
A hiper-casual műfaj átvette az uralmat a mobilboltok felett. Vannak, akik azt hiszik, hogy hamarosan meg fog halni, de ennek a közeljövőben semmiképpen sem valósul meg. Csak 2018 októbere és 2019 márciusa között a hiper-alkalmi játék több mint időben.
Mitől olyan sikeres ez a műfaj, és tanulhatunk belőle valamit? A vágás alatt a játéktervezési jellemzők elemzésének fordítása található, amelyek a műfajt addiktívá és népszerűvé teszik.
Hiper mi?
A Hyper-casual egy egyszerű játék addiktív játékmenettel és minimalista művészettel, amelyet általában csak a képernyő megérintésével játszanak. Egyszerű és világos céljaik vannak – több pontot szerezni, tiszta szintet, és így tovább. Tekintsük ezt a projektet egy játékból kifejlesztett projektnek, de jobb gyártási minőséggel és meta-minőséggel.
Ha Ön (mint én) követi az App Store heti frissítéseit, akkor tudja, hogy a hiper-alkalmi játékok átveszik az uralmat az áruházban. Minimalizmusa és egyszerűsége miatt a fejlesztők több hónapot, ha nem hetet is fordíthatnak a fejlesztésre. Ez része annak a stratégiának, amely sikeressé teszi a hiper-alkalmi játékokat. A nagy hiper-alkalmi játékkiadók (Ketchapp, Voodoo, Appsolute Games) hetente legalább egy játékot adnak ki. És az emberek szeretik őket – 100-ban több mint 2018 millió alkalommal töltöttek le hiper-alkalmi játékokat.
Hadd játszom már ezt a dolgot!
Az egyszerűség kedvéért néhány népszerű játékot használok példaként, amikor a műfaj különböző területeit vizsgálom.
Kezdjük a nyitással.
Unatkozva végiggörgettem az Instagram hírfolyamomat, és felfedeztem a Ball Blast-et – egy rövid, 30 másodperces videó a főbb funkciókkal késztetett a játék letöltésére. A videó megmutatta, milyen könnyű játszani és nyerni. Szinte azonnal elkezdtem – a játék kis mérete nagyon fontos a hipermarketes alkalmi játékoknál.

Példa egy reklámvideóra a közösségi hálózatokról
Most pedig beszéljünk arról, hogyan fedezi fel a legtöbb felhasználó ezeket a játékokat. A hiper-alkalmi játékok nagymértékben támaszkodnak a közösségi médiában zajló felhasználószerzési kampányokra. Ha valaki a közösségi médiát böngészi, valószínűleg csak unatkozik. A felhasználó keresi a módját, hogy szórakoztassa magát, és ez az a hely, ahol ezek a hiper-casualok „fénylő páncélos lovagként” viselkednek.
Az ötlet az, hogy gyorsan elmagyarázzuk a potenciális játékosoknak, hogy a játék szórakoztató és azonnal játszható. Nagy a valószínűsége annak is, hogy okostelefont használnak, és senki sem szeret gigabájtokat letölteni (még jó Wi-Fi-n sem). Ezért kis fájlméretre van szükség.
Oké, a játékos betöltötte a játékot, és készen áll a kezdésre. Most mi? Ezzel el is érkeztünk a következő témához: a bekapcsolódáshoz.
Körülbelül 7 másodperc kell ahhoz, hogy a játékos eldöntse, mennyire szórakoztató a játék, és érdemes-e megtartani. Az ilyen rövid idő azt jelenti, hogy nincs szükség hosszú oktatóprogramra és többképernyős felhasználói felületre.
A Ball Blast ezeket a szabályokat követi. Amint elindítja a játékot, megjelenik egy képernyő, amelyen az áll, hogy csúsztassa el a lövéshez – és ez az egyetlen oktatóanyag, amelyet látni fog. Megérinti a képernyőt, és a fegyver tüzelni kezd.

Lövésbe kezd, és rájössz, hogy a pisztoly vízszintesen mozgatható. Amint az agyad hozzászokik a lövöldözés-mozgás mechanikához, több számozott golyó jelenik meg a képernyőn. Felrobbantod őket, érméket adnak, és a nagy golyók kisebbekre törnek. Egyszerű, igaz?
Ugyanez vonatkozik a Ketchapp's Stackre is, amely egy érintéssel azonnal betöltődik a játék képernyőjére. Azonnal látni fogja, hogyan mozog a négyzet, és amikor megnyomják, az alatta lévő négyzethalomra esik, és minden kiálló részt levágnak. Az egyszerű mechanika miatt nincs szükség oktatóanyagokra - a játékos tanul a kudarcokból és javítja az eredményeit. A játékmenet könnyen megtanulható – csak nézze meg.

Jelentkezzen be és ki
Tudod, milyen egyszerű és gyors elkezdeni egy hiper-alkalmi játékot. Előveszed az okostelefonodat, feloldod, rákattintasz a játék ikonjára, és pár másodperc múlva már játszol.
Ezt akarja az agy, amikor halálra unatkozik. Játszom egy sessiont, párszor elbukom, rekordot döntök és jutalmakat gyűjtök. Ez egy rövid visszacsatolási hurok. A sikeres vagy sikertelen műveleteket azonnal jelentjük. A frissítésekkel kombinálva (amiről később még szó lesz) pozitív visszajelzést kap, amely egyszerre szórakoztató és rövid.

Rövid visszacsatolás - a játékos fejleszti képességeit, ha veszít
Ha készítettél egy lenyűgöző játékmenetű játékot, és a játékosok szeretik, tudd, hogy valószínűleg ez az egyetlen dolog, ami érdekli őket. A Ball Blast azonnal bekapcsol a játékba, amint elkezdem a játékot, mert megérti az igényeimet – azonnali kielégülés. Nincsenek UI átmenetek, kivágott jelenetek vagy szövegek. Még ha egy hét után bejelentkezek is a játékba, a legegyszerűbb mechanikának köszönhetően tudom, hogyan kell vele kommunikálni. A játékmenetbe való be- és kijelentkezés egy másik fontos szempont, amely segít a siker elérésében. Szünetekben hiper-alkalmi játékokat játszok – nem igényelnek sok időt és mély elmélyülést.
Adj nekem minden hatalmat
Az alapvető játékmenet az, ami leköti a játékost. Egyszerű, addiktív, és arra készteti az embert, hogy visszatérjen a játékba. Milyen szórakoztató az ismétlődő labdák lövöldözése a Ball Blast játékban? Amikor először láttam a hirdetést, azt gondoltam: „Rendben, ez vicces, de vicces lesz pár nap múlva?” Válasz: "Igen, ez lesz, és még mindig szórakoztató." Elérkeztünk egy másik kulcsfontosságú ponthoz - a frissítésekhez.
A Ball Blast játékban a megsemmisült labdákból drágaköveket és érméket kapsz – ez egyfajta „szoftver”. Az előbbiekre kozmetikumok vásárlásához van szükség, és nincs nagy hatással a játékmenetre, míg az utóbbiak a fegyver frissítésére szolgálnak. Négyféle fejlesztés létezik:
- Tűzsebesség: Növeli a tűz sebességét.
- Tűzerő: Növeli a sebzést.
- Coins Drop: Növeli az elejtett érmék értékét és számát.
- Offline bevételek: Növeli a háttérben szerzett érmék számát.
Mindegyik szinergiában dolgozik, hogy növelje az erejét a játékban. Például a Coins Drop frissítés lehetővé teszi, hogy több érmét gyűjtsön egy munkamenet során, ami megkönnyíti a fegyver frissítését – a fegyver frissítése az, amitől erősnek érzi magát. Ez az, ami különlegessé teszi a visszajelzést – a játékos minden játékmenet után elhatalmasodva érzi magát. És mivel a játékos mindig többet akar, gyakrabban játszik, érméket tanyáz és frissítéseket vásárol.

A szintek jól kiegyensúlyozottak, hogy fenntartsák ezt a ciklust: van, ahol teljes mértékben demonstrálhatod az erődet, és van, ahol a jelenlegi erőd már nem elég, és frissítened kell.
Egy másik játék, amely ugyanezen az elven készült, a Mr. Ketchapp fegyvere. Elpusztítod az ellenfeleket, érméket szerezhetsz, és új, erősebb fegyverek vásárlására használhatod őket. Gyorsan kapsz egy prémium pisztolyt - a játék így magyarázza el az új fegyverek formájában történő frissítéseket és azok előnyeit.
Megragadom az alkalmat, hogy összehasonlítsam ezt a hiper-casual típust a dungeon crawlerekkel. Ha játszottál már Diablo-val vagy bármely más kazamatás bejáróval, megérted. Megvan az első felszerelés és az első szint gyenge ellenségei, akik néhány találat alatt meghalnak. Ahogy haladsz előre, a zsákmány egyre hűvösebb lesz, és az ellenség egyetlen ütéssel meghal – érezni fogod az erőt. De itt új helyen találod magad, és másodszintű ellenségekkel találkozol. Azonnal rájössz, hogy az Ön erős berendezése mégsem olyan erős. Ha ismét uralni akar, a ciklus megismétlődik.
A Ball Blast ugyanígy működik, de az új felszerelés helyett a fegyvereket fejleszti. A szintek egyensúlya és üteme pedig folyamatosan alátámasztja a fejlesztés szükségességét.
Mi van, ha nincs javulás?
A frissítések nagyszerűek, de mi a helyzet azokkal a játékokkal, amelyekben nincsenek ilyenek? Ez egy jó kérdés.
Ismeri azokat a játékokat, ahol rekordokat kell felállítania a barátok között – ezek a játékok egy speciális fejlesztésen alapulnak. Vegyük példaként a Stack-et, amelyről fentebb volt szó. A játékosnak nincs mit fejlesztenie, de minél többet játszik, annál jobb lesz – fejleszti képességeit. Ez motivál a játék folytatására. És ha versenyezni kezd a barátaival, akkor minden személyesebbé és versenyképesebbé válik - ez egy újabb ok arra, hogy visszatérjen a játékhoz.
Ezek a finom fejlesztések okosnak vagy erőteljesnek érzik magukat a játékosban, és a fejlődés érzetét keltik. Ugyanez vonatkozik a hiper-alkalmi kirakós játékokra is, ahol a játékos okosnak érzi magát azáltal, hogy egyre több olyan rejtvényt old meg, amelyek idővel egyre nehezebbé válnak.

Manapság sok hiper-alkalmi játék létezik, amelyek a végtelen játékmenet helyett az egyéni szintekre összpontosítanak. Minden szinten van valami egyedi, új kihívásokkal a játékosban, amelyek kíváncsiságot és vágyat keltenek a folytatásra. Ez is egy nagyszerű módja a fejlődés közvetítésének.
Titkos összetevő
Eddig arról beszéltünk, hogy a hiper-casual játékok a közösségi oldalakon való hirdetés révén vonzzák a játékosokat, megtartják és vonzzák őket egyszerű, de addiktív mechanikával. Ez mind? Nem.
A mágikus és szabad szemmel láthatatlan elem a kielégülés.
A kifejezés játéktervezési szempontból való jobb megértése érdekében úgy definiálható, mint a vizuális/audio/érzelmi visszacsatolás egy formája, amelyet a játékos kap a játékban végrehajtott bármely művelet után. Ez a kapcsolat pedig örömtelivé és értelmessé teszi a cselekvéseket.
Íme néhány példa:
Figyeld meg, milyen érzékenyen mozog a Super Meat Boy karakter? Az ugrás gomb megnyomásakor a karakter simán ívbe mozog, figyelembe véve a tehetetlenséget (ha van ilyen), és egy tökéletesen szinkronizált animáció kíséri. A tökéletes átugrás egy akadályon vagy sziklán az elégedettség érzését kelti. Mivel a játék gyors és precíz mozdulatokat követel meg a játékostól, az egész játékrendszert úgy alakítottuk ki, hogy élvezetes legyen a felhasználó számára.

Nex Machina by Housemarque – Amikor egy golyó eltalálja az ellenséget, az ellenség feletti vékony fehér villanáson keresztül megerősítést kap a sikeres találatról, aki egy nagy kockák robbanásában és megfelelő hanghatások kíséretében hal meg. Egy ellenség megölése már elégedettséget és eufóriát ad, de most képzeld el, hogy megsemmisíted a főnököt. Különféle fegyverek, ellenségek és szintek örvendeztetik meg a játékost a játék minden pillanatában.

Emlékszel a Ball Blastre? Az ujját követő pisztoly mozgása, a kilőtt és kisebbre széteső labdák visszajelzései, az ideiglenes bónuszok és fejlesztések hatásai – mindezek az elemek együttesen kellemes visszajelzést adnak a játék során.
Egy másik nagyszerű példa a Stack Fall (a Voodoo-tól). Ön irányítja a pattogó labdát: leesik, és blokkokat tör az útjába, amikor megérinti és tartja az ujját a képernyőn. A festék fröccsenése, a tapintható visszacsatolás és a feltörő kockák közé tartoznak azok az elemek, amelyek szórakoztatóbbá és fokozzák az élményt.

Az akcióktól függetlenül a játékosnak elégedettnek kell lennie. Képzeljünk el egy platformeret, ahol a karakternek nincs leszállási animációja az ugrás után, hogy közvetítse az állapotváltozásokat vagy a talajon lévő porhatásokat – fura és unalmas lenne. És ez nem csak a játékon belüli műveletekre korlátozódik, a felhasználói felületen keresztül kontextuális effektusok és animációk segítségével örömet szerezhet a felhasználónak. Az egyik példa a Homescapes. Egy szint teljesítése után egy egész csomó jelenik meg, hogy kiemelje a győzelmedet. Még kifizetődőbb, ha egy szint nehéz, és végre sikerül legyőzni.

Egy izgalmas játékmenet a szórakozást fokozó elemekkel kombinálva alkotja a legtöbb olyan tényezőt, amely egy szórakoztató hiper-alkalmi játék létrehozásához szükséges.
Következtetés
Volt idő, amikor jó okkal nem helyeseltem a hiper-casual játékokat: nem létező művészet, gyenge eredetiség, agresszív reklámhasználat stb. Azt hittem, hogy az App Store-ban minden héten megtalálható innovatív játékok a hiper-alkalmi játékok hatalmas folyama mögött rejtőznek. Én vagyok az a srác, aki hiszi, hogy a játékok egy művészeti forma, egy új élmény, amelyet csiszolással és odafigyeléssel hoztak létre. Lehet, hogy ez az oka annak, hogy évekbe telhet, míg befejezem a játékaimat.
Játéktervezőként büszkék vagyunk arra, hogy összetett és mély játékokat fejlesztünk, de gyakran figyelmen kívül hagyjuk a legegyszerűbbeket. A hiper-casual játékokon keresztül az apró részletekre is odafigyeltem, és új távlatokat nyitottam a játékok fejlesztése során. Összefoglalva a műfaj legfontosabb aspektusait:
- Egy szerelő, akinek nincs szüksége tutorialra.
- A játékos öröme a tetteiből származott.
- Rövid visszacsatolási ciklusok.
- Könnyű be- és kiszállás.
- A hatalom/intelligencia érzése a fejlődés formájában.
- Egy egyszerű meta az alapvető játékmenet támogatásához.
Ki tudja, mit hoz számunkra a jövő. Nem tudom, hogy megmaradnak-e a hiper-casual játékok, de most már több olyan dolog is kivehető belőlük, ami más műfajú játékok fejlesztésénél hasznos lesz.
Forrás: will.com
