, hogy közelharcot vívjon az ellenféllel (ahol a fizikai támadások a leggyakoribbak), de a játék utal arra, hogy a távolság tartása az ellenségektől a legtöbb esetben hatékonyabb ebből az archétípusból.

A „Kifinomult” archétípus mérsékelten sokoldalú, és a megnövelt lelki egészség révén jól teljesít bármely pozícióban. A „Harcos” jobban védett a közelharcban, de a varázstámadások lehűthetik a kedvét. A „Médium” pedig a legkiegyensúlyozottabb és a legjobban kontrolálja a saját állapotát.

Asztali szerepjátékos taktika
A játékban négyféle mágia található, mindegyik két elemet tartalmaz. Tehát a Idő Aspektusának védelme a karakter felszerelésében segít neki egyszerre a Fény és a Sötétség támadásaival szemben.

Segítő: Hány golem volt összesen?

Játékvezető: Milyen értelemben?

Segítő: Nos, hány karakter lesz végül a csoportban?

Szabálytudó: Valószínűleg annyi, ahányat választunk.

Játékvezető: Természetesen. A golemeiket kifejezetten úgy vezették be, mint kiegészítő lehetőséget a résztvevők számának növelésére, ha többen jönnének a játékra.

Intrikus: Érdekes.

Stratégiai: De ezek klónok. Klónnak lenni rossz.

Játékvezető: Ha sokan választanak golemeket, akkor igen, a karaktereik kezdeti játékmeneti paraméterei azonosak lesznek. De ez nem akadályozza meg a különböző játékosokat abban, hogy eltérő karaktereket játszanak, és bizonyos változtatásokat eszközöljenek hőseik megjelenésében.

Misztériumok

A "Szörnyvadász" hőseinek naponta többször is lehetőségük van különféle misztikus diszciplínák, azaz Misztériumok használatára. Összesen 12 Misztérium létezik, mindegyik mögött egy saját Zodiákus jel áll. A játék kezdetén minden karakter két Zodiákus Misztérium birtokában van — az elsődleges és a másodlagos jelét.

Minden Misztériumot két különböző módon lehet alkalmazni: színházi és taktikai módszerrel. Az első módszert csak a narratív rész során használják. A második módszert taktikai csatákban vagy valamilyen módon ezzel összefüggésben alkalmazzák (harci tárgy létrehozására vagy fegyverek varázslására is képes).

Például: A Mimicry Misztérium (Védő jel: Rák) lehetővé teszi a birtokos számára, hogy lemásolja az általa megfigyelt mágikus, energetikai vagy misztikus hatásokat 1 használat elköltésével. Meg lehet dobni a gonosz sárkányt egy tűzgömbbel, felemelhetjük a holtakat, ha a nekromanta hasonló lépést tesz, és így tovább. Egy további használat elköltésével a hatást meg lehet szüntetni a másolás helyett. A taktikai csaták során a Mimicry lehetővé teszi a hős számára, hogy megismételje mások támadásait vagy fogásait.

A Misztériumok többsége nem költ el Harci vagy Akciópontokat a harc során, így azokat egy körön belül többször is lehet használni (amíg van használat) anélkül, hogy elveszítenénk a lehetőséget a mozgásra vagy támadásra. Másrészt a Misztériumok általában válaszcsapásokat vonnak maguk után a közelben álló ellenségektől minden egyes használatukért.

Intrigán: Remek, én fém golem leszek!

Játékvezető: Azt hittem, te boszorkányt választasz.

Segéd: A boszorkányt én választom. Van varázskönyve?

Intrigán: Én gombákat akartam választani. Ó, lehet a golememen egy gombás dombormű?

Felfedező: Úgy tűnik, nem lesz unalmas.

Játékvezető: Kifejezetten örömet okoztok nekem. Igen, van varázskönyv. Igen, lehet dombormű. *a Szabályok szakértőjére nézve* Kit választasz — a pék elemet vagy a fém golem?

Szabálytudó: Akkor ez egy péksütemény elemál volt? Nem nézem, csak veszem.

Játék mestere: Tetszeni fog, ő még gyógyító is.

Szabálytudó: A Nagy Mennyei Pékség szolgája?

Játék mestere: Szinte.

Intrikus. Oh, ő majd süti nekünk a gyógyító zsemléket!

Stratégák: Vagy halálosakat.

Felfedező: Minden a tölteléktől függ.

Segítő: A zsemlék jók!

Játék mestere: Inkább ismerkedjünk meg a hősökkel. Meséljetek egymásnak magatokról.

Asztali szerepjátékos taktika

Kockák

A „Szörnyharapás” 3 fajta kockát használ: négyszögletű (D4), hatszögletű (D6) és húszszögletű (D20). Mindegyiknek megvan a maga szerepe a játékmenetben: a négyszögletű és a húszszögletű a taktikában, a hatszögletű pedig leggyakrabban a narrációt szabályozza.

D4, fegyveres támadás

A harc során a hősök különböző fegyvereket használnak, amelyek mindegyikének négy sérülési pozíciója van. A kockadobás határozza meg a helyzetet.

Például: a hős támadja az ellenséget a palástjával. Ennek a fegyvernek a sebzésparaméterei: 2/3/4/4. A kockán 1-es jött, tehát az ellenség 2 sérülést kap.

Asztali szerepjátékos taktika

A pozíciókban előfordulhatnak nullák, vonalak vagy betűk. A vonal egy egyértelmű kihagyást, a nulla találatot jelent, de 0 alapsebéssel. Ha a fegyvernek volt sebzésbónusza vagy egyéb extra hatásai, akkor a 0 pozícióban azok is érvényesülnek.

Például: A Varászpálca (-/0/1/1) be van varázsolva, hogy +1 tűzesemekkel támadjon. Ha a kockán 1-es jön, a támadás elhibázódik. Ha 2 jön, a Varászpálca eltalálja az ellenséget 0 fizikai sebzéssel és 1 tűz sebzéssel. Ha 3 vagy 4 jön, az ellenség 1 fizikai és 1 tűz sebzést kap.

Ritkább fegyver esetén a pozíciókban betűk is megjelenhetnek, amelyek a hős egyik Jellemzőjére utalnak.

Például: A Tinta Penge sötétséggel üt, nem fizikával. Paraméterei: I/4/6/8. A penge birtokosa jelenleg 5 Intuícióval rendelkezik. Ha az egyes támadókockán 1-es kerül, a penge 5 sötétséggel okoz sérülést.

D6, tesztek

A narráció során a hősök néhány cselekvése sikeres tesztet igényel egy Jellemzőn (Ügyesség, Test, Elme, Intuíció). A mester meghatározza a teszt nehézségét, a játékos pedig dob a kockával, összeadva a szükséges Jellemzővel.

Például: a boszorkány meg akarja érteni az ősi szimbólumok jelentését, amelyek a katakombák falait borítják. A mester 6-os nehézségű értekezletet ír ki. A boszorkány értelme 2, a kockán 3-at dobtak. Összességében a szám 5 lett, ami alatta van a megkövetelt nehézségnek, ezért nem sikerült megfejteni a szimbólumok jelentését.

Asztali szerepjátékos taktika

D20, szörnyek intelligenciája

A legtöbb közönséges szörnyet egy kocka irányít, amely előírja számukra, hogy a listából egy adott cselekvést hajtsanak végre. A mestereknek csak annyit kell tenniük, hogy célpontot válasszanak, és eldöntsék, mikor lép a szörny: a cselekvés előtt vagy után.

Például: harc zajlik, a körét a görbe Goblin kapja. A mester dob a kockával, 19-et dobott. A Goblin paramétereiben fel van tüntetve, hogy ha az érték 15 és 20 között esik, akkor rá kell tennie a Mérgező Aurát a 1-es radiuszban lévő célpontra. A mester közelebb húzza a Goblint az egyik hőshöz, majd ráhelyezi a Mérgező Aurát.

Asztali szerepjátékos taktika

A szörny játékmechanikai modelljébe a következő paraméterek tartoznak:

Azonosító — rang (1-től 5-ig), Jel (a 12-ből egy), típus (nemholt, állat, goblin stb.).
Alapvető — az Életerő és a Sebesség (néha van Mana pont is).
Cselekvések — a 20-oldalú kockához kötődő támadások és mozdulatok listája.
Opciós — fizikai és mágikus védelem, immunitások, egyéb sajátosságok és korlátozások.

A játékosok így irányítják a megidézett szörnyeket és Éidolont (különleges lények, amelyekké a hősök átalakulhatnak a Skorpió Jelének Titkain keresztül).

Például: néhány kör erejéig a 2-es szintű paladin Leviaszárrá, a Mélységek Építészévé (a víz elem Éidolonná) változott. Minden körben a játékos dob a kockával, hogy meghatározza a vonatkozó cselekvést, most 2-t dobott. Az 1 és 9 közötti szám előírja Leviaszárnak, hogy 1-es radiuszban célpontot 2 + a hős szintje sebzéssel sebezzen meg Víz típusú sebzésként. Így az Éidolon 4 vízi sebzést okozott az ellenségnek.

Intrigáló: Hát mit állsz? Változtasd őt békává!

Segítség: De tudom én ezt? Mester, mester?

A játék mestere: Azt hiszem, a specializációd ezt lehetővé teszi, de mivel még kezdő vagy, nem tudod pontosan ezt a varázslatot.

Intrigáló: Hát mindegy, akkor fenyegetőzz, blöffölj, rémiszd meg!

Segítség: Csak engedjük el ezt az árnyat a világgal, hiszen még nem tett nekünk semmit.

Intrigáló: Valahogy nem vagy egy nagyon gonosz boszorkány.

Segéd: De miért kellene a boszorkánynak gonosznak lennie? Hiszen nem is öreg.

Szabályok szakértője: És itt végre mindent megértettem a boszorkányokról.

Intrikus: Akkor jelezd, ha megöregedtél. Legalább van időm elbújni.

Segéd: Késő, megjegyeztelek téged!

Címek és Mérföldkövek

A harcban a karakterek címet nyithatnak meg – különböző egyszerű teljesítményeket. Több cím birtokosa lehetsz, de egyetlen cím aktív egy játéknap során, és ez adja a hősnek az adott speciális bónuszt. Azok a hősök, akik számára elérhető a Kiállítás (Vízöntő jel Titka) a harc során énekelhetik a tudomásukra álló címet, megosztva annak hatását minden szövetkezettel. Ezen kívül léteznek titkos (különleges) címek, amelyeket csak egyszer lehet megszerezni; ezek után már nem lesznek elérhetők a többi hős számára.

Példa cím:

„Megmentő”, titkos cím
Megszerezhetőség feltételei: közel állt a halálhoz, de nem halt meg, és van valaki, aki szeret.
A cím előnyei: „akiért a kezedet fogtod, az nem halhat meg” (életrajzi jellemző).

De a címek nem merülnek ki a „Szörnyvadász”ban. Fejleszti ezeket az ötleteket, és továbbmegy, teljesen elvetve a játékmenet tapasztalat (Exp) használatát a globális játékelérési képességek – Mérföldkövek – javára. A hős első szintű Mérföldkővel kezd, és 9 alkalommal nyithatja meg azokat a Mérföldköveket, amelyek a fejlesztési tervben szerepelnek (így haladva az első szinttől a maximális, 10. szintig).

Mérföldkövek példái:

„Küldetés” – a hős elvégzett egy fontos feladatot, amelyet egy játékelemből kapott

„A harc íze” – a hős győzelmet aratott 3 csatában

„Visszhangok echa” – a hős transz állapotban volt

Kikristályozásként kilenc különböző Mérföldkőből álló készletet javasoltak, amelyet minden hős egyszer nyithat meg. Ez a fejlesztési terv meglehetősen nehéz, de nagyon változatos lesz. A játékvezető összeállíthatja saját tervét, meghatározva a kaland bizonyos stílusát: fókuszáljon a drámaiságra, a világ felfedezésére, a harci sikerekre és így tovább. A végső változatot a játék kezdete előtt kell megerősíteni.

A terv lehet elég egyszerű és szűk körű, például „Misszió (9)”, vagyis a hős csak akkor szerez szintet, ha fontos történeti feladatokat teljesít, és ahhoz, hogy elérje a Legmagasabb Mérföldkövet, egyszerűen csak 9 alkalommal kell megnyitnia a „Missziót” – vagyis 9 különböző megbízást kell teljesítenie a játék világának karaktereitől. A terv nagyon sokféle is lehet, és maximálisan szabad, amikor egyszerre sok Mérföldkő van felajánlva, amelyeket többször is meg lehet nyitni.

Asztali szerepjátékos taktika

Asztali szerepjátékos taktika

Karakterlapok

Természetesen a „Szörnyharcban” létrehozhatsz hőst nulláról, ha elolvasod a témával foglalkozó fejezetet. Azonban azt találtam, hogy a kezdőknek nem csupán egy "építsd meg magad" konstrukciót kellene kínálnunk, hanem kész, egyedi hősöket is. Mindegyik külön osztályhoz tartozik, és van egy alapjellemzője. Ez fontos, mert hangsúlyozni szeretném, hogy a hős nem a játékos másolata. Ezt nehéz átélni, amikor még csak most érkezel a hobbiba, és kapsz egy hősépítőt – nagy a kísértés, hogy egyszerűbb bábukat építsenek, különösebb háttértörténet nélkül, és így járjanak el a későbbiekben is. Ez nem probléma a számítógépes játékokban, de az asztalnál problémát jelenthet.

Így az új játékos egyszerűen kinyomtathatja magának a karakterlapot, amelyen minden kezdő képessége szerepel. Kötelező bónuszok vannak a szintek emelésére, de a hős képességei és osztálya szabadon fejleszthetők a játék során – ez kizárólag a játékos és a mesterek kreativitásától, valamint a felmerülő történeti helyzetektől függ. A hős már eleve sok mindent tud, nem kell megvárnia, hogy elérje egy magas szintet ahhoz, hogy elkezdje élvezni az osztályát.

Más szóval, itt nincs mágia-illesztő, aki az első szinten csak trükköket tud bemutatni, a hetediken mindig láthatatlanná válik, és a tizenötödiken képes álomvárost létrehozni. A helyi mágia-illesztő a játékos gondolatai szerint halad, kezdetben csak egy általános koncepcióval és néhány már megírt mechanikával, például tanulási illúziók létrehozásával egy meghatározott időre, meghatározott erőforrás felhasználásával. Szigorúan véve, ez a rendszer nem zárja ki a benne szereplő hősöket, akiknek konkrét szintre vonatkozó erősítéseik vannak (mivel maguk a szintek léteznek), de ők részletkérdéssé válnak, miközben a fejlődés szabadsága megmarad.

A fegyvereknek és a harci tárgyaknak is vannak szintjeik — erőszintek vagy rangok. Ezekből a tárgyakból a hősök különböző harci képességeket tanulnak — miután két-három csatát vívtak egy mágikus bottal, a hős megtanulja a benne lévő mágiát, hogy aztán már enélkül is használni tudja. Az alacsonyabb rangú tárgyak képességei továbbra is relevánsak maradnak, amikor a hős magasabb rangú tárgyak képességeivel rendelkezik. A játék korábbi verzióiban gyakrabban tapasztalták, hogy a bizonyos képességek „átmeneti” jellegűek voltak, és nem voltak különösen szükségesek a hatékonyabb megfelelőjük megjelenésével. Másrészt, a játék kezdetétől fogva lehetőség van a nem releváns tárgyak lebontására. Nem mondanám, hogy most minden, amit a karakter megtanult, folyamatosan hasznos neki, de még egy kis korrekció is jót tett — több variálhatóság, több kreativitás.

A könyvből származó alap hősökön kívül körülbelül 15 kiegészítő karaktert is találunk. Ott vannak a társrassesek (értelmes mágikus tárgyak), a sötét dimenzió hősei, gombaszerv és még a szörnyekbe befészkelődő vírus is. Ezek alapján könnyebb új karaktereket alkotni.

Improvizáció

Igen, természetesen a mestertől elvárt az improvizációs készség. A játékosnak ki kell találnia, hogyan használja a hős képességeit egy adott helyzetben, új dolgokat kell kitalálnia. De végül is ez a legérdekesebb, amit a nem számítógépes szerepjátékok adhatnak! Ezen kívül a játék egyéb elemei folyamatosan inspirációt adnak, megkönnyítve ezzel a feladatot. Én magam, mint mester, gyakorlom az előkészített improvizációt, és a könyv a játékot ezen szempontból vizsgálja, különféle eszközöket kínálva a mester számára a megvalósításhoz.

Csak annyit kell tenned, hogy megváltoztatod a céljaid irányát — nem érdemes monumentális drámai-kifa gyermekek alkotása, amelyet aztán az interaktív monológ formájában prezentálsz a csoportnak egy fa díszlet közepén. Nem, nem fogunk sínre állni, és minden lehetséges módon a játékosokat a csupán helyes ajtóhoz terelni. Ehelyett azt javaslom, hogy a játék előtt készítsünk el egy csomó kulcsfontosságú eseményt és nyomot, amelyek a játék során felbukkannak a játékosok útjában, és alkalmazkodnak a jelenlegi helyzethez. Az eredmény egy sandbox stílusú játék, amelyben jól látható történeti elemek vannak, egy egész egybeforrt történettel, és a résztvevők jóval nagyobb bevonottságával, annak ellenére, hogy a játékosoknak nagy szabadságuk van.

Minik figurák

Két gondolat a játékhoz szükséges kellékekről. Nekem általában, akárcsak sokaknak, tetszenek a részletesen kidolgozott, stílusos minik a társas szerepjátékokban. Azonban a gyakorlatban nem túl kényelmesek, ha a játékban való használatról van szó.

Személy szerint a taktikai szerepjátékok asztalon játszott részein szeretném látni azokat a standardizált, nem túl feltűnő miniatúrákat. Valami univerzális stílusú, kubizmus-minimalizmusban, különösen a szörnyek/ellenségek esetében. Általában a játékosok azokat a mini figurákat használják, amelyek keze ügyébe kerültek, különböző forrásokból, készletekből és játékokból összegyűjtve.

Az ilyen figurákat általában már egy adott környezethez gyártják. A viszonylag magas részletesség lehetővé teszi a karakter fajtájának, ruházatának és egyéb részleteinek észlelését. Mindez csodás, de a játékok környezetei és a hősök osztályai gyakran változnak, nem érdemes mindig új figurákat vásárolni egy új stílushoz/osztályhoz stb.

Asztali szerepjátékos taktika

Remek, ha van egy stílusos mini figurád. De ezeknek túl fantáziadús megjelenése van, egy űroperában vagy egy lovecrafti nyomozásban már nem mutatnának olyan jól. Bár eddig mi sem állított meg senkit.

Ezzel csak arra célzok, hogy milyen figurákat tennék a saját játékom dobozába, ha létezne egy ilyen doboz:

Első lépésként színes figurákra lenne szükség a főszereplők számára a játékosok részére. Ha a modellek viszonylag részletesek, akkor lehetne minden színhez férfi és női változat is. Vagy egyszerűen több színt is lehetne készíteni, mindegyikben egy-egy absztrakt modellel, például 'kalandor'. Ha a játékos a kedvenc figuráját hozza, az is rendben van, de így van egy alapváltozatunk minden helyzetre.

Asztali szerepjátékos taktika

Az ellenfelekhez – néhány csoport azonos modelljeiből. Akkor kényelmes összerakni a csapatokat az azonos típusú ellenfelekből. Én általában a legtöbb harci összecsapást úgy formálom, mint "csapat a csontvázak ellen", "csapat a goblinok és vezetőjük ellen", "csapat egy pár vérfarkas és egy pár zombi ellen" – ahogy látható, itt gyakran találkozhatunk azonos típusú szörnyekkel. Ezért a goblinok csoportra szeretném az azonos figurákat használni, nem pedig különbözőket kiállítani, aztán elfelejteni, hogy ki hol van.

Asztali szerepjátékos taktika

Nagyon kívánatos lenne valamilyen számozás a csoportba tartozó modelleken. Ezek lehetnek számok, pöttyök, csíkok, betűk, szimbólumok. A figura hasán, hátán vagy tetején. Ez nagyon hasznos lenne, hogy nyomon követhessük az ellenfél megmaradt életerejét. Tehát, amikor a hős megcsap egy figurát a bal oldalán a csontváz csoportjából, azonnal látjuk, hogy ez a "3-as számú csontváz" kapott, és nem valaki más. Ismételten, nagyon segít a mesélőnek nyomon követni, hogy melyik ellenfél járt már, és melyik nem.

Asztali szerepjátékos taktika

Amikor annyi minden van az asztalon – nehéz kitalálni, ki kicsoda.

Elvileg a különböző ellencsoportok kényelmes megjelenítésére nagyon jól működnek a kockák – azokat éppen úgy össze lehet párosítani, hogy azonos számú oldalak legyenek felfelé. De ha lenne egy figura számmal – az nagyszerű lenne. Ezért készítenék ellenségeket számokkal.

Asztali szerepjátékos taktika

Valójában az ellenfelekhez legjobban a teljesen absztrakt modellek illenek, amelyeken jól olvashatók a megjegyzések, és amelyek nem vonják el a figyelmünket a jelenlegi légkörről a részleteikkel, amikor helyszínt vagy világot váltunk. Egyszerűen csoportosítsuk őket kissé eltérő színekkel, különböző méretű készletekbe, jelöljük meg őket – mindez szükséges az univerzális harcokhoz.

Asztali szerepjátékos taktika

A különféle exkluzív ellenfelekhez már bármilyen más figura kiállítható, a gyűjtői káoszból, amely a kezeink között van. Vagy a Mester választ egy színes figurát, amelyet a játékosok nem választottak. Mivel a beszélgetésünkről figurák van szó, lehetne készíteni pár ilyen specifikus figurát, és minden dobozba beletenni egy véletlenszerű exkluzív ellenség figurát.

Asztali szerepjátékos taktika

Ilyen aranyos kis figurákat találtam az interneten.

Így a lehető legminimalistább változatban a taktikai játékhoz szeretnék látni néhány minimalista, színes figurát a hősöknek, és néhány csoportot absztrakt, sorszámozott miniatúrákból az ellenfeleknek.

De természetesen az alapcsomag sokkal változatosabb és részletesebb lehet. Azonban én határozottan ellenzem azt a gyakorlatot, hogy a lakásban tonnányi gyönyörű, részletes miniatúra hever, dobozokban szétszórva, és mi serényen keresgéljük őket, próbálva a lehető legközelebbi figurákat előkeríteni a helyzetünkhöz. Aztán szenvedünk, hogy ismét nem egy stílusban vannak. Aztán újabb zombikat vásárolunk, mert a játékban gyakran zombik bukkannak fel, de nincs megfelelő figura. Végül mindent az asztalra teszünk, és úgyis teljesen összezavarodunk. Sok figura lehet, de jól áttekinthetőnek kell lennie, ha játékban akarjuk használni őket, és nem csak a polcot dekoráljuk velük.

Tesseract

Alapvetően a «Monstróboj» játékmechanikája alkalmazható számítógépes megvalósításra. Bár ez nem olyan egyszerű, mint amilyennek tűnik. Mindig is szerettem a Final Fantasy Tactics-t, valami hasonlóra vágytam, és a «Monstróboj» harcai szellemükben elég közel állnak. Bárhogy is legyen, a számítógépes taktika egyelőre csak egy ötlet, amit félretesznek. Csak egy kis flash prototípus készült egy jelenettel, és ez a videó, ami az elképzeléseket mutatja.

Videó lejátszása

A Tesserakt egy különleges, hatalmas kő, amely átjárót nyit a dimenziók között, és a könyvben említik. A történet középpontjában is ez áll.

Ez a videó későbbi. Egy hipotetikus helyszínt gyűjtöttem össze Unity-ben. Itt már inkább hasonlít az FFT stílusára.

Videó lejátszása

Result

A „Monsterboy” nem az egyetlen szerepjáték, amelyet írtam, de kétségtelenül a legszórakoztatóbb. Benne van az az alap impulzus is, amely eljuttatott engem a társasjátékok fejlesztéséhez — az a vágy, hogy elérhető játékot készítsek taktikai harccal. A többi társasjáték könyv, amelyen dolgoztam, lényegesen narratívabb. Ez érthető, hiszen más szerepjáték niche-eket tárgyal.

Minden szerepjáték könyvemet és kapcsolódó anyagaimat a weboldalon találhatja meg..

Ezzel befejezem a történetet. Kellemes hétvégét kívánok.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster