Ami érdekes, azt Raf Koster "Theory of Fun for Game Design" című könyvéből tanultam

Ebben a cikkben röviden felsorolom a számomra legérdekesebb következtetéseket és ellenőrző listákat, amelyeket Raf Koster „Theory of Fun for Game Design” című könyvében találtam.

Ami érdekes, azt Raf Koster "Theory of Fun for Game Design" című könyvéből tanultam

De először csak egy kis háttérinformáció:
- tetszett a könyv.
— A könyv rövid, könnyen olvasható és érdekes. Majdnem olyan, mint egy művészeti könyv.
— Raf Koster tapasztalt játéktervező, aki zenében és irodalomban is jártas. De ő nem programozó, ezért „egyéb” hangsúlyok vannak a fejlesztésen, különösen az őt olvasó programozó számára. A MUD-okkal kezdtem.
— A könyv 2004-ben jelent meg, ami azt jelenti, hogy a könyvben szereplő, az iparág jelenlegi helyzetéről szóló kifejezéseket eléggé szkepticizmussal kell szemlélni.
— A könyv hivatalos honlapja: theoryoffun.com [1].
— A könyv lefordított változata: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Elolvastam az angol verziót, így az orosz fordítás minőségéről nem tudok mit mondani, de legalább létezik.
— Elég sok kritika született erről a könyvről [3]. Azonban azt a feladatot tűztem ki magam elé, hogy összegyűjtsem ajánlásaiból egy rövid szubjektív összefoglalót, ezért ez a cikk nem tekinthető áttekintésnek.
— Ezt a könyvet rendszeresen ajánlják, beleértve a Habré-t is: 25 könyv játékfejlesztőnek [4].

Miről szól

Szemantikai felépítése szerint a könyv két nagyjából egyenlő részre oszlik:
Első. Strukturált tanulmányozás arról, hogy mi az érdekes a játékokban: kísérlet definíció megadására; miért érdekes játszani; amikor megszűnik a játék iránti érdeklődés. Nagyon izgalmas és tanulságos. Számos analógia és összehasonlítás létezik más művészeti formákkal: zenével, könyvekkel, mozival.
Második. Beszélgetések az iparág érettségéről, a játékok céljáról, a játékfejlesztők társadalmi felelősségéről. Ritkán vannak érdekes pillanatok, de többnyire unalmasak és informatívak. Jót mulatott a mondat: „Végre eljött az idő, amikor szabadon beszélhetsz a nemek közötti különbségekről anélkül, hogy fennállna annak a veszélye, hogy szexizmussal vádolnak.” És meglehetősen szabadon tárgyalta ezeket a különbségeket.

Ami érdekes, azt Raf Koster "Theory of Fun for Game Design" című könyvéből tanultam

A könyv fő kimondott értéke, hogy elmondja, hogyan teheti érdekessé a játékot. És a könyv valóban erről beszél.
De itt nehezen tudom lefordítani a fun kulcsszót oroszra. Az orosz kiadók „szórakoztatásnak” fordították. A Google „szórakozást” javasol. Az „érdekes” és az „érdekes” szavakat fogom használni, bár az elégedettség és a szórakozás is megfelelő lenne.
De véleményem szerint ez azon szavak közé tartozik, amelyeknek nincs pontos orosz fordítása, és az összes bemutatott fordítás sikertelen. Ez az érdekesség nemcsak szórakoztató, de lehangoló is lehet. Angolul a „vicces” szó jelentése „hülye”, a „vicces szavak” pedig illetlen szavakat jelenthet.

Minták a játékokban

A játékok mintái alapvető viselkedési struktúrák, amelyeket agyunk megtanul felismerni és gyakorolni. A játékok iránti érdeklődés fő forrása a minták tanulásának folyamata. Ha egy játékos valami újat tanul, kémiai jutalmat kap örömhormonok formájában. Amikor a játékos teljesen megtapasztal mindent, amit a játék kínál, a test nem kap ilyen jutalmat. Ez a könyv első felének fő gondolata, amely különböző szemszögekből, különböző példák segítségével tárul fel.
Vagyis a játék öröme a tudásból fakad. A megismerés olyan készségek képzése, amelyeket az agy az ősidők óta hasznosnak tart egy személy vagy törzse túlélése szempontjából, ami azt jelenti, hogy az embert jutalmazni kell az ilyen képzésért. Az új mechanika táplálékot ad a tudásnak (új műfaj vagy játékplatform) és a tartalom (cselekmény, kíséret, zene).
Ebből az a következtetés vonható le, hogy minden játék unalomra van ítélve, ha a játékos minden újat kihúz belőle, és mesterévé válik. Ha a játék új tudásának fő forrása a tartalomban rejlik (a szerző ezt a ruházatot mintáknak nevezi), akkor a játék unalmassá válik az első szakasz vagy a YouTube -on való megtekintés után (A YouTube veszélyei a történetközpontú játékok számára akkor még nem voltak annyira nyilvánvalóak). De a mechanika új elemei nemcsak tovább tartanak, hanem olyan új játékosokat is vonzanak, akik látták valaki más játékát. Nagyrészt a majmolás miatt: amikor valaki más sikerét látja (móka), akkor ő is meg akarja ismételni és versenyezni.
(A szóminták szokásos fordítása olyan sablonok, amelyek jelentésükben nem illeszkednek jól. Ez valószínűleg ugyanaz, mint az OOP tervezési mintáival.)

Rövid kifejezések és gondolatok a könyvből

— Az agy mintákban gondolkodik, nem valódi tárgyakban;
— Az agy mohó az új mintákra;
- Az agy a túl új mintákat zajként érzékelheti, és elutasíthatja azokat, mint túlságosan ismeretleneket és összetetteket. Így az idősebb generáció gyakran elutasítja az új technológiákat vagy a divatot;
- Egy teljesen új élmény túlságosan ismeretlen és kiábrándító lehet, így a frissített régi minta biztonságosabb (a tudományban van egy analógia "túl messze a korától");
— Az ismétlődő régi minták a rutin miatti unalomhoz vezetnek;
— A minta javításának folyamatát örömhormonok jutalmazzák, de a tökéletesség elérése után utoljára szabadul fel az öröm, és a felszabadulás leáll;
— Az unalom az, amikor az agynak új információra van szüksége a megismeréshez. Az agynak nem feltétlenül van szüksége új érzésekre (feltáratlan tapasztalat), gyakran elég neki az új adat (ellenségek, főnökök új halmaza);
— Egy játékos 5 perc alatt képes felismerni egy régi mintát egy új játékban. A ruhák és a környezet nem fogja megtéveszteni. Ha nem talál semmi újat, akkor unalmasnak fogja tartani, és bezárja;
— A játékos felismerheti a játékban a nagy mélységet, de azt önmaga számára irrelevánsnak tekintheti. Innen az unalom és a kiút;
- Nem tudsz mindenkinek megfelelni. Az új mechanikák feltárása túl lassú -> a játékos észreveszi, hogy sokáig nincs újdonság -> unalmas -> kilépés. Új mechanika feltárása túl gyorsan -> túl nehéz, a mintákat nem ismeri fel -> unalmas -> kilép.
— A legalapvetőbb örömforrás a játékokban: a mintákban való készségek csiszolgatásából - vagyis a tudásból. De vannak további továbbiak is: esztétikai; reflex; szociális.
- Esztétikai élvezet. A régi minták felismerésén alapul, nem pedig megtanulásán, például cselekménycsavaron keresztül (példa: A majmok bolygója című film, amikor a főszereplő meglátja a Szabadság -szobrot a végén).
– Társadalmi érdeklődés (opcionális többjátékos):
1) haragszik, amikor az ellenség elront valamit;
2) dicséret, diadal egy nehéz feladat elvégzéséért, jelzésként a törzs többi tagjának, hogy hasznos, jelentős és jelentős vagy;
3) pártfogás, amikor egy diák sikereket ér el, ez fontos a törzsed túlélése szempontjából;
4) büszkeség, dicsekedés a tanítványával. Ez egy jelzés a törzs számára az Ön fontosságáról és általános hasznosságáról;
5) intim udvarlás, amely relatív/helyi társadalmi jelentőséggel bír;
6) nagylelkűség, például más klántagok szponzorálása, fontos társadalmi jelzés a törzs számára az ilyen törzstárs birtoklása előnyeiről.

Ami érdekes, azt Raf Koster "Theory of Fun for Game Design" című könyvéből tanultam

Egy érdekes játék elemei

1) Előkészítés. Vagyis a játékosnak lehetőséget kell biztosítani arra, hogy előzetesen növelje a nyerési esélyeket;
2) Stabil mechanika. A játékosok által érthető és elfogadott szabályrendszer;
3) Akadályok és konfliktusok halmaza. A játékosoknak különféle akadályokkal kell szembenézniük, amelyek megakadályozzák őket a cél elérésében;
4) Az akadályok leküzdésének számos módja. Például az őrökön túl lehet jutni: hősies feladatok végrehajtásával, vesztegetéssel, megfélemlítéssel vagy ravaszul átmászni a falon;
5) A játékos képességei befolyásolják a sikert. Vagyis a játékos döntései számítanak, és különböző eredményekhez vezetnek;
6) A körülöttünk lévő világ. Vagyis van hely a szabadságnak és/vagy a világos határoknak. Nem túl jó, ha bevezető információ nélkül kidob egy játékost a nyílt terepre.

Ahhoz, hogy a játékélmény tanulságos legyen, a következőkre van szükség:
1) Változó visszajelzés a játékos cselekedeteiről: a sikeresebb döntésekért jobb jutalomnak kell lennie;
2) Egy tapasztalt játékosnak a lehető legkevesebb jutalmat kell kapnia, ha a legkönnyebb feladatokat megoldja. Például, ha egy játékos más, nála lényegesen gyengébb játékosokra vadászik, akkor ennek „gazdaságilag” veszteségesnek kell lennie számára;
3) A kudarcnak meg kell lennie az ára. A régebbi játékokban ez egy teljes Game Over volt, de most legalább újrajátszási követelménynek vagy nyereségvesztésnek kell lennie.

Kérdések ellenőrző listája egy érdekes játékhoz

1) Fel kell készülnöm egy akadály előtt? (előzetes felderítést végezni)
2) Lehet-e másképp felkészülni és mégis sikerül? (megvesztegetni vagy megfélemlíteni az őröket)
3) Befolyásolja-e magát az akadályt az akadály környezete? (Másképp viselkednek az őrök egy kastély és egy kisváros bejáratánál?)
4) Vannak-e világos játékszabályok és annak mechanikája az akadályok leküzdésére? (nem jó, ha az őrök kiszámíthatatlanul reagálnak nyílt lopásra vagy figyelmen kívül hagyják a bűnözői magatartást)
5) Támogathat-e a szabálykészlet sokféle akadályt? (túl szigorú/rossz szabályok korlátozzák a lehetőségeket a szintek fejlesztésében)
6) Használhat-e a játékos különböző készségeket a siker érdekében? (legyél mestertárgyaló vagy brutális kidobó)
7) Magasabb nehézségi szinteken a játékosnak több képességet kell használnia a sikerhez? (vagyis tényleg keményen kell dolgoznia, és nem csak egy tucat szintet kell vaddisznokon őrölnie)
8) Szükséges-e készség a képességek használatához? (a kattintás nem lehet hatékony stratégia)
9) Több lehetséges kimenetele is van a sikernek, hogy ne legyen egy garantált eredmény? (unalmas már tizedik alkalommal nézni az őrök egyforma fröccsenését megfélemlítés közben)
10) A haladó játékosok profitálnak a túl könnyű akadályokból/kihívásokból? (a vaddisznók jutalmazását teljesen leállíthatja)
11) A kudarc valamilyen módon szenvedést okoz a játékosnak? (kudarc, rossz vége vagy elmaradt nyereség)
12) Ha eltávolítod a grafikát, a hangokat és a történetet a játékból, akkor is érdekes lesz vele játszani? (Azaz a játék alapvető mechanikája még mindig érdekes?)
13) A játékban használt összes rendszernek a fő gondolat (a játék erkölcse vagy elképzelése) felé kell működnie. Ha a rendszer nem járul hozzá az ötlet megoldásához, akkor a rendszert ki kell dobni. Ezt tette a RimWorld fejlesztője [5], amely nem adott hozzá olyan mechanikát, amely ne javította volna a „történetgeneráló rendszert”. Ezért nem adott hozzá bonyolult ravaszkodó rendszereket.
14) A játékosok szinte mindig a könnyebb utat választják: csalnak, kihagyják a történetet és a párbeszédeket, amelyek nem szolgálják fő érdeküket, amiért letöltötték ezt a játékot. Az emberek lusták. A játék figyelembe veszi ezt a „lusta” viselkedést? Például, ha egy játékos elindítja az akció-RPG-jét, hogy kardot lendítsen, és nem a cselekmény kedvéért, akkor talán meg kellene adnia neki ezt a lehetőséget anélkül, hogy hosszú háttértörténetekkel terhelné (különösen, ha ezek triviálisak és ismétlődőek a játékban).

Következtetés

Mindössze 8 órába telt elolvasni a könyvet. Megjelöltem, hogy mit tartok a legértékesebbnek, így lehet, hogy más fontos ötletet is kihagytam. A könyv könnyen és érdekesen olvasható, így bátran ajánlom minden videojáték-fejlesztőnek. Főleg azoknak, akik hobbiból készítenek játékokat, és nem rendelkeznek a hagyományos módszerekkel, hogy szemet gyönyörködtető képekkel, magas színvonalú tartalom hegyeivel és rengeteg professzionális reklámmal felhívják magukra a figyelmet. Ha érdekli az ilyen anyagok, akkor fontolja meg, hogy iratkozzon fel későbbi cikkeimre.

Referenciák

1.A Theory of Fun for Game Design könyv hivatalos honlapja.
2. A könyv lefordított változata: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Tekintse át a progamer.ru oldalon.
4. 25 könyv játékfejlesztőknek.
5. Hogyan készítsünk „történetgenerátort”: tanácsok a RimWorld szerzőjétől.

Forrás: will.com

Hozzászólás