Megjelent a Godot 4.6 szabad játékmotor verziója, amely 2D és 3D játékok készítésére alkalmas. A motor tartalmaz egy könnyen tanulható játéklogikai nyelvet, egy grafikus környezetet a játékok tervezéséhez, egy kattintásos játéktelepítő rendszert, animációs és fizikai szimulációs lehetőségeket, beépített hibakeresőt és teljesítményellenőrző rendszert. A játékmotor, a tervezői környezet és a kapcsolódó fejlesztői eszközök (fizikai motor, hangszolgáltató, 2D/3D renderelő backend stb.) a MIT licenc alatt kerülnek terjesztésre.
A motor forráskódjait 2014-ben az OKAM stúdió nyitotta meg, tíz évnyi professzionális, saját termék fejlődése után, amelyet számos PC, játékkonzol és mobil eszköz játékának létrehozására és kiadására használtak. A motor támogatja az összes népszerű álló és mobil platformot (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX), valamint lehetővé teszi a játékok webes fejlesztését. A futtatásra kész bináris csomagok Linuxra, Androidra, Windowsra és macOS-ra készültek.
A Godot 4.6 főbb változásai (1, 2, 3):
- Az editorban alapértelmezés szerint egy új, "Modern" téma került bevezetésre, amely modern megjelenésével, a könnyebb olvashatóságot szolgáló kontrasztos információkiemelésével, az elemek közötti távolságok optimalizálásával és a szürke árnyalatú színsémák alkalmazásával tűnik ki. Azok a felhasználók, akik hozzászoktak a régi megjelenéshez, visszaállíthatják a klasszikus témát.

- Az editorban egységesítették a panelek használatát. Az alsó panelek és a legtöbb dock-panel mostantól lebegőként működik, és leválaszthatók. A panelek a drag&drop mód segítségével áthelyezhetők a felület különböző részeire.
- Az új 3D projektekhez alapértelmezés szerint a JoltPhysics fizikai szimulációs motort használják, amelyet már AAA kategóriás játékokban, mint például a Death Stranding 2, alkalmaznak.
- Új inverse kinematics (IK) rendszert vezettek be, amely lehetővé teszi a realisztikusabb animációk létrehozását. Új modulátorokat és korlátokat (constraint) adtak hozzá, amelyek lehetővé teszik az ízületek forgásának és szögsebességének szabályozását, hogy megakadályozzák a nem kívánt mozgásokat. A megadott korlátozások 3D csomópontokhoz köthetők, például a karakter keze kinyúlhat és megfoghat egy fegyvert. Bevezetésre került az IKModifier3D új modulátor, amely a SkeletonModifier3D vázlati modulátor alapján készült. Használatukhoz elérhetők determinisztikus megoldók (solver) TwoBoneIK3D és SplineIK3D, valamint iteratív megoldók FABRIK3D, CCDIK3D és JacobianIK3D. Az IK keretrendszer moduláris architektúrája lehetővé teszi, hogy más modulátorokkal és korlátokkal kombinálják a procedurális animációk finomhangolásához közvetlenül a motorban.
- Teljesen átalakították az SSR (Screen Space Reflection) rendszert, amely a fényvisszaverő felületek, például fém, víz és üveg anyagainak vizualizálásáért felelős. Az új megvalósítás a nagyobb realizmus, a teljesítmény növekedése, valamint két üzemmód - full-resolution (maximális minőség) és half-resolution (alacsonyabb minőség) - bevezetésével jár. magas teljesítmény).
- Bevezetésre kerültek az egyedi belső azonosítók (Node ID), amelyeket a jelenetek fájljaiban tárolnak, és amelyek nem változnak a jelenetek újraszervezése, az elemek hierarchiájának megváltoztatása, valamint a csomópontok áthelyezése vagy átnevezése után.
- Hozzáadva a libgodot könyvtár, amely lehetővé teszi a Godot Engine beágyazását saját alkalmazásaiba, ahelyett, hogy külön folyamatként futna, ami hasznos lehet, például saját játékszerkesztők fejlesztésekor. A Linux, Windows és macOS rendszer támogatott.
- A TileMap-ba elhelyezett 2D-színek (például animált ládák, lámpák és fényforrások) most 90 fokos léptékben elforgathatók.
- A munkafolyamat közelítése a modern 3D-szerkesztőkhöz érdekében elkülönítették a kiválasztási és átalakítási módokat. A korábbi 'Kiválasztás' (Select) módot 'Átalakításra' (Transform) keresztelték át, és hozzáadtak egy új módot, amely csak a kiválasztásra szolgál, és amely lehetővé teszi a csomópontok kiválasztását anélkül, hogy átalakítási gizmo-t mutatna, így megelőzi a véletlenszerű mozgást, forgatást és méretezést.
- Fejlesztették a 3D-s rajzoló és eltávolító eszközt a GridMap-ben, amelyet a Bresenham-algoritmusra állítottak át a pontok közötti interpolációhoz, ami simább vonalak elérését és gyorsabb új szintek, valamint voxel térképek létrehozását teszi lehetővé a kézi finomítások csökkentésével.
- A 3D-s gizmóhoz hozzáadva az objektumok kamera irány szerinti elforgatásának lehetősége.
- A grafikus felületen leegyszerűsítették a forgáspont középre állításának folyamatát.
- Elválták az egér/trackpad és a billentyűzet fókuszálásának kezelését — az egérkattintás már nem változtatja meg a billentyűzet beviteli fókuszát.
- A MarginContainer csomópont kiválasztása esetén a szerkesztőben biztosítva van a margók vizuális megjelenítése a nézetterületen.

- Fejlesztették a fülek közötti navigációt: a Drag&Drop módban történő erőforrásmozgáskor az egérmutatót a szükséges fülre lehet helyezni, és automatikusan átválthatunk rá kattintás nélkül.
- Az Output panelen a fájl szerkesztőben való megnyitásához mostantól rákattinthat a nevére a hibájában vagy figyelmeztetésében.
- Az objektumkövető eszközbe beépítették a snapshotok készítésének lehetőségét az ObjectDB-ben, valamint az állapot-pillanatok eltéréseinek összehasonlítását a meglévő objektumlistákkal.

- A gyors erőforrás-megnyitó párbeszédpanelen hozzáadták a kiválasztott erőforrás előnézetének támogatását a meglévő jelenet kontextusában.
- Az animációs szerkesztőben mostantól lehetőség van az animáció hosszának megváltoztatására a klippek nyújtásával vagy összehúzásával az idővonalon. A Bézier-görbék beállításához használt felületen gombokat adtak hozzá a csoportok bemutatására, zárolására és törlésére.
- Hozzáadták a PCK-patch Delta-kódolás támogatását, amely lehetővé teszi, hogy a patchekbe csak a módosított erőforrások részeit illesszék be.
- Lehetőség van a játékvezérlők LED-indikátorainak színének testreszabására. A jövőben várható a mozgásérzékelők, érintőpanelek, tapintható visszajelzés, adaptív ravaszok támogatása, valamint a vezérlő információk beszerzése.
- Az RGB-textúrák feldolgozásának optimalizálásával, amelyek most RGBA-ra konvertálódnak a GPU-n és közvetlenül használatosak, akár kétszeresére is felgyorsultak a tömörített textúrák importálásának műveletei.
- A renderelés során alapértelmezés szerint aktiválva van a „Screen” keverési mód, és biztosítva van a fényesség (Glow) effektus alkalmazása a tónusozás (tonemapping) előtt. Hozzáadták az AgX tónusátalakítási paraméterek testreszabásának lehetőségét.
- A Godot XR szerkesztőbe hozzáadták az Android XR eszközök támogatását, hogy egyszerűbb legyen a kiterjesztett és virtuális valóság projektek tesztelése és hibakeresése. Az OpenXR 1.1 szabvány támogatását is bevezették.

- Hozzáadták az exportált alkalmazások Android-eszközökön való indításának támogatását a scrcpy-n keresztül, hogy a mobiltelefon képernyőjének tükörképe megjelenjen a PC képernyőjén.
- Windows projektek összeállításakor alapértelmezés szerint a Direct3D 12 van használatban.
Továbbá érdemes megemlíteni a Redot projekt fejlesztésének folytatását, amely a Godot fork-ja, és amelyet a hivatalos kommunikációs csatornákban alkalmazott szigorú moderálási politika és a Godot fejlesztőinek eltérő véleményei válaszlépésként hoztak létre. A Redot alapítói egy befogadó közösség létrehozására törekedtek, ahol a fejlesztők bármilyen személyes meggyőződéseit elfogadják, a fejlesztési folyamat politikai spekulációja nem megengedett, és a figyelem kizárólag a játékok készítésére összpontosít. Néhány nappal ezelőtt közzétették a Redot 26.1 kiadásra jelölt verzióját, amelybe sok fejlesztés átkerült a Godot 4.6-ból.
Forrás: opennet.ru




