Nyolc hónapos fejlesztés után megjelent a Godot 4.3 ingyenes játékmotor kiadása, amely alkalmas 2D és 3D játékok készítésére. A motor támogatója egy egyszerűen tanulható játékmenet-nyelv, grafikai környezet a játékok tervezéséhez, kattintással telepíthető játékok rendszere, széleskörű animációs és fizikai szimulációs lehetőségek, beépített hibakereső és teljesítmény-elemző rendszer. A játékmotor, a játékok tervezéséhez használt környezet és a kapcsolódó fejlesztőeszközök (fizikai motor, hangszolgáltató, 2D/3D renderelő háttérrendszerek stb.) az MIT licenc alatt kerülnek terjesztésre.
A motor forráskódjait 2014-ben az OKAM stúdió nyitotta meg, tíz évnyi professzionális, saját termék fejlődése után, amelyet számos PC, játékkonzol és mobil eszköz játékának létrehozására és kiadására használtak. A motor támogatja az összes népszerű álló és mobil platformot (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint lehetővé teszi a játékok webes fejlesztését. A futtatásra kész bináris csomagok Linuxra, Androidra, Windowsra és macOS-ra készültek.
Főbb változások:
- Kísérleti beépített támogatás került hozzáadásra a Wayland protokollhoz Linux és BSD rendszereken.
- Új AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist és AudioStreamSynchronized erőforrások kerültek bevezetésre, lehetővé téve a dinamikus zenei háttér létrehozását, ami a játék kontextusától függően változik.
- Hozzáadva az interpoláció lehetősége a fizikai folyamatok 2D térben való szimulálásához, ami további képkockákat készít a jelenlegi és a következő pozíciók közötti átmeneti állapotok rajzolásához, így simább megjelenítést biztosít a magas frissítési gyakoriságú kijelzőkön és alacsony teljesítményű eszközökön.
- Teljesen átalakították a shader vizuális szerkesztőt, amely most jobban alkalmazkodik a nagy és összetett shader gráfokhoz. Az információk jobb vizuális érzékelése érdekében a csomópontok most kategóriájuk szerint vannak színezve, és a csomópontok közötti kapcsolatok látványosabb színeket használnak. Két új csomóponttípust adtak hozzá: „reroute” és „frame” a csomópontok áthelyezésének és vizuális kiemelésének megkönnyítésére.
- Növelték a rétegek kezelésének rugalmasságát. Új TileMapLayer csomópont került bevezetésre a rétegek hozzáadásának megkönnyítésére. A korábban létrehozott TileMap csomópontok egyetlen kattintással átalakíthatók TileMapLayer csomópontokká a szerkesztőben.
- Visszaállították a Webre történő alkalmazás-exportálás támogatását, amely egy szálon működik. Az egy szálon futó alkalmazások jobban kompatibilisek a böngészőkkel és nem igényelnek bonyolult szerver-oldali támogatást.
- Teljesítményoptimalizálás történt több szálon. Változtatások lettek eszközölve a blokkolás valószínűségének csökkentésére. Növelték a több szálon végzett erőforrásbetöltés megbízhatóságát.
- A SkeletonModifier3D node has been added to the tools for creating skeletal animations, simplifying the organization of joint movements using scripts. New options for importing skeletal animations in fbx format have been introduced. The animation control interface now supports selection, copying, pasting, and duplication of keyframes.
- The ability to automatically split navigation meshes into separate parts has been added, simplifying work with projects containing large game worlds, reducing memory consumption, and improving performance. The splitting is configurable through boundary and size definitions using new properties in NavigationPolygon (2D) and NavigationMesh (3D) resources.
- Built-in support for importing fbx files has been added to the editor, eliminating the need for third-party converters. Users can now move the file system access panel to the bottom of the screen, freeing up more space for file viewing.
- The project manager's interface has been redesigned, providing direct access to editor settings, such as language, theme, scaling level, and network mode. A component for checking for updates has been added.

- A new Parallax2D node has been added, simplifying the creation of depth illusion in 2D games by moving background elements at different speeds.
- Preliminary support for alpha channel blending in 3D shaders has been integrated into the rendering system, allowing for the creation of more realistic flame tongues and fireworks. An API for controlling effects in the compositing stage has been added, allowing users to inject their code to modify rendering logic (for example, to create a motion blur effect). Fog generation features have been enhanced, allowing users to define where the fog begins and when it becomes fully opaque. The rendering backend 'Compatibility' has been significantly improved.
- The architecture of the RenderingDevice object has been modernized, and support for a directed acyclic rendering graph has been added, optimizing command transmission to the graphics API, demonstrating an increase in frame rates by 5-15% without changes to the 3D scene.
- Új renderelő meghajtót adtak hozzá, amely a Direct3D 12-t használja.
- A GDScript-ben lehetőség nyílt a kód méretének csökkentésére exportáláskor a kód tisztításával, csomagolásával és obfuszkálásával. Új „is not” operátor került hozzáadásra (például „if my_node is not Node3D:”). Az editorban bővült a kód automatikus kiegészítésének lehetősége.
- Bővült a virtuális valóság headsetekhez való játékfejlesztési lehetőség az OpenXR és WebXR használatával. Támogatás került az Meta XR Simulator számára.

- Webes játékokban javult a hangminőség, és lehetőség nyílt a bevezető képernyő megjelenítésére.
Forrás: opennet.ru


