Habr Quest {koncepció}

A közelmúltban az erőforráson, a márkaváltási folyamat megkezdése alkalmából felajánlották álljon elő egy szolgáltatási ötlettel, amely a Habr ökoszisztéma részévé válhat. Véleményem szerint az egyik ilyen rész lehet az oldal játék-szerepjátékos dimenziója, ahol minden felhasználó egyfajta „kincsvadász” és „kalandmester” válhat egybe. Ez a cikk azt fogja tárgyalni, hogy ez megközelítőleg hogyan nézhet ki.

Habr Quest {koncepció}

Felhívom a figyelmet arra, hogy egy opcionális, „bónusz” jellegű módról fogunk beszélni. Ebből az következik, hogy a felhasználó átválthatja a webhelyet küldetés módba, ha akarja. Ezután számos interaktív ablakot fog látni, a szokásos cikkolvasási képesség mellett.

Gyűjtőgyűrűk

Habr Quest {koncepció}

Kezdetben a játékmód aktiválásával a felhasználó lehetőséget kap több (kb. 2-6) Habr cikkből álló gyűjtemény létrehozására, amelyek véleménye szerint valamilyen közös témához kapcsolódnak. Ezután nevet kell adnia a gyűjteménynek, mintha egyedi helyszín lenne a játékvilágban, és el kell mentenie, ami után a Habr játékuniverzum egy bizonyos területének részévé válik.

Habr Quest {koncepció}

A képen az éppen nyitott cikk körül megjelenő interaktív játékpanelek hozzávetőleges képe látható.

Nézzük végig a blokkokat:

  1. Információk a felhasználó játékkarakteréről. A leltár tartalma vagy a rendelkezésre álló képességek szükség esetén itt is megjeleníthetők.
  2. Fő lehetőségek és energiaskála. Itt találhatók a leltárt vagy a hős képességeit megnyitó gombok. Egy gomb a játékprofil beállításához (hősök, helyek), egy gomb a játéknaplók eléréséhez stb. Az energiát a főszereplő mozgatására fordítják - 1 egység 1 cellánként. Naponta 40 egység energiát kap a felhasználó (nem feltétlenül 40, de vegyük ezt a számot kiindulási pontnak), felhalmozódhat az el nem költött energia. Hetente egyszer a fel nem használt energia visszaállításra kerül.
  3. Itt látható az aktuális hely. Jelenleg a karakter elérte az utolsó, hatodik cellát, és a legalsó gomb megnyomásával elhagyhatja a helyet.

Megjegyzem, hogy az ilyen blokkokra bontás természetesen nagyon hozzávetőleges. Ez lehet egyetlen vízszintes/függőleges blokk – ez attól függ, hogy melyik megoldás a legjobb egy adott webhely architektúrájára építeni.

Térjünk vissza a felhasználó által létrehozott helyre.
Ki kell találnia egy nevet. Például valami ilyesmit:

Statisztikai eltérések vára
Varázslatok tornya
Lone Developer's Wharf
Sárga Víz alatti Sziget
"Opensource 5" állomás
Törött kéziratok temetője
Számok temploma
"Az utolsó kezelő" taverna
Sárkány Stadion
A fehér boszorkány köre
Áttöréses anomáliák

A hely nevének meghatározása után a felhasználó előáll és telepít két szokatlan képességet és két eredeti elemet, amelyeket a többi felhasználó megtalálhat, amikor meglátogatja ezt a helyet.

Ilyenek lehetnek például: láthatatlanság, gondolatolvasás, gyógyítás, időjárás varázslat, kommunikáció növényekkel, varázstükör, nyúlláb, digitális kard, időmérő golyó, univerzális csavarhúzó, labirintustérkép, kék bájital üveg, paradox esernyő, mikroszkóp, kártyapakli és hasonlók.

A felhasználó egy bizonyos hőst is létrehoz magának, aki képes lesz utazni a helyszínek linkjein keresztül. A hősnek neve, osztálya/faja, állapota, aktuális küldetése és néhány egyéb feltételes paramétere van. Tárgyakat is hord magával, és rendelkezik egy sor képességgel – mindezt a hős megtalálja/kicseréli utazásai során.

Habr Quest {koncepció}

Nézzünk egy példát a „gyűrű” helyére. A hős a harmadik cellában van, amely sötétzölddel van kiemelve. Amikor a helyszínre ért, megjelent az első cellában, amely a lista tetején található. A hely összes cikke azonnal látható a felhasználó számára – ha a nevükre kattint, megnyílik egy oldal a cikkel. A karakter mozgatásához pedig meg kell nyomni a világoszölden világító gombot. Ez energiát fogyaszt, és az éppen megnyitott oldal nem töltődik be újra. Amikor a hős eléri az utolsó sort, a világoszöld gombok eltűnnek.

Bármikor, anélkül, hogy megvárná, amíg a hely összes cellája kinyílik, megnyomhatja a legalsó gombot, és eljuthat a kereszteződéshez. Nem pazarol energiát erre az átmenetre.

Kereszteződés táblák

Habr Quest {koncepció}

A helygyűrű létrehozása után a felhasználónak lehetősége van „kereszteződés” létrehozására. Ez is egy helyszín, de a kereszteződés közepétől a gyűrűhelyekig tartó kapcsolatok-linkek formájában. A kereszteződés tervezésekor a felhasználó két gyűrűt köt össze (saját és egy másikat). A kapcsolatok száma néhány további ág hozzáadásával bővíthető. Vagyis a minimális kereszteződésnek két, a maximálisnak négy kijárata van. Ugyanakkor, amikor a hős keresztúthoz ér, mindig eggyel kevesebb kijáratot lát, mivel nem tud ugyanúgy kilépni, mint ahogyan belépett.

A keresztút közepén a felhasználó létrehoz egy játék alanyt (NPC), kitalál neki egy nevet és osztályt/fajt (fiatalabb tudományos goblin, a Káosz templom papja, kalózhercegnő, mutáns kaméleon). Az alany olyan kifejezésekkel is előáll, amelyeket minden egyes átmenet kapcsán elmond ("nyugaton matematikai mocsarakban találod magad", "északon a bölcsességhez vezető út vár rád", "a neonfolyosó véget ért egy ajtó, amelyen a köszönt, szamuráj”, „nézz jobbra, látod a kristályhidat?” felirattal. És persze egy üdvözlő mondat.

Habr Quest {koncepció}

A fenti képen egy kereszteződés példája látható. Amikor belép erre a helyre, a felhasználó nem a cellán van, hanem rákattinthat az egyetlen elérhetőre (2 energiát költve), ekkor megnyílik egy ablak a játék alanyával, aki üdvözli a hőst. Ezt követően a gyűrű helyére vezető linkek valamelyikével távozhat (szintén 2 energiáért). Ha figyelmen kívül hagyja az NPC „shack”-et, akkor bármely jel követése 4 energiába kerül.

Egy képesség adományozható az alanynak, cserébe státuszt ró a karakterre (áldás, átok, „árammal töltve”, „csökkentett”, „nullával osztva”, „tűznyomokat hagy”).

Ön is adományozhat egy tárgyat az alanynak, akkor a hős egy bizonyos „küldetést” kap („tisztítsa meg a csatornát a patkányoktól”, „találjon fel egy örökmozgót”, „vesszen át a lovaggá ütési szertartáson”, „átadja a tanfolyami munkát” tűzgolyó szövés”, „találd meg mind a hét nagy kulcsot”, „találj módot a szuperszámítógép szórakoztatására”).

Használhatod a képességeidet a témában, ami tükröződni fog a naplótörténetében ("Yoshi a gombaparancsnok képességet használja Mario-n"). Pár tárgyat az alany által megtartottakra lehet cserélni.

Kaland

Maga a kalandfolyamat így néz ki - a hősnek van bizonyos számú mozdulata, amit a nap folyamán meg tud tenni (az energiatartaléka határozza meg). Egy hely megadásakor a felhasználó azonnal látja a cikkgyűjteményét és el tudja olvasni azokat, magát a játékot ez nem érinti. A hős a hely egy bizonyos cellájára van telepítve, és a mezőkön áthaladva tárgyakat vagy képességeket fedezhet fel. A hős csak úgy felvehet egy tárgyat és egy képességet, ha van szabad hely a „leltárban” vagy a „hatalmak” listájában, a második képesség és a második elem a korábban telepített elemek eltávolítását igényli. Ha a hős összetettebb képességet/tárgyat vesz fel, akkor azt egy „tetszik” jelöli.

Habr Quest {koncepció}
Amikor egy hős egy tárgyat talál egy helyen, a leltár megnyílik a hősről szóló információs ablakban. A talált tárgy az oldalán látható, ahonnan igény szerint átveheti.

Habr Quest {koncepció}
A hős leltárát önállóan is meg lehet nyitni, az opciók blokkjában található gomb segítségével. Ha a hős válaszúton van, és egy NPC-t „látogat”, akkor az NPC által birtokolt tárgyak megjelennek az oldalán, és legfeljebb két csere lehetséges. Hasonló módon használhat egy képességet egy NPC-n, ha megnyitja a képességeit, amikor a képernyője nyitva van.

A felhasználó hőse bármikor elhagyhatja a gyűrű helyét, ekkor több, ehhez kapcsolódó kereszteződést kínál fel neki. Ha nincsenek összekapcsolt kereszteződések, akkor a hős némi energiát tölt a ködben bolyongással, amíg véletlenszerű kereszteződésbe nem ütközik.

A kalandok mellett a felhasználó külön oldalra lépve megtekintheti a játéknaplókat. Mind a főszereplő, mind az NPC, és valószínűleg más felhasználók hősei.
Ott valami ehhez hasonló bejegyzéseket fog látni:

{Ghostbuster} leadja az {optimalizálási varázslatot} {sellőkirálynőre}

{PhP élőhalott} megadja a feladatot {matematikaprofesszor} - {tisztítsd meg a folyó mérgezett vizét}

{művészeti igazgató sárkánya} elcseréli {a csalódás kardját} egy {lebegő ssd meghajtóra}

Habr Quest {koncepció}

Fejlesztés

Itt általánosságban leírjuk azt az alapját, hogy hogyan építhetsz fel egy gamifikációs rendszert, amely egyesít valamilyen metajátékot, valamint az anyagok összegyűjtésének folyamatát egy különálló térbe - például egy labirintusba/börtönökbe/városba, ahol a tartalom valamilyen módon strukturált és speciális területekre/zónákra gyűjtve.

Habr karmája és felhasználói értékelése is valamilyen módon befolyásolhatja játékenergiájának napi növekedését. Opcióként.

Természetesen lehetnek általános játékstatisztikát tartalmazó táblázatok. Különböző felsők. Például a leggyakrabban látogatott helyek, a legtöbb „lájkot” kapó tételek. Mellesleg, bizonyos számú értékelés felhalmozásával ugyanezek az elemek kiszíneződhetnek, és növelhetik ritkaságukat (mint a Diablo esetében).

Hozzáadhatjuk azt a lehetőséget is, hogy a hőst az adott pillanatban olvasott oldalra teleportáljuk (5 energiapontért), ha persze valaki már legalább egy játékhelyhez kötötte.

Idővel további típusú helyeket is létrehozhat. Nem csak körforgalmak és kereszteződések. Vagy engedje meg a felhasználóknak, hogy több elérhető helytípust hozzanak létre.

Az adminisztrációnak lehetősége van egyedi játéktárgyakat és -struktúrákat létrehozni - ugyanazokat a céheket, klánokat, tesztelési zónákat és így tovább. Vagyis a hősök valahogy be tudnak majd lépni oda, részt vehetnek és kommunikálhatnak.

A képességekhez, hősökhöz és tárgyakhoz numerikus azonosítók hozzárendelése lehetővé teszi a különféle interakcióik narratív kimenetelének kiszámítását. Például, ha korábban a hős egy képességet használt egy témában, és ezt egyszerűen rögzítették a naplóban, akkor az azonosítókon és az asszociációs mátrixon keresztül lehetséges lesz a naplóbejegyzések kimenete, mint például: „használod a {breath of paradoxon} a {erdei bogár}-on. következmények: {műszak, idő, nyitva}.” Ebben a formában már több élelem van a fantáziának és új elemek jelennek meg, amelyekre egy nagyobb szerepjáték-rendszert lehet építeni.

A történeteket generáló azonosító tulajdonságok interakcióinak fogalmáról már írtam részletesebben egy cikkben Számított telek. Több potenciál van benne, mint az egyszerű randomizálókban, mivel a különféle interakciók eredményei egyrészt kaotikusnak és véletlenszerűnek tűnnek, amit egy randomizálótól szeretnénk, de ennek ellenére minden kölcsönható objektumpár esetén az eredmény mindig állandó.

A numerikus azonosítókkal sok érdekes dolgot megtehetsz anélkül, hogy bonyolult rendszereket építenél. Például, hogy tetszik a játékban elérhető Al Habraic Transformation Cube. A hős elhelyez egy tárgyat és képességet, cserébe az adminisztráció által kifejlesztett teljesítményt kap. Magától értetődik, hogy egy egész táblázat létezik az ilyen eredményekről - mindegyiknek megvan a maga száma. És ha egy képességet megszoroznak egy elemmel, akkor ha az eredmény egy teljesítményszám, akkor a játékos feloldja ezt a teljesítményt.

Ezenkívül a hős által kapott küldetéseknek lehetnek egy bizonyos egyszerű számfeltételei, amelyek mellett a küldetést teljesítettnek tekintik. A trigger lehet a hős cselekedetei képességek segítségével egy NPC-n - ha a következő ilyen interakcióban a számfeltétel teljesült, akkor a küldetés befejeződött, és vehetsz egy újat. A hős ehhez még tapasztalatot is szerezhet, ha pályákat vagy valami mást szeretnénk bevinni a játékba az élményszerzés érdekében.

Idővel az alapvető szabályokat és a kialakuló játékelemeket egy-egy konkrét közösségi háló látszatát megközelítő nagyobb méretűvé lehet fejleszteni, ráadásul aktív irányvonallal, mert már a Quest név is magában foglal bizonyos célokat, aktív feladatok kitűzését és azok megoldását.

Habr Quest {koncepció}

A Habr Quest nem (vagy nem csak) az oldal kiegészítőjeként gondolhatja, hanem talán egy különálló mobilalkalmazásként, amiben a játékon kívül egy beépített Habr oldalnézegető is található. Ebben a formában magát a játékot interaktívabb és szabadabb formában lehet bemutatni, nem korlátozza a weboldal blokkformátuma. Vagyis nem csak a gombok és a legördülő listák, hanem a drag-n-drop, az animációk és a játékalkalmazások egyéb funkciói is.

Habr Quest {koncepció}

Ezek a gondolatok. Mit mondasz?

Forrás: will.com

Hozzászólás