Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Az angoltanulás játékok és könyvek révén nemcsak kellemes, hanem elég hatékony is. Ha pedig a játék és a könyv össze van kapcsolva egy mobilalkalmazásban, akkor még kényelmesebb. Az elmúlt év folyamán lassan megismertem a mobil "játékos könyvek" műfaját; az ismerkedésem alapján elismerem, hogy ez egy érdekes, egyedi és nem túl széles körben ismert ágazata a játékoknak vagy az irodalomnak. Ebben az Skyeng számára írt kísérleti cikkben felidézem a "játékos újság" régi emlékét, és áttekintem a műfaj legérdekesebb képviselőit és kiadóikat.

De először egy kis történelem.

Réges-régen, a múlt században, az iskolában szerzett angoltudás megerősítésére könyveket és számítógépes játékokat használtam. Az idő még internet előtti volt, ezért a könyvek papíralapúak voltak, a játékok pedig floppy lemezesek. Ezeknek a módszereknek voltak előnyei és hátrányai. A könyveket viszonylag könnyű volt megtalálni, gazdag szókincset kínáltak, ráadásul bármikor és bárhol olvashatók voltak; másrészt viszont bizonyos fokú kötelezettség nélküli hozzáállást igényeltek — ha valamit nem értettem, átugrottam, remélve, hogy később megértem: hát nem biztos, hogy az ember szótárt veszi elő a metrón. A játékok (amelyek kalandjátékok voltak) azonban nem bocsátották meg az ilyen hanyagságot — ha valamit nem értettem, nem tudtam továbblépni, elveszítettem az értékes gépi időt, ami következésképpen maximális figyelmet és sokkal hatékonyabb új szavak memorizálását eredményezte. Ezen kívül a parancsokat szövegesen kellett beírni, ezért a szavakban hiba nem volt megengedett. A másik oldalról nézve — a játékokban kevesebb szöveg volt, és annak minősége nem mindig volt ideális.

Most, amikor a zsebünkben számítógépek vannak, amelyek százszor hatékonyabbak, mint a régi, jó öreg 286-osok, mi gond nélkül tudunk olvasni és játszani bárhol. Ráadásul lehetőségünk van ötvözni a könyvekből és játékokból származó nyelvtanulás előnyeit, kihasználva a "játékos könyveket" — olyan könyveket, amelyek játékos elemeket tartalmaznak. Itt minden fejezet után eldönthetjük a cselekmény folytatását, és ahhoz, hogy a választás helyes legyen, meg kell értenünk, mi történik. Róluk fog szólni ez a cikk.

A terminológia kérdése

Két nagyon hasonló műfajról van szó — az interaktív fikcióról (melyet nálunk gyakran "szöveges kalandként" emlegetnek) és a játékos könyvekről (más néven choose your own adventure books, azaz válaszd a saját kalandodat könyvek, elágazó cselekménnyel). Az utóbbi időben ez a két jelenség szinte egyesült, azonban gyökereik radikálisan eltérnek.

Az interaktív fikciót programozók találták ki, és minden az Adventure-ral kezdődött, amely a műfajt elnevezte. Az Adventure-t követően érkeztek a „Zorkok”, majd a Kings és a Space Quest-ek, és ezek fokozatosan evolválódtak a Full Throttle-ba. A klasszikus „szöveges kalandjátékokban” a kép helyett szöveg található, és a képernyő érintése helyett szöveges parancsokat kell beírni („ajtó kinyitása”, „lapát felvétele”), és ezek valamilyen formában a mai napig léteznek. Egyszer írok egy cikket a jelenlegi állapotukról, de addig is el tudom küldeni az érdeklődőket a húsz évvel ezelőtti munkámra a „Játékok országa” című folyóirat számára, amelyet itt található egy furcsa helyen (figyelmeztetés: sok betű!).

A „játék könyvek” irodalmi irányzatként jelentek meg, őket írók találták ki, és a múlt század 30-as éveiben könyvesboltokban is kaphatók voltak. Ezek hagyományos papíralapú könyvek, amelyekben az olvasónak korlátozott választási szabadságot adnak a cselekmény alakulásában. Minden fejezet végén eldönti, hogy mi történjen ezután, és megtalálja a megfelelő oldalt. Az 1970-es években is evolválódott, a társasjátékok irányába haladva, kocka alapú csaták, bábozó térképek és egyéb játékelemek jelentek meg, de az alapvető irodalmi cselekmény (bár nem mestermű) a kalandjátékokból hiányzott.

Ez a leszármazás egy másik különbséghez vezetett az IF és a játék könyvek között. Az IF-ben a játékosnak bizonyos szabadsága volt a játék egyes szakaszaiban (megtehette, hogy felfedezi a helyszíneket, közöttük mozog, használja a tárgyakat és megoldja a fejtörőket), de a cselekmény összességében lineáris maradt, és előbb-utóbb egyetlen végkifejlethez vezetett. A játék könyvekben a fejezeteken belül alig van cselekvési szabadság, de közöttük döntéseket kell hozni, amelyek szétnyitják a cselekményt, és a végkifejletekből mindig több is van.

Jelenleg e két különböző irányzat útjai keresztezik egymást és összefonódnak, de a világosság érdekében ebben a szövegben csak a játék könyvekről fogok beszélni.

Nos, lássunk neki!

Choice of Games

Egy kis amerikai cég, amely kizárólag szövegalapú történetekre specializálódott minimalista kivitelezéssel. Itt az irodalmi részlet a középpontban áll, valóban könyvekről van szó, ahol a döntéseid befolyásolják a cselekmény alakulását, de ahol nem lehet 'elveszíteni', csak különböző befejezésekhez juthatsz el. Ennek a megközelítésnek a következménye a történet és a nyelv minőségére fordított nagy figyelem. Mellesleg, itt nem érdemes nekivágni, ha nem érteni meg, miről van szó, így inkább az Advanced nyelvtudás szinthez illenek.

A Choice of Games megnyitotta mindenki számára a saját script nyelvét az ilyen 'ágazó könyvek' írásához, és meglehetősen sokan éltek ezzel a lehetőséggel. Könyveik a következő márk alatt kaphatók vagy ingyenesen terjesztik őket: Hosted Games.

A gémkönyvek minden platformon elérhetők, és az első fejezetek ingyen olvashatók a böngészőben — ami kényelmes, ha telepítve van rajtad a bővítményünk a Chrome-ra: szövegeket lehet fordítani és szavakat hozzáadni a tanulmányozáshoz.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Valójában az összes Choice of Games könyv jó. Kezdheted az első alkotásukkal: Choice of the Dragon, és a filozófiai Choice of Robots; nehéz pár ajánlást itt választani.

A Study in Steampunk

Egy Hosted alkotás, azaz külsős szerző által írt, azonban ez a szerző, Heather Albano, addigra már írt néhány 'hivatalos' CoG könyvet. Egy kiemelkedően jól sikerült keverék Sherlock Holmestól, Jack the Ripperig, Jekyll és Hyde klasszikus fantasyval, viktoriánus Angliával és steampunk elemekkel. A történet izgalmas, tele váratlan fordulatokkal és cselekménybeli elágazásokkal. Kitűnő választás a műfaj megismerésének megkezdésére, amit újra és újra el fogsz olvasni, mindig más történetet választva. A többszöri végigjátszáshoz ösztönzést adnak az itt található 'elért eredmények', amelyeket bizonyos cselekedeteid során nyithatsz meg.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Choice of the Cat

Egy gémkönyv, amely egy menhelyről hazavitt macska (vagy kandúr) életéről szól. Neked kell eldöntened, hogy a wc-be szokik-e, vagy a cipőbe, ledönti-e a vázát az állványról, vagy dorombol a térdeden, megeszi-e a tápot, vagy vár a fügére. Úgy tűnhet, hogy a macska élete alig eseménydús, azonban ez a CoG katalógusának legterjedelmesebb gémkönyve: itt 600 ezer szó van, több, mint a 'Háború és békében'. A macskák szerelmesinek kötelező olvasmány.

Living a book

Egy mexikói cég, amely sok energiát és szeretetet fektetett a motor fejlesztésébe, de tartalmilag komolyan lemaradt a versenytársaktól. A könyvek (itt pathbook néven említettek) izgalmas felütésekkel kezdődnek, amelyekből valami nagyra és érdekesre számít az ember, de azonnal a felütés után egy hirtelen összeszedett végkifejlet következik. Emellett a olvasónak nem sok lehetősége van, hogy befolyásolja a cselekményt — körülbelül öt-hat elágazás van könyvenként, amelyek furcsa helyeken történnek, és hatásuk a történetre nem nyilvánvaló. Egyébként ezeket a könyveket egyszer (néha többször) ingyen is el lehet olvasni, és kis méretük kedvező lehet a nyelvtanulók számára. És itt még gyerekeknek szóló játék könyvek is vannak!

Felnőtteknek: Past Mistakes (Play, Appstore) — egy noir egy sötét jövőben a 3. világháború után, amelynek a háttérvilága részben hasonlít Philip K. Dick "A magas kastély emberére". Sajnos, a háttérvilág ezzel véget is ér. Sötét Erdő — egy furcsa kalandról szól az erdőben, amelynek szintén semmi köze a felütéshez.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Gyerekeknek: A Szörny és a Macska — hirtelen bemutatása annak, hogy egy gyerekkönyvben a nagyon rövid és egyszerű cselekmény tökéletesen működik.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Cubus

A barcelonai alkotók, akik a játékkönyvek mellett interaktív múzeumi tárlatvezetésekkel is foglalkoznak. Klasszikus "ágazó könyvekkel" (Deadman Diaries) kezdték, zenével és gazdag díszítéssel, most pedig saját dobókockás szerepjáték rendszert dolgoztak ki, és fantasztikus akciókat írnak (Heavy Metal Thunder). Annak ellenére, hogy úgy tűnik, tervezik a harmadik részt, ezek az akciók nem működnek a hetedik Androidon, ezért nem is írok róluk. A Cubus-nak van egy teljesen egyedülálló alkotása is, amelyben nincsenek harci rendszerek és véletlenszámokkal való küzdelem.

A Frankenstein Háborúk
AppStore / Google Play

Talán a legjobb játékkönyv ebben a válogatásban egy alternatív 19. századi Franciaország történetét meséli el, ahol a forradalmárok megszerezték Frankenstein naplóit, megtanultak szörnyeket készíteni elesett katonákból, és újraélesztették Napóleont, akit Darth Vaderre változtattak egy akváriumban. A két főszereplő – testvérek – a sors fintora folytán a front két oldalán kerülnek. Vagy talán ugyanazon az oldalon – a döntés a tiéd, sok minden ebben a műben radikálisan megváltozhat az olvasó döntései alapján. Ráadásul van itt szöveges lövöldözés, szöveges taktikai csata és gyönyörű soundtrack. Néha időzítő is aktiválódik: bizonyos szakaszokat gyorsan kell teljesíteni; a nyelvismeret hiányában ez nehézségeket okozhat.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Inkle

Fiatal srácok Cambridge-ből, akiknek művei minden eszközzel «igazi» játékoknak próbálnak tűnni, de de facto játékkönyvek. Itt sok grafika, animáció, hang, effektus és mindenféle csicsa van, ami lehetetlen a papíralapú könyvekben, de a cselekmény így is a döntéseiteknek van alárendelve, és ezeket a döntéseket a felolvasott szöveg alapján kell meghozni. Az Inkle aktívan együttműködik játékgyártókkal és kiadókkal – projekteket készítenek a Penguin USA számára, beleértve például az angol költészet memorizálására szolgáló alkalmazást. Poems by Heart, és dialógusokat írnak játékokhoz saját nyitott szkriptnyelvük, az Ink. Mivel fiatalok és menők, saját játékaik először iOS-ra jelennek meg, és csak aztán, ha szerencsésen alakul, más platformokra.

80 days

A könyv-játék Jules Verne „80 nap alatt a Föld körül” című műve alapján készült, és elég szabadon bánik az eredeti anyaggal. Valójában itt csak 80 nap maradt Verne-től, valamint néhány kaland a különböző műveiből. A világ, amelyben Paspárt (te) és Fogg utaznak, a steampunk hagyományokból merít – Londonból Párizsba tengeralattjáró vonatok közlekednek, gőz meghajtású léghajók repkednek, a legénységet robotok irányítják, és mindenütt csillogó krómtechnikai csodák találhatók. A játék fő vonzereje a világ felfedezése az utazás során. Lehet veszíteni anélkül, hogy célba érnél, vagy ha elfogynak a pénzed vagy az egészséged – de ez teljesen lényegtelen, mert minden új utazás gyökeresen eltér az előzőtől, az egész világkörüli út lehetősége pedig – több száz. És ami a lényeg, ez a kollekció szavainak számát tekintve bajnok: itt 750 ezer van, majdnem másfél „Háború és béke”!

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Varázslat!

A Steve Jackson által az 1980-as években készített népszerű klasszikus könyv szerepjáték, amely a Fighting Fantasy sorozat része (Jackson és Ian Livingstone, a Games Workshop egyik alapítója írta). A játékelemek sok helyet foglalnak el itt, figyelemmel kell kísérni az egészségedet és harcolni az ellenségekkel karddal és mágiával, de a szöveg továbbra is a középpontban áll; sok harcot el lehet kerülni a történet figyelmes olvasásával, a csatákban is figyelni kell a szöveges utalásokra, hogy kitaláljuk, melyik támadást érdemes használni. A varázslatok betűkből állnak össze, sok varázslat van, és ezeket meg kell jegyezni; ám hasonlítanak a szavakra, ami hasznos lehet a nyelvtanulás során (HOT – tűzgömb, FOG – vakság, stb.). Négy rész (a könyvekből is négy volt) összekapcsolódik, ezért az első könyvvel kell kezdened. Lehet, hogy rövidnek tűnik öt dollárért, de az alapokat itt fektetik le, és aztán egyre szórakoztatóbbá válik.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

A bónusz pedig – ingyenes desktop demó az Ink motorból, amelynek neve A Megtorlás. Ez egy több mint egy órás élvezetes játéknapló.

Tin Man Games

A számítógépes játékok klasszikus példája – az ausztrál Tin Man Games. Ezek a srácok már sokat belefektettek a játékokba, és míg az Inkle-nek sikerült megszereznie a Sorcery!-t, addig a Fighting Fantasy minden más része itt található, valamint sok saját játék is. Ezek igazán inkább szerepjátékok, mint könyvek – van bennük egy primitív, de működő szerepjátékrendszer, ahol a karaktereknek van felszerelésük, és folyamatosan belekeverednek a harcokba (ezek elkerülhetők, de akkor bizonyos készségeket kell fejleszteni és újra kockát dobni). A játék kezdetén választható a nehézségi szint, az erőszakos, visszalépés nélküli lehetőségtől kezdve a „könyvolvasóig”, ahol minden harc automatikusan a te javadra dől el. Ajánlom a középső lehetőséget választani (korlátlan „könyvjelzőkkel”) – ezeknek a műveknek az irodalmi értéke nem túl lenyűgöző, de a játék részeként jól működnek.

GA 12: Asuria ébredése

A GA a Gamebook Adventures sorozat, amely a Tin Man Games fő terméke; a játékoknak nincs átívelő története, ezért érdemes a legfrissebbel kezdeni. A főszereplő, egy kisbandita-informátor, elindul, hogy tisztázza a szomszédos hercegségben eltűnt nagykövet titokzatos eltűnésének körülményeit; megérkezve furcsa események közepén találja magát, amelyek Azuria istenének újjáéledésével kapcsolatosak. A játék nagy, a történet jól kidolgozott, és a környezet szokatlan (és a cselekmény során egyre szokatlanabbá válik). Plusz, a Tin Man Games kidolgozott szerepjátékrendszere lehetővé teszi, hogy csak vakon csapkodj a fejszével, vagy belemerülj a szövegekbe és alternatív megoldásokat keresgélj. Vannak apró, nem kritikus történeti hibák, de ez várható egy ilyen nagy és elágazó műtől.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Lenni vagy nem lenni

Meglepetés a Tin Man Games számára: Ryan North papíralapú játékkönyvének elektronikus verziója, amelyre egy sikeres Kickstarter kampány során gyűjtött támogatást. Teljesen őrült és rendkívül vicces átdolgozása a „Hamlet”-nek, ahol „játszhatsz” Hamletként, Oféliaként és Hamlet apjaként (aki várhatóan gyorsan az árnyékává válik). Ez egy irodalmi projekt, nem játék, de rengeteg történeti alternatíva létezik. A klasszikus irodalom ismerete előnyös a különböző poénok megértéséhez, viszont a választási képernyőkön a „shakesparei cselekmény” egy Yorik koponyával van megjelölve a kényelem kedvéért. Ezen kívül több mint száz befejezés található, beleértve Ofélia központi fűtésének feltalálását és Hamlet apjának árnyéka vízalatti kalandjait, aki hirtelen ichthyológus akar lenni. Egyébként már megjelent a Rómeó és Júlia folytatása. papíron.

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Delight Games

Az Egyesült Államok Washington államából származó Delight Games, amelyet Sam Landstrom indított, egyfajta „szegény ember Tin Man-je”. Ezek is könyv-alapú szerepjátékok, de az élmény egy kicsit más; a fű itt alacsonyabb, a víz hígabb. De mindent egy csomagban le lehet tölteni. freemium módon: letöltötted a sorozat egyik részét, összegyűjtötted a „pénzt”, megnyitottad a következőt - vagy vásároltál „pénzt” valódi pénzért (kapsz is, ha minden nap elindítod az alkalmazást). Sam termékeny író, sok sorozata van, ráadásul gyakran hív meg embereket kívülről. Ők nem stars, így irodalmi felfedezéseket nem érdemes várni. De hol találhatnál ennyi különböző műfajú játékkönyvet, a legkülönbözőbb közönség, köztük gyermekek számára? Ezen a mai összefoglalóval zárul. Mivel ez egy kísérleti cikk, nagyon hálás lennék a megjegyzésekért: szeretnénk tudni, mennyire érdeklik az ilyen szövegek a Habr olvasóit. Érdemes folytatni?

Játsszunk a könyvekkel — mi az a gamebook, és melyeket érdemes kipróbálni

Tanulni.

Forrás: habr.com

Megbízható hosting vásárlása weboldalak számára, DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek. 🔥 Megbízható webtárhely vásárlása DDoS védelemmel, VPS VDS szerverek | ProHoster