A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

Válaszok arra, amit a Microsoft mutatott Halo Infinite játékmenet olyannyira ellentmondásosnak bizonyult, hogy még a nagy médiumok is beszámoltak róla vegyes reakció. De ha elemezzük a játék bemutatott részét, mit árulhat el a technikai komponensről? És ha a játékot azzal vádolják, hogy „laposnak” tűnik, akkor miért és mit lehet tenni ellene? Az Eurogamer „digitális gyár” újságírói megpróbáltak választ adni ezekre a kérdésekre.

A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

Először is, a Halo Infinite bemutatója nagyon megszenvedte az élő közvetítés rossz minőségét, így a legtöbb néző kezdetben így tapasztalta a tartalmat. „Nagyon nehéz átadni azt a teljes teljesítményt és grafikai hűséget, amit az Xbox Series X képes lesz közvetíteni. Menjen vissza, és nézze meg a játékot 4K-ban 60 képkocka/mp sebességgel." felajánlotta Aaron Greenberg, az Xbox Marketing vezetője. Sajnos az egyetlen elérhető 4K60-as erőforrás továbbra is a tömörített YouTube-videó, de kétségtelen, hogy az Ultra HD verzió elemzése során sok olyan részletre fény derül, amelyek kimosódnak vagy eltűntek az adásból.

Az apró részletek csak egyike a prezentáció kritizált elemeinek. A Halo Infinite fő kifogása az, hogy „laposnak” érzi magát, és nem úgy érzi, mint egy következő generációs játék. Ha igen, akkor ennek sok köze van a világításhoz, mivel az új 343 Industries Slipspace motor túlmutat a lineáris környezeteken. egy részben nyitott világba, hanem teljesen dinamikus világítási rendszerre is vált. Ez nagy eltérés a Halo 5-től, amely nagymértékben támaszkodott előre kiszámított, beépített világításra és árnyékokra, kiegészítve néhány dinamikus árnyékot vető tárggyal.


A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

A dinamikus világítási rendszerre való átállás előnye a megnövekedett valósághűség és nagyobb rugalmasság: például a nappali világítás finomhangolása is beletartozik. Valójában úgy tűnik, hogy a játék előzetese enyhe változást mutat a napszakban a játék során. Ez a rendszer teljesen ellentmond a szabványos statikus világítási rendszernek, amelyre a The Last of Us 2. része az egyik legjobb példa. A statikus világítás jelentős teljesítményt takarít meg, és a visszavert fény is viszonylag olcsón szimulálható, de a hatás nagy része offline előkalkulációval vagy "sütéssel" érhető el. A végeredmény lenyűgöző lehet, de számos hátránya van: például a dinamikus objektumok teljesen másképp világítanak, mint a statikusak, ami vizuális megszakítást eredményez.

Ráadásul az előzetes számítás nagyon sokáig tart, és a legkisebb változtatások is jelentősen megnövelik az iterációs időt. Mindenesetre a dinamikus világítás és árnyékolás a Halo infinite-hoz hasonlóan drágább, de előnye, hogy a dinamikus és statikus képernyőobjektumokat egyformán kezeli, így semmi sem esik ki a képből, mindent egységesen dolgoz fel, a lépték és a megvilágítás a képességek ugyanazok, a játék sokkal rugalmasabbá válik. Mindezt szem előtt tartva, nyugodtan feltételezhetjük, hogy a dinamikus világítás számos előnyét felhasználják a Halo Infinite tényleges játéktervezésénél, amiből eddig csak egy nagyon kis részletet láttunk.

A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

A dinamikus világítási rendszerek azonban nagyon GPU-sek, és ez egy nagyon komoly korlát: az Eurogamer szerint ez a fő oka annak, hogy a Halo Infinite játékmenete nem tűnik olyan lenyűgözőnek. Ha a napszakra figyelünk, a nap közel van a horizonthoz, míg a környéket sok domb vagy fa jellemzi. Ennek eredményeként a játék környezetének nagy része közvetett megvilágítást kap a naptól, vagyis a legtöbb cselekmény az árnyékban zajlik. Ez pedig azért probléma, mert a videojátékok grafikája általában nem közvetíti elég jól az árnyékterületeket. Sőt, a játékok nagymértékben támaszkodnak fizikai anyagokra, amelyek teljes mértékben a fénnyel való kölcsönhatáson múlnak, ami az árnyékokban fakó textúrákat eredményez.

Ráadásul ez a probléma nem csak a Halo Infinite esetében jelentkezik. A Metro Exodusnak van néhány problémája, de a 4A Games PC-n talált egy lehetséges megoldást: valós idejű globális megvilágítást sugárkövetéssel. Nem csak így lehet megoldani a problémát, hiszen más módszerek is készülnek: az Epic kiváló Lumen rendszerrel rendelkezik az Unreal Engine 5-ben, a SVEI (sparse voxel octree global illumination) pedig hasonló célokat szolgál a CryEngine-ben. A Halo Infinite egy teljesen más játék lett volna, ha valamilyen nyomkövetési módszerrel segítené a közvetett megvilágítást és az árnyékos területeket. Ehhez azonban kompromisszumok kellenek, mivel ezek a módszerek nagyon drágák a számítási erőforrásokat tekintve.

A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

Először is, a játékok Xbox One és Xbox One X verziói nem képesek kezelni ezt a feladatot, de sokak szerint ez rendben van. Végül is különbséget szeretnénk látni a generációk között, és az Xbox Series X támogatja a hardveres sugárkövetést (RT). Ha pedig RT-t használ a játék, akkor remélhetjük, hogy a fejlesztők ezt az erőt elsősorban a globális megvilágításra fordítják, az esetleges reflexiók mellett. A kompromisszum az, hogy a játék 4K-ban 60 képkocka/mp sebességgel és RT-vel való futtatása túllépheti az Xbox Series X technikai lehetőségeit. Azonban egy olyan korszakban, amikor a korábbi képkockákon alapuló képrekonstrukciót erősen használják, kompromisszumok születhetnek. Fogalmazzunk úgy, hogy sokan az örökölt világítási technológiákat részesítenék előnyben 4K-ban, vagy a következő generációs világítási technológiákat választanák magasabb frekvencián, de 1440p felbontáson?

Úgy tűnik, hogy a Halo Infinite laposságának fő oka a világítás, és az olyan játékokban, mint az OnRush, amelyek szintén teljesen dinamikus világítást használnak, láthatjuk, hogy a fényerő és a telítettség egyszerűen elérhető az akció másik napszakra való áthelyezésével. Ugyanakkor a közvetett világítás problémája nem fog rosszul menni. A hírek szerint a Halo Infinite még korántsem fejeződött be, és elég gyakran jelennek meg új konstrukciók, de a dinamikus világítástechnika a 343 Industries terveinek középpontjában áll. És nem valószínű, hogy az indulásig törölni fogják vagy jelentősen megváltoznak.

A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

A világítás mellett a kijelző egyéb hiányosságaira is figyelhet. A következő legfontosabb hátrány a dinamikus részletesség. A sziklák, a fű, sőt a távolban lévő óriásplakátok is hirtelen megjelentek a keretben. Az eredeti felvételen a játék 4K-ban, 60 képkocka/másodperc sebességgel látható, ami azt jelenti, hogy 8,3 ms-onként 16,7 millió pixel jelenik meg, és a sok, nagyon kis háromszöget igénylő növényzet könnyen lehúzhatja a képkockasebességet. Ez még az Xbox Series X-hez hasonló grafikus gyorsítók esetében is problémákat okoz. Lehet, hogy a felbontás túl nagy, és a végső játék dinamikus skálázást fog használni? A demó szilárd 3840 x 2160-as felbontáson futott, de később megerősítették, hogy ez PC-s, nem pedig konzolos verzió.

A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

Olyan apróságokra is oda lehet figyelni, mint az árnyékok hiánya a Főfőnök fegyverein és kezén. Az olyan játékok, mint a Crysis 3, 2013 óta kínálják ezt, ráadásul olcsón is meg lehet csinálni, ahogy a Call of Duty játékok is mutatják. Ez egy apró, nagy vizuális hatással bíró funkció, amely remélhetőleg bekerül az Xbox Series X végső összeállításába. Kíváncsi vagyok a túlzottan "szilárd" átlátszósági hatásokra is, például a pajzsoknál – talán a Bungie megközelítése lett volna a Halo Reach-től jobb. ? Végül néhány anyag csalódás: sok általános műanyag és fém van a játékban, és nem néz ki olyan jól, mint a korábbi Halo játékok mutatós idegen anyagai.

Meglátjuk, hogyan halad előre a Microsoft és a 343 a Halo Infinite-tel, és milyen változtatásokat hajtanak végre egy olyan játékon, amelyet évek óta fejlesztenek, és már csak néhány hónap van hátra a megjelenésig. Ismeretes, hogy a projekt fejlesztését tervezik sok éven át a teljes élettartama elindítása után, és hogy egy sugárkövetési frissítés készül – ez valóban javíthatja a játék megjelenését.

A Halo Infinite előzetes elemzése megmutatja, mi a baj a játék grafikájával

Forrás:



Forrás: 3dnews.ru

Hozzászólás